Žaidimo kortų kaladės įsiminimo technika. Kaip įsiminti kortas žaidžiant kvailį. Kaip įsiminti žaidimo kortas – praktinė psichologija

Pakalbėkime apie regos atminties vystymąsi, manau, kad nėra prasmės aprašyti visus privalumus, kuriuos gali duoti tokio gebėjimo ugdymas. Kiekvienas, kuris kada nors susimąstė kaip laimėti kortomis galės pasakyti, kad su išvystyta vaizdine atmintimi tampa daug lengviau, laimėti bet kuriame kortų žaidime .

Visų pirma, jūs turėtumėte suprasti faktą, kad vizualinę atmintį būtina lavinti kiekvieną dieną. Ir prieš tai, kad ir kaip būtų, rezultatai tampa pastebimi, turi praeiti tam tikras laikas. Todėl iš pradžių labai svarbu pratybose parodyti atkaklumą ir pastovumą, o ne pasiduoti.

mokymai ir pratimai regėjimo atminčiai lavinti

Tokiame treniruočių ir pratimų procese nėra nieko sudėtingo ar neįprasto.

Viskas prasideda nuo paprastų dalykų ir palaipsniui pereina prie sudėtingesnių ir sudėtingesnių pratimų.

Laikas, kurį ketinate skirti regėjimo atminčiai lavinti, taip pat turėtų būti didinamas palaipsniui. Tarkime, nuo vienos minutės (vienam pratimui) pirmąją savaitę iki penkių minučių mėnesio pabaigoje.

Net ir turint didelį norą ir ryžtą užsiimti vizualinės atminties ugdymu, norint kuo greičiau pradėti laimėti kortas, neturėtumėte iš karto priversti įvykių. Daugybė valandų užsiėmimų ar pernelyg didelių užduočių, kurias galite nustatyti sau, greičiausiai duos neigiamą rezultatą ir nepaspartins tokio gebėjimo kaip vizualinė atmintis. Atsiras greitas nuovargis, išsiblaškęs dėmesys ar net visiškai nuobodu.

Tokio tipo pratybose (savarankiškas pasiruošimas) reikia laikytis trikampio taisyklės. Kuo greičiau užkopsite į viršų, tuo mažiau būsite stabilūs.

Ir atvirkščiai, kuo daugiau laiko praleidžiate savo tikslui pasiekti (mūsų atveju atsakymas į klausimą kaip laimėti kortomis naudojant regimąją atmintį), tuo tvirtesnį pagrindą klojate. Ir jūsų išvystyti gebėjimai ( vizualinė atmintis) bus daug stabilesnis.

Pratimas vienas.

Jums reikės 36 kortų kaladės.

Priešais save išdėliojame keturias kortas. Dauguma kortų žaidimai keturi žmonės žaidžia triukus (porai arba kiekvienas sau), todėl triukas susideda iš keturių kortų. Šiame pratime mes prisiminsime tik kostiumą (pasirinkite bet kurį).

Praktinis pritaikymas yra kortų žaidimai dažniausiai yra kozirių kostiumas, o kartais informacija apie tuos kozirius, kurie dar neišnaudoti ir yra oponentų rankose, gali būti labai naudingi.

Laikas, kurio reikia prisiminti Žaidžiu kortomis, turės nustatyti kiekvienas pats pagal savo galimybes.

Tarkime, kad kiekvieną sąlyginį triuką galite pradėti nuo dešimties sekundžių (keturios kortelės).

Šio pratimo užduotis yra regėjimo atminties vystymas paprastas. Prisiminkite, kuris iš devynių sąlyginių triukų susidūrė su jūsų pasirinkto kostiumo kortomis ir kiek jų buvo kiekviename triuke.

Antras pratimas.

Pratimo tikslas ir esmė tokia pati kaip ir pirmuoju atveju. Tik vietoj vieno kostiumo reikėtų prisiminti žaidimų kortų spalvą. Pavyzdžiui, deimantai ir širdelės arba lazdos ir kastuvai.

Trečias pratimas.

Prisiminkite, kad praradote garbanotas kortas su raudonu kostiumu ir praradote žaidimo kortas iš dešimties ir žemiau juodos spalvos. Galite ir turėtumėte pakeisti pasirinktus kostiumus.

Pavyzdžiui: trečias triukas yra širdžių karalius, deimantų lizdas, aštuoni lazdos, šeši kastuvai.

Todėl dvi ir dvi kortos.

Ketvirtas pratimas.

Įsiminkite kiekvieną kortelę, nepaisant jos vertės ar kostiumo.

Pradiniame etape (iki maždaug dviejų savaičių) iškritusias korteles galite skambinti iškart po to, kai jas atverčiate. Kai jaučiatės įsitikinę, galite suskirstyti į grupes po tris kyšius ir skambinti – (skaitykite, prisiminkite) paeiliui dėl kiekvieno iš trijų apverstų kyšių. Pirmojo mėnesio pabaigoje nuolat mankštinkitės regėjimo atminties vystymas galėsite įsiminti visas (3 x 9) trisdešimt šešias žaidimo kortas. Po mėnesio pratimų, kai rezultatas jau gana akivaizdus, ​​žinoma galima džiaugtis iš visos širdies, tačiau labai svarbu tuo nesustoti.

1. Prie pratimų pridėkite dar dvi korteles (6 x 6 = 36).

2. Sutrumpinkite kortelių įsiminimo laiką iki penkių sekundžių.

3. Naudokite 52 žaidimo kortų kaladę.

Ir pabaigai – nedidelis patarimas. Nemėginkite savo galvoje laikyti viso žemėlapio vaizdo (nors tai gali ir bus lengviau). Įpraskite savo dėmesį nukreipti į kortos kampą, kur yra tik vertė ir kostiumas. Šis įprotis sutaupys jus nuo nemalonumų žaidžiant su svetima kortų kalade.

Šiek tiek daugiau raidžių, skatinančių vaizdinės atminties vystymąsi

Šešių mėnesių kasdienių pratimų metu galite įsiminti visas kortas iš visos (52 kortų) kaladės. Įrodyta praktikoje. Iš žaidimo išėjusios kortos stovės prieš akis kaip daugybos lentelė. Ir tada strategijos skaičiavimas bet kuriame kortų žaidime neatsižvelgiant į jo taisykles, bus lengva sugėdinti)).

Kaip įsiminti kortas žaidžiant kvailį


Vienas iš populiariausių kortų žaidimų yra metimas kvailys. Taisyklės paprastos: kiekvienas iš žaidėjų žaidimo pradžioje turi šešias kortas, kiekvienas iš eilės (jei nepaėmė) meta vienas kitą, reikia kovoti pagal kostiumą, koziris nugali viską, kortelių stažas yra standartinis. Jei norite padidinti laimėjimų procentą, tuomet turite atsiminti kortas, kurios išėjo – tam, kad žaidimo pabaigoje žinotumėte priešininko kombinaciją. Žinant priešo kortas, o jei oponentas nežino tavo, tikimybė laimėti gerokai padidėja: dažnai net ir žiniomis gali pasirodyti pergalingas su prastesne korta. Bet kaip atsiminti korteles?

Jei žaidžiate kvailį internete, tada yra speciali programa - įsiminimui - "Card Assistant". Jo sąsaja labai paprasta: paspaudžiame ant šiuo metu žaidžiamų kortų, o tada siunčiame jas į bitus arba atgal į kaladę – priklausomai nuo to, koks rezultatas. Tačiau ši programa vargu ar jums padės, jei žaisite ne internete, o su draugais ir pažįstamais – su tikromis kortomis. Tokiu atveju belieka tik išmokti įsiminti korteles. Toliau apsvarstysime du būdus, kaip tai padaryti.

Išskaidykime problemą į jos komponentus. Taigi turime 36 kortas, 4 kostiumus. Iš pirmo žvilgsnio užduotis visus juos turėti galvoje neįmanoma, bent jau sunkiai įgyvendinama. Tačiau nenusiminkite. Pirmas dalykas, į kurį turėtumėte atkreipti dėmesį, yra pagrindinės kortelės. Kokios yra mūsų pagrindinės kortelės? Teisingai, koziriai ir nuotraukos (tūzai, karaliai, damos, domkratai). Taigi visų pirma išmokime prisiminti pasirodžiusius kozirius. Patikėkite, kartais žinoti išlindusius kozirius yra didžiulis privalumas.

Norėdami įsiminti išėjusius kozirius, galite naudoti kartojimo metodą. Tai slypi tame, kad ištariate išlindusias kortas. Pavyzdžiui, septyni, dešimt, koziris jau išėjo. Jūs tiesiog nuolat (automatiškai ir nesiblaškydami) monotoniškai kartojate sau jų vardus, pageidautina didėjančia eilės tvarka: 7, 10, jack, 7, 10, jack ir tt viso žaidimo metu. Kai tik, pavyzdžiui, išeina dar aštuonetas ir tūzas, pridedame juos į kartojamą eilutę: 7,8, 10, lizdas, tūzas, 7, 8, 10, domkratas, tūzas ir taip iki to momento, kai yra. kaladėje nebeliko kortų – jos yra po ranka. Kai tik ateina toks momentas, darome priešingai: žiūrime į savo kozirius, išmetame tuos, kuriuos kartojome, ir, voila, žinome priešininko kortas!

Nemanykite, kad šis metodas yra sunkus, tiesą sakant, po tam tikros praktikos kiekvienas gali įsiminti tokiu būdu išlindusius kozirius. Tačiau jei norite sužinoti ne tik išlindusius kozirius, bet ir visus kitus, tuomet turėtumėte atkreipti dėmesį į kitą būdą – vizualinį pateikimą. Jo esmė slypi tame, kad žmogus vaizduoja kortų kaladę, pavyzdžiui, tokia forma

Ir kai tik kai kurie iš jų išeina, jis juos tiesiog išmeta. Žaidimo pabaigoje tereikia nuimti ir savo – ir štai priešininko ranka matoma visapusiškai. Iš karto reikia pasakyti, kad šis kvailio kortelių prisiminimo būdas yra sunkesnis nei ankstesnis. Todėl protingiau būtų iš pradžių pavaizduoti ne visą kaladę, o, pavyzdžiui, kozirių seriją – ir išmesti juos palaipsniui, kai jie pereina į bitą. Tada galite palaipsniui apsunkinti užduotį – pridėti kitų kostiumų arba išplėsti vertikaliai – tūzai, karaliai.

Galiausiai verta paminėti, kad pats kvailio metimo žaidimas, nepaisant išorinio santykinio paprastumo, vis dar yra puikus mokymas lavinti dėmesį, atmintį ir priimti greitus sprendimus. Ir jei naudosite aukščiau aprašytą metodą, kad įsimintumėte korteles, mokymas bus dar efektyvesnis. Paprastai kalbant, išmestam kvailiui, kaip ir kitiems žaidimams, yra nusistovėjusios žaidimo strategijos, kurias naudojant kartu su žiniomis apie priešininko kortas galima padidinti laimėjimo procentą, jei ne iki šimto procentų, tada jį galima labai ženkliai padidinti. Tolesniuose straipsniuose pasidalinsiu kai kuriomis iš šių paslapčių. Tiesą sakant, tai ne visai paslaptys, o tokia informacija, kurią patyręs žaidėjas žino intuityviu lygmeniu – pabandysiu ją apibendrinti ir susisteminti. Bet tai yra kituose straipsniuose, o iš šio, tikiuosi, įgijote žinių, kaip įsiminti korteles. Kvailyje ir ne tik.

Kaip įsiminti kortų kaladę

Kodėl reikia įsiminti korteles? Kortelių įsiminimas suteikia jums didžiulį pranašumą. Ypač žaidimo pabaigoje, pavyzdžiui, tame pačiame „Kvailyje“, kai priešininkas turi 6 kortas ir tu puikiai žinai, kokios tai kortos. Atlikę nedidelį skaičiavimą, atliksite teisingus judesius ir laimite. Prieš 20 metų žaisdamas kortomis neteikiau tam jokios reikšmės, tačiau sukūriau savo laimėjimo strategijas, tačiau atsitiktinai, prieš 10 metų perskaičiusi apie šį prisiminimo metodą, pradėjau žaisti visiškai kitaip, eilės tvarka geriau, lengviau ir pan. Žinoma, šis įsiminimo būdas, kurį jums pasiūlysiu, iš karto tiks ne kiekvienam, nes kiekvienas žmogus turi savo sugebėjimų, tačiau tai, kad ilgai treniruodamiesi išmoksite įsiminti kortas, yra 100 procentų garantuotas. Be to, įvaldę šią techniką, galite ją pritaikyti prie bet ko ir taip pat lengvai įsiminti daugybę objektų ar pan. Svarbiausia nesustoti, o toliau bent periodiškai dirbti su savimi. Pirmiausia galite išmokti įsiminti kozirio kostiumą, tada dar vieną kostiumą, kol išmoksite įsiminti visą kaladę. Taigi, pereikime prie pagrindinio dalyko.
Kortelių įsiminimo technika paremta asociatyviu mąstymu. Kurdami tam tikras asociacijas, tai yra paveikslėlius, atsimenate korteles. Apskritai, jūs turite sukurti mentalinį maršrutą, ir jūs keliaujate šiuo maršrutu. Tai, ką sutiksite važiuodami šiuo maršrutu, bus žemėlapiai. Kiekvienai kortelei turi būti priskirtas įsimintinas vaizdas. Pirmiausia kiekvienai kortelei priskirsime tam tikrus skaičius (o vėliau ir vaizdus) nuo tūzo iki dešimties. Skaičius sudarys dvi reikšmės: pirmoji yra raidė, o antroji - skaičius. Pavyzdžiui, jei tūzą laikysime 1, tada turime raidę „A“, du – „B“, trejetas – „C“ ir pan. Kostiumas bus nurodytas antra raide. Pavyzdžiui, visi klubai žymimi „T“ raide. Deimantai žymimi raide „B“, kastuvai – raide „P“, širdelės – raide „H“. Taigi širdžių dvikova tampa „BC“, o 5 klubų – „DT“. Pateikę kiekvieną kortelę raidžių pavadinimais, dabar turime pavaizduoti raides žmonių pavidalu. Pavyzdžiui, 5 klubai yra Dmitrijus Torbinskis, o pikų tūzas yra Alla Pugačiova.

Čia yra lentelė, kurioje parodyta, kaip galite gauti kortų raides nuo tūzo iki 10.

Žemėlapis
Tūzas AT AP AB AF
2 BT BP BB kovinė galvutė
3 WT VP WB HF
4 GT GP GB MS
5 DT DP DB DC
6 ET EP EB EB
7 VT ZhP JB ZhCh
8 ST RFP ZB ZCH
99 IT IP YRA ICH
10 KT KP KB KCh

Prie kiekvienos kortelės parašykite sau žmogų, kuris jums būtų gerai žinomas. Prie kiekvienos kortelės turėtumėte turėti tam tikro asmens atvaizdą. Svarbu atsiminti, kad nereikia įsiminti raidžių, kurias žymi kortelės, tiesiog tos raidės turėtų nukreipti jus prie konkretaus žmogaus. Laikui bėgant pastebėsite, kad kai pamatysite 5 klubus, turėsite atitinkamą vaizdą, pavyzdžiui, Dmitrijus Torbinskis, garsus Rusijos nacionalinės futbolo komandos futbolininkas, kuris, pavyzdžiui, įmuša įvartį dalyvaujant Rusijos rinktinė. Vėliau kiekvienam asmeniui reikės priskirti veiksmą. Jei Dmitrijus Torbinskis įmuša įvartį, tai Alla Pugačiova dainuoja savo garsiąją dainą, pavyzdžiui, apie arlekiną. Žemiau pateikiau savo vaizdus, ​​​​turėsite pasidaryti patys. Kalbant apie korteles su paveikslėliais, joms vaizdus priskiriame naudodami panašią sistemą.

Žemėlapis

Asmenybė Veiksmas
Domkratas Džekas plėšikas išdarinėti
Ponia Ksenija Sobčak Jazvit
karalius Romanas Trachtenbergas Pasakoja pokštą
Domkratas Timūras Rodrigesas T šokiai
Ponia Irina Ponarovskaja Dainavimas scenoje
karalius Pavelas Volya Važiuoja hummeriu
Domkratas Stepanas Menšikovas AT 2 namas
Ponia Alena Vodonaeva didelės krūtys
karalius Jevgenijus Leonovas R ol filme Nepaprastas stebuklas
Domkratas Aleksandras Reva (Artūras Pirožkovas) L myli visas moteris
Ponia Elena Berkova NUO pasirodė erotiniame filme
karalius Tarzanas Z striptizo anime

Klubai

Deimantai

ĮB

Ksenia Borodina (šeimininkė „House 2“)

Širdelės

EH

Jevgenijus Čičvarkinas („Euroset“ verslininkas)

IrH

Igoris Černyšenko (Valstybės Dūmos deputatas)

ĮH

Kaige Chen (garsus kino režisierius)

Paskyrus vardus kortoms, reikia sugalvoti veiksmus šiems žmonėms ir rekomenduojama sugalvoti veiksmus, kurie atitiktų savo profesijas. Be to, šiuos veiksmus reikėtų išskirti kostiumais: kuokšteliai – tai agresyvūs veiksmai, kastuvai tik atlieka savo darbą, deimantai – su turtais ir pinigais, o širdys – su meile, seksu.
Pavyzdžiui, klubams: kaip minėta aukščiau, Dmitrijus Torbinskis su pykčiu muša kamuolį į vartus, Artemijus Troickis kažkokioje spaudos konferencijoje priekaištauja kokiam nors pop dainininkui, Ivanas Turgenevas rašo Mumu. Širdims: Andrejus Čemerkinas į konkursą dalyvauja aptemptais drabužiais ir saldžiai šypsosi, Jevgenijus Čičvarkinas vairuoja savo geltoną automobilį, ant kurio yra raudonas širdžių kostiumo simbolis, Jackie Chanas filmuojasi lovos scenoje ir kt. Panašiai atlikite veiksmus su kitais kostiumais.
Prieš pereidami prie kito žingsnio, turite patikrinti, ar pažįstate visus šiuos žmones. Norėdami tai padaryti, išdalinkite sau kortų kaladę ir pavadinkite kiekvieną kortelę jūsų priskirtu vardu. Mūsų atveju paimkite pavadinimą iš lentelės. Idealiu atveju vardą turėtumėte pasakyti greitai, nesustodami. Žinoma, tam reikia tam tikrų įgūdžių. Įsimindami vardus, pažiūrėkite, kuris vardas jums sunkus, tada pakeiskite jį kitu gerai žinomu vardu, taip sutaupysite laiko įsiminimui.

Maršrutas


Sužinoję visus kortelių pavadinimus, turite sudaryti maršrutą, kuriuo pastatysite šiuos žmones. Štai, pavyzdžiui, mano maršrutas prasideda nuo namų ir eina per šiuos objektus visą dieną.

1. Įėjimas į mano namus. 27. "Uralsib" bankas.
2. Vaistinė namuose. 28. "Tveruniversal" bankas.
3. Turgus. 29. Regiono administracija.
4. Parkavimas. 30. Regioninis sveikatos departamentas.
5. Tiltas. 31. Pagrindinis paštas.
6. Tramvajaus bėgiai. 32. Regioninė ligoninė.
7. Kvadratas. 33. Kino namai.
8. Prekybos centras. 34. Knygynas.
9. „Sberbank“. 35. Viešbutis.
10. Mados namai. 36. Odontologijos parduotuvė.
11. Statyba. 37. Kelias į Maskvą.
12. Odontologija. 38. Degalinė.
13. Parduotuvė. 39. Kelių policija.
14. Paštas. 40. Apžiūra.
15. Elektros tinklas. 41. Medicininė pažyma.
16. Šildymo sistema. 42. Žuvies parduotuvė.
17. Vodokanalas. 43. Hipermarketas.
18. Medicinos technologijos. 44. Daugiaaukščio namo statyba.
19. Mano biuras. 45. Aplenkiamasis kelias.
20. Terapinis kabinetas. 46. ​​Padangų montavimas.
21. Ortopedijos kabinetas. 47. Automobilių parduotuvė.
22. Chirurgijos kabinetas. 48. Prekybos centras.
23. Sterilizacija. 49. Fontanas.
24. Laiptinė. 50. Kinas.
25. Įėjimas į odontologiją. 51. Ledo ritulio dėžė.
26. Mašina. 52. Automobiliai priešais namą.

Iš pradžių suplanavę šią individualią kelionę, įsivaizduokite miestą iš paukščio skrydžio ir apytiksliai nubrėžkite maršrutą nuo vieno miesto galo iki kito. Tada susikurkite mintyse einantį maršrutą tam tikra kryptimi ir užsirašykite visas pažįstamas vietas, kuriose dažnai lankotės ir kurios sudarytų jums tinkamą foną jūsų įsivaizduojamai asmenybėms.

Kortelės įsiminimas

Prieš pradėdami mintinai mokytis kaladės, atlikite 3 dalykus: suskaičiuokite kiekvieną žingsnį, kad įsitikintumėte, jog yra 52; įsivaizduokite kiekvieną žingsnį tuščią, jame neturėtų būti žmonių ar garsų, tai yra, turėtų būti miestas-vaiduoklis; žiūrėti į kiekvieną žingsnį iš to paties psichikos taško. Pavyzdžiui, jūs stovite kavinėje ir žiūrite į visus žingsnius nuo jos.
Dabar galite pereiti prie įsiminimo. Pavyzdžiui, pirmoji korta yra 5 širdys, tai yra Jackie Chan. Įsivaizduoju, kad Džekis Čanas yra mano laiptinėje ir su kažkuo kovoja. Antra korta - Pikų dama, po ja man pasirodo Dmitrijus Pevcovas, kuris perka vaistus dantims prie vaistinės, kuri yra netoli mano namų, reprezentuoju situaciją iš filmo "Gangsteris Peterburgas", kai Dmitrijus Pevcovas dantis. buvo išmušti, o antibiotikas išmetė jam pluoštą pinigų, kad sutvarkytų jūsų dantis. Kitas mano maršrute yra turgus, o trečia korta yra 10 širdžių. Tai susiję su režisieriumi Kaige Chenu, kuris savo filmą kuria rinkoje. Netoli turgaus yra automobilių stovėjimo aikštelė, o ketvirtoji kortelė yra 10 deimantų, kuriuos atstovauja Ksenia Borodina, kuri pasiima savo automobilį iš stovėjimo aikštelės.
Ir taip toliau. Greitai išmokau įsiminti šį savo sukurtą maršrutą, nes jau daug metų jį turiu. Todėl tikiu, kad vieną maršrutą sukurti ir išstudijuoti niekam nebus sunku.
Vienos kortų kaladės įsiminimo pasaulio rekordas yra 55 sekundės, nors gali būti žmonių, galinčių tai padaryti greičiau. Remiantis aukščiau aprašyta metodika, galima išmokti įsiminti kelias kortų kalades: vieną, dvi, tris ir t.t. Norėdami tai padaryti, tereikia sukurti skirtingus maršrutus. Manau, kad tau užteks išmokti įsiminti vieną kaladę.

Sėkmės ir nenusiminkite, jei kas nors nepavyks iš pirmo karto. Leiskite jums priminti, kad absoliučiai kiekvienas gali įvaldyti šią įsiminimo techniką. Įsiminimo greitis priklauso nuo sugebėjimų.

Kaip laimėti kvailyje (kortų žaidimas)

Kvailys 2 žaidėjams

Kvailys yra intelektualus žaidimas, todėl jame galite išmokti laimėti. Norėdami tai padaryti, apibrėžiame 2 laimėjimo strategijos kūrimo etapus: 1. varžovo žaidimo stiliaus nustatymas; 2. sukurti savo priešingą žaidimo stilių.

Priešininko žaidimo stiliaus nustatymas

Kaip žaisti šį žaidimą:

Norint nustatyti, kokiu stiliumi žaidžia priešininkas, reikia su juo sužaisti kelis kontrolinius žaidimus. Iš esmės yra 4 žaidimo stiliai:

  • 1. koziris

Žaidėjas, kuris žaidimo metu niekada neišmeta kozirių, daro pirmą ėjimą iš vienos kortos ir išmeta bet kurią kortą, kad neužgožtų priešininko, bet neišmestų. norimos kortelės paimti iš kaladės kozirius.

  • 2. žaidėjas, kuris renka aukštas kortas (tūzus, karalius, damas)

Paprastai toks žaidėjas viso žaidimo metu bando surinkti 4 tūzus arba 4 karalius, su sąlyga, kad tūzai yra iš žaidimo, arba 4 damas, su sąlyga, kad tūzai ir karaliai yra iš žaidimo. Toks žaidėjas dažniausiai nustatomas paskutiniame žaidimo etape, kai baigiasi kortos kaladėje ir reikia priversti priešininką paimti kortas arba atvirkščiai, priešininko kortoms supriešinamos 4 senjorų kortos, su kuriomis galite atmušti visas korteles, iš kurių įvedėte. Dažniausiai toks žaidėjas stengiasi surinkti 4 tūzus ir dar 2 kozirius.

  • 3. žaidėjas, kuris meta savo varžovą mažomis kortomis

Toks žaidėjas priverčia savo priešininką paimti visas kortas, iš kurių jie jį įvedė. Ką tai duoda? Pirma, labiau tikėtina, kad iš kaladės paima kozirius ar tinkamas kortas, antra, tai atima iš varžovo iniciatyvą žaidime, lyginant jį su kūdikiu, kuris gali žaisti, bet nevaldo žaidimo.

  • 4. žaidėjas, renkantis suporuotas skirtingo nominalo kortas

Žaidėjas, kuris žaidimo eigoje visada iš savo kortų sudaro porines kortų kombinacijas. Suporuotos kortos gali duoti pranašumą tiek atmušant priešininko kortas, tiek pirmojo skambučio metu.

Tai yra populiarūs ir dažniausiai žaidžiami kvailiojimo stiliai. Norint tuo patikėti, užtenka užsiregistruoti mūsų žaidimų zonoje ir žaisti ten su keliais šimtais žaidimų. Visi kiti stiliai vienaip ar kitaip derina visus aukščiau išvardintus stilius.

Žinoma, šio straipsnio rėmuose atvirai neatsižvelgiama silpnas žaidimas pradedantys žaidėjai kvaili, paprastai neturintys jokio stiliaus.

Sukurkite savo priešpriešinio žaidimo stilių

Ką galima prieštarauti šiems stiliams.

  • 1. kozirius renkančiam žaidėjui

Sudaužykime Šis žaidimasį 2 etapus, tai yra žaidėjo silpnos spalvos nustatymas ir kozirių išmetimas reaguojant į skambučius silpnos spalvos kortomis. Todėl prieš žaidimo vidurį reikia nustatyti silpną varžovo kostiumą. Žaidimo metu stenkitės įeiti su skirtingų spalvų kortomis, o kai tik nustatoma silpna spalva, metodiškai stenkitės priversti priešininką atsikovoti koziriais. Pagal silpną oponento pavyzdį turima omenyje kortų, kurių priešininkas neturi.

  • 2. žaidėjui, kuris renka aukštas kortas

Žaisti prieš tokį varžovą lengva, žinant, kad jis nerenka kozirių ir kad žaidimo pabaigoje išnaudos savo keturių aukštų kortų pranašumą. Norėdami tai padaryti, galite priversti tokį žaidėją kovoti su šiomis kortomis 2 ar 3 raundus iki žaidimo pabaigos, tai yra tada, kai kaladėje lieka apie 6 kortos, galbūt šiek tiek daugiau.

  • 3. žaidėjui, mėtančiam priešininkui mažas kortas

Prieš tokį žaidėją galite atlikti šiuos veiksmus. Pirma, kovoti žaidimo pradžioje tik aukštomis kortomis: tūzais, karaliais, damomis. Žaidimo pradžioje būtina iš savęs surinkti aukštas kortas, kad bent kartą ar du žaidimo metu pavyktų atsikovoti. Visas aukštas kortas galima bandyti surinkti iki žaidimo vidurio, o nuo žaidimo vidurio pradėti puolimą nuo mažesnių kortų, su kiekvienu arkliu pereinant prie aukštesnių kortų, todėl žaidėjas, kuris meta priešininką mažomis kortomis. (dar didesnis) pateks į savo spąstus. Žaidimo viduryje jis nenorės išmesti kozirių iki galo, dėl to juos paims.

  • 4. žaidėjui, kuris renka suporuotas skirtingo nominalo kortas

Sunku žaisti prieš tokį žaidėją, nes jis visada turės kortų porą ir ėjimui, ir išmetimui. Norėdami pasipriešinti tokiam žaidėjui, galite žaisti tik tą patį žaidimą, tai yra, eiti iš suporuotų kortų ir kovoti su suporuotomis kortomis.

Žaidimo taktika „imk viską“

Jei žaidimo pradžioje gausite 2-3 didelius kozirius (galima ir su mažais koziriais), tai žaidimo metu jūs nenumušate priešininko kortų, o priimate jas tol, kol yra bent aštuoni. Dešimt jų liko kaladėje (galite sužinoti, kiek kortelių liko , jei žaidimo metu jas vis skaičiuojate), tada pradedate vaikščioti su mažiausiomis kortomis, kurios turėtų būti 3 ar 4 tos pačios vertės. Tokiu atveju priešininkas turės arba atmušti (tada bet kuriuo atveju turėsite kortas, kurias galėsite mesti priešininkui), arba priimti kortas.

Jei priešininkas kovoja, tada traukdamas kortas iš kaladės jis greičiausiai paims ne kozirius, nes su jomis atkovojo; ir tada, įveikęs jo žingsnį, lengvai laimėsi.

Bet jei oponentas priims iš jūsų kortas neatsimušdamas, jis turės galimybę nugalėti jus naudodamas tą pačią taktiką (kaip žaidėte) (oponentas kol kas atims iš jūsų kortas, po to kovos atgal ir užpildyti jus tomis pačiomis kortelėmis, kurias gavau iš jūsų).

Dažniausiai apie tokią žaidimo kvailiu taktiką žino nedaugelis ir vieną kartą žaidę pralaimi, o patyręs žaidėjas iš karto supranta, kas vyksta, ir bandys pertraukti žaidimą viduryje, keisdamas elgesio taktiką.

Kvailys 3 žaidėjams

Tokiame žaidime reikia rinkti kozirių ir porų kortas. Norėdami tai padaryti, turite pabandyti kovoti. Svarbiausia tokiame žaidime – niekada nemėtyti kortų į žaidėją, po kurio žaidžiate. Tai galima padaryti tik žaidimo pabaigoje, kai baigiasi kortos kaladėje ir pamatysite, kad šis žaidėjas gali pirmas išeiti iš žaidimo. Tai paaiškinama tuo, kad jei messite šio žaidėjo kortas, kitą ėjimą už jus padarys kitas žaidėjas ir jūs negalėsite vėl išmesti nereikalingų kortų ir mesti žaidėją, kuris gali ateiti pas jus.

Jūs netgi galite apgauti, paimkite kortelę su kuria jie atėjo pas jus ir tada kitas žaidėjas eis pas žaidėją, kuris turės eiti pas jus. Turėsite galimybę mesti kortas į šį žaidėją.

Kvailys 4 žaidėjams

Šiame žaidime turite nuspręsti, ar žaisite prieš visus, ar prieš du, tai yra, pora už porą. Jei žaidėjas, kuris sėdi priešais jus, tuo pačiu metu žaidžia su jumis, žaisti bus daug lengviau. Paprastai toks žaidimas vadinamas pora ant poros. Kairėje esantis žaidėjas yra suporuotas su žaidėju, esančiu dešinėje, ir jūs atitinkamai suporuojamas su žaidėju, sėdinčiu priešais jus. Tokiame žaidime būtina mesti žaidėjus į kairę ir į dešinę. Norėdami tai padaryti, žaidėjas, esantis kairėje žaidimo pradžioje, vaikščiotų nuo apatinės poros kortų. Jei jų nėra, tada pasirinkite žemiausią kostiumo kortą, kurios turite daugiausia. Jei taip nėra, galite padaryti porą žemesnių kortų, pavyzdžiui: deimantų koziris ir lazdų šešetas.

Jei pavyko užgožti žaidėją iš dešinės ir ėjimas perėjo jums, tuomet patartina eiti nuo tų kortų, kurių neturi kairėje ar dešinėje esantis žaidėjas. Po pirmojo žaidimo rato jau galite spėti, kokios tai kortos. Pavyzdžiui, atkovojant kamuolius žaidėjas parodė kortas 8, 10, B, o žaidėjas kairėje – 7 ir D, šiuo atveju rekomenduojama eiti su 6, 7, 9, nes tikimybė, kad jūsų partneris turi šias korteles yra puikus.

Jei žaidėjas, esantis kairėje arba dešinėje, paima kortas ir tarp jų yra didesnės vertės korta, pavyzdžiui, karalienė ar karalius, pabandykite jos atsikratyti, nes negalėsite su ja atsikovoti. (kadangi likusios suporuotos kortos iš karto bus išmestos jums) ir turėsite galimybę iš kaladės ištraukti porą arba kozirį. Jei nepavyko atmušti ir žaidėjas iš dešinės paima kortas ir esate tikras, kad galite užpildyti žaidėją, esantį kairėje pusėje, tuomet jums nereikia mesti aukščiausios kortos, nes akivaizdu, kad žaidėjas iš jūsų dešinės gali būti numuštas, kai tavo partneris vaikšto ir tu jau gali jį vemti.

Kai žaidžiate poromis, niekada neturėtumėte mesti savo žaidėjo. Galite mesti jam kortas tik tada, kai jis jas paima, o tada tik didesnės vertės ir taip, kad jos sudarytų jam 3 ar keturių kortų kombinaciją, kad būtų didelė tikimybė, kad kitą kartą jis susimuš.

Jei žaidžiate prieš visus, o ne pora prieš porą, tuomet rekomenduojama paimti žemą kortą, su kuria jie atėjo pas jus paimti, kitaip rizikuojate paimti daug žemų kortų. Pavyzdžiui, jūs išmušate šešetą su aštuonetu, atitinkamai visi šešetukai ir aštuonetukai skris pas jus. Priešingu atveju imsite tik šešerius.

Kvailys 5 ar daugiau žaidėjų

Tokiame žaidime, žinoma, kiekvienas žaidžia už save, todėl stenkitės nenumušti žemos kortos, su kuria atėjo pas jus, tiesiog pasiimkite.

Jei jie atėjo pas jus su aukšta korta ir matote, kad negalite atsimušti, tada kovokite su aukštesne korta, kad šios aukštos kortos būtų mestos jums ir jūs geriausios kortelės kitų žaidėjų kortų atžvilgiu.

Jei priešininkas žaidimo pradžioje kovoja su koziriais, tai tikrai galime teigti, kad jis kortomis žaidžia blogai, nes žaidimo pradžioje nėra prasmės mesti kozirį. Kartu su koziriais rekomenduojama paimti ir įveikiamas kortas, bet kitą kartą geriau pabandyti atkovoti.

Jei ketinate kovoti atgal. Tokiu atveju jūsų kortelėse neturi būti žemų kortų ir daugiau nei dviejų tos pačios spalvos kortų, išskyrus kozirius. Priešingu atveju rizikuojate imti korteles.

Kaip priversti varžovą atsimušti koziriais ar aukštomis kortomis. Jei atėjo jūsų eilė ir jūsų kortelėse yra kelios tos pačios ne koziro kostiumo kortos ir jei esate kaip viena (žemesnė) iš šių kortų, jūsų priešininkas žaidimo pradžioje arba viduryje greičiausiai paims šią kortą. korta, o jei ji bus žaidimo pabaigoje, tada jūsų varžovas bus priverstas atmušti kozirį.

Blefas žaidime

Nepamirškite blefuoti. Pavyzdžiui, situacija žaidimo su keliais žaidėjais pabaigoje, kai turite 3 kozirius (klubų karalius, 10 klubų, 6 klubų). Jie padarė ėjimą nuo tamburinų tūzo, šiuo atveju tu turi atmušti 10 lazdų, tada jie ateis pas tave iš pikų tūzo, čia tu turi atkovoti pagalių karalių. Kodėl klausi? Nes žaidėjai gali manyti, kad turite aukščiausią karaliaus kortą ir mesti jums ne kozirį, o deimantų tūzą, kurį išmušite 6 lazdomis. Neblefuokite per daug, kitaip jums visada bus išdalytas kozirių tūzas.

Vietoj tūzų gali būti žemesnės kortos, todėl dažnai blefuodami galite pralaimėti.

Kortelės įsiminimas

Na, o svarbiausias dalykas, kurį reikia išmokti, yra įsiminti kortas. Turite žinoti, kurios kortos yra nežaidžiamos ir kokia tvarka.

Žinodami, kurios kortos išeina iš žaidimo, galite gauti informacijos apie tai, kokias kortas gali turėti jūsų priešininkas, o žinant, kokia tvarka kortos išeina, sužinosite, kur yra numatyta korta. Pavyzdžiui, priešininkas įėjo atitinkamai iš širdžių dešimtuko, galima daryti prielaidą, kad širdžių devynetas vis dar yra kalade (parduotuvėje), tačiau šį teiginį galima padaryti tik su paprastais žaidėjais, profesionalas gali eiti iš dešimties, rankose turi devynis, nes jis turi kelis dešimt, o devyni yra vienas.

Perskaitykite įvairius būdus, kaip įsiminti žaidimo kortas, kad būtumėte išmintingi šiuo klausimu.

Kuris kortų žaidėjas nenorėtų žinoti, kokios kortos liko priešininko rankoje? Tačiau prisiminti „ant kaktos“ visų išeinančių kortų beveik neįmanoma. Tačiau mnemonika gali tai padaryti.

Kodėl sunku prisiminti prarastas korteles? Nes tai beprasmė, „neįvardyta“ informacija. Tačiau jei kiekvienai kortelei suteiksime prasmingą pavadinimą, parinksime jai matomą vaizdą, tada su tokia informacija bus daug lengviau operuoti.

Pavyzdžiui, galite naudoti perkodavimo metodą. Kiekvienas kostiumas bus pažymėtas raide: kryželiai - "K", kastuvai - "P", deimantai - "B", sliekai - "H". Šios raidės prasidės kiekvienos atitinkamos spalvos kortos „pavadinimai“. Kortas, kuriose nėra skaitinių žymėjimų, koduojame su skaičiais: tūzas tegul būna „1“, lizdas – „11“, dama – „12“, karalius – „13“. Tada, pavyzdžiui, klubų devyni bus užkoduoti kaip K - 9 = KZ = KoZa. O širdžių karalius bus „velnias“ (H – 13 = CHRT). Ir taip toliau.

Jei norite išbandyti šios sistemos stiprumą, pirmiausia turite atsiminti kiekvienos kortelės „pavadinimus“. Tai padaryti nėra sunku, nes „pavadinimai“ yra kilę iš skaitmeninio pavadinimo. Svarbiausia, kad kiekviena kortelė LABAI GREITA suteikia jums atitinkamą vaizdą. Dabar žaidimo metu reikia įsiminti išeinančias korteles. Gali būti naudojamas Skirtingi keliai, bet kitas yra paprastesnis.

Kai korta nebežaidžiama, KEIČIATE jos išvaizdą. Ką reiškia pakeisti įvaizdį? Geriausia sulaužyti, sunaikinti, paskandinti, padegti ir t.t.. Ir iš karto įsivaizduok vizualiai. Tokia eidotechnika iki žaidimo pabaigos pakeis visų kortų vaizdus, ​​išskyrus tas, kurios liko priešininko rankose. Dabar svarbiausia: reikia greitai „perbėgti“ per visus kortelių „pavadinimus“ ir pažiūrėti, kurie vaizdai liko nepakitę. Dviejų savaičių treniruotė gali padidinti visą denio laiką iki 1–2 minučių. Pažiūrėkime, kaip veikia šis metodas.

Paprastumo dėlei paimkime tik vieną kostiumą. Tebūnie tai krikštynos. Tarkime, pirmas pasirodo septynetas. Įsivaizduojate, kaip nukerpama ilga graži pynė. Toliau ateina penki. Viršutinė skyriaus lentyna nukrenta ant galvos. Devyni – ožkos ragai lūžta. Deuce – įsivaizduokite suplyšusius sportbačius. Trys – didžiulis banginis guli sausumoje ir sunkiai kvėpuoja. Dešimt – jūsų vonioje nuplėštas maišytuvas, vanduo užlieja butą. Ponia – įėjote į boulingą, o atšokęs smeigtukas atsitrenkė į galvą. Keturi – įlipai į kažkokią krūvą tamsoje. Džekas – kurjeris pametė portfelį su dokumentais ir dabar yra kalėjime. Aštuoni – simbolizuoja pančius draskomą vergą. Karalius – iš duobės išropojo aklas apgamas, kurį iškart pagavo katė.

Jūsų priešininkas dabar turi dvi kortas rankoje. Pažvelkite į lentelę ir perbėgkite per kryžių stulpą. Galite lengvai paryškinti nesikeičiančius vaizdus. Tai tūzas ir šešetas. Metodas veikia, bet kol kas – lėtai. Vienintelis jo nepatogumas yra tai, kad juo negalima piktnaudžiauti. Jei taikysite 3–4 kartus iš eilės, vaizdai gali persidengti. Todėl griebkitės šio metodo tik pačiais svarbiausiais atvejais, ne daugiau kaip 2–3 kartus per vieną žaidimą ir ne iš eilės.

Tačiau nedidelis sistemos komplikavimas šio trūkumo išvengia. Norėdami tai padaryti, kiekvienai kortelei turite sugalvoti kelis pavadinimus. Pavyzdžiui, paimkite atsargines raides, kad nurodytumėte kostiumus. Tada kryžiai prasidės, tarkime, raide „T“ (t. y. „k“ yra trys, o trys yra „T“). Tada kryžiams turėsite atsarginę vardų eilę.



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį