Vidurinio Rubiko kubo sluoksnio surinkimas. Paprastos Rubiko kubo sprendimo taisyklės

Net jei darytume prielaidą, kad rekordininkui labai pasisekė, tai pasaulio reitingo lentelė su penkių rezultatų vidurkiu nekelia abejonių: jei daugiau nei 80 žmonių vidutiniškai telpa į 12 sekundžių, jie kažką akivaizdžiai žino. Tuo santrauka Pabandysiu atskleisti paslaptis greičio surinkimas. Iš karto padarysiu išlygą, kad perskaitę šį straipsnį netapsite čempionais: čia tik pagrindiniai punktai ir nuorodos į daugiau Detali informacija. Be to, net ir visiškai išmokus metodą, norint pasiekti gerų rezultatų, reikės ilgų treniruočių. Bet jūs gerai suprasite, kaip tai daroma, ir, jei norite, žinosite, kur eiti toliau. Manau, kad turėdami pakankamai atkaklumo, po kelių mėnesių treniruočių daugelis galės pasiekti vidutinį rezultatą, maždaug 30 sekundžių.

Daugiausia kreipsiuosi į „SpeedSolving Wiki“ ir „Badmephisto“. Taigi eime.

CFOP metodas

Populiariausias greičio kubo surinkimo būdas yra CFOP metodas, dar žinomas kaip Jessica Friedrich metodas, kuris jį užbaigė ir išpopuliarino, nors prisidėjo ir kiti žmonės. Jei viskas padaryta teisingai, vidutiniškai kubą galima surinkti 56 judesiais (deja, ne). Yra ir kitų metodų, kuriais galite pasiekti gerų rezultatų: Petrus, Roux ir kt. Jie yra mažiau populiarūs ir trumpumo dėlei apsiribosime CFOP metodu.

CFOP yra keturių kūrimo etapų pavadinimas: C Ross, F 2L, O ll, P LL:

  • Kryžius - kryžiaus surinkimas, keturių briaunų kubeliai apatinėje pusėje;
  • F2L (Pirmieji du sluoksniai) - dviejų sluoksnių surinkimas - apatinis ir vidurinis;
  • OLL (Orient Paskutinis sluoksnis) - teisinga viršutinio sluoksnio kubelių orientacija;
  • PLL (Permute the last layer) – viršutinio sluoksnio kubelių išdėstymas.
Panagrinėkime šiuos etapus išsamiau.
Kryžius – kryžius
Scenos tikslas yra teisingai pastatyti keturis kauliukus ant vieno iš veidų. Kiekvienas, kuris žino, kaip bent kažkaip išspręsti kubą, su tuo susidoros, tačiau surinkti kryžių per kelias sekundes nėra taip jau trivialus. Pagal varžybų taisykles, prieš surenkant, jums suteikiama 15 sekundžių kombinacijos išstudijavimui (apžiūrai), tam bent jau reikia surasti šiuos keturis briaunų kubus ir būtų malonu atlikti visą judesių seką. tavo galva. Įrodyta, kad norint surinkti kryžių ant iš anksto pasirinkto veido, visada reikia ne daugiau kaip aštuonių posūkių (180° posūkis skaičiuojamas kaip vienas), o aštuoni yra labai reti, o septyni – retai (vidurkis yra šiek tiek mažesnis). nei šeši). Praktiškai, norint greitai išmokti rasti optimalią seką, reikia daug praktikos.

Galite pasirinkti veidą, kad surinktumėte kryžių įvairiais būdais. Populiariausias būdas yra visada jį rinkti ant to paties veido (dažnai balto). Tada jūs visuose surinkimo etapuose tiksliai žinote santykinį spalvų išdėstymą, o tai palengvina procesą. Kai kurie žmonės pirmiausia surenka veidą, kurį lengviausia surinkti. Vidutiniškai tai sutaupo vieną posūkį, tačiau nuolat tenka keisti spalvų išdėstymą. Taip pat naudojamas kompromisinis variantas - surinkti vieną iš dviejų priešingų veidų (tarkim, arba baltą, arba geltoną), tada šoninių veidų spalvų rinkinys nesikeičia.

Pagrindinis kryžiaus surinkimo triukas yra tas, kad jis turi būti surinktas santykinai. Pavyzdžiui, jei padarote kryžių ant baltos pusės, o ant jo baltos spalvos kubas su mėlyna ir balta briauna jau yra baltos spalvos link balto centro, tada jums nesvarbu, ar mėlyna šio kubo pusė yra išlygiuota. su mėlyna puse. Užtenka priešingoje pusėje padėti baltai žalią kubą, o kairėje ir dešinėje – baltai raudoną ir baltai oranžinį kubą. Surinkimo proceso metu baltą pusę galite susukti kaip norite, o pabaigoje vienu judesiu iš karto sulyginkite visus šoninius centrus su kryžiaus kubeliais. Tik svarbu atsiminti tikslią spalvų tvarką ant kabliuko: jei žiūrite į baltą veidą, tada mėlyna, raudona, žalia, oranžinė (už - geltona) eina pagal laikrodžio rodyklę.

Profesionalai renka kryžių apatinėje veido dalyje. Pradedantiesiems tai atrodo sudėtinga, nes beveik neįmanoma pamatyti, ką renkate, tačiau tai suteikia didelį pranašumą pereinant į kitą etapą: nereikia gaišti laiko apverčiant kauliuką ir galite pastebėti kubelių, reikalingų užbaigti F2L kryžiaus surinkimo proceso metu, išdėstymas ir tolesnio surinkimo planas.

Kai kurie pažangūs kryžiaus surinkimo triukai aprašyti šį vaizdo įrašą.

F2L – pirmieji du sluoksniai
Bene ilgiausia stadija, kurios tikslas – surinkti visiškai du sluoksnius: sluoksnį su kryželiu ir tarpinį. Iš esmės į vietą reikia sudėti aštuonis kubus: keturis kampinius sluoksnius apačioje ir keturis kraštų sluoksnius viduriniame sluoksnyje. Skirtingai nuo pradedantiesiems skirtų surinkimo būdų, pora (kolonėlė) iš kampo ir krašto kubo surenkama nedelsiant (tai yra, reikia surinkti keturias tokias poras). Priklausomai nuo pradinio poros kubelių išdėstymo, reikia taikyti vieną ar kitą algoritmą (sukimų seką). Tokių algoritmų iš viso yra daugiau nei 40, juos galite tiesiog įsiminti, tačiau beveik visi jie yra išvesti intuityviai. Yra du paprasčiausi atvejai, kai pora surenkama trimis judesiais:

Tai atspindi dar du atvejai. Visi kiti turi būti sumažinti iki vieno iš šių keturių. Tam reikia ne daugiau kaip 8 judesių, tai yra, iš viso vienam stulpeliui reikės ne daugiau kaip 11 judesių. Galbūt nerasite optimaliausio būdo, bet jei iš pradžių išmoksite kažkaip intuityviai surinkti bet kokį derinį, tada pavienius atvejus galite pamatyti apgaulės lapuose.

Pagrindinis scenos sunkumas – greitai surasti suporuotus kubus. Jie gali būti 16 skirtingų vietų: 8 vietos paskutiniame sluoksnyje ir 8 stulpeliuose. Stulpelius peržiūrėti sunkiau, o kuo mažiau stulpelių surinksite, tuo didesnė tikimybė, kad jums reikalingi kubeliai yra nesurinktuose. Jei statydami kryžių nekreipėte dėmesio į F2L kauliuką, galite prarasti daug laiko vien žiūrėdami į perėjimą į šį etapą. Taip pat ne visada tikslinga pradėti nuo pirmosios rastos poros: galbūt ji surinkta pagal ilgą algoritmą, o jei pradėsite nuo kito, tada pirmasis bus perstatytas į sėkmingesnį derinį.

OLL – paskutinio sluoksnio orientacija
Šiame etape paskutinio sluoksnio kubeliai yra orientuoti taip, kad būtų surinktas paskutinis (mūsų atveju geltonas) veidas. Nesvarbu, kad kubeliai iš esmės nėra savo vietose: mes tai išspręsime paskutiniame etape.

Yra 57 skirtingos pradinės situacijos, kurių kiekviena turi savo surinkimo algoritmą, nuo 6 iki kažkur iki 14 judesių. Būtina ne tik išmokti visus šiuos algoritmus, bet ir greitai nustatyti, kurį iš jų šiuo metu reikia taikyti. Štai vieno iš OLL pavyzdys:


Kairėje paveikslėlio pusėje parodyta pradinė padėtis iki sukimosi (darant prielaidą, kad surenkame geltoną kraštą). Norint taikyti šį OLL, geltonų kvadratų padėtis turi sutapti ne tik viršutinėje pusėje, bet ir šoniniuose (kitų spalvų kvadratus ignoruojame). Ne visada būtina kauliuką visiškai suderinti su schema, tereikia sutapti pakankamai kvadratų, kad jis būtų atskirtas nuo likusių derinių. Dešinėje yra du algoritmai (kam patogiau daryti vieną, kažkam kitam) standartiniu žymėjimu, apačioje – OLL skaičius ir tikimybė, kad jis iškris. Beveik visi pateikia 1/54 tikimybę, kai kurie – 1/108, o du – 1/216 (įskaitant laimingą derinį, kai OLL susikūrė pati).

Pradedantiesiems 57 derinių mokymasis gali atrodyti kaip kankinimas, todėl buvo išrastas supaprastintas, bet lėtesnis variantas – 2-look OLL. Šiuo atveju OLL yra padalintas į du etapus, pirmiausia surenkamas kryžius, o tada kampai. Čia reikia įsiminti tik 10 algoritmų (3 – kryžiui, 7 – kampams). Įgiję 2-loook OLL patirties, galite pamažu pradėti studijuoti visą rinkinį. Tuo pačiu metu 2 žvilgsniai pravers bet kokiu atveju: pirma, jie visi yra pilnoje komplektacijoje (tarkim, jei kryžius susidėjo savaime, tada pilni OLL kampai sutampa su 2 žvilgsnių OLL) , ir, antra, jei turite kitą nepažįstamą OLL, galite grįžti prie 2 žvilgsnio.

PLL – paskutinio sluoksnio permutacija
Paskutinis surinkimo etapas yra paskutinio sluoksnio kubelių išdėstymas tinkamose vietose. Metodas yra maždaug panašus į ankstesnį etapą, tačiau yra mažiau derinių ir algoritmų, tik 21 (13, jei veidrodį ir atvirkštinį skaičiuosime kaip vieną). Kita vertus, juos atpažinti yra šiek tiek sunkiau, nes čia reikia atsižvelgti į skirtingas spalvas, o diagramos spalvos gali neatitikti jūsų spalvų (iki ciklinės permutacijos):


Rodyklės rodo kubus, kuriuos šis PLL pertvarko. Daugumos derinių tikimybė yra 1/18, kartais 1/36 ir 1/72 (įskaitant laimingą atvejį, kai nieko nereikia daryti).

Vėlgi, siūlomas supaprastintas variantas - 2-look PLL, kai pirmiausia dedami kampai (du deriniai), o po to centrai (keturi deriniai), juos išmokti gana paprasta.

Kubas ir tepalas

Net jei iki galo išstudijavote minėtą metodą, gerų rezultatų nepasieksite blogu kauliuku. Kubo paviršiai turi lengvai suktis paspaudus vieną pirštą, o jis neturėtų būti per laisvas. Sluoksniai turi kabėti ant spyruoklių, kad vienas sluoksnis, kuris nėra visiškai pasuktas, netrukdytų toliau suktis kita kryptimi (žinoma, protingomis ribomis). Prie tinkamo kubo centrinius kvadratus galima ištraukti ir priveržti po jais esančiais varžtais. Įprastose parduotuvėse sunku rasti gerą kubą, rekomenduojama užsisakyti internetu, pvz.

Siekiant geriausių rezultatų, kubas turi būti suteptas. Kartais tepalas būna su kubeliu arba perkamas atskirai. Tinkamas silikoninis tepalas, kurio galima nusipirkti automobilių salonuose.

Sukasi kauliukai

Viso kubo sukimas rankose (o ne atskirų veidelių) užtrunka nemažai laiko, todėl jį surenkant stengiamasi to kiek įmanoma vengti. Pavyzdžiui, F2L etape kartais lengviau surinkti stulpelį toliausiai nuo jūsų esančiame kampe jo nematant, nei pasukti kubą su šia kolona į save. OLL etape, norint pasukti kubą kaip algoritmo schemoje, pakanka pasukti viršutinį sluoksnį, o ne pasukti visą kubą - tai greičiau (viršutinio sluoksnio padėtis, palyginti su apatiniais, nėra svarbu šiame etape).

Žiūrėti į priekį – žiūrėti į priekį

Baigę kitą etapą, turite be pauzės pereiti prie kito. Kol automatiškai vykdote kitą algoritmą, jūsų galva yra laisva. Išnaudokite šį laiką, kad surastumėte kubus, kurie yra svarbūs kitam etapui, ir suprastumėte, kurį iš algoritmų turėsite naudoti toliau.

Pirštų triukai

Taip pat raktas į labai pagreitintą surinkimą yra pirštų triukai, sumanus visų pirštų naudojimas sukimui. Kai kurie dažnai naudojami deriniai yra žaibiški, 5 apsisukimai per sekundę ir didesni, jei tinkamai naudojate pirštus. Atminkite, kad trumpesnis algoritmas ne visada yra greitesnis; gal būt. kad tenka daryti nepatogius posūkius. BadMephisto turi keletą vaizdo įrašų apie pirštų triukus, pvz., F2L.

Praktika

Nieko neišeis be ilgos praktikos. Pasiruoškite, kad kubą teks rinkti tūkstančius kartų.

Nėra garsesnio galvosūkio už Rubiko kubą. Nuo pat atsiradimo šis žaislas pavergė ne tik vaikų, bet ir suaugusiųjų mintis. Kiekvienais metais vyksta konkursai dėl įvairių spalvų veidų surinkimo greičio. Jei norite dalyvauti ar nustebinti draugus, skaitykite, kaip išspręsti 3x3 Rubiko kubą. Lengviausias būdas aprašytas žemiau.

Rubiko kubas: pagrindinės taisyklės ir sąvokos

Prieš pereinant prie Rubiko kubo surinkimo schemos, būtina suprasti pagrindines taisykles ir sąvokas. Deja, be šios informacijos niekur. Daugelis nesupranta, ką ir kodėl daryti.

Pradėkime nuo dėlionės dalių:

  • Centrai - yra kubo centre ir nejuda vienas kito atžvilgiu. Jų yra šeši, po vieną kiekvienai pusei.
  • Kraštai yra dviejų spalvų elementai. Statmenai greta centrinės dėlionės dalies. Bendras kiekis - 12 vnt.
  • Kampai - trijų spalvų detalės, esančios konstrukcijos kampuose. Jų yra aštuoni.
  • Rėmas - pagrindas, ant kurio tvirtai pasodinti centrai. Štai kodėl jie nejuda vienas kito atžvilgiu.

Standartinis Rubiko kubas turi tris sluoksnius ir šešis veidus. Kiekviename iš jų yra devynios spalvos langeliai, kuriuos vienu metu galima perkelti rėmo atžvilgiu. Norėdami teisingai pritaikyti surinkimo formules, turite išmokti veidų žymėjimą:

  • Viršutinė - pažymėta raide U (Aukštyn) arba "B".
  • Apatinis - turi žymėjimą D (žemyn) arba "H".
  • Dešinė – pažymėta kaip R (dešinė) arba (P).
  • Kairė - formulėje yra simbolis L (kairėn) arba "L".
  • Priekis – nurodytas kaip F (Front) arba "Pr".

Pagal numatytuosius nustatymus vienas veido posūkis laikomas 90 laipsnių kampu. Jei prieš simbolį nėra specialaus ženklo, sukimas atliekamas pagal laikrodžio rodyklę. Tai yra, jei kombinacijoje parašyta U, tada laikrodžio eigoje reikia vieną kartą pasukti viršutinę kubo dalį.

Jei matote žymėjimą L2 ar bet kurį kitą su priešdėliu "2", tada atitinkamą dėlionės dalį reikia pasukti du kartus.

Pavadinimai su smūgiu F "reiškia, kad sukimasis yra prieš laikrodžio rodyklę. Atitinkamai, F" 2 yra dvigubas sukimasis ta pačia kryptimi.

Dabar reikia suprasti keletą taisyklių, be kurių formulės taikymas virs beprasmiu elementų sukimu. Štai ką reikia žinoti:

  1. Surinkimo metu svarbu teisingai laikyti kubą. Vienas iš galvosūkio centrų turėtų „žiūrėti“ į jus iki derinio pabaigos.
  2. Veidus reikia pasukti eilės tvarka ir tik nurodyta kryptimi.

Gerai atsiminkite šias taisykles: nuo jų priklauso galutinis rezultatas.

Kaip išspręsti Rubiko kubą 3x3

Taigi, kaip išspręsti 3x3 Rubiko kubą? Pabrėžkime kelis etapus:

1 etapas. Statome teisingą kryžių.

Taisyklingas kryžius – tai centras su besiribojančiais atitinkamos spalvos kraštais. Pavyzdžiui, jei centras yra geltonas, tada kraštai taip pat turėtų būti geltoni. Be to, antroji krašto spalva turi atitikti šoninių paviršių centrą. Aiškumo dėlei pažvelkite į žemiau esantį paveikslėlį:

Kad visi elementai atsidurtų savo vietose, turite:

  • Iki etapo pabaigos įsitikinkite, kad geltonas centras „žiūri“ į viršų.
  • Raskite briauną su geltonu lipduku. Mūsų atveju tai yra geltonai mėlynas elementas.
  • Perkelkite jį žemyn. Norėdami tai padaryti, priklausomai nuo elemento padėties, vieną ar kelis kartus pasukite dešinę arba kairę kubo pusę. Toliau pateiktame pavyzdyje darome R.
  • Sulygiuokite mėlyną elemento pusę su atitinkamu štampo centru D".
  • Įstatykite šonkaulį į reikiamą vietą, du kartus pasukdami priekinę dalį F2.

Pastaba: jei pabaigoje kraštinės spalvos nukreiptos neteisingai, naudokite seką: F, U", R, U.

Dėl likusių kraštų tęskite ta pačia seka, tik pirmiausia pasukite kubą į save su kitu centru (geltona vis dar yra viršuje).

Svarbu: surinkus keleta briaunu negalima uzmesti sekanciu nepastumiant ankstesniuju? Taikykite R"D"R schemą.

2 etapas. Kampų išdėstymas ir pirmojo sluoksnio surinkimas.

Šio etapo užduotis: pasirinkite kampą, nuleiskite jį žemyn, tada pasukite elementą į reikiamą vietą ir pritaikykite formulę, kol spalvos sutaps. Taip jis turėtų atrodyti ↓↓↓

Norėdami surinkti, atlikite šią seką:

  • Padėkite geltoną centrą taip, kad jis būtų nukreiptas į viršų.
  • Pasirinkite bet kurį kampinį elementą. Pavyzdžiui, paimkite geltona-raudona-mėlyna.
  • Jei jis yra apačioje, padarykite vieną ar kelis posūkius D, kad kampas būtų po vieta, kur norite jį įdėti. Po to tęskite pagal formulę: R "D" R D.
  • Jei norimas elementas yra viršuje, išplėskite jį taip, kad jis būtų jūsų dešinėje pusėje.
  • Tada atlikite tą patį metodą: nuleiskite elementą žemyn, pasukite ir pritaikykite derinį: R "D" R D.

Tą patį padarykite su kitais kampiniais elementais.

3 etapas. Rubiko kubo sprendimas: vidurinis sluoksnis.

Čia elkitės taip: suraskite ir teisingai orientuokite kraštą, pritaikykite vieną iš siūlomų sekų. Taip turėtų atrodyti kubas, kai etapas bus baigtas ↓↓↓

Vidurinės dėlionės dalies surinkimas kai kam gali pasirodyti sudėtingas, tačiau praktikuojantis supranti, kad viskas nėra taip sunku. Svarbiausia yra tiksliai laikytis instrukcijų:

  • Apverskite Rubiko kubą taip, kad baltas centras būtų viršuje. Taisyklė tokia pati kaip ir su geltonu kryžiumi – laikome poziciją iki surinkimo pabaigos.
  • Suraskite elementą viršuje, kur nėra balto lipduko. O kaip žalia-oranžinė?
  • Pasukite vidurinę dalį taip, kad žalias arba oranžinis elementas susilygintų su jo centrais.

Dabar mes naudojame du derinius:

  1. U" L" U L U F U" F" – žaliai.
  2. U R U" R" U" F" U F - oranžinei spalvai.

Pastaba: jei kraštas iš pradžių yra vietoje, bet spalvos pasisukusios, naudokite vieną iš aukščiau pateiktų derinių, kol elementą pakelsite. Tada atlikite 3 veiksmo veiksmus, pradedant nuo antros pastraipos.

4 etapas.„Neteisingas“ kryžius.

Belieka surinkti paskutinį sluoksnį. Būtent ant jo dauguma žmonių sustojo, nes norint nepažeisti surinkimo vientisumo, reikia naudoti ilgesnius derinius nei ankstesniuose etapuose.

Pirmiausia reikia padaryti „neteisingą“ baltą kryžių. Tai yra, mes perkeliame baltuosius langelius į viršutinį veidą, nekreipdami dėmesio į šonines spalvas. Pasibaigus trečiajam etapui, turėtų būti suformuota viena iš keturių situacijų ↓↓↓

Jei baltas kryžius pasirodė automatiškai, sveikiname - pereikite prie kito žingsnio. Su kitomis parinktimis turite šiek tiek padirbėti:

  • Paimkite kubą, kaip parodyta aukščiau esančiame paveikslėlyje. Tai yra, baltas kampas turi būti jūsų kairėje, o balta juostelė turi būti horizontali.
  • Norėdami surinkti kryžių, naudokite seką: R U R "U" F".

Derinys tinka bet kuriai iš trijų variantų.

Pastaba: jei po trečiojo etapo kubo viršuje nesusidarė nė vienas iš galimų raštų, tai reiškia, kad kažkas nusprendė su jumis apgauti. Tikėtina, kad kubas buvo išardytas ir neteisingai surinktas. Norėdami pritvirtinti žaislą, išardykite ir ranka užlenkite spalvotus kraštus.

5 etapas.„Teisingo“ kryžiaus surinkimas.

Šis žingsnis yra šiek tiek panašus į pirmąjį. Viršutinio veido kraštus reikia išdėstyti taip, kad šoninės spalvos sutaptų su atitinkamais centrais. Taip jis turėtų atrodyti ↓↓↓

Pasukite kubo viršų, kol bet kurie du kraštai atitiks šoninių centrų spalvas. Dėl to gausite vieną iš dviejų parinkčių (žr. paveikslėlį žemiau).

Jei du priešingi elementai (1) sutapo su centrais, taikykite seką: R, U, R", U, R, U2, R". Po to turėtumėte gauti antrąjį variantą (2), kai atitinkantys elementai yra kampu. Tokiu atveju naudokite kombinaciją: R, U, R", U, R, U2, R", U.

Svarbu: surinkimo metu laikykite kubą savo atžvilgiu, kaip parodyta aukščiau esančiame paveikslėlyje.

6 etapas.

Jei viskas padaryta teisingai, balto „teisingo“ kryžiaus surinkimas turėtų sukelti vieną iš dviejų situacijų:

  1. Nė vienas kampinis elementas nebuvo tinkamoje padėtyje.
  2. Vienas iš kampų pateko į vietą.

Pirmuoju atveju reikia daryti taip: U, R U", L", U, R", U", L. Taigi mes prieiname prie antros situacijos.

  • Pagal laikrodžio rodyklę (surinktą kampą padėkite arčiau savęs kairėje pusėje): U", L", U, R, U", L, U, R".
  • Prieš laikrodžio rodyklę (surinktas elementas „žiūri“ į tave ir stovi dešinėje pusėje): U, R, U“, L“, U, R“, U“, L.

7 etapas. Išplečiant kampus.

Paskutinis žingsnis yra taikyti paprastą formulę, vadinamą „keturiais“. Tai atrodo taip: R", D", R, D.

Norėdami pasukti kampą, pasukite kubą į save iš vienos pusės ir laikykite jį tokioje padėtyje.

Pasukite į artimiausią kampą dešinėje. Taikykite minėtą derinį 2-4 kartus, kol elementas susisuks.

Pastaba: pasukus už kampo bus pažeistas mazgo vientisumas. Ignoruokite jį ir pereikite prie kito elemento.

Tada, laikydami galvosūkį toje pačioje padėtyje, pasukite viršutinę dalį (U) ir vėl įjunkite „keturis“. Išskleidus paskutinį elementą, visos kitos dėlionės dalys atsidurs savo vietose. Štai ir viskas – galvosūkis išspręstas!

Dabar jūs žinote, kaip išspręsti Rubiko kubą greitas būdas. Iš pradžių atrodo sudėtinga užduotis, tačiau, turint patirties, surinkimas užtruks vis mažiau laiko. Tai tikrai veikia! Svarbiausia yra reguliariai mankštintis ir nepasiduoti po pirmųjų nesėkmių.

Net jei darytume prielaidą, kad rekordininkui labai pasisekė, tai pasaulio reitingo lentelė su penkių rezultatų vidurkiu nekelia abejonių: jei daugiau nei 80 žmonių vidutiniškai telpa į 12 sekundžių, jie kažką akivaizdžiai žino. Šioje trumpoje apžvalgoje pabandysiu atskleisti greito surinkimo paslaptis. Iš karto padarysiu išlygą, kad perskaitę šį straipsnį netapsite čempionais: čia pateikiami tik pagrindiniai punktai ir nuorodos į išsamesnę informaciją. Be to, net ir visiškai išmokus metodą, norint pasiekti gerų rezultatų, reikės ilgų treniruočių. Bet jūs gerai suprasite, kaip tai daroma, ir, jei norite, žinosite, kur eiti toliau. Manau, kad turėdami pakankamai atkaklumo, po kelių mėnesių treniruočių daugelis galės pasiekti vidutinį rezultatą, maždaug 30 sekundžių.

Daugiausia kreipsiuosi į „SpeedSolving Wiki“ ir „Badmephisto“. Taigi eime.

CFOP metodas

Populiariausias greičio kubo surinkimo būdas yra CFOP metodas, dar žinomas kaip Jessica Friedrich metodas, kuris jį užbaigė ir išpopuliarino, nors prisidėjo ir kiti žmonės. Jei viskas bus padaryta teisingai, vidutiniškai kubą galima užbaigti 56 judesiais (deja, ne dvidešimt). Yra ir kitų metodų, kuriais galite pasiekti gerų rezultatų: Petrus, Roux ir kt. Jie yra mažiau populiarūs ir trumpumo dėlei apsiribosime CFOP metodu.

CFOP yra keturių kūrimo etapų pavadinimas: C Ross, F 2L, O ll, P LL:

  • Kryžius - kryžiaus surinkimas, keturių briaunų kubeliai apatinėje pusėje;
  • F2L (Pirmieji du sluoksniai) - dviejų sluoksnių surinkimas - apatinis ir vidurinis;
  • OLL (Orient the last layer) – teisinga viršutinio sluoksnio kubelių orientacija;
  • PLL (Permute the last layer) – viršutinio sluoksnio kubelių išdėstymas.
Panagrinėkime šiuos etapus išsamiau.
Kryžius – kryžius
Scenos tikslas yra teisingai pastatyti keturis kauliukus ant vieno iš veidų. Kiekvienas, kuris žino, kaip bent kažkaip išspręsti kubą, su tuo susidoros, tačiau surinkti kryžių per kelias sekundes nėra taip jau trivialus. Pagal varžybų taisykles, prieš surenkant, jums suteikiama 15 sekundžių kombinacijos išstudijavimui (apžiūrai), tam bent jau reikia surasti šiuos keturis briaunų kubus ir būtų malonu atlikti visą judesių seką. tavo galva. Įrodyta, kad norint surinkti kryžių ant iš anksto pasirinkto veido, visada reikia ne daugiau kaip aštuonių posūkių (180° posūkis skaičiuojamas kaip vienas), o aštuoni yra labai reti, o septyni – retai (vidurkis yra šiek tiek mažesnis). nei šeši). Praktiškai, norint greitai išmokti rasti optimalią seką, reikia daug praktikos.

Galite pasirinkti veidą, kad surinktumėte kryžių įvairiais būdais. Populiariausias būdas yra visada jį rinkti ant to paties veido (dažnai balto). Tada jūs visuose surinkimo etapuose tiksliai žinote santykinį spalvų išdėstymą, o tai palengvina procesą. Kai kurie žmonės pirmiausia surenka veidą, kurį lengviausia surinkti. Vidutiniškai tai sutaupo vieną posūkį, tačiau nuolat tenka keisti spalvų išdėstymą. Taip pat naudojamas kompromisinis variantas - surinkti vieną iš dviejų priešingų veidų (tarkim, arba baltą, arba geltoną), tada šoninių veidų spalvų rinkinys nesikeičia.

Pagrindinis kryžiaus surinkimo triukas yra tas, kad jis turi būti surinktas santykinai. Pavyzdžiui, jei padarote kryžių ant baltos pusės, o ant jo baltos spalvos kubas su mėlyna ir balta briauna jau yra baltos spalvos link balto centro, tada jums nesvarbu, ar mėlyna šio kubo pusė yra išlygiuota. su mėlyna puse. Užtenka priešingoje pusėje padėti baltai žalią kubą, o kairėje ir dešinėje – baltai raudoną ir baltai oranžinį kubą. Surinkimo proceso metu baltą pusę galite susukti kaip norite, o pabaigoje vienu judesiu iš karto sulyginkite visus šoninius centrus su kryžiaus kubeliais. Tik svarbu atsiminti tikslią spalvų tvarką ant kabliuko: jei žiūrite į baltą veidą, tada mėlyna, raudona, žalia, oranžinė (už - geltona) eina pagal laikrodžio rodyklę.

Profesionalai renka kryžių apatinėje veido dalyje. Pradedantiesiems tai atrodo sudėtinga, nes beveik neįmanoma pamatyti, ką renkate, tačiau tai suteikia didelį pranašumą pereinant į kitą etapą: nereikia gaišti laiko apverčiant kauliuką ir galite pastebėti kubelių, reikalingų užbaigti F2L kryžiaus surinkimo proceso metu, išdėstymas ir tolesnio surinkimo planas.

Kai kurie pažangūs kryžiaus surinkimo triukai aprašyti šį vaizdo įrašą.

F2L – pirmieji du sluoksniai
Bene ilgiausia stadija, kurios tikslas – surinkti visiškai du sluoksnius: sluoksnį su kryželiu ir tarpinį. Iš esmės į vietą reikia sudėti aštuonis kubus: keturis kampinius sluoksnius apačioje ir keturis kraštų sluoksnius viduriniame sluoksnyje. Skirtingai nuo pradedantiesiems skirtų surinkimo būdų, pora (kolonėlė) iš kampo ir krašto kubo surenkama nedelsiant (tai yra, reikia surinkti keturias tokias poras). Priklausomai nuo pradinio poros kubelių išdėstymo, reikia taikyti vieną ar kitą algoritmą (sukimų seką). Tokių algoritmų iš viso yra daugiau nei 40, juos galite tiesiog įsiminti, tačiau beveik visi jie yra išvesti intuityviai. Yra du paprasčiausi atvejai, kai pora surenkama trimis judesiais:

Tai atspindi dar du atvejai. Visi kiti turi būti sumažinti iki vieno iš šių keturių. Tam reikia ne daugiau kaip 8 judesių, tai yra, iš viso vienam stulpeliui reikės ne daugiau kaip 11 judesių. Galbūt nerasite optimaliausio būdo, bet jei iš pradžių išmoksite kažkaip intuityviai surinkti bet kokį derinį, tada pavienius atvejus galite pamatyti apgaulės lapuose.

Pagrindinis scenos sunkumas – greitai surasti suporuotus kubus. Jie gali būti 16 skirtingų vietų: 8 vietos paskutiniame sluoksnyje ir 8 stulpeliuose. Stulpelius peržiūrėti sunkiau, o kuo mažiau stulpelių surinksite, tuo didesnė tikimybė, kad jums reikalingi kubeliai yra nesurinktuose. Jei statydami kryžių nekreipėte dėmesio į F2L kauliuką, galite prarasti daug laiko vien žiūrėdami į perėjimą į šį etapą. Taip pat ne visada tikslinga pradėti nuo pirmosios rastos poros: galbūt ji surinkta pagal ilgą algoritmą, o jei pradėsite nuo kito, tada pirmasis bus perstatytas į sėkmingesnį derinį.

OLL – paskutinio sluoksnio orientacija
Šiame etape paskutinio sluoksnio kubeliai yra orientuoti taip, kad būtų surinktas paskutinis (mūsų atveju geltonas) veidas. Nesvarbu, kad kubeliai iš esmės nėra savo vietose: mes tai išspręsime paskutiniame etape.

Yra 57 skirtingos pradinės situacijos, kurių kiekviena turi savo surinkimo algoritmą, nuo 6 iki kažkur iki 14 judesių. Būtina ne tik išmokti visus šiuos algoritmus, bet ir greitai nustatyti, kurį iš jų šiuo metu reikia taikyti. Štai vieno iš OLL pavyzdys:


Kairėje paveikslėlio pusėje parodyta pradinė padėtis iki sukimosi (darant prielaidą, kad surenkame geltoną kraštą). Norint taikyti šį OLL, geltonų kvadratų padėtis turi sutapti ne tik viršutinėje pusėje, bet ir šoniniuose (kitų spalvų kvadratus ignoruojame). Ne visada būtina kauliuką visiškai suderinti su schema, tereikia sutapti pakankamai kvadratų, kad jis būtų atskirtas nuo likusių derinių. Dešinėje yra du algoritmai (kam patogiau daryti vieną, kažkam kitam) standartiniu žymėjimu, apačioje – OLL skaičius ir tikimybė, kad jis iškris. Beveik visi pateikia 1/54 tikimybę, kai kurie – 1/108, o du – 1/216 (įskaitant laimingą derinį, kai OLL susikūrė pati).

Pradedantiesiems 57 derinių mokymasis gali atrodyti kaip kankinimas, todėl buvo išrastas supaprastintas, bet lėtesnis variantas – 2-look OLL. Šiuo atveju OLL yra padalintas į du etapus, pirmiausia surenkamas kryžius, o tada kampai. Čia reikia įsiminti tik 10 algoritmų (3 – kryžiui, 7 – kampams). Įgiję 2-loook OLL patirties, galite pamažu pradėti studijuoti visą rinkinį. Tuo pačiu metu 2 žvilgsniai pravers bet kokiu atveju: pirma, jie visi yra pilnoje komplektacijoje (tarkim, jei kryžius susidėjo savaime, tada pilni OLL kampai sutampa su 2 žvilgsnių OLL) , ir, antra, jei turite kitą nepažįstamą OLL, galite grįžti prie 2 žvilgsnio.

PLL – paskutinio sluoksnio permutacija
Paskutinis surinkimo etapas yra paskutinio sluoksnio kubelių išdėstymas tinkamose vietose. Metodas yra maždaug panašus į ankstesnį etapą, tačiau yra mažiau derinių ir algoritmų, tik 21 (13, jei veidrodį ir atvirkštinį skaičiuosime kaip vieną). Kita vertus, juos atpažinti yra šiek tiek sunkiau, nes čia reikia atsižvelgti į skirtingas spalvas, o diagramos spalvos gali neatitikti jūsų spalvų (iki ciklinės permutacijos):


Rodyklės rodo kubus, kuriuos šis PLL pertvarko. Daugumos derinių tikimybė yra 1/18, kartais 1/36 ir 1/72 (įskaitant laimingą atvejį, kai nieko nereikia daryti).

Vėlgi, siūlomas supaprastintas variantas - 2-look PLL, kai pirmiausia dedami kampai (du deriniai), o po to centrai (keturi deriniai), juos išmokti gana paprasta.

Kubas ir tepalas

Net jei iki galo išstudijavote minėtą metodą, gerų rezultatų nepasieksite blogu kauliuku. Kubo paviršiai turi lengvai suktis paspaudus vieną pirštą, o jis neturėtų būti per laisvas. Sluoksniai turi kabėti ant spyruoklių, kad vienas sluoksnis, kuris nėra visiškai pasuktas, netrukdytų toliau suktis kita kryptimi (žinoma, protingomis ribomis). Prie tinkamo kubo centrinius kvadratus galima ištraukti ir priveržti po jais esančiais varžtais. Įprastose parduotuvėse sunku rasti gerą kubą, rekomenduojama užsisakyti internetu, pvz.

Siekiant geriausių rezultatų, kubas turi būti suteptas. Kartais tepalas būna su kubeliu arba perkamas atskirai. Tinkamas silikoninis tepalas, kurio galima nusipirkti automobilių salonuose.

Sukasi kauliukai

Viso kubo sukimas rankose (o ne atskirų veidelių) užtrunka nemažai laiko, todėl jį surenkant stengiamasi to kiek įmanoma vengti. Pavyzdžiui, F2L etape kartais lengviau surinkti stulpelį toliausiai nuo jūsų esančiame kampe jo nematant, nei pasukti kubą su šia kolona į save. OLL etape, norint pasukti kubą kaip algoritmo schemoje, pakanka pasukti viršutinį sluoksnį, o ne pasukti visą kubą - tai greičiau (viršutinio sluoksnio padėtis, palyginti su apatiniais, nėra svarbu šiame etape).

Žiūrėti į priekį – žiūrėti į priekį

Baigę kitą etapą, turite be pauzės pereiti prie kito. Kol automatiškai vykdote kitą algoritmą, jūsų galva yra laisva. Išnaudokite šį laiką, kad surastumėte kubus, kurie yra svarbūs kitam etapui, ir suprastumėte, kurį iš algoritmų turėsite naudoti toliau.

Pirštų triukai

Taip pat raktas į labai pagreitintą surinkimą yra pirštų triukai, sumanus visų pirštų naudojimas sukimui. Kai kurie dažnai naudojami deriniai yra žaibiški, 5 apsisukimai per sekundę ir didesni, jei tinkamai naudojate pirštus. Atminkite, kad trumpesnis algoritmas ne visada yra greitesnis; gal būt. kad tenka daryti nepatogius posūkius. BadMephisto turi keletą vaizdo įrašų apie pirštų triukus, pvz., F2L.

Praktika

Nieko neišeis be ilgos praktikos. Pasiruoškite, kad kubą teks rinkti tūkstančius kartų.

Žymos: pridėti žymų

Turbūt kiekvienas bent kartą bandė išspręsti Rubiko kubą 3x3 – paprastai atrodantį, bet iš tikrųjų keblią galvosūkį. Sovietų žemė jums pasakys, kaip ją sulankstyti naudojant specialias schemas ir surinkimo algoritmus, kurie bus suprantami net pradedantiesiems.

Rubiko kubas (kiti pavadinimai – Rubiko kubas, Stebuklingas kubas) yra gerai žinomas mechaninis galvosūkis. 1974 metais jį išrado vengrų skulptorius ir architektūros mokytojas Erno Rubikas, o 1975 metais užpatentavo savo išradimą.

Klasikinė dėlionė susideda iš 26 mažesnių įvairiaspalvių kubelių (dydis - 3x3x3). Juos galima sukti aplink iš išorės nematomas ašis. Užduotis yra surinkti „žaislą“ taip, kad kiekvienas jo veidas būtų sudarytas iš tos pačios spalvos kvadratų.

Rubiko kubas: pirmojo dėlionės diržo surinkimas

Surinkti 3x3 Rubiko kubą pradedantiesiems atrodo sudėtinga, bet gana tinkama įvaldyti.

Pirmiausia apibrėžkime terminologiją ir kiekvienam kubui suteiksime pavadinimą. Centrinis kubas (centras) paveiksle pažymėtas skaičiumi 1, šoninis kubas (šonas) - skaičiumi 2, kampinis kubas (kampas) - skaičiumi trys.

Svarbu! Pagrindinė surinkimo taisyklė yra ta, kad priekinė pusė (priekis) neturėtų keistis!

Pirmą diržą pabandykite surinkti patys – pirma pusė surenkama kaip jums patinka, galite parodyti savo fantaziją. Po to, sukeičiant pirmosios pusės kauliukus, surenkamas pirmasis diržas.

Štai keletas patarimų, kaip surinkti pirmąją pusę:

  1. Centrinės aikštės visada yra vienodai išdėstytos viena kitos atžvilgiu.
  2. Baltoji pusė fiziškai negali egzistuoti kartu su geltonąja puse, žalia – su mėlyna, o raudona – su oranžine.

Pirmiausia įsitikinkite, kad pirmoji pusė turi teisingą kryžių iš šonų, tada surinkite kampus.

Rubiko kubas: antrojo dėlionės diržo formulės

Norint surinkti antrąjį diržą, gali prireikti dviejų formulių.

Rubiko kubo schema – Formulė 1 Rubiko kubo schema – Formulė 2

Šias formules lengva suprasti. Pavyzdžiui, 1 formulės sukimasis 1 yra viršutinės pusės sukimas pagal laikrodžio rodyklę. O 1 formulės sukimasis 7 yra priekinės pusės sukimasis prieš laikrodžio rodyklę. Posūkis visada yra 90°.

Antrojo Rubiko kubo 3x3 diržo surinkimo schemoje pilnai surinkta pusė su pirmuoju diržu yra nematoma dalis jūsų kairėje. Atminkite: centrinis kubas visada yra vienos spalvos, šonas yra dviejų, o kampas yra trijų. Priekinė pusė - 4.

Pirmiausia pakeiskite 2 pusę, kad mirtų 0:1. Šiuo atveju 2 ir 4 plokštumų spalva turi sutapti. Nematoma šoninės sienelės 2 spalva, surinkta pagal pirmąją formulę, yra 5.

2 ir 3 kvadratai yra ant trečiojo diržo, dar nesurinkti. Tai yra, reikia rasti priešingoje pusėje nei jau surinkta, šonus be spalvos 6, o sukant 3 diržą, 6 pusėje matoma spalva yra priešinga pirmojo diržo spalvai.

Jei 3 kvadrato spalva sutampa su 5 kvadrato spalva, surinkite pagal 2 formulę: 3 pusė dedama vietoje 0-1.

Rubiko kubas: paskutinio, trečiojo dėlionės diržo surinkimas

Norėdami surinkti trečiąjį diržą (paskutinę pusę), jums reikės trijų formulių.

Kaip sudėti dėlionę: 3 formulė Kaip dėlionę: 4 formulė Kaip dėlionę: 5 formulė

Pirmiausia reikia surinkti teisingą kryžių paskutinėje pusėje – taip šonai užims norimą padėtį. Kubas turi būti nukreiptas į paveikslėlyje mėlynai pažymėtas puses. Šioje diagramoje priekinė pusė pabraukta mėlynai, pilnai surinkta - apatinė nematoma pusė. Norėdami surinkti teisingą kryžių, keletą kartų pakartokite formulę 3. Kryžius pasirodys tada, kai tolimasis kubas bus teisingai išdėstytas, o artimasis - ne.

Po to nesurinkti turėtų likti tik kampiniai kvadratai. Jei jie yra savo vietose, bet neteisingai orientuoti, nesivadovaukite kita formule. Mėlynas kubas paveikslėlyje yra savo vietoje. Jei neturite, priekinė pusė gali būti bet kokia. Po 2–3 4 formulės pakartojimų kampai turi atsidurti vietoje.

Norėdami teisingai orientuoti kampus, naudokite formulę 5. Kad mėlynos spalvos kampas stovėtų teisingai, jį reikia keletą kartų pasukti. Svarbiausia nekeisti priekinės pusės, kol kubas nėra visiškai sukomplektuotas - net jei jums atrodo, kad niekas neišeina. Jei kampas netinkamai pritapo pirmą kartą, paleiskite formulę dar kartą. Norėdami pakeisti kitą kampą, pirmasis žingsnis būtų toks:

Vaizdo pamoka: kaip išspręsti 3x3 Rubiko kubą pradedantiesiems

Norėdami geriau suprasti pateiktas schemas ir vizualizuoti Rubiko kubo surinkimo procesą, paimkite kubą į rankas ir žiūrėkite vaizdo pamoką. Pabandykite pakartoti tai, ką išmokote. Esame tikri, kad dabar galėsite lengvai surinkti šią dėlionę!

Jūs įvaldėte schemą, kaip teisingai ir greitai surinkti šį garsiausią galvosūkį. Žinoma, yra daug daugiau formulių, kaip jį surinkti 3x3 formatu, mes aprašėme tik keletą, tačiau šiek tiek pasipraktikavus galite greitai tai išsiaiškinti be surinkimo schemos.

Sveiki visi!

Šiandien mūsų straipsnis skirtas visiems galvosūkių mėgėjams. Užduočių sprendimas, kryžiažodžiai, galvosūkiai, mįslės ir kt. visada traukė žmones nuo jaunų iki senų. Ir tai ne tik smagi pramoga, bet ir nauda protui, loginio mąstymo ugdymui.

Dėlionės gali būti nupieštos leidinyje arba pagamintos iš daiktų, dažnai žaislų. Vienas iš tokių yra garsusis Rubiko kubas XX amžiuje.

Tikrai dar yra šio galvosūkio gerbėjų. O gal kas, perskaitęs šį straipsnį, nori susipažinti su šiuo senu galvosūkiu.

Rubiko kubas (kartais klaidingai vadinamas Rubiko kubu; iš pradžių žinomas kaip „stebuklingasis kubas“, Hung. bűvös kocka) yra mechaninis galvosūkis, kurį 1974 m. išrado (ir 1975 m. užpatentavo) vengrų skulptorius ir architektūros mokytojas Erno Rubikas. Iš Vikipedijos.

Praėjusio amžiaus aštuntojo dešimtmečio viduryje vengrų mokytojas Erne Rubik, norėdamas kažkaip padėti savo mokiniams išmokti kai kurių matematinių ypatybių ir aiškiau suprasti trimačius objektus, padarė keletą mediniai kubeliai ir nudažė juos šešiomis spalvomis.

Tada paaiškėjo, kad sudėti visą kubą su tos pačios spalvos kraštais – gana nelengva užduotis. Ernė Rubikas kovojo mėnesį, kol pasiekė rezultatą. Taigi 1975 m. sausio 30 d. jis gavo patentą savo išradimui, pavadintam „Magic Cube“.

Tačiau šis pavadinimas išliko tik vokiečių, portugalų, kinų ir, žinoma, vengrų kalbomis. Visose kitose šalyse, įskaitant mūsų, jis vadinamas Rubiko kubu.

Vienu metu šis galvosūkis buvo bestseleris. Jis buvo parduotas visame pasaulyje 80-90-aisiais. tik daugiau nei 350 milijonų vienetų

Kas yra Rubiko kubas

Kas tai per galvosūkis? Iš išorės tai yra plastikinis kubas. Dabar jis yra įvairių dydžių, o 4x4x4 yra laikomas populiariu. Iš pradžių jis buvo pagamintas 3x3x3 formatu. Šis kubas (3x3x3) atrodo kaip 26 maži kubeliai su 54 spalvotomis kraštinėmis, kurie sudaro vieną didelį kubą.

Kubo paviršiai sukasi aplink tris vidines ašis. Sukant veidus spalvoti kvadratai perstatomi įvairiais būdais. Užduotis – vienodai surinkti visų veidų spalvas.

Yra daug įvairių derinių. Pavyzdžiui, 3x3x3 kauliukas turi tokį skaičių derinių:

(8! × 38–1) × (12! × 212–1)/2 = 43 252 003 274 489 856 000.

Vos tik ši dėlionė išpopuliarėjo, viso pasaulio, ir ne tik, matematikai ėmėsi ieškoti, kiek derinių jį surenkant būtų mažiausia.

2010 m. keli matematikai iš viso pasaulio įrodė, kad kiekvieną šio galvosūkio konfigūraciją galima išspręsti ne daugiau kaip 20 judesių. Bet koks veido posūkis laikomas judesiu.

Kubo gerbėjai ne tik jį rinko, bet ir pradėjo rengti varžybas dėl galvosūkių rinkimo greičio. Tokie žmonės tapo žinomi kaip greitkeliai. Rezultatas skaičiuojamas ne per vieną surinkimą, o kaip penkių bandymų vidurkis.

Beje, kartu su populiarumu, kaip atsitinka, atsirado oponentų, kurie (netgi pavyzdžiais) įrodė, kad kubo surinkimas, ypač greitasis, apima rankų išnirimus.

Tačiau kaip ten bebūtų, kubas ne tik nenusisuko nuo savęs, bet pritraukė vis daugiau žmonių. O varžybos vykdavo ir atskirame mieste, ir užmiestyje, ir tarptautinės. Taigi, pavyzdžiui, dalyvis iš Rusijos laimėjo Europos čempionatą 2012 m. Jo vidutinis surinkimo laikas buvo 8,89 sekundės.

Kubas tapo toks populiarus, kad pradėjo atsirasti kitų jo formos modifikacijų. Pavyzdžiui, gyvatė, piramidė, įvairios tetraedros ir kt.

Kaip išspręsti 3x3 kubą, diagrama su paveikslėliais pradedantiesiems

Taigi. Pradėkime paprastas variantas 3x3x3 kubo surinkimas. Jį sudaro septyni etapai. Bet pirmiausia apie kai kurias sąvokas ir užrašus, esančius diagramose.

F, T, R, L, V, N- kubo kraštų žymėjimai: priekinė, galinė, dešinė, kairė, viršuje, apačioje. Šiuo atveju, kuri iš pusių yra fasadas, galinė ir kt. priklauso nuo jūsų ir nuo schemos, pagal kurią naudojami šie simboliai.

Pavadinimai F', T', P', L', B', N' rodo paviršių pasukimą 90 ° prieš laikrodžio rodyklę.

Pavadinimai F 2, P 2 ir tt kalba apie dvigubą veido pasukimą: F 2 \u003d FF, o tai reiškia, kad fasado veidą reikia pasukti du kartus.

Pavadinimas C yra vidurinio sluoksnio sukimasis. Tuo pačiu metu: C P - iš dešinės pusės, C N - iš apačios, S'L - iš kairės pusės, prieš laikrodžio rodyklę ir kt.

Pavyzdžiui, toks įrašas (F 'P') N 2 (PF) reiškia, kad pirmiausia turite pasukti fasado veidą 90 ° prieš laikrodžio rodyklę, tada tą patį. dešinioji pusė. Tada du kartus pasukite apatinį paviršių - tai yra 180 °. Tada pasukite dešinę pusę 90° pagal laikrodžio rodyklę, o priekinį paviršių taip pat pasukite 90° pagal laikrodžio rodyklę.

Diagramose tai nurodoma taip:

Taigi, pradėkime surinkimo etapus.

Pirmajame etape reikės surinkti pirmojo sluoksnio kryžių.

Reikiamą kubą nuleidžiame žemyn sukdami atitinkamą šoninį paviršių (P, T, L), o pasukdami H, H ' arba H 2, nukreipiame į priekinį paviršių. Viską užbaigiame to paties šoninio paviršiaus atvirkštiniu pasukimu

Diagramoje tai atrodo taip:

Antrame etape išdėliojame pirmojo sluoksnio kampinius kubelius

Čia reikia rasti reikiamą kampinį kubą, kuris turi veidų spalvas F, V, L. Tuo pačiu būdu pirmam etapui jį atvaizduojame pasirinkto fasado veido kairiajame kampe.

Diagramoje taškai rodo vietą, kur reikia įdėti norimą kubą. Su likusiais trimis kampiniais kubeliais pakartokite tą pačią operaciją.

Dėl to gauname tokį skaičių:

Trečiame etape mes surinksime antrąjį sluoksnį.

Surandame norimą kubą ir iš pradžių nuleidžiame jį priekinėje pusėje. Jei jis yra apačioje, tai darome sukdami apatinį paviršių, kad atitiktų fasado spalvą.

Jei jis yra viduriniame dirže, mes jį nuleidžiame pagal formulę a) arba b). Tada sujunkite spalvą su priekinio veido spalva ir dar kartą pakartokite a) arba b). Dėl to jau surinksime du sluoksnius.

Pereikime prie ketvirto etapo. Čia surinksime trečią sluoksnį ir kryžių.

Ką čia reikia daryti. Perkeliame vieno veido šoninius kubus, kurie nepažeidžia jau surinktos tvarkos sluoksniuose. Tada pasirinkite kitą veidą ir pakartokite procesą.

Taigi visus keturis kubus sustatysime į vietas. Dėl to viskas yra savo vietose, bet du ar net visi keturi gali būti neteisingai orientuoti.

Visų pirma, reikia pamatyti, kurie kubeliai, sėdintys savo vietose, yra neteisingai orientuoti. Jei jų nėra arba vienas, tada viršutinį paviršių pasukame taip, kad gretimų paviršių kubeliai atsidurtų savo vietose.

Čia taikome tokius posūkius fv + pv, pv + tv, tv + lv, lv + fv. Toliau orientuojame kubą kaip paveikslėlyje ir jau taikome ten parašytą formulę.

Pereiname į penktą etapą. Čia išskleidžiame trečiojo sluoksnio šoninius kubelius.

Kubas, kurį išskleisime, turėtų būti dešinėje pusėje. Paveiksle jis pažymėtas rodyklėmis. Taškai toje pačioje vietoje žymi visus galimus atvejus, kai kubeliai gali būti nukreipti neteisingai (a, b ir c pav.).

a pav.). Čia reikės pasukti B, kad antrasis kubas būtų nukreiptas į dešinę pusę. Tada užbaikite posūkį B, kuris grąžins viršutinę dalį į pradinę padėtį.

b pav.). Čia darome taip, kaip a) atveju, tik pasukame B 2 ir užbaigiame B 2 taip pat

c pav.). B posūkis atliekamas tris kartus po kiekvieno kubo pasukimo, po kurio taip pat užbaigiame posūkį B.

Mes pereiname prie šeštojo etapo, išdėstome trečiojo sluoksnio kampinius kubus.

Čia turėtų būti lengva. Paskutinio veido kampus nustatome pagal šią schemą:

Pirma, tiesus posūkis, kuriuo mes perstatome tris kampinius kubus pagal laikrodžio rodyklę. Tada apverskite, su kuria perstatome tris kubelius jau prieš laikrodžio rodyklę.

Ir galiausiai paskutinis etapas, kurio metu orientuojame kampinius kubus.

Šiame etape posūkių seka PF'P'F kartojama daug kartų.

Žemiau esančiame paveikslėlyje taip pat parodyti keturi atvejai, kai kubeliai gali būti neteisingai orientuoti. Jie pažymėti taškais.

a paveikslas) pirmiausia pasukite B ir užbaikite posūkį B',

b) čia pradedame nuo B 2 ir juo baigiame.

c pav.) B posūkis turi būti atliktas teisingai pasukus kiekvieną kubą, o tada pasukti B2,

d) pirmiausia padarome posūkį B, kuris taip pat atliekamas teisingai suorientavus kiekvieną kubą. Taip pat baigiame posūkiu B.

Dėl to viskas surenkama

Surinkimo schema vaikams

Ši schema taip pat suskirstyta į kelis etapus.

  1. Surinkimas prasideda nuo kryžiaus viršutinėje pusėje. Tai beveik lengva surinkti. Be to, galite nekreipti dėmesio į kitų kubo pusių spalvų vietą, bet tik kol kas.

Paprastai patariama surinkimą pradėti nuo geltonos spalvos. Bet jūs galite pasirinkti bet kurį.

  1. Toliau renkame kryžių. Čia būtina atsižvelgti į tai, kad visi viršutiniai poravimosi šonų elementai turi būti tokios pat spalvos kaip centriniai elementai, esantys tuose pačiuose paviršiuose. Jei kažkur kažkas neatitiko, bandome vadovautis šiuo algoritmu:

A. jei dviejų gretimų kraštų spalva nesutampa: P, B, P', B, P, B 2, P ', B

B. jei priešingos pusės skiriasi: F 2, Z 2, N 2, F 2, Z 2

  1. Šiame etape mes išdėstome kampinius kubelius. Taigi, mes surinksime visiškai vieną pusę. Pažvelkime į šiuos kampinius kubus ir pamatysime, kad spalvos, kurią pasirinkome kaip pagrindą, ypač geltonos, kubeliai yra trijų versijų: iš viršaus, į kairę arba į dešinę. Kiekvienam mes naudojame atitinkamą derinį:

Už tai, kas yra viršuje - P, B 2, P ', B ', P, B, P'

Už tai, kas yra kairėje - F ', B ', F

Už tai, kas yra dešinėje - P, V, P'

Rezultatas yra viena visiškai surinkta pusė, o gretimų šonų viršutiniai sluoksniai ir jų centras yra tos pačios spalvos.

  1. Dabar turime surinkti antrąjį sluoksnį. Norėdami tai padaryti, pasukite surinktą pusę į viršų. Tada pasukite apatinį kraštą taip, kad šoninio elemento spalva atitiktų šono spalvą, suformuojant raidę "T". Norėdami perkelti šoninį kubą iš apatinio sluoksnio į vidurinį ir tuo pačiu metu jo dvi spalvos turi atitikti gretimų kraštų spalvas, turite atlikti šiuos veiksmus:

A. Pasukite kubą į kairę – N, L, N ', L ', N ', F ', N, F

B. Perkelkite kubą į dešinę – N', P', N, P, N, F, N', F'

  1. Surenkame trečią sluoksnį. Pradėkime apversdami kubą aukštyn kojomis. Jei pasirinkta geltona spalva, dabar viršuje turime padaryti ją baltą. Dabar mes renkame baltus kubelius pagal šias formules:

A. Baltas kubas centre + du priešingi šonai - F, P, V, P ', V ', F ',

B. Baltas kubas centre + du gretimi šoniniai - F, V, P, V ', P ', F

C. Tik vienas baltas kauliukas centre – naudokite bet kokį derinį, A arba B

  1. Visiškai surenkame likusį sluoksnį. Žemiau pateikiama surinkimo schema su dviem galimomis parinktimis. Jei nė vienas iš aukščiau išvardytų dalykų jums netinka, naudokite bet kurį.

A. Spalvos sutampa perstačius prieš laikrodžio rodyklę – P, V, P', V, P, V 2, P',

B. Spalvos sutampa, kai perstatytos pagal laikrodžio rodyklę – P, V 2, P ', V', P, V', P',

  1. Šiame etape mes išdėstome kampinius kubelius. Tai padaryti bus šiek tiek sunkiau. Tačiau pasitreniruok ir viskas bus gerai.

A. Šoninis kubas su viršutinės pusės spalva yra priekinėje pusėje –

P', F', L, F, P, F', L', F

B. Šoninis kubas su viršutinės pusės spalva yra šone –

F', L, F, P', F', L', F, P

  1. Paskutinis dalykas. Čia būtina teisingai išplėsti kampus. Vėlgi, mums reikia dviejų variantų:

A. Pagal laikrodžio rodyklę – P 2, B 2', P, F, P ', V 2', P, F', P

B. Prieš laikrodžio rodyklę – P', F, P', V 2', P, F', P', V 2', P 2

Jei reikia pakeisti kampinius kubelius skersai arba priešingus kampus, galite naudoti bet kurią iš šių dviejų parinkčių.

Dėl to dėlionė bus visiškai surinkta.

Video meistriškumo klasė ant kubo

Ir pabaigai trumpas video



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį