Tugas individu dengan kompleksitas yang meningkat. Pirates of the Caribbean: Saran (Tips dan taktik untuk permainan) Pemrograman C#

Untuk memecahkan masalah geometris dengan kompleksitas yang meningkat, perlu:

1) tahu bagaimana benda-benda geometris seperti titik, garis, ruas garis, dan lingkaran direpresentasikan pada bidang (dalam persiapan untuk Olimpiade sekolah, Anda dapat membatasi diri pada bidang, meskipun Anda juga tidak boleh melupakan ruang);

2) dapat menemukan persamaan garis lurus yang menghubungkan dua titik yang diberikan;

3) dapat menentukan koordinat titik potong dua garis;

4) mengetahui cara menggambar garis tegak lurus atau menentukan apakah garis sejajar;

5) dapat menemukan hasil kali skalar dan vektor;

6) temukan luas poligon;

7) dapat bekerja dengan angka-angka di pesawat.

Mari kita ingat kembali poin-poin utama yang terkait dengan konsep-konsep ini.

x
kamu
sebuah
b
φ
kamu 1
kamu 2
x 1
x 2

Beras. 15.1. Ilustrasi perkalian titik dari vektor

Produk skalar dua vektor adalah angka yang sama dengan produk modul vektor-vektor ini dan kosinus sudut di antara mereka, ( sebuah,b)=|sebuah| ∙ |b| karena . Jika vektor sebuah memiliki koordinat ( x 1 , kamu 1), dan vektor b koordinat - ( x 2 , kamu 2), maka hasil kali skalar dihitung dengan rumus ( sebuah,b)=x 1 ∙ x 2 + kamu 1 ∙ kamu 2 .

Perhatikan bahwa jika sudut lancip, maka hasil kali skalar ( sebuah,b)>0, jika sudut tumpul, maka ( sebuah,b)<0. Если два вектора перпендикулярны, то их скалярное произведение равно нулю.

seni vektor dua vektor sebuah dan b disebut vektor [ sebuah× b], seperti yang

panjangnya adalah |[ sebuah × b]|=|sebuah| ∙ |b| dosa ;

vektor [ sebuah× b] tegak lurus terhadap vektor sebuah dan b;

vektor [ sebuah× b] diarahkan sehingga dari ujungnya belokan terpendek dari sebuah ke b terlihat berlawanan arah jarum jam.

Panjang produk silang sama dengan luas jajaran genjang yang dibangun di atas vektor sebuah dan b.

Melalui koordinat vektor sebuah dan b produk vektor dinyatakan sebagai berikut:

[sebuah× b]= = (kamu 1 ∙ z 2 – z 1 ∙ kamu 2) saya + (x 1 ∙ z 2 – z 1 ∙ x 2) j+ (x 1 ∙ kamu 2 – kamu 1 ∙ x 2) k,

di mana saya, j, k adalah vektor satuan masing-masing sumbu Ox, Oy, Oz.

x
kamu
sebuah
b
α
β

Beras. 15.1. Ilustrasi untuk karya retro

Saat memecahkan masalah di pesawat, koordinat z 1 dan z 2 adalah nol. Pada kasus ini [ sebuah× b]=(x 1 ∙ kamu 2 - x 2 ∙ kamu 1)∙ k.

Jika vektor sebuah membentuk sudut dengan sumbu Ox, dan vektor b adalah sudut , maka rumus [ sebuah× b]=(|sebuah| ∙ |b| dosa(β-α)) k. Ini berarti bahwa untuk vektor bukan nol, perkalian silang adalah nol jika dan hanya jika vektor-vektor tersebut sejajar. Jika rotasi dari vektor sebuah ke vektor b sepanjang sudut terkecil dilakukan berlawanan arah jarum jam, maka [ sebuah× b]>0, jika searah jarum jam, maka [ sebuah× b]<0.



Mari kita pertimbangkan masalah, di mana solusi skalar dan produk vektor digunakan.

Tugas 1 "Penalti untuk Belok Kiri". Di kota X, pengemudi tidak diperbolehkan berbelok ke kiri. Untuk setiap belokan seperti itu, pengemudi harus membayar denda dalam jumlah M rubel. Untuk memata-matai pengemudi di kota, sistem komputer telah dipasang yang mencatat koordinat mobil di awal pergerakan, di akhir pergerakan, dan selama belokan.

Data awal: N adalah jumlah koordinat kendaraan tetap, ( x saya, y saya) - koordinat mobil dalam proses pergerakan, saya=1,2, …, N, di mana ( x 1 , kamu 1) - titik awal gerakan, ( x N, yN) adalah titik terakhir dari rute kendaraan.

Yg dibutuhkan untuk urutan koordinat gerakan tertentu, hitung jumlah denda pengemudi.

Lintasan mobil dapat direpresentasikan sebagai garis putus-putus, yang terdiri dari segmen titik-titik yang diarahkan ( x saya, y saya) menjadi titik ( x saya +1, y saya +1), saya=1,2,…,N-1. Belok dianggap kiri jika arah segmen jalan saat ini aku+1 berubah relatif terhadap segmen sebelumnya aku ke kiri, yaitu berlawanan arah jarum jam.

(x saya -1, y saya -1)
(x saya , y saya)
(x i+ 1, y i+ 1)
Dengan demikian, solusi dari masalah direduksi menjadi menghitung jumlah pasangan bagian jalur aku dan aku+1 , yang kondisinya [ aku× aku+1 ]>0. Koordinat vektor aku dan aku+1 dihitung melalui koordinat titik ( x saya, y saya): aku =(x saya - x saya -1 , y saya - y saya -1), aku +1 = (x saya +1 - x saya, y saya +1 - y saya), Akibatnya,

[aku× aku +1 ]= (x saya - x saya -1) (y saya +1 - y saya) – (y saya - y saya -1)(x saya +1 - x saya), saya=2, …, N-1.

Tugas 1. Menerapkan tugas secara terprogram "Penalti untuk belokan kiri"

Tugas 2 "Akan ada kota taman di sini." Penghuni sebuah rumah di kota X memutuskan untuk menanam beberapa pohon di pekarangan mereka. Karena penyewa tidak dapat menyepakati bagaimana penanaman harus ditempatkan, masing-masing menanam pohon di tempat pekarangan yang diinginkannya. Setelah penanaman, kebun yang dihasilkan diputuskan untuk ditutup dengan pagar. Namun sampai papan-papan tersebut dibawa, pohon-pohon itu diikat dengan satu tali panjang.

Informasi awal: N adalah jumlah pohon di taman, ( x saya, y saya) adalah koordinat pohon, saya=1,2, …, N. Karena bibit muda ditanam, ketebalannya dapat diabaikan.

Yg dibutuhkan tentukan di pohon mana yang ditanam tali harus diikat sehingga semua pohon berada di dalam zona berpagar, dan panjang tali minimal.

Masalah ini dan masalah serupa direduksi menjadi definisi untuk himpunan titik tertentu pada bidang lambung cembung, yaitu poligon cembung dengan simpul di beberapa titik dari himpunan tertentu, yang mencakup semua titiknya. Beberapa opsi untuk menyelesaikan masalah seperti itu diberikan, dengan mempertimbangkan waktu yang dihabiskan untuk eksekusi algoritma. Di sini kita akan mempertimbangkan metode yang menggunakan sifat-sifat produk skalar vektor.

Kami akan membangun lambung cembung searah jarum jam di sekitar segmen. Temukan titik paling kiri M 0 =( x 0 , kamu 0), x 0 = menit( x saya). Jika ada beberapa poin seperti itu, maka kami mengambil yang terendah. Titik ini tentunya termasuk dalam convex hull yang diinginkan. Tetapkan vektor awal sebuah 0 dimulai dari titik ( x 0 , kamu 0) sejajar dengan sumbu Oy.

Titik kulit berikutnya adalah titik M 1 sehingga vektor sebuah 1 dengan awal di titik M 0 dan akhir di titik M 1 dibentuk dengan vektor awal sebuah 0 sudut minimum. Jika ada beberapa titik seperti itu, maka titik tersebut dipilih, yang jaraknya maksimal.

Kemudian kita lanjutkan prosesnya yaitu mencari titik M 2 dengan sudut minimum antar vektor sebuah 1 dan vektor sebuah 2 dengan awal di titik M 1 dan berakhir di titik M 2, kemudian di titik M 3, dst. Kami menghentikan proses ketika kami mencapai titik yang dipilih pertama atau jumlah titik di shell menjadi sama dengan N.

Produk skalar digunakan untuk menentukan sudut antara vektor. Selain itu, sudut itu sendiri tidak dapat dihitung, karena sudut minimum sesuai dengan kosinus maksimum sudut.

Tugas 2. Menerapkan tugas secara terprogram "Ini akan menjadi kota taman"

Tugas 3"Kelinci". Tidak jauh dari kota X terdapat kebun binatang. Penduduk setempat, seekor kelinci, melompat dengan kacau, meninggalkan jejak dalam bentuk garis putus-putus yang saling bersilangan, menutupi wilayah miliknya. Temukan area poligon cembung terkecil yang dibatasi di sekitar wilayah ini.

Dalam masalah ini, perlu tidak hanya menemukan lambung cembung dari sekumpulan titik, tetapi juga menghitung luas poligon cembung dengan himpunan simpul yang diberikan.

Data awal: N adalah jumlah simpul poligon cembung, ( x saya, y saya) adalah koordinat titik-titik, saya=1,2, …, N.

Yg dibutuhkan tentukan luas cembung N-gon.

Kotak N-gon dapat dihitung sebagai jumlah luas segitiga, di antaranya N-gon dibuat. Untuk menemukan luas segitiga, kami menggunakan produk vektor. Panjang produk silang vektor, seperti yang Anda tahu, sama dengan dua kali luas segitiga yang dibangun di atas vektor-vektor ini. Biarkan titik sudut segitiga terletak di titik A=( x 1 , kamu 1), B=( x2, y2), C=( x 3, y 3). Sejajarkan asal koordinat dengan titik pertama. Hasil kali vektor adalah

=
,

jadi luas segitiga adalah

S ABC = 1/2 (( x 2 -x 1) (kamu 3 – kamu 2) – (kamu 2 -y 1)(x 3 -x 2)).

Nilai S ABC bisa positif atau negatif, karena bergantung pada orientasi timbal balik dari vektor AB dan AC, jadi kita katakan bahwa area tersebut berorientasi.

1
A 2
A 3
A 4
A 5
Untuk menemukan daerah N-gon, yang terakhir harus dibagi menjadi segitiga dan menemukan jumlah area berorientasi segitiga ini. pemisahan N-gon menjadi segitiga dapat ditarik sebagai berikut: perbaiki salah satu simpul N-gon, misalnya, yang pertama A 1 =( x 1 , kamu 1) dan pertimbangkan semua segitiga A 1 A saya SEBUAH saya +1 , saya=2, 3,…, N-1.

Perhatikan bahwa luas poligon arbitrer dapat ditemukan dengan cara yang sama.

Menggunakan properti orientasi luas segitiga, dihitung dari produk silang, memungkinkan Anda untuk menentukan apakah poligon yang diberikan cembung. Untuk poligon cembung, semua segitiga yang dibentuk oleh tiga kali lipat dari simpul yang berdekatan dalam urutan yang dilalui memiliki orientasi yang sama. Oleh karena itu, pemeriksaan kecembungan poligon dapat dilakukan dengan membandingkan tanda-tanda perkalian vektor untuk semua pasangan sisi-sisi yang berdekatan dari poligon secara berurutan.

Tugas 3. Menerapkan tugas secara terprogram "Kelinci"

Tugas 4"Harimau di padang rumput". Tidak jauh dari kota X terdapat cagar alam tempat hidup harimau Ussuri. Pekerja cadangan sangat khawatir ketika harimau meninggalkan kawasan lindung. Program untuk perlindungan harimau Ussuri menyediakan pasokan setiap harimau dengan kerah dengan suar radio. Sinyal dari suar radio harimau memasuki pusat keamanan dan memungkinkan Anda untuk menentukan lokasi harimau. Wilayah cadangan adalah poligon arbitrer.

Data awal: N adalah jumlah simpul dari poligon yang mendefinisikan cadangan, ( x saya, y saya) adalah koordinat titik-titiknya, saya=1,2, …, N. (X, kamu) adalah koordinat titik di mana harimau berada.

Yg dibutuhkan untuk menentukan apakah harimau itu ada di wilayah cagar, atau apakah ekspedisi penyelamatan perlu segera dilengkapi.

Sangat sering, ketika memecahkan masalah konten geometris, diperlukan untuk memeriksa apakah titik tertentu terletak di dalam atau di luar poligon. Dengan cara ini, Anda dapat memecahkan, misalnya, masalah Jabberwock dengan memeriksa setiap titik Jabberwock sehubungan dengan selimut poligon. Ada banyak cara untuk memeriksa apakah suatu titik termasuk poligon, tetapi kami menyajikan di sini salah satunya berdasarkan penggunaan produk vektor.

P
Q
Ide dari metode ini adalah untuk menentukan jumlah sudut di mana sisi poligon terlihat dari titik yang diperiksa. Jika titik tersebut terletak di dalam poligon, maka total sudutnya sama dengan 2π (titik P pada gambar), tetapi jika titik tersebut terletak di luar poligon, maka jumlah sudutnya tidak sama dengan 2π (titik Q).

Jadi, untuk menyelesaikannya, perlu untuk mengulang semua simpul poligon secara berurutan dan menemukan jumlah sudut antara vektor PA saya dan PA saya +1 , saya=1,2, …, N. Jangan lupa untuk menambahkan sudut antara vektor PA N dan PA1. Untuk menentukan sudut antar vektor, kita memerlukan rumus perkalian skalar.

Karena sisi poligon harus dipertimbangkan secara berurutan, untuk melewati simpul, maka ketika menemukan sudut total, seseorang harus memperhitungkan posisi relatif dari vektor. Sudut di mana sisi terlihat dari titik yang diteliti bisa positif atau negatif. Untuk menentukan tanda sudut, kami menggunakan produk vektor. Tanda perkalian silang akan menentukan tanda sudut tertentu secara total.

Tugas 4. Menerapkan tugas secara terprogram "Harimau di Padang"

Tugas 5"Melintasi Garis". Diberikan n segmen. Menerapkan program yang menemukan semua persimpangan mereka satu sama lain. Tampilkan solusi secara grafis.

Dua segmen a dan b diberikan pada bidang, a - oleh titik A 1 (A 1 x, A 1 y) dan A 2 (A 2 x, A 2 y), dan b - oleh titik B 1 (B 1 x , B 1 y ) dan B 2 (B 2 x ,B 2 y). Temukan dan cetak titik yang mungkin dari perpotongannya C(C x ,C y). Perhatikan segmen pertama a. Persamaan garis di mana ia terletak dapat ditulis sebagai berikut:

x a = A 1 x + t a (A 2 x - A 1 x)

y a = A 1 y + t a (A 2 y - A 1 y)

Di sini, A 1 x ,A 1 y ,A 2 x ,A 2 y adalah konstanta, x a ,y a adalah titik-titik yang termasuk dalam segmen, dengan t a berubah dari 0 ke 1. Demikian pula untuk segmen b:

x b = B 1 x + t b (B 2 x - B 1 x)

y b = B 1 y + t b (B 2 y - B 1 y)

Jadi, dengan menyamakan koordinat yang sesuai, kita memperoleh masalah menemukan parameter t a ,t b , di mana persamaan akan dipenuhi:

A 1 x + t a (A 2 x - A 1 x) = B 1 x + t b (B 2 x - B 1 x)

A 1 y + t a (A 2 y - A 1 y) = B 1 y + t b (B 2 y - B 1 y)

Setelah menyelesaikan sistem sehubungan dengan t a ,t b kita mendapatkan:

t a (A 1 x - A 2 x) + t b (B 2 x - B 1 x) = A 1 x - B 1 x

t a (A 1 y - A 2 y) + t b (B 2 y - B 1 y) = A 1 y - B 1 y

Dan ini adalah sistem dua persamaan linier terhadap t a ,t b .

Diketahui bahwa sistem

a 1 x + b 1 y = c 1

a 2 x + b 2 y = c 2

memiliki solusi berikut:

di mana d adalah determinan matriks,

d \u003d a 1 b 2 - a 2 b 1,

dx \u003d c 1 b 2 - c 2 b 1,

d y = a 1 c 2 - a 2 c 1 .

Dalam sistem kami, sehubungan dengan t a ,t b:

a 1 = A 1 x - A 2 x

b 1 = B 2 x - B 1 x

c 1 = A 1 x - B 1 x

a 2 = A 1 y - A 2 y

b 2 = B 2 y - B 1 y

c 2 = A 1 y - B 1 y

dari mana mudah untuk menemukan d,d x ,d y . Jika d bukan nol, maka sistem memiliki solusi unik. Benar, harus diingat bahwa t a ,t b yang diperlukan - secara parametrik mengatur segmen hanya jika mereka terletak dalam jangkauan, jika tidak, titik persimpangan garis di mana segmen berada di luar segmen ini.

Jika d sama dengan nol, dan setidaknya salah satu dari d x ,d y berbeda dari nol, maka segmen-segmen tersebut terletak pada garis sejajar, atau, seperti yang dikatakan ahli matematika, segmen-segmen tersebut sejajar. Jika ketiga d, d x , d y sama dengan nol, maka ini berarti bahwa segmen-segmen terletak pada garis lurus yang sama, di mana lagi-lagi tiga kasus dimungkinkan - segmen tidak tumpang tindih, atau tumpang tindih pada satu titik, atau tumpang tindih pada satu titik. jumlah poin yang tak terbatas.

Penyelesaian sejumlah masalah peningkatan kompleksitas didasarkan pada metode yang dipertimbangkan dalam kombinatorik, yaitu pada kemungkinan menghasilkan: kombinasi, permutasi, penempatan dan pencacahan elemen.

Salah satu elemen penting dari kombinatorik adalah permutasi. Permutasi tanpa pengulangan- senyawa kombinatorial, yang dapat berbeda satu sama lain hanya dalam urutan unsur-unsurnya. Jumlah permutasi tersebut didefinisikan sebagai n!.

Untuk angka 3, jumlah permutasinya adalah 3! = 3 * 2 * 1 = 6. Untuk empat: 4! = 4 * 3 * 2 * 1 = 24.

Seringkali, untuk menghasilkan permutasi, algoritma Dijkstra digunakan untuk mendapatkan semua permutasi berdasarkan abjad. Mari kita menganalisis algoritma ini.

Katakanlah kita memiliki permutasi pertama (misalnya 1234). Untuk menemukan yang berikutnya, kami mengikuti tiga langkah.

1. Berpindah dari elemen kedua dari belakang permutasi, kita mencari elemen a[i] yang memenuhi pertidaksamaan a[i]< a. Для перестановки 1234, это число 3, т. к. (3 < 4).

2. Tukar elemen a[i] dengan elemen terkecil yang:

a) terletak di sebelah kanan a[i].

b) lebih besar dari a[i].

Dalam kasus kami, kami mengubah 3 dan 4.

3. Semua elemen di belakang a[i] diurutkan. Dalam kasus kami, kami perlu mengurutkan angka 4, tetapi ini adalah satu-satunya elemen, jadi kami membiarkannya seperti itu.

Sebagai hasil dari tiga langkah ini, kita mendapatkan permutasi abjad berikutnya 1243.

Anda perlu melakukan langkah-langkah ini secara siklis hingga permutasi berisi elemen a[i] yang Anda cari pada langkah pertama, yaitu hingga permutasi menjadi diurutkan dalam urutan menurun: 4321.

Permutasi dengan pengulangan- senyawa kombinatorial yang di antara unsur-unsur pembentuknya ada yang sama. Beberapa jenis objek berpartisipasi dalam gabungan tersebut, dan ada sejumlah objek dari setiap jenis. Oleh karena itu, sampel mengandung elemen yang sama.

Untuk studi yang lebih rinci dari bagian ini, dianjurkan.

Tugas 6. Para gnome memutuskan untuk menyambut tamu dengan balon warna-warni. Bagikan balon-balon itu kepada para gnome agar warna balonnya tidak sama dengan warna tutupnya, dan agar para kurcaci di dalam topi dengan warna yang sama memiliki balon-balon dengan warna dan bentuk yang berbeda. Tulis program yang mencetak semua opsi yang mungkin untuk distribusi bola.

Tugas 7. Ada angka dari 1 hingga 9 yang disusun dalam urutan menaik (descending). Diperlukan untuk menempatkan sejumlah karakter sewenang-wenang di antara mereka<<плюс>> dan<<минус>> untuk mendapatkan ekspresi dengan nilai 100. Misalnya

123+4-5+67-89 = 100
9-8+76-5+4+3+21 = 100

Temukan semua kemungkinan varian dari ekspresi tersebut.

Tugas 8. Diberikan array dua dimensi yang diisi dengan nol dan satu. Temukan persegi panjang dengan area terbesar diisi dengan yang.

Luas persegi panjang bervariasi dari maksimum (seluruh array) hingga minimum (persegi panjang terdiri dari satu 1). Setiap persegi panjang dari area tertentu dapat dibangun dengan berbagai cara. Untuk luas S, persegi panjang yang valid adalah persegi yang hasil kali sisinya sama dengan S. Kita harus, untuk setiap nilai luas, mengulangi semua cara yang mungkin untuk membuat persegi panjang. Setiap persegi panjang dari area dan bentuk tertentu dapat ditempatkan dalam array dengan cara yang berbeda. Lebih tepatnya, simpul kiri atas dapat ditempatkan pada titik yang berbeda dalam larik. Oleh karena itu, untuk persegi panjang dengan luas dan bentuk tertentu, kita harus melalui semua kemungkinan lokasi.

Tampaknya program untuk array besar akan memakan waktu terlalu lama, tetapi ada peluang serius untuk mempercepatnya. Yaitu:

1. Jika luas diurutkan dari maksimum ke minimum, maka persegi panjang pertama yang ditemukan akan menjadi yang diinginkan.

2. Persegi panjang dengan area dan bentuk tertentu tidak akan muat di posisi mana pun dalam larik.

Akuntansi untuk pernyataan-pernyataan ini mengarah pada percepatan program yang sangat serius.

Tugas 9. "Virus" Koloni sel adalah matriks bujur sangkar orde N(N< 500). В колонию проникает M (M < 11) вирусов, которые поражают клетки с координатами (X1, Y1), ... (Xm, Ym). За одну единицу времени вирус проникает в клетки, соседние с зараженными (соседними считаются клетки, имеющие общую сторону). Требуется написать программу, которая определит время заражения всей колонии. Графически показать процесс заражения.

Tugas 10. "Dada Billy Bones" Billy Bones menaruh beberapa koin emas di peti. Di tahun kedua, dia mengeluarkan beberapa koin dari peti. Mulai dari tahun ketiga, dia menambahkan koin sebanyak yang ada di peti dua tahun lalu.

Diperlukan untuk menulis program yang akan menentukan berapa banyak koin yang ada di peti pada tahun pertama dan kedua, jika dalam tahun ke-X ada persis Y koin. (3<=X<=20) и Y (1<=Y<=32767).

Penjelasan: jika Anda memasukkan 5 koin di tahun pertama, dan mengeluarkan 3 koin di tahun kedua, maka mulai dari tahun pertama akan ada 5, 2, 7, 9, 16, 25, ... koin di peti .


1. Jika Anda ingin banyak uang dan segera - pergi ke rentenir, pinjam uang darinya (awalnya mereka hanya memberi 3000), taruh di peti di sana dan ajukan pinjaman lagi (anehnya, mereka akan memberi Anda uang). Operasi ini dapat diulang berkali-kali, jumlah hutang Anda tidak berubah, tetapi sebenarnya uang (di peti) tumbuh. Ketika Anda bosan atau memiliki cukup uang, ambil apa yang telah Anda kumpulkan dari peti, bayar rentenir dan ambil semua yang Anda terima. Ketika Anda memiliki kapal yang bagus dan reputasi yang baik, rentenir akan menawarkan lebih banyak.

2. Jika Anda ingin banyak pengalaman dan kemampuan, belilah kapal perang dengan jujur ​​menerima "banyak uang" (lihat di atas) dan berlayar ke benteng musuh. Juga disarankan untuk menyewa penembak yang baik dan pasangan pertama. Muat meriam Anda dengan bola meriam, berlayar keluar dari jangkauan meriam musuh dan membombardir benteng. Untuk setiap senjata yang dihancurkan, mereka memberikan 1000 poin pengalaman. Hanya punya waktu untuk memperbaiki karakteristik karakter Anda. Salah satu kemampuan pertama yang Anda peroleh adalah kemampuan untuk bertukar pengalaman (ini hampir berada di urutan paling bawah dari daftar kemampuan). Maka milik Anda akan tumbuh bersama Anda.

3. Jika Anda memiliki banyak uang dan reputasi yang baik, peristiwa dalam skenario akan berkembang agak berbeda dibandingkan jika Anda melalui semuanya sekaligus dan langsung. Oleh karena itu, masuk akal untuk terlebih dahulu "memompa" uang dan pengalaman, dan baru kemudian melamar ke gubernur Raymond.

Semoga tercapai.

Luncurkan game dan muat catatan penyimpanan ke-3.
Masuk ke game dan ketik cheatgjlhjdf baris 100000 akan muncul dan tekan Anda akan memiliki 100000 piastres.

Betapa mudahnya menghasilkan uang.
Di kedai minuman, dekati petugas yang disewa dan mulailah berbicara dengannya. Dia akan menanyakan apakah Anda membutuhkan petugas. Untuk itu Anda akan menjawab apa yang dibutuhkan dan setelah itu dia akan memberi tahu Anda berapa harga yang akan dia berikan kepada Anda. Anda harus menjawabnya: "Apakah dia tidak meminta terlalu banyak untuk dirinya sendiri?" Kemudian petugas akan mereset harga sebesar 200 gold. Anda dapat terus seperti ini sampai dia me-reset harga ke 0, setelah itu dia akan menjadi merah (yaitu, dia akan membayar Anda untuk membawanya ke tempat Anda).

Buka file Pirates of the caribbean/PROGRAM/Rumour_Data.c
Ubah semua "aktif" menjadi "pasif" dan simpan file.
Setelah itu, Anda tidak akan merusak hubungan dengan negara sahabat jika Anda menyerang kapal mereka. Paling cocok untuk penggemar kost.
P.S. Ini bekerja ketika Anda menyerang 1,2 atau 3 kapal. Jika Anda menyerang 4 kapal, maka hubungan akan tetap memburuk.

Jika Anda memiliki uang di saku Anda, maka larilah langsung ke Galangan Kapal.
Beli sendiri kapal perang dan letakkan senjata paling mahal. Kapal Anda akan lebih keren dari Manowars mana pun!

Di awal permainan, setelah bajak laut memberi tahu Anda cara mengambil item, dia akan mengundang Anda untuk menguji kemampuan Anda dengan pedang. Setuju! Bahkan jika Anda mengalahkannya untuk pertama kalinya, teruslah memukulnya berulang-ulang sampai Anda mendapatkan "LEVEL". Ya, Anda tidak dapat menghasilkan banyak, tetapi ini adalah cara mudah untuk mendaki "LEVEL 1"

Anda bisa mendapatkan 2000 piastres untuk mengobrol dengan pendeta (operasi ini dapat dilakukan tanpa batas waktu).
Untuk melakukan ini, Anda harus pergi ke gereja di Redmond dan berbicara dengan pendeta dan menawarkan bantuan (untuk mengambil tugas Anda memerlukan reputasi yang baik). Berlayar di Oxbay ke Port Greenfold. Ketika Anda melihat ke dalam gereja lokal, bicaralah dengan pendeta. Dia akan menyangkal, tetapi dia perlu diberi tahu bahwa semuanya dapat diselesaikan dan Anda dapat "secara tidak sengaja" kehilangan surat-suratnya. Kemudian dia membayar 2000, tetapi jangan berikan surat-suratnya dan Anda dapat menghilangkannya lagi.

Jika Anda memiliki senjata keren, maka Anda hanya dapat membunuh musuh dengan itu, dan Anda dapat melakukannya seperti ini: tembak musuh, lalu simpan dengan cepat, keluar ke menu utama dan muat permainan, kelas, senjata sudah dimuat ulang , tembak dan terus lakukan prosedur ini sampai Anda "membasahi" semua musuh. SEMOGA BERUNTUNG!!

Jika Anda ingin mendapatkan pengalaman dengan cepat, lalu bagaimana Anda naik kapal, tarik semua barang berharga darinya dan tenggelam, Anda hanya perlu segera tenggelam, klik boarding, saya melakukan ini 30 kali.

Jika Anda ingin mendapatkan uang, maka saran saya adalah apa yang Anda butuhkan!
Di semua kota ada rentenir, di beberapa di antaranya ada peti tanpa kunci di sebelah rentenir, jadi di peti ini Anda harus meletakkan semua uang Anda yang Anda ambil dari rentenir. Anda dapat mengambil dan menyetor uang dari rentenir sampai Anda merasa cukup atau bosan. Setelah itu, berikan saja uang terakhir yang diambil darinya kepada rentenir, ambil milikmu dari peti dan habiskan.

Pada Quebrados Kostilis (tapi saya bisa saja salah) tipe tertentu bernama Artois Voisier diserang dan jika Anda menyelamatkannya, dia akan menawarkan untuk bergabung dengan tim Anda. Jika Anda membawanya tidak akan ada masalah, tetapi setelah masalah ini dia akan memberi tahu Anda di mana harta 50 ribu piaster dikubur banyak dan jujur. Tetapi hanya untuk karakter yang dipompa!

Jika di awal permainan baru Anda tidak mengambil teleskop sebagai objek, maka Anda akan melihat semuanya seolah-olah melalui yang paling keren (kecepatan, senjata apa yang dimuat).
Apakah Anda ingin banyak pengalaman? Selesaikan pencarian dengan Artois dan ketika Anda menemukan harta karun, pergi ke gereja Redmond. Di sana, bicaralah dengan pendeta dan berikan dia masing-masing 4000 piastres (seperti yang diminta Artois), Anda akan mendapatkan pengalaman + reputasi.

Jika Anda menyewa kamar di kedai untuk 5 pegawai, maka di peti Anda dapat menemukan sesuatu yang lebih berharga dan menjualnya!

Jika Anda tidak bisa keluar dari benteng atau kapal yang direbut, tekan tombol aksi.

Jika Anda ingin mendapatkan uang, maka pilih kemampuan "Menginspirasi kepercayaan diri" atau sesuatu seperti itu (di suatu tempat di bawah), dan pergi ke toko, barang tambahan akan dibuka di sana dengan harga astronomi. Misalnya, Anda dapat membeli 1500 ton kayu hitam di Isla Muel seharga ~20, dan menjualnya di Oxbey seharga 69. Dengan kelas pertama, saya mendapatkan setidaknya 20.000 dalam satu perjalanan.

1. Jika Anda memiliki kapal yang sepi dan lambat (Pinas misalnya), tidak perlu panik. Segera setelah Anda diserang oleh bajak laut, putar buritan Anda ke arah mereka dan tembakkan pisau untuk membuat mereka merangkak seperti kura-kura. Jangan ragu untuk mengurangi kecepatan Anda, memuat meriam dengan bom dan mulai menenggelamkan kapal (kapal musuh tidak akan dapat melakukan apa pun dengan senjata busurnya, juga perhatikan agar kapal lain tidak menyerang Anda). Jika Anda menenggelamkan musuh yang lebih kuat, maka mereka akan memberi Anda lebih banyak pengalaman.
2. Bosan dengan bajak laut? Cukup masuk ke mode laut segera setelah Anda melihatnya. Ketika Anda kembali ke mode peta lagi, bajak laut tidak akan lagi berada di sana.

Pedang dapat ditemukan di katakombe di bawah Redmond, pistol empat laras di kapal yang tenggelam.

Jika Anda memompa banyak pengalaman, maka Anda dapat membeli kapal seharga 300.000 piastres dengan 100 senjata dan Anda akan menjadi badai lautan.

Uang mudah.
Pergi ke rentenir dan minta pinjaman uang, lalu cari peti di rumah, taruh semua jarahan di sana dan ambil uang dari rentenir lagi, taruh di peti lagi. Anda bisa melakukan ini sampai Anda bosan. Setelah selesai, ambil uangnya lagi, berikan padanya, dan Anda bisa mengambil semuanya dari peti.

Di katakombe di Oxbay, Anda dapat menemukan pedang "Lidah Naga".

Jika Anda memiliki reputasi buruk, pergilah ke gereja dan berikan sumbangan kepada padre - reputasi Anda akan meningkat.

Double Barrel Pistol dapat ditemukan di Isla Mualla.
Keluar dari kediaman dan belok kanan, lari lurus, kanan lagi dan lurus ke pintu, masuk ke rumah, naik ke lantai dua, pergi ke loker yang terbuka dan ambil pistol.

Di Isla Muella, ada sebuah rumah besar di sebelah kiri gedung gubernur yang berisi pistol laras ganda.

Jika Anda meninggalkan Oxbey dan masuk sedikit lebih dalam ke hutan, Anda dapat menemukan pintu masuk ke gua (Anda dapat mendengarnya dari penduduk Oxbey), akan ada banyak kerangka, tetapi di sana Anda dapat menemukan pedang Falchiton mencuat dari sebuah tiang kayu.

Banyak uang dan pengalaman:
Pertama, pekerjakan petugas... sekitar tiga...
Kemudian pergilah ke laut dan carilah kapal bajak laut (atau kapal dari negara-negara yang berperang dengan Anda) dan terlibat dalam pertempuran dengan mereka. Anda segera naik ke kapal ini dan menugaskan seorang perwira untuk itu ... Jika ada sesama pelancong dengan kapal ini, maka kami melakukan operasi yang sama dengan mereka.
Kami telah mendapatkan pengalaman, sekarang kami perlu mendapatkan uang ...
Kami berlayar ke beberapa pulau, pergi ke galangan kapal dan menjual semua kapal curian. Dengan uang ini kami memperbaiki kapal kami, mempekerjakan orang dan kami masih memiliki sisa ...
Setelah operasi yang begitu lama, kita akan diberi reputasi "Badai Petir Laut".

Di gereja Redmond, setelah berbicara dengan Padra, Anda dapat memulai pencarian tentang kultus setan, di mana Anda dapat menangkap fregat Mefisto merah dan pedang kebingungan.

Jika Anda ingin banyak pengalaman, maka Anda perlu membeli kapal kelas 1, meletakkan meriam keren, memuatnya dengan bom, dan kemudian berenang ke benteng yang ramah dan menangkapnya (tembakan pertama harus dilakukan secara manual - dari 1 orang). Mereka akan memberikan 25.000 pengalaman dan emas, sejumlah barang dan memperbaiki kapal. Hubungan kemudian dapat dipulihkan dengan diplomat.

Di kedai Duvezen, Anda perlu mendekati seorang pria muda (dengan reputasi baik), tampil (tidak terlalu sulit), dan pada akhirnya mendapatkan pedang yang bagus.

Ketika Anda naik kapal, jangan lupa untuk memeriksa peti? apakah ada beberapa dari mereka di setiap dek? dan di masing-masing ada sesuatu, saya tidak segera memahaminya :-)))

Di awal permainan, beli teropong, lewati gerbang ke Oxbay.
Langsung ke pohon di seberang kedai, di bawahnya Anda dapat menemukan 100 "rubel".

Jika Anda kesulitan menangkap Benteng Greenfort (selama fase penyerangan), Anda dapat melakukan hal berikut:
1. Naik Man-o-War.
2. Lengkapi dengan pendingin 12-gauge (sehingga mereka menyelesaikan pemotretan).
3. Muat buckshot dan papan sepenuhnya.
4. Hancurkan benteng dengan grapeshot ke jumlah infanteri yang dapat diterima di dalamnya (dengan cara ini saya berhasil mengurangi ukuran garnisun menjadi 10 orang).
5. Selesaikan benteng dengan bom.
Anda tidak perlu membawa kapal satelit (mereka dapat menghancurkan benteng sebelumnya).
Membutuhkan keterampilan "Perbaikan Cepat". Diinginkan untuk memiliki keterampilan "Profesional dalam pertahanan" dan penembak yang dipompa secara maksimal.

Jika Anda ingin meningkatkan (hanya perdagangan) ke level yang sangat tinggi, maka Anda memerlukan 4 manowar dan mulai membuat kesepakatan dengan pedagang seharga 100.000-200.000 piastres. Jadi, dalam sehari Anda dapat memompa hingga sekitar level 50!

Di mercusuar (di Exbay), jika Anda mencari dengan baik, Anda dapat menemukan "Spyglass yang sangat baik" (saya yakin).

(Saya mungkin salah), tetapi jika Anda mendapatkan banyak pengalaman, maka Monawrs akan muncul di Galangan Kapal.

Anda dapat dengan mudah mendapatkan uang gratis sebanyak yang Anda butuhkan. Untuk melakukan ini, Anda hanya perlu pergi ke rentenir, meminjam uang darinya, dan kemudian memberikan semua uang tunai kepada salah satu petugas Anda. Seorang pegadaian TIDAK AKAN MENGINGAT apa yang Anda pinjam darinya jika Anda tidak punya uang. Anda dapat melakukan ini berkali-kali, dan mengembalikan hutang hanya untuk yang terakhir!

Apakah Anda ingin mendapatkan jutaan?
Tidak terlalu sulit, di beberapa kedai minuman pria itu

9-8+76-5+4+3+21 = 100

Temukan semua kemungkinan varian dari ekspresi tersebut.

Tugas 8. Diberikan array dua dimensi yang diisi dengan nol dan satu. Temukan persegi panjang dengan area terbesar diisi dengan yang.

Luas persegi panjang bervariasi dari maksimum (seluruh array) hingga minimum (persegi panjang terdiri dari satu 1). Setiap persegi panjang dari area tertentu dapat dibangun dengan berbagai cara. Untuk luas S, persegi panjang yang valid adalah persegi yang hasil kali sisinya sama dengan S. Kita harus, untuk setiap nilai luas, mengulangi semua cara yang mungkin untuk membuat persegi panjang. Setiap persegi panjang dari area dan bentuk tertentu dapat ditempatkan dalam array dengan cara yang berbeda. Lebih tepatnya, simpul kiri atas dapat ditempatkan pada titik yang berbeda dalam larik. Oleh karena itu, untuk persegi panjang dengan luas dan bentuk tertentu, kita harus melalui semua kemungkinan lokasi.

Tampaknya program untuk array besar akan memakan waktu terlalu lama, tetapi ada peluang serius untuk mempercepatnya. Yaitu:

1. Jika luas diurutkan dari maksimum ke minimum, maka persegi panjang pertama yang ditemukan akan menjadi yang diinginkan.

2. Persegi panjang dengan area dan bentuk tertentu tidak akan muat di posisi mana pun dalam larik.

Akuntansi untuk pernyataan-pernyataan ini mengarah pada percepatan program yang sangat serius.

Tugas 9. "Virus" Koloni sel adalah matriks bujur sangkar orde N(N< 500). В колонию проникает M (M < 11) вирусов, которые поражают клетки с координатами (X1, Y1), ... (Xm, Ym). За одну единицу времени вирус проникает в клетки, соседние с зараженными (соседними считаются клетки, имеющие общую сторону). Требуется написать программу, которая определит время заражения всей колонии. Графически показать процесс заражения.

Tugas 10. "Dada Billy Bones" Billy Bones menaruh beberapa koin emas di peti. Di tahun kedua, dia mengeluarkan beberapa koin dari peti. Mulai dari tahun ketiga, dia menambahkan koin sebanyak yang ada di peti dua tahun lalu.

Diperlukan untuk menulis program yang menentukan jumlah koin di peti pada tahun pertama dan kedua, jika pada tahun X ada persis Y koin. (3<=X<=20) и Y (1<=Y<=32767).

Penjelasan: jika Anda memasukkan 5 koin di tahun pertama, dan mengeluarkan 3 koin di tahun kedua, maka mulai dari tahun pertama akan ada 5, 2, 7, 9, 16, 25, ... koin di peti .


Lampiran 1. Sifat kontrol

Banyak kontrol visual standar memiliki properti yang sama. Karena itu, masuk akal untuk mempertimbangkannya secara terpisah.

Properti penjelasan
Nama Mendapatkan atau menetapkan nama kontrol. Nilai properti ini digunakan dalam program untuk merujuk ke objek dengan namanya.
ukuran Mendapatkan atau menetapkan ukuran kontrol. Properti ini memungkinkan Anda untuk mengatur tinggi dan lebar (dalam piksel) pada saat yang sama daripada mengatur properti Tinggi dan Lebar secara terpisah.
Tinggi Mendapatkan atau mengatur ketinggian kontrol.
Lebar Mendapatkan atau mengatur lebar kontrol.
lokasi Mendapatkan atau menetapkan koordinat sudut kiri atas kontrol, relatif terhadap sudut kiri atas wadah.
Dermaga Digunakan untuk menentukan bagaimana kontrol secara otomatis mengubah ukuran ketika kontrol induk mengubah ukuran. Misalnya, menyetel properti Dock ke DockStyle.Left menyebabkan kontrol itu sendiri untuk menyelaraskan ke kiri kontrol induknya dan mengubah ukuran saat kontrol induk diubah ukurannya. Catatan: Properti Anchor dan Dock saling eksklusif. Hanya satu dari mereka yang dapat diatur pada saat yang sama, yang mendapat keuntungan.
Jangkar Mendapat atau menyetel batas wadah tempat kontrol terikat dan menentukan bagaimana kontrol diubah ukurannya saat induknya diubah ukurannya. Kontrol dapat ditambatkan ke satu atau lebih batas kontainer. Misalnya, jika Anda memiliki objek Formulir dengan objek Tombol yang properti Jangkarnya disetel ke Atas dan Bawah, maka objek Tombol membentang untuk mempertahankan jarak berlabuh ke batas atas dan bawah objek Formulir saat nilai properti Ketinggian objek Formulir meningkat . Catatan: Properti Anchor dan Dock saling eksklusif. Hanya satu dari mereka yang dapat diatur pada saat yang sama, yang mendapat keuntungan.
batas Mendapatkan atau mengatur ruang putih di antara kontrol. Kontrol mendapatkan nilai default untuk properti Margin mereka yang cukup dekat dengan pedoman UI Windows. Beberapa penyesuaian mungkin masih diperlukan untuk aplikasi tertentu.
warna belakang Mendapatkan atau mengatur warna latar belakang untuk kontrol. Properti BackColor adalah properti eksternal.
Warna Depan Mendapatkan atau menetapkan warna latar depan kontrol. Properti ForeColor adalah properti eksternal.
jenis huruf Mendapatkan atau mengatur font teks yang ditampilkan oleh kontrol. Anda tidak dapat mengubah elemen individual dari properti Font - Anda hanya dapat membuat objek Font baru dengan parameter yang diperlukan dan menetapkannya ke properti Font. Properti Font adalah properti eksternal. Properti eksternal adalah properti dari kontrol yang (jika tidak disetel) diperoleh dari kontrol induk.
Teks Mendapatkan atau menyetel teks yang terkait dengan kontrol ini. Properti Text dari kontrol digunakan secara berbeda oleh setiap kelas turunan. Misalnya, properti Teks dari objek Formulir muncul di bilah judul di bagian atas formulir, berisi sejumlah kecil karakter, dan biasanya menampilkan nama aplikasi atau dokumen. Namun, properti Teks dari RichTextBox bisa berukuran besar dan menyertakan banyak karakter tak terlihat yang digunakan untuk memformat teks. Misalnya, teks yang ditampilkan dalam objek RichTextBox dapat diformat dengan mengatur properti Font, atau dengan menambahkan spasi atau tab untuk meratakan teks.
Teks Rata Mendapatkan atau mengatur perataan teks untuk kontrol.
Diaktifkan Mendapatkan atau menetapkan nilai yang menunjukkan apakah kontrol akan dapat merespons tindakan pengguna. benar jika kontrol dapat merespons tindakan pengguna; jika tidak, nilainya salah. Nilai default adalah benar. Anda dapat menggunakan properti Diaktifkan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan kontrol pada waktu proses. Misalnya, Anda dapat menonaktifkan kontrol yang tidak berlaku dalam status aplikasi tertentu. Anda juga dapat menonaktifkan kontrol untuk membatasi penggunaannya. Misalnya, dimungkinkan untuk menonaktifkan tombol sehingga pengguna tidak dapat mengkliknya. Jika kontrol dinonaktifkan, itu tidak dapat dipilih.
terlihat Mendapatkan atau menetapkan nilai yang menunjukkan apakah kontrol dan semua kontrol turunannya ditampilkan. true jika kontrol dan semua kontrol turunannya ditampilkan; jika tidak, nilainya salah. Nilai default adalah benar. Perhatikan bahwa meskipun Terlihat diatur ke true, kontrol mungkin tidak terlihat oleh pengguna jika berada di belakang kontrol lain.
item Anda dapat menggunakan properti ini untuk mendapatkan referensi ke daftar item yang saat ini disimpan dalam kontrol (seperti ListBox). Anda dapat menggunakan tautan ini untuk menambah dan menghapus item, dan untuk menentukan jumlah item dalam koleksi.


Lampiran 2. Acara Kontrol

Peristiwa penjelasan
memuat Terjadi sebelum kontrol (biasanya formulir) pertama kali ditampilkan.
mengubah ukuran Terjadi ketika kontrol (seperti formulir) diubah ukurannya.
bergerak Terjadi saat kontrol dipindahkan.
Klik Terjadi saat kontrol diklik. Peristiwa Klik meneruskan objek EventArgs ke pengendali peristiwanya, yang hanya menunjukkan bahwa klik telah dilakukan. Jika Anda memerlukan informasi yang lebih tepat tentang mouse (tombol, jumlah klik, rotasi roda, atau posisi), Anda harus menggunakan acara MouseClick. Namun, acara MouseClick tidak diaktifkan jika klik tidak dilakukan dengan mouse, seperti saat menekan tombol Memasuki.
klik dua kali Terjadi saat kontrol diklik dua kali. Klik ganda ditentukan oleh pengaturan mouse di sistem operasi pengguna. Pengguna dapat mengatur waktu antara klik mouse untuk dianggap sebagai klik ganda daripada dua klik terpisah. Acara Klik dimunculkan setiap kali kontrol diklik dua kali. Misalnya, jika Anda memiliki penangan untuk peristiwa Klik dan DoubleClick dari objek Formulir, peristiwa Klik dan DoubleClick akan diaktifkan saat formulir diklik dua kali dan kedua metode dipanggil. Jika kontrol diklik dua kali dan kontrol tidak mendukung peristiwa DoubleClick, peristiwa Klik dapat dimunculkan dua kali.
klik mouse Terjadi ketika kontrol diklik dengan mouse. Jika Anda menekan tombol mouse saat kursor berada di atas kontrol, urutan kejadian berikut biasanya terjadi untuk kontrol tersebut: · Acara MouseDown. · Klik acara. · Acara MouseClick. · Acara MouseUp.
MouseKlik Ganda Terjadi ketika kontrol diklik dua kali dengan mouse. Acara MouseDoubleClick terjadi ketika pengguna menekan tombol mouse dua kali dengan cepat saat kursor berada di atas kontrol. Interval waktu yang membedakan dua klik mouse tunggal dari klik ganda ditentukan oleh pengaturan mouse di sistem operasi. Saat pengguna melakukan tindakan seperti itu, kontrol memunculkan urutan peristiwa berikut: · Peristiwa MouseDown. · Klik acara. · Acara MouseClick. · Acara MouseUp. · Acara MouseDown. · Acara DoubleClick. · Acara MouseDoubleClick. · Acara MouseUp.
MouseDown Terjadi ketika tombol mouse ditekan saat penunjuk mouse berada di atas kontrol.
mouse up Terjadi ketika tombol mouse dilepaskan saat penunjuk mouse berada di atas kontrol.
MouseBergerak Terjadi saat penunjuk tetikus bergerak di atas kontrol. Biasanya, menggunakan event MouseMove akan mengubah warna kontrol atau menggambar persegi panjang di sekitar kontrol.
MouseTinggalkan Terjadi ketika penunjuk tetikus meninggalkan kontrol.
penekanan tombol Terjadi saat tombol ditekan saat kontrol memiliki fokus. Acara KeyPress hanya dimunculkan dengan menekan tombol karakter. Kunci lainnya meningkatkan acara KeyDown dan KeyUp. Properti KeyChar digunakan untuk memilih pola penekanan tombol pada saat dijalankan dan untuk menggunakan atau memodifikasi subset dari penekanan tombol standar. Untuk menangani kejadian keyboard hanya pada tingkat formulir, tanpa mengizinkan kontrol lain untuk menerima kejadian keyboard, Anda harus menyetel properti KeyPressEventArgs.Handled dalam metode penanganan kejadian KeyPress formulir ke true. Peristiwa penekanan tombol terjadi dalam urutan berikut. 1.KeyDown 2.KeyPress 3.KeyUp
kunci ke bawah Terjadi saat tombol ditekan saat kontrol memiliki fokus. Untuk menangani kejadian keyboard hanya di tingkat formulir, tanpa mengizinkan kontrol lain untuk menerima kejadian keyboard, Anda harus menyetel properti KeyPressEventArgs.Handled dalam metode penanganan kejadian KeyPress formulir ke true. Beberapa kunci seperti tab, Memasuki, Melarikan diri dan tombol panah secara otomatis ditangani oleh kontrol.
merangsang Terjadi saat tombol dilepaskan saat kontrol memiliki fokus.
Memasuki Terjadi saat kontrol dimasukkan (saat fokus diterima). Saat mengubah fokus menggunakan keyboard ( tab, Shift+Tab dll.), peristiwa fokus terjadi dalam urutan berikut: 1. Masuk 2. GotFocus 3. Keluar 4. Validasi 5. Divalidasi 6. LostFocus Saat mengubah fokus dengan mouse atau dengan memanggil metode Fokus, peristiwa fokus terjadi dalam urutan berikut . 1. Masuk 2. GotFocus 3. LostFocus 4. Tinggalkan 5. Memvalidasi 6. Divalidasi Peristiwa Masuk dan Keluar ditekan oleh kelas Formulir. Di kelas Formulir, mereka setara dengan acara Diaktifkan dan Dinonaktifkan. Jangan mencoba untuk mengatur fokus dari Enter, GotFocus, Leave, LostFocus, Validating, atau Validated event handler. Ini dapat menyebabkan aplikasi berhenti merespons.
meninggalkan Terjadi ketika fokus input meninggalkan kontrol. Acara Enter dan Leave ditekan oleh kelas Form. Di kelas Formulir, mereka setara dengan acara Diaktifkan dan Dinonaktifkan.
TeksDiubah Terjadi ketika nilai properti Text berubah. Peristiwa ini terjadi ketika properti Teks diubah oleh program atau oleh tindakan pengguna.
Melukis Terjadi saat kontrol digambar ulang.

Lampiran 3. Metode untuk bekerja dengan string

Metode atau properti penjelasan
Membandingkan() Membandingkan dua string dan mengembalikan bilangan bulat yang menunjukkan posisi relatifnya dalam urutan pengurutan. Angka yang dikembalikan akan menjadi nol jika nilai parameternya sama.
concat() Menggabungkan dua atau lebih baris menjadi satu baris. Ini tidak termasuk pemisah.
Salin() SalinKe() Metode Copy dan CopyTo digunakan untuk menyalin string atau substring ke string lain atau ke array tipe Char.
Format() Memformat string menggunakan format yang ditentukan. Ini dilakukan dengan mengganti setiap elemen format dalam string yang ditentukan dengan teks yang setara dengan nilai objek yang sesuai.
Bergabung() Penggabungan (koneksi) dari array string menjadi string tunggal. Penggabungan menyisipkan pembatas antara elemen array. Operasi yang ditentukan oleh metode Join adalah kebalikan dari operasi yang ditentukan oleh metode Split.
Panjangnya Properti yang mengembalikan jumlah karakter dalam string.
Berakhir dengan() Memeriksa apakah string diakhiri dengan urutan karakter tertentu.
Memasukkan() Menyisipkan baris baru ke baris yang sudah ada.
Indeks TerakhirDari() Mengembalikan indeks kemunculan terakhir elemen dalam string.
PadKiri() Membenarkan string dengan benar, menghilangkan spasi atau karakter khusus lainnya.
PadKanan() Membenarkan string ke kiri, menghilangkan spasi atau karakter tertentu lainnya.
Menghapus() Menghapus jumlah karakter tertentu dari string.
Mengganti() Mengganti substring pada posisi tertentu dengan substring baru.
Membelah() Mengembalikan substring yang dipisahkan dari larik utama dengan karakter tertentu. Input ke metode Split adalah satu atau lebih karakter yang diinterpretasikan sebagai pembatas. Objek string yang disebut metode dipecah menjadi substring yang dibatasi oleh pembatas ini. Dari substring ini, sebuah array dibuat dan dikembalikan sebagai hasil dari metode tersebut. Implementasi lain memungkinkan Anda membatasi jumlah elemen dalam array yang dikembalikan.
Dimulai dengan() Menentukan apakah string dimulai dengan urutan karakter tertentu.
Substring() Ekstrak substring dari string.
UntukCharArray() Menyalin karakter dari string ke array karakter.
UntukLebih Rendah() Mengonversi karakter dalam string menjadi huruf kecil.
Atas() Mengonversi karakter dalam string menjadi huruf besar.
memangkas() Menghapus semua kemunculan karakter tertentu di awal dan akhir string.
PangkasAkhir() Menghapus semua kemunculan karakter tertentu di akhir string.
PangkasMulai() Menghapus semua kemunculan karakter tertentu di awal string.

Lampiran 4. Metode untuk bekerja dengan array

Metode atau properti penjelasan
concat() Menggabungkan dua urutan.
Mengandung() Menentukan apakah elemen yang ditentukan terkandung dalam array.
Salin ke() Menyalin semua elemen larik saat ini ke larik yang diberikan.
DapatkanPanjang() Mendapat bilangan bulat 32-bit yang mewakili jumlah elemen dalam dimensi array yang diberikan. Contoh metode GetLength adalah metode GetLength(0), yang mengembalikan jumlah elemen dalam dimensi pertama array (misalnya, jumlah baris dalam array dua dimensi).
memotong() Menemukan perpotongan himpunan yang diwakili oleh dua larik.
Panjangnya Properti yang mengembalikan bilangan bulat yang mewakili jumlah total elemen di semua dimensi array.
Maks() Mengembalikan nilai maksimum yang terkandung dalam array.
min() Mengembalikan nilai minimum yang terkandung dalam array.
membalik() Membalikkan urutan elemen array.
Jumlah() Menghitung jumlah urutan nilai numerik.

literatur

1. Esipov A.S., Pangina N.N., Gromada M.I. Informatika. Kumpulan tugas dan solusi untuk lembaga pendidikan umum. St. Petersburg: Sains dan teknologi, 2001. 368 hal.

2. Okulov S.M. Pemrograman dalam algoritma. M.: Binom. Laboratorium Pengetahuan, 2004. 341 hal.

3. Yurin A.G. Panduan pemrograman. St. Petersburg: Piter, 2002. 192 hal.

4. Andrew Troelsen. Bahasa pemrograman C# 5.0 dan platform .NET 4.5. M.: Williams. 2013 1312 hal.

5. Albahari, J.C# 3.0. Direktori: Per. dari bahasa Inggris / J. Albahari, B. Albahari. - edisi ke-3. - St. Petersburg: BHV-Petersburg, 2009. - 944 hal.: sakit.

6. Billig V. Dasar-dasar pemrograman C# // Intuit. Tanggal pembaruan: 11/22/2005. URL: http://www.intuit.ru/studies/courses/2247/18/info (tanggal akses: 27/06/2013).

7. Pavloskaya T. Pemrograman dalam bahasa tingkat tinggi C# // Intuit . Tanggal pembaruan: 09/15/2010. URL: http://www.intuit.ru/studies/courses/2247/18/info (tanggal akses: 27/06/2013).

8. E. M. Vikhtenko, Masalah Geometris dalam Olimpiade Pemrograman. Penerbitan MIF-2 No. 2. 2005

9. Lipsky V. Combinatorics untuk programmer. - M.: Mir, 1988. -200 hal.


edisi pendidikan

DEMIN Anton Yurievich

DOROFEEV Vadim Anatolievich

PEMROGRAMAN C#

tutorial

Pengulas

doktor Ilmu Teknik,

Associate Professor Departemen "Keamanan Informasi Terintegrasi Sistem Komputasi Elektronik", TUSUR

R.V. Meshcheryakov

Kandidat Ilmu Teknik, Associate Professor, Dept. "Pemrograman", FPMK, TSU

O.I. Golubeva

Tata letak komputer DAN TENTANG. Nama keluarga

Desain sampul DAN TENTANG. Nama keluarga

Enam peti dengan batangan emas ditemukan di kapal yang tenggelam. Ternyata para perompak menumpuk batangan emas menurut prinsip tertentu: mereka meletakkan 60 batang di peti pertama, 30 di peti kedua, dan 15 di peti ketiga. Berapa banyak batangan yang dimasukkan bajak laut ke peti kelima dan keenam?

Jawaban:

bajak laut memasukkan 4 batangan ke dalam peti kelima. di babak keenam-2. di keempat-8

mereka membagi setiap peti dengan 2. 60:2=30 30:2=15 hanya membagi sisanya dengan cara yang sama

Pertanyaan serupa

  • Ekspres dalam menit: 1) 6 derajat dan 15 menit 2) 2 derajat 3) 11,5 derajat
  • selesaikan pertidaksamaan 25-x^2/(x-4)^2>atau=0
  • bagaimana kisah wanita petani itu?
  • cari persentase 3,6x6
  • Luas tanah ekonomi petani yang dialokasikan untuk menanam tanaman pertanian adalah 24 hektar yang dibagi menjadi sereal dan sayuran sebagai 5: 3 Temukan: berapa hektar sayuran yang ditempati?? (Solusi lengkap)
  • 1. … Universitas ada monumen untuk Lo-monosov. 2. Dia duduk ... saya. 3. Perbatasan ... Eropa dan Asia terletak di sepanjang Pegunungan Ural. 4. Ada jembatan baru … sungai. 5. Tidak ada buku … rak. 6. Ada sebuah taman besar … rumah. 7. Dia adalah ... Institut sekarang. 8 Lihat! Ada bangku … pohon ini. a) antara b) di c) di bawah d) dekat e) di seberang f) di depan g) di belakang h) di
  • Memilih opsi yang benar, tentukan jenis kelamin kata benda: hangnail yang menyakitkan - bintil kuku yang menyakitkan


 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal