Ghost Master: The Gravenville Chronicles (Meister des Grauens: Todesangst). Passage des Spiels Ghost Master Lord of Horror Todesangst unendliches Plasma

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Wenn Sie Probleme beim Starten oder Ausführen von Ghost Master: The Gravenville Chronicles auf dem PC haben, empfehlen wir Ihnen, sich mit den möglichen Lösungen für die aufgetretenen Probleme in einem speziellen Handbuch vertraut zu machen. Sie können auch die detaillierten Systemanforderungen von Ghost Master: The Gravenville Chronicles und zugehörige Informationen auf einer separaten Seite einsehen.

Einführung

Das Spiel findet in der kleinen Stadt Gravenville statt. Du bist der Herr des Schreckens, zu deiner Verfügung stehen alle Kräfte der Astralwelt, die du kühn auf den Schmerz anstößiger Sterblicher schleuderst.

Es gibt insgesamt 14 Missionen im Spiel (+ den Prolog im Add-on "Death Fright"). Auf diesen Seiten können Sie sehen, welche Missionen Sie absolvieren müssen, und auch, wenn Sie Schwierigkeiten haben, einen Hinweis finden.
Bevor Sie die Mission abschließen, zögern Sie nicht, sich die Einführung anzuhören – sie kann Informationen enthalten, die für Sie nützlich sind.

Jede Mission hat ihre eigenen Ziele und Absichten. In einigen Fällen ist dies eine einfache Einschüchterung von Sterblichen, in anderen müssen Sie Sterbliche dazu bringen, Ihnen zu helfen. Das Hauptziel des ganzen Spiels ist die Freilassung eines sehr starken Geistes – Tenevik.
Sie beginnen das Spiel mit einem kleinen Team von Geistern, aber während Sie die Missionen durchlaufen, wird Ihr Team größer.

Seance


Deine Aufgabe: Vertreibe die Mitglieder der Alpha-Tau-Community aus ihrer Heimat!
Dein Team:Äther \ Stampfer \ Boouu \ Sturmhexe \ Horror

Wir veröffentlichen Glücklich
Schalten Sie dazu einfach seine Fähigkeit "Glück" oder "Sturm des Glücks" ein, wenn jemand anfängt, an der Maschine zu spielen. Es ist notwendig, dass der Sterbliche während des Spiels die Maschine richtig trifft.

Befreiung des Geistes Augen des Schreckens
Für diese Krawatte im Hinterhof Äther und schalten Sie die Fähigkeit "Ringing Song" ein.

Wir veröffentlichen Vendela
Es ist im Allgemeinen einfach - Sie müssen nur Ted Cable aus der Herberge verweisen. Der Geist wird frei herumlaufen, selbst wenn Ted als Letzter das Haus verlässt.

Sterbliche zu erschrecken ist ein besonderes Vergnügen. Binden Sie die Geister Ihrer Wahl im Haus, auf allen Etagen, damit sich keiner der Menschen irgendwo verstecken kann! Für diejenigen, die besonders schlau sind, für diejenigen, die im Keller sitzen und versuchen, den Geist hervorzurufen, ha ha, gibt es eine großartige Option. Binde die Eyes of Horror daneben und aktiviere die Fähigkeit „Ghostly Vision“.

Calamitville-Horror


Deine Aufgabe: Zeigen Sie den Sterblichen die versteckten Leichen!
Dein Team: Barriere \ Boou \ Stampfen \ Interferenz \ Vendel

Wir veröffentlichen Maxi
Zu Maxi frei wurde, ist es notwendig, dass Sterbliche ihre Knochen finden, und jemand würde ihre Kosmetika beschmieren. Schalten Sie die Fähigkeit ein Maxi "Intrige" und weiter zu den nächsten Geistern - z Maxi Keine Sorge, Sterbliche machen alles selbst.

Wir veröffentlichen Lichtbogen
Binden Sie dazu den Keller ein Barriere und benutze die Gehirnerschütterung-Fähigkeit. Kieselsteine ​​fallen aus der Wand. Die Sterblichen werden diese Schande sehen und einen Meister herbeirufen, der die Mauer durchbrechen und dadurch den Geist befreien wird.

Wir veröffentlichen Statik
Ich rate Ihnen, ihn zuletzt freizulassen - da es sehr einfach ist. Festbinden Barriere zu einem der Töpfe auf dem Dach und schalte die Shake-Fähigkeit ein. Die Knochen fallen in den Schornstein. Nutze jetzt die Fähigkeit Buh Kinesiz im Raum mit dem Kamin, und die Knochen werden für alle sichtbar herausfallen.

Sie bestehen die Mission, wenn die Polizei zwei der drei Leichen findet. Die Polizei wird gerufen, wenn Sterbliche die Knochen entdecken.
Es sollte daran erinnert werden, dass es notwendig ist, die Leute hier sehr sorgfältig zu erschrecken - damit sie finden können, was für sie bestimmt ist. Sie können die Polizei und den Handwerker nicht erschrecken, ohne ihre Teilnahme wird das Level nicht abgeschlossen.

Anrufer zählen nicht


Deine Aufgabe: Täusche Sterbliche und lass sie Shadowcaller mit dem uralten Folianten beschwören.
Dein Team: Barriere \ Boouu \ Äther \ Maxine \ Sturmhexe

Wir veröffentlichen Flüstern des Windes
Dafür binden wir Äther in der Nähe des gefangenen Geistes und schalten Sie seine Fähigkeit "Ringing Song" ein.

Wir veröffentlichen Regentanz
Binden Sie dazu neben der Toilette Barriere und benutze die Gehirnerschütterung-Fähigkeit. Ein Wespennest wird vom Dach der Toilette fallen. Warten Sie nun, bis einer der Schüler nach Bedarf hereinkommt und das Wasser spült.

Wir veröffentlichen Mondschrei
Dazu müssen Sie nur ihre Fähigkeit "Ghostly Vision" verwenden, wenn sich jemand im Keller befindet.

Ihre Hauptaufgabe ist die Freigabe Tenevika . Dazu benötigen Sie drei Schüler, um den Zauber zu wirken. Das Buch mit dem Zauberspruch liegt im Keller, dessen Eingang mit Laub übersät ist. Festbinden Barriere zur Kellertür und benutze seine Shake-Fähigkeit. Sie können auch verwenden Sturmhexe - ihre Fähigkeit "Windstoß", um das Laub zu entfernen, und die Fähigkeit "Sirenengesang", damit die Schüler die Tür selbst schnell finden.
Bis die Schüler in den Keller gingen - lass sie da rein Buh und nutze seine Kinesis-Fähigkeit, um das gesuchte Buch auf den Boden fallen zu lassen. Sonst werden die Schüler es im Leben nicht finden.
Wenn der Professor kommt und die Schüler rausschmeißt, müssen Sie ihn erschrecken, damit er die Schüler nicht stört, um den Ritus durchzuführen.
Im Prinzip ist es nicht schwer, einen Professor zu erschrecken. Verwenden Barriere mit der Fähigkeit Schlucken und Buh mit "Hide and Seek" .. kurz gesagt, in einer Menschenmenge, wer immer du kannst. Die Hauptsache ist, die Schüler nicht zu erschrecken. Um zu verhindern, dass sie während des Schreckvorgangs in den Keller gelangen, binden Maxi im Raum mit dem Hirschkopf und schalten Sie ihre Fähigkeit "Intrige" ein (geben Sie ihr zuvor den Befehl, die Fähigkeit Schreckliche Kälte nicht zu benutzen ... nur für den Fall)
Wenn der Professor entkommt, beseitigen Sie alle Geister und lassen Sie die Schüler beschwören Tenevika . (blutrünstig) Ha-ha-ha!

Wenn Sie wissen, wie berühmt Sie mit dummen Sterblichen umgehen, werden Ihre Reihen anschwellen.
Akt 2 beinhaltet Missionen:

  • UNGEWÖHNLICHE VERDÄCHTIGE
  • TOT
  • POLTERGEIST
  • KOSMETIK UND BESEN
  • PHANTOM OP-SAAL
  • BLAIR WISP-PROJEKT

Ungewöhnliche Verdächtige


Deine Aufgabe: Säubere die Hell Street Police Station von allen Sterblichen!
Dein Team: Interferenz \ Barriere \ Stomp \ Moon Cry \ Boooo \ Rain Dance

Wir veröffentlichen Elektrospasmus
Binden Sie dazu Hindernis an die Schalttafel im Zimmer mit Elektrospasmus und benutze die Fähigkeit "Totaler Wahnsinn".

Wir veröffentlichen Banzai
Festbinden Barriere zum Blumentopf im Empfangsbereich der Polizeiwache und benutze "Gehirnerschütterung".

Wir veröffentlichen Blauer Tod
Dazu muss der Polizist Norman Franz in den Beweisraum gehen, das Geld nehmen und den Geist sehen Blauer Tod . Wir handeln zielgerichtet. Zunächst erschrecken wir den Polizisten Andrej Heid, der den Raum mit Beweismaterial bewacht, so dass er davonläuft. Es reicht aus, ihm ein paar Mal den "Current Throw" des Freigelassenen zuzuweisen Elektrospasmus . Dann kommt Norman selbst, um das Geld zu holen, und wenn er es nimmt, nutze die Fähigkeit Blauer Tod "Besessenheit", ihn in den Autopsieraum zu locken.

Wenn alle Geister frei sind - beginne den Spaß! Sie werden vielleicht bemerken, dass die Zellen im Revier voller Menschen sind. Menschen von dort können durch Fesseln befreit werden Hindernis zur Schalttafel neben der Zelle, in der die Alpha-Tau-Studenten sitzen, und verwenden Sie den "Einschaltstrom". Stimmt, vorher kannst du sie alle zu Tode erschrecken. Bevor Sie die Türen öffnen, können Sie Nachbarn zu ihnen bringen - Nach oben und alle Wasserelementare sind großartig darin, sie zu erschrecken. Sie können dann mit dem Professor in den Raum geschickt werden. Als der Professor genug Angst hat, wird ihm eine sehr seltsame Person zu Hilfe kommen. Demütigen Sie sich, sie werden die Seite verlassen.

Ghule


Deine Aufgabe: Don Bartholomäus glaubt, dass es keine Geister gibt – beweisen Sie ihm das Gegenteil! Lass ihn glauben!
Dein Team: Interferenz \ Regentanz (trainiert mit Hail) \ Stomper \ Boouu \ Lunar Scream \ Electrospasm

Wir veröffentlichen Jordanien
Binden Sie dazu Regentanz zum Aquarium in Don Bartholomews Schlafzimmer und benutze die Hail-Fähigkeit. Dann die Urne, an die sie gebunden ist Jordanien wird brechen, der Geist wird Freiheit bekommen, und Sie - ein treuer Assistent.

Wir veröffentlichen Herrin der Wellen
Festbinden Hindernis zur großen Pumpe im Laderaum und schalte die Fähigkeit "Total Madness" ein, um sie zu brechen. Wenn jemand da runter geht, du, nachdem du es dort angebunden hast Regentanz , nutze ihre Flood-Fähigkeit. Jetzt werden Sterbliche die Pumpe sicher wieder einschalten ...

Wir veröffentlichen Schlagring
An ein Rouletterad binden Hindernis und wenn jemand anfängt zu spielen, schalten Sie seine "Evil Eye"-Fähigkeit ein - dann verliert der Croupier. Wenn er alle seine Stapel Chips verliert, Schlagring wird frei sein.

Wir veröffentlichen Pianist
Damit dieser Geist frei wird, muss der Koch mit dem Klavier in die Hütte kommen und sein Lied singen. Im Prinzip kann der Koch selbst, ohne Ihre Hilfe, dorthin kommen, aber Sie können diesen Prozess beschleunigen, wenn Sie das Team nehmen Schauer und aktivieren Sie die Crazy Invitation-Fähigkeit im Raum mit dem Klavier.

Wenn alle Geister freigelassen werden, fangen Sie an zu erschrecken. Denken Sie daran, dass die Mission endet, sobald Don Bartholomew das Schiff verlässt. Um also mehr Punkte und dementsprechend Goldenes Plasma zu erhalten, erschrecken Sie ihn zuletzt.

Poltergeist


Deine Aufgabe: Lassen Sie Spirit Cool los
Dein Team: Elektrokrampf \ Buck \ Stomper \ Moonscream \ Horror \ Boooo

Wir veröffentlichen Kühl
Dazu erschrecken wir einfach alle Sterblichen. Ohne Ausnahme. Wenn alle Sterblichen außer dem Mädchen das Haus verlassen, Steil wird Freiheit erlangen.

Fangen Sie an, Sterbliche zu erschrecken. Sobald sie sich unwohl fühlen, rufen sie ein Medium herbei, das Ihre Geister austreiben kann. Seien Sie daher wachsam und vorsichtig. Verwenden Sie keine Fähigkeiten Kühl bis es freigegeben wird, sonst besteht ein hohes Risiko, es zu verlieren. Aber das ist nicht alles. Wenn das Medium vor Angst flieht, erscheint der Ghostbuster. Nochmals - sei wachsam, lass ihn nicht seine Schutzzauber fangen!

Ghost Master ist eine frische Brise auf dem "Sim-ähnlichen" Strategiemarkt. Während neidisch auf den Erfolg der Die Sims-Reihe Simulationen verschiedener Restaurants und Hotels veröffentlichen, handelten die Entwickler von Sickpuppies („Sick Puppies“) und Empire Interactive klüger. Sie veröffentlichten einen gewöhnlich aussehenden Klon von Die Sims, in dem Sie keine "pinkelnden Männer" steuern, sondern einen gespenstischen Heer, eine Armee der anderen Welt. Traditionell aussehende Sim-Männer sind auch im Spiel, aber sie dienen nur als Objekt zum Erschrecken.

Schon für solch einen frischen Blick auf die gelangweilte Serie haben sich die Entwickler eine Medaille verdient. In einer vollständigen 3D-Umgebung, inmitten der typisch aussehenden Sim-Leute, setzen Sie Ihre Geister in Alarmbereitschaft und erteilen ihnen Befehle. Grafisch bewegt sich das Spiel auf einem sehr ordentlichen Niveau, leidet aber nicht unter extrem moderner Grafik. What can you do – es wird auch auf der Playstation 2 veröffentlicht, die sowohl für grafische Errungenschaften wie Vice City als auch für optische Misserfolge wie Red Faction 2 bekannt ist. Es gibt etwas zu befürchten, aber all diese Aufregung ist vergebens: „The Phantom Master" sieht aus wie eine solide Vier und verdient den feierlichen Titel "hübsches Spiel". Auch das Sounddesign hat uns nicht im Stich gelassen, das sowohl eine Vielzahl an gruseligen Geräuschen und Schreien, als auch hervorragend belebende „Totenmusik“ beinhaltet.

Störend ist unter anderem das unruhige „Hüpfen“ der Kamera hin und her, das lässt sich aber gut aushalten, wenn man will. Vielleicht ist das einzige ernsthafte Problem mit dem Spiel die Steuerung. Es ist ziemlich verwirrend und es gibt keine kontrollierte Pause, die es Ihnen ermöglichen könnte, sich zu beruhigen und langsam Befehle zu erteilen.

Und was ist hier los?

Es stellt sich heraus, dass die Welt der Geister geordneter ist als bisher angenommen. Geister, Geister, Poltergeister, Banshees und andere düstere Kreaturen arbeiten und unterwerfen sich dem sogenannten Scary Committee. Er weist für Managementbedürfnisse spezielle Geistermanager zu, die hier Geistermeister oder Meister der Geister genannt werden. Die Besitzer erhalten große Befugnisse und eine Aufgabe, die sie Blut aus der Nase führen müssen. Oft sind diese Aufgaben sehr einfach formuliert: die Bewohner eines Hauses oder sonstigen Grundstücks so einzuschüchtern, dass sie Hals über Kopf davonlaufen. Dann ist das Haus leer und die Mission gilt als abgeschlossen. Aber das Spiel hätte seine Medaille nicht erhalten, wenn sich alles nur auf ein einfaches „Schrecken“ beschränkt hätte. Nein, es gibt viel komplexere und abwechslungsreichere Aufgaben. In einer Mission müssen Sie Sterbliche zwingen, die Überreste von drei ermordeten Menschen zu entdecken, deren Geister an den Ort des Todes gekettet sind und keinen Frieden finden können. In einer anderen Aufgabe musst du drei Abenteurern helfen, Orte zu filetieren, an denen ein schreckliches namenloses Übel aus dem Vergessen beschworen wird, und dann den besorgten Professor daran hindern, die Dämonenbeschwörungssitzung zu unterbrechen. Sie werden gegen Hexen kämpfen, die mit Hilfe ihrer jenseitigen Kräfte Ihre Untergebenen lähmen und vertreiben können, und dann haben Sie ein Treffen mit echten Geisterjägern.

Zunächst haben Sie ungefähr acht oder neun Geister in der Personalliste, aus denen Sie mehrere Teile für eine Mission auswählen können, basierend auf ihrer Spezialisierung, Ausbildung und spezifischen einzigartigen Fähigkeiten. Aber gleichzeitig haben Sie zwei Möglichkeiten, an neue, vielfältigere und kraftvollere Spirituosen zu gelangen. Die erste und einfachste ist die exemplarische Vorgehensweise: Am Ende jeder Episode erhalten Sie einen kleinen zusätzlichen Satz Geister.

Die zweite Methode ist etwas komplizierter, funktioniert aber besser. Auf jeder Ebene finden Sie eine Reihe sogenannter "unruhiger Geister". Einige können sich nicht von ihren Leichen entfernen, bevor sie gefunden oder gerächt werden. Andere geraten einfach in eine schwierige Situation: Sie bleiben zum Beispiel in einem Staubsauger oder einer Toilettenschüssel stecken. Nachdem Sie sich die traurige Geschichte jedes rastlosen Geistes angehört haben, können Sie ungefähr herausfinden, was er braucht, und versuchen, seinen Wunsch zu erfüllen. Ein wichtiger Hinweis: Hören Sie immer gut zu, was Ihnen ein solcher Geist sagt. Sie haben normalerweise zwei Repliken auf Lager. Einer von ihnen wird gesprochen, wenn Sie ganz am Anfang auf den Geist klicken. Es beschreibt ein Problem, das dem Geist widerfahren ist. Der andere - wenn Sie ein zweites Mal klicken - ist ein Hinweis. Entweder sagen sie dir gleich, was sie brauchen, oder sie geben dir einen Tipp.

Trotz der Tatsache, dass die Level zunächst in keiner Weise miteinander verbunden zu sein scheinen, werden Sie später feststellen, dass das Spiel eine eigene Handlung hat. Lesen Sie die Spieltexte sorgfältig durch, und Sie können dort viele interessante und informative Dinge finden.

Jeder der Geister hat seinen eigenen gespenstischen "Preis" - die Kosten für die Aktivierung auf dem Level und die Kosten für die Aktivierung seiner Tricks. Es wird in Einheiten von Ektoplasma gemessen, und das wiederum wird aus den Ängsten der Menschen extrahiert, nimmt zu, wenn Menschen Angst haben, und ab, wenn lange Zeit nichts Schreckliches passiert. Die derzeit verfügbare Menge an Ektoplasma ist in einer speziellen Anzeige oben auf dem Bildschirm sichtbar. Zu Beginn jeder Folge hat man sehr wenig davon, kann also nur schwache Geister auf das Schlachtfeld „setzen“ und ihnen nicht sehr mächtige Schreckenstricks liefern. Wenn die Menge an Ektoplasma, die Ihnen zur Verfügung steht, durch die Ängste der Menschen zu wachsen beginnt, können Sie sich bereits eine stärkere „schwere Artillerie“ mit äußerst effektiven Möglichkeiten zum Erschrecken leisten. Aber denken Sie daran - wenn Sie Menschen erfolglos erschrecken, wenn sie keine Angst vor Ihren schwachen Geistern haben, wird die Menge an Ektoplasma langsam aber sicher abnehmen. Wenn es auf Null fällt, können Sie nichts mehr tun und verlieren. Wenn Ihre Vogelscheuchen "in Aktion" sind und das Ektoplasma abnimmt, müssen Sie, um Verluste zu vermeiden, die Geister "von ihren Posten" entfernen und erneut schwache "Angst" -Mittel verwenden. Dies ist natürlich eine unerwünschte Option, daher ist es besser, Probleme mit dem Haushaltsdefizit von Ektoplasma nicht zuzulassen.

Einteilung in Levels und den „Ghulraum“

Für jedes Level (oder "Szenario", wie sie es hier nennen) erhalten Sie eine bestimmte Aufgabe. Das Spiel ist in mehrere große Episoden unterteilt, die jeweils aus mehreren Levels bestehen. Insgesamt gibt es sechzehn Level. Sobald Sie sich in einer Episode befinden, können Sie normalerweise die Reihenfolge auswählen, in der Szenarien gespielt werden, indem Sie sie auf der Karte auswählen. Jeder der zuvor abgeschlossenen Level kann heruntergeladen werden.

Aber auf jeder Karte kannst du jederzeit den sogenannten "Ghoul Room" sehen, ein Schloss, das dir gehört, und nur dir. Hier werden an ihren Plätzen in grünen Kreisen alle verfügbaren Geister platziert, und die verbleibenden leeren Kreise bedeuten diejenigen Geister, die Sie in den Levels noch nicht erhalten oder verpasst haben.

Der „Ghoul Room“ wird benötigt, damit Sie Ihre Armee aus nächster Nähe unter die Lupe nehmen, sich über die Weiterentwicklung ihrer professionellen Fähigkeiten informieren und Ihnen neue Tricks beibringen können, wobei Sie dafür eine bestimmte Menge „goldenes Plasma“ ausgeben. Es gibt nichts Interessanteres für dich in deinem Schloss.

Der Trainingsstand deiner Geister zeigt, wie gut und effizient sie arbeiten, ob sie ihre Ziele richtig wählen, wie sehr sie sich dem Drehen widersetzen, welche Befehle sie kennen und so weiter. Aber alle Informationen werden in Textform gegeben, und es ist schwer zu verstehen, wie sich "Turbulent" von beispielsweise "Housebroken" unterscheidet. Zur Vereinfachung hier eine Auflistung aller Ausbildungsstufen der Geister in aufsteigender Reihenfolge – zuerst die totsten, zum Schluss die am besten ausgebildeten: Wild,Untrainiert,stubenrein,Häuslich,Ausgebildet,boshaft,toben,Eminent,Turbulent,Beängstigend,teuflisch,Ärgerlich,anarchisch,Ausgezeichnet,Toben,Entmutigend,Höllisch,Ärgerlich,Chaotisch,Herrlich,Stürmisch,Beeindruckend,Teuflisch,Böse,Berserker,Strahlend,Wütend,Genial,Höllisch.

Um einen Geist aufzuleveln, verwenden Sie ihn so oft wie möglich und geben ihm – was nicht auf den ersten Blick ersichtlich ist – über das entsprechende Menü präzise Befehle.

Goldenes Plasma und Bewertungsprinzipien

Die Punkte, die Sie für die Erfüllung der Aufgabe erhalten, sind sehr wichtig – sie berechnen die Menge an Goldplasma, auf die Sie sich verlassen können. Sie müssen also wissen, wovon Sie einen großen Gewinn erzielen können und welche Dinge nutzlos sind. Die Anzahl der Punkte für bestimmte Aktionen erhöht sich je nach Ihren Leistungen, daher gebe ich hier nur die Anfangsdaten an. Bei der Wertung zählt man folgende Dinge:

& Jeder befreite Geist gibt Ihnen 10.000 Punkte – die Befreiung unruhiger Geister ist sehr profitabel, daher wird dieses Thema in der exemplarischen Vorgehensweise sehr aktiv behandelt.

& Jeder Ihrer verbannten Geister entzieht Ihnen fünftausend Punkte - unangenehm.

& Eine Person erschrecken - ein Punkt. Es wird nicht reichen.

& Eine Person schocken - fünf Punkte. Schon gar nicht so wenig.

& Schrecken Sie die Hölle aus - zehn Punkte. Eine großartige Option - es wird Ihnen ein ziemlich gutes Einkommen bringen.

& Vor der Ohnmacht - hundert Punkte. Gute Zahlen, aber sehr selten.

& Paranoia - fünfhundert Punkte. Selten.

& Superparanoia - tausend Punkte. Noch seltener.

& Flucht aus dem Level - tausend Punkte. Es ist nicht schwierig, solche Dinge zu arrangieren, sodass Sie von den Trieben gute Dividenden erhalten.

& Wahnsinn. Um jemanden verrückt zu machen, muss man es versuchen. Aber wenn er selbst schon fast ein Psycho ist, dann ist es sehr einfach, dies zu tun.

& Für eine superkurze Missionszeit bekommst du ein Plus. Aber es ist so schwer.

Jetzt das Wichtigste: Die Menge an goldenem Plasma, die Sie erhalten haben (die Sie ausgeben, um Geistern neue Tricks beizubringen), entspricht der abgerundeten Punktzahl geteilt durch Tausend. Sie haben beispielsweise 67,7 Millionen Punkte verdient. Teilen Sie durch Tausend und runden Sie auf - es ergibt 67. Im Allgemeinen reicht dies nicht aus, aber die Anzahl der Punkte, die Sie erhalten, hängt nicht nur von Ihrem Können ab, sondern auch von dem Level, das Sie im Spiel erreicht haben.

Menschen und ihre Gewohnheiten

Auf der Ebene sehen Sie ein Haus oder etwas Ähnliches (es kann ein Schiff, eine Kaserne, ein Polizeigebäude usw. sein). Drinnen und draußen gehen die Menschen ihren Geschäften nach, kommunizieren, tanzen, gehen auf die Toilette – und ahnen nicht, dass Angst und Schrecken, ein Geisterpandämonium und schreckliche Ereignisse beginnen werden. Manchmal hängen die kleinen Männchen jedoch nicht nur im Haus herum, sondern handeln zielstrebig, verfolgen ihre eigenen Ziele, und wenn sie mit Ihren übereinstimmen, dann brauchen sie Hilfe.

Für fast jeden Menschen auf der Ebene hat man eine Art gespenstisches „Dossier“, in das bekannte Informationen geschrieben werden: Meistens handelt es sich dabei um Daten darüber, was ein Mensch im Leben tut, wovor er im Leben Angst hat und was er anstrebt. Aber das ist eher ein kleiner Hinweis für Sie, und wichtigere menschliche Parameter sind das Ausmaß seiner Angst, seines Wahnsinns und seines Glaubens an jenseitige Kräfte.

Angst zeigt, wie viel Angst eine Person hat. Wenn der Informationsstreifen fast keine roten Bereiche enthält, hat die Person fast keine Angst und fühlt sich sicher. Aber das ist nicht für lange. Während des Erschreckens (erfolgreich und qualitativ hochwertig, muss ich sagen, Erschrecken) wird die Angst wachsen, und jetzt - eine Person geht bereits, schaut sich um, duckt sich hin und wieder, schreit nervös und hat Angst vor seinem eigenen Schatten . Wenn die Angst einer Person ein bestimmtes Maß an Willenskraft übersteigt (jeder ist anders), dann hebt die Person, unfähig, den mysteriösen und schrecklichen Ereignissen zu widerstehen, die sie getroffen haben, einfach ab und rennt in die Dunkelheit davon. ganz aus der Ebene verschwinden. Für immer und ewig. Manchmal brauchst du es und manchmal nicht, also musst du aufpassen, wie viel Angst die Person hat.

Wahnsinn - zeigt den Grad des Wahnsinns einer Person an. Der Wahnsinnsindikator einer einigermaßen intelligenten Person ist leer, aber nach einigen furchteinflößenden Tricks, die speziell auf den Wahnsinn zugeschnitten sind (z. B. Flüstern, Schritte hinter dem Rücken, Alpträume), steigt sein Niveau an. Wenn er eine bestimmte Willensnorm überschreitet, verstehen Sie selbst, was passieren wird. Die Person wird verrückt und beginnt sich wie verrückt zu benehmen, ihre Kameraden zu erschrecken und dem Level ihre eigene Dosis Horror hinzuzufügen. Manchmal wirst du auf einer Mission Leute treffen können, die ohne dich nicht ganz normal sind – es ist ganz einfach, sie verrückt zu machen, was du dir zunutze machen solltest.

Der Grad des Glaubens an jenseitige Kräfte wiederum bestimmt, wie sehr ein Mensch geneigt ist, alle seltsamen Ereignisse mit jenseitigen Ursachen zu erklären. Dudelsäcke werden schrecklich unter dem Fenster heulen - er wird denken, dass dies Abwasserrohre sind. Die Erde wird beben - Karstverschiebungen oder ein vorbeifahrender LKW. Blut tropft aus dem Wasserhahn - rostige Rohre werden eine wahrscheinliche Ursache für ihn sein. Solche Skeptiker bereiten Ihnen Kopfzerbrechen, da es fast unmöglich ist, das Protoplasma zu bekommen, das Sie so dringend brauchen. Darüber hinaus neigen Skeptiker dazu, andere davon zu überzeugen, dass etwas nicht stimmt, und stören so den reibungslosen Ablauf der Ereignisse. Wenn eine Person wiederum fest davon überzeugt ist, dass böse Geister im Haus sind, spielt Ihnen dies nur in die Hände.

Arten von Geistern

Nicht alle Geister sind gleich. Tatsächlich sind sie in mehrere große Gruppen unterteilt. Geister werden nach Arten unterschieden, und diese wiederum nach den ektoplasmischen Kosten für die "Einführung" des Geistes in das Geschäft und den Kosten seiner Zaubersprüche. Am billigsten ist einfach Parfüm ("Sprite"). Dazu gehören Gremlins, die kleine, fiese Kreaturen wie Spinnen oder Flöhe verbreiten, und „Irrlichter“, kleine Naturgeister.

Dann gehen sie in aufsteigender Reihenfolge vor:

Störung - "Störungen". Dazu gehören einfache "Casper"-Geister, Alpträume, Poltergeister und ein paar humanoide Kreaturen.

Elemental - "Elementare". Hier ist alles einfach - das sind die Geister der Luft, der Erde, des Feuers und des Wassers.

Dampf - "Chimären". Seltsame Visionen und schreiende Banshees sind Teil dieser Kreaturen.

Frightener - "Vogelscheuchen". Schatten und Phantome sind schon stark genug Kreaturen, die schon was können.

Schrecken - "Schrecken". Wirklich gruselige Kreaturen, die die Menschen in Ohnmacht erschrecken, aber sie sind sehr, sehr teuer, sodass sie erst in Betrieb genommen werden können, wenn das anfängliche „Startkapital“ angesammelt ist. Dazu gehört auch ein Gaststar – der kopflose Reiter.

Das Treffen mit Geisterjägern ist unangenehm, aber unvermeidlich.

Jeder der Geister hat seine eigenen Eigenschaften, die es ihm ermöglichen, sich nur bestimmten Orten auf der Karte anzuschließen. Gewöhnliche Vogelscheuchengeister oder Spinnen können in jeden Raum gestellt werden und von dort aus wählen sie bereits ihre Opfer aus. Banshees oder Luftgeister wiederum können nur im Freien platziert werden. Alle anderen Geister haben ihre eigenen Lieblingslebensräume, die zu ihrem Charakter passen. Beispielsweise kann der Geist eines Ermordeten nur dort platziert werden, wo sich eine Leiche befindet. Tatsächlich gibt es genug Leichen in Häusern - es kann sogar ein ausgestopftes Reh oder Alkoholpräparate sein. Elementare sind natürlich nur mit den entsprechenden Elementen verbunden: Beispielsweise kann ein Wassergeist in der Nähe eines Waschbeckens, einer Badewanne oder einfach nur einer Pfütze sein. Der Erdgeist ist normalerweise gerne draußen und macht Erdbeben, aber wenn gewünscht, kann er neben einem Blumentopf platziert werden. Natürlich spielen Gremlins nur gerne mit elektrischen/elektronischen Geräten herum und weigern sich, woanders zu sein.

Im Allgemeinen gibt es folgende Arten von Orten: elektrisch, mechanisch, Spiegel, Luft, Erde, Feuer, Wasser, Leiche, emotional, gewalttätig, Mordorte. Ein anderer Geist (wie bereits erwähnt, zum Beispiel über Banshees) kann einfach außerhalb des Hauses oder drinnen in einem Raum agieren. Der Poltergeist schließt sich dem Kind an, darin ist er einzigartig und anders als andere. Nicht auf der Ebene von Kindern – Sie können einen Poltergeist nicht auf eine Mission mitnehmen.

Natürlich sind die Geister, die sich am "Kampfposten" aufhalten, für Menschen nicht sichtbar. Gleichzeitig haben sie eine grünliche Tönung und sind durchscheinend. Aber wenn Sie spezielle Zaubersprüche verwenden, können sie für das Auge sterblich erscheinen - während der Geist für Sie Farben annimmt und undurchsichtig wird.

Grundprinzipien des Schreckens

Wenn Sie Ihre Geister auf das "Schlachtfeld" bringen, sie in Aktion setzen, aber es gibt kein Ergebnis in Form von stürmenden Menschen und einem wachsenden Protoplasmaspiegel, dann haben Sie die Grundprinzipien des Erschreckens vernachlässigt. Sie sind ziemlich einfach.

Erstens ist es notwendig, Spiritus auf alles verfügbare Protoplasma zu verwenden. Du brauchst den Überschuss sowieso nicht, das Protoplasma muss die ganze Zeit arbeiten. Wenn Sie einen Überschuss haben, verwenden Sie ihn sofort - entlarven Sie einen neuen Geist, geben Sie Aufgaben für "teurere" Tricks.

Es empfiehlt sich, Spirituosen nicht in abgelegenen, sondern in zentralen Räumen zu platzieren. Menschen passieren sie häufiger, was bedeutet, dass die Chance, sie erfolgreich zu erschrecken, größer ist. Nach ein paar Levels werden Sie mit einem geschulten Auge sofort beginnen, "fischige" Orte von "nicht hohen" zu unterscheiden.

Manchmal ist es sinnvoll, die Biografien von Menschen zu lesen und herauszufinden, wovor sie am meisten Angst haben, um dann besser Angst einzujagen. Achten Sie auf Gedankenwolken mit Piktogrammen, die über Menschen erscheinen. Sie spiegeln normalerweise ihre Wünsche, Absichten und Ängste wider.

Geister sollten sich gegenseitig unterstützen, besonders dort, wo Menschen in Rudeln wandeln und nicht an die andere Welt glauben. Sinnvoll ist es, zwei oder drei Spirituosen in einem Raum zu halten – der Effekt wird deutlich größer.

Fühlen Sie sich frei, die Geister der Luft ("Dudelsack" funktioniert großartig!) und den lausigen, treuen, toten Hund Buck zu verwenden - großartige Ergebnisse für einen kleinen Preis.

Um unruhige Geister freizusetzen, sind die allerersten und nützlichsten Zaubersprüche: Tricks, um Aufmerksamkeit zu erregen, Erdbeben, elektrische Tricks. Mit Hilfe dieser einfachen Mittel kannst du bis zur Hälfte aller in Gefangenschaft schmachtenden Geister befreien. Einige der Unruhigen werden freigelassen, wenn eine bestimmte Person aus dem Level entkommt.

Dem Geist genauere Befehle zu geben (eine bestimmte Person zu erschrecken, einen bestimmten Zauber zu verwenden, etwas nicht zu verwenden, nur zu bestimmten Zeiten und bei den richtigen Ereignissen zu erschrecken) ist nicht erforderlich, aber mit ihrer Hilfe können Sie das Niveau der "Kompetenz" erhöhen „des Gespenstes.

Kontrolle

Das Management bereitet Ghost Master Kopfzerbrechen. Mit den Bild-auf- und Bild-ab-Tasten können Sie durch die Ebenen und Stockwerke des Hauses navigieren. Auf übliche Weise drehen Sie die Kamera, zoomen in die Szene hinein oder heraus, Sie können den Raum von der Seite oder von oben betrachten. Das ist die halbe Miete. Am schlimmsten ist die Arbeit mit Geistern und Menschen.

Alle Geister, die Ihnen im Level zur Verfügung stehen, werden in einem Stapel auf der linken Seite des Bildschirms gesammelt. Um einen Geist für die Arbeit einzusetzen... Passen Sie auf Ihre Hände auf: Klicken Sie auf das Geistersymbol, um ein Menü auszuwählen, wählen Sie dann den entsprechenden Menüpunkt aus dem Menü, suchen Sie eine Stelle auf dem Bildschirm, an der Sie den Geist "installieren" können. dann klick drauf. Das ist nicht alles. Jetzt müssen Sie den Geist erneut auswählen, das Menü öffnen, das Element Tricks auswählen und den Trick des gewünschten Levels auswählen. Danach beginnt der Geist zu handeln. Wenn Sie möchten, dass er nicht alle Tricks ausgibt, die er besitzt, sondern nur einen - müssen Sie den Geist erneut auswählen, das Menü öffnen, den Feineinstellungspunkt auswählen, dort den Punkt "Nur einen Befehl verwenden" auswählen - und klicken darauf.

Das Unangenehmste ist, dass es im Spiel unmöglich ist, anzuhalten und dann langsam Befehle zu erteilen. Alles geschieht in harter Echtzeit, was zusammen mit der umständlichen Steuerung den Eindruck des Spiels stark trübt. Wenn Sie sich jedoch an diese Steuerung gewöhnen und auch einige Befehle durch Hotkeys ersetzen, kann dies toleriert werden.

Humor, Geister und Kino

Das Spiel selbst ist im besten Sinne des Wortes sehr unseriös – um das zu verstehen, schaut man sich einfach das Einführungsvideo mit einem Gremlin an, der am Telefon kaut.

Und was sind die gleichen Namen von Charakteren - Menschen und Geister. Schon in einem der ersten Level gilt es, das Geistermädchen Maxine Factor zu retten, die ehemalige Königin der Kosmetik, die „sehr glücklich war, nach ihrem Tod herauszufinden, dass Falten nicht auf Ektoplasma erscheinen“. In fast jedem Level finden Sie einige lustige Witze, unübersetzbare Wortspiele, Redewendungen und nur Hinweise, und einer Ihrer Geister ist der Geist von Jugendkomödien und Horrorfilmen überhaupt: Er wirft ständig schlechte Witze, und seine Tricks sind angemessen.

Die Ebenen verdienen eine besondere Erwähnung. Sehr viele von ihnen enthalten sogar in den Titeln Bezüge zu realen Filmen – außerdem nicht unbedingt über die andere Welt. So ist zum Beispiel sofort klar, dass der Level namens „The Blair Wisp Project“ („The Spirit of Blair“) den berühmten „dokumentarischen“ Horrorfilm parodiert, und das Bild lässt keinen Zweifel aufkommen. Bei manchen Titeln, wie „Das Phantom des Operator’s Room“, fragt man sich, ob hier „Das Phantom der Oper“ gemeint war. Natürlich ist der Level „Ghostbreakers“ den Ghostbusters gewidmet (das sind sie tatsächlich), und im Level „Spooky Hollow“ („Ugly Hollow“) taucht ein kopfloser Reiter auf, der eindeutig auf den Film „Sleepy Hollow“ hinweist.

Aber es sind nicht nur Filme über die Anderswelt, die von Sick Puppies-Parodisten (und kranken!) ins Visier genommen werden. Stanley Kubrick hat es auch hinbekommen – das Level, in dem man die Soldaten erschrecken muss, heißt schlicht „Full Mortal Jacket“, was sich ins Russische etwa mit „Die ganze menschliche Hülle“ übersetzen lässt. Die Entwickler nahmen an One Flew Over the Cuckoo's Nest teil.

Und vergessen wir natürlich nicht das einfache und unterhaltsame Level über die Gangster der Mitte des letzten Jahrhunderts - "Deadfellas" ("Dead Guys"). Erinnert es dich an nichts?

& Wenn Sie sich in einem neuen, unbekannten Gebiet wiederfinden, zögern Sie nicht, sich die Einführung anzuhören. Selbst die vorsichtigsten Geisterkommandanten sollten guten Rat nicht ablehnen. Höre die Weisheit der Toten!

& Kein Geist kann mehr als eine seiner Kräfte gleichzeitig nutzen, aber einige von ihnen halten ziemlich lange an, also ist das kein großes Problem.

& Zeit bedeutet den Toten nichts. Sie können jederzeit zu einer bereits abgeschlossenen Mission zurückkehren und Schreckensstrategien und -taktiken üben, unveröffentlichte, zuvor unruhige Geister befreien oder einfach immer wieder Sterbliche verspotten.

& Unruhige Geister können der Schlüssel zum erfolgreichen Abschluss einer Mission sein. Sie können ihre Kräfte einsetzen, noch bevor Sie sie beruhigen, können sich jedoch nicht bewegen und agieren nur an einem Ort.

& Obwohl die Geisterwelt stark ist, können sich Sterbliche verteidigen. Einige von ihnen haben genug Kraft, um Geister auszutreiben. Dies bedeutet, dass der verbannte Geist bis zum Ende des Levels für Sie nicht verfügbar ist und Sie im Endergebnis wertvolle Punkte verlieren, die Sie durch Ihren eigenen Geisterschweiß verdient haben.

& Einige der Sterblichen haben ihre eigenen Ängste, mit denen sie spielen können. Ein Spieler, der die Höhen des gespenstischen Managements kennenlernen möchte, muss sie aufdecken und ausnutzen. Dies führt zu einer sorgfältigeren Verwendung von Ektoplasma und einer effektiven Verängstigung.

& Trotz der Tatsache, dass wir Geister von sterblichen Materialisten als ziemlich tot angesehen werden, kann Ihnen das Dire Committee erlauben, Ihren Geistern neue Fähigkeiten beizubringen. Es hängt von Ihrer Leistung und den Einheiten Goldplasma ab, die Sie verdient haben. Willst du mehr goldenes Plasma? Passiere das Level erneut, es ist nicht verboten.

& Sterbliche haben ihre eigenen Schutzmittel. Wenn Sie während einer Mission auf Sterbliche mit Schutz treffen, ist es normalerweise notwendig, ihn zu neutralisieren, bevor Sie mit einem erfolgreichen Schrecken fortfahren. Denken Sie daran - ein guter Phantom Manager wird von Beinen ernährt ... oder was auch immer er anstelle von Beinen hat.

& Normalerweise vertrauen die Geistermeister auf die mentalen Fähigkeiten ihres Vogelscheuchen-Teams und mischen sich nicht in deren Arbeit auf Mikromanagement-Ebene ein. Aber manchmal sollte man nicht vergessen, dass man die Wirkung steigern und effektiver gestalten kann, indem man dem Geist gezielt Befehle und Erläuterungen zur Schreckstrategie gibt.

& Einige Geister, die dem Gruselkomitee nicht gehorchen, versuchen sogar die Toten zu erschrecken. Das ist natürlich eine absolute Schande! Stellen Sie sich vor, wie viel Nutzen es für Sie wäre, wenn ihre verräterischen Seelen gegen Sterbliche und nicht gegen Ihre Schützlinge aufgebracht werden könnten.

& Während einzelne Sterbliche die Kraft des Geistes nutzen, um ihre weniger glücklichen Bekannten vor den Geisterwelten zu schützen, verlassen sich andere auf Technologie, um den Toten Schaden zuzufügen. Die Macht solcher Einheiten darf nicht unterschätzt werden.

& Die Mission des Spiels zu gewinnen, ist eine ziemliche Ehre, aber eine noch größere Ehre ist es, rastlose Geister zu befreien und sich in deren Dienste zu stellen. Lassen wir unsere Geister nicht!

& Ein Teil davon mag ziemlich verlockend sein, in die Schönheit all dieser Schreie und Schreie einzutauchen, die vor Sterblichen Angst haben, aber vergiss auch nicht die Missionsziele! Oft kann in einem Einsatz nicht alles nützen, was schlecht liegt, hängt, sich in den Augen zeigt, heult und Menschen erschrecken kann.

& Einzelne Sterbliche, die nicht an die Existenz jenseitiger Mächte glauben wollen, können versuchen, ihre Brüder davon zu überzeugen, dass die Handlungen von Geistern durch bequemere Gründe erklärt werden können. Solche Skeptiker sollten mit Ihrer Hilfe verstehen, wie falsch sie lagen.

& Kader entscheiden alles. Ein gut ausgewähltes Team von Verscheuchern kann die Hälfte der Arbeit alleine erledigen, aber die andere Hälfte liegt bei Ihnen - nur Sie müssen die richtige Lösung für die vor Ihnen gestellte Aufgabe finden. Wenn es unmöglich erscheint, versuchen Sie, die Geister zu befreien, die auf dem vorherigen Level geblieben sind, und lassen Sie sich von ihren einzigartigen Fähigkeiten helfen.

Tricks für Ihre Untergebenen

Sie sind in mehrere große Untergruppen unterteilt. Das heißt aber nicht, dass ein Geist nur eine Zauberart hat, nein, ganz im Gegenteil – alle Geister sind universell. Allerdings kann jeder von ihnen nur eine begrenzte Anzahl an Tricks lernen, sodass Sie sich früher oder später zwischen zwei oder sogar drei verfügbaren Tricks entscheiden müssen. Tricks sind in aufsteigender Reihenfolge der Kosten aufgeführt, dh am Anfang jeder Gruppe - die billigsten und günstigsten, am Ende - die teuersten und elitärsten.

Elektrisch

Das Licht im Zimmer ausschalten. Nur für eine Weile geht das Licht im Zimmer aus.

Der Funke. Durch die Anwendung dieses Tricks beginnen Funken aus der Ausrüstung zu strömen, in der der Gremlin sitzt.

Sicherung durchgebrannt. Die Lunte ("Korken"), die der Position des Gremlins am nächsten ist, fliegt heraus.

Seltsames Verhalten. Die Technik beginnt sich unverständlich zu verhalten und funktioniert nicht. Die Lautsprecher des Players drehen sich um ihre eigene Achse, und der Fernseher beginnt, keine gewöhnlichen Fernsehsendungen zu zeigen, sondern seltsame Geräusche und ein Schwarz-Weiß-Bild mit einem Brunnen.

Dunkelheit.Überwindet fast alle Staus im Gebäude.

Ein Orkan aus Funken. Von allen Elektrogeräten in der Nähe sprühen Funken. Ein schöner Anblick, und die Aktion ist erstaunlich.

Wild und verrückt. Alle technischen Geräte in der Nähe des Gremlins beginnen auszufallen (und nicht nur eines, wie in „Strange Behavior“).

Elektrokraft. Die enorme Spannung in den Netzen verursacht einen Ausfall von Geräten, schockt Menschen und reduziert Staus im Gebäude.

Wasser

Ein Leck. Plötzlich tritt ein Leck im Wasserversorgungssystem auf. Hattest du das noch nie?

Blut. Wasser wird zu Blut. Im Aussehen ist dies leicht mit rostigen Rohren zu verwechseln, obwohl das Blut roter, erbrochener, spuckender und klebriger ist.

Auslaufendes Blut. Jetzt ist das Wasser nicht nur zu Blut geworden, es fließt auch heraus. Sieht sehr beeindruckend und schrecklich aus.

Flut. Für eine Weile kommt eine regelrechte kleine Häuserflut. Ist Ihnen das noch nie passiert?

Blutbad. Die gleiche Flut, nur mit Blut. Albtraum!

irden

Zittern. Tatsächlich ist dies ein kleines Erdbeben. Der Boden bebt ein wenig und beruhigt sich schnell. Leicht mit einer Gehirnerschütterung von einem vorbeifahrenden schweren Lastwagen zu verwechseln.

langsamer. Menschen können einen Ort nicht schnell verlassen oder davonlaufen, sie bewegen sich sehr langsam und fühlen sich vermutlich nicht allzu wohl damit.

Fangen. Alle Muskeln eines Menschen sind für eine Weile gelähmt und er kann sich nicht bewegen.

Erdbeben. Diesmal ist es kein harmloses Zittern mehr, sondern ein echtes Erdbeben, das einen Menschen ernsthaft erschreckt.

Von der Erde verschluckt. Die Erde bewegt sich auseinander und die Person stürzt bis zur Brust in den Boden. Dann aber lässt ihn die Erde ziehen.

Lebendig begraben Ein Mann stürzt in die Erde und wird lebendig begraben. Nicht schlecht, oder? Danach wird seine Gesundheit offensichtlich nicht mehr dieselbe sein. Psychische Gesundheit.

Die laufenden toten. Der Geist beginnt, hinter dem unglücklichen Sterblichen herzuwandern, der es gewagt hat, sich ihm zu nähern. "Kann ich mit dir am Friedhof vorbeigehen? Ich habe Angst vor den Toten" - "Warum Angst vor uns haben ..."

eindringlich

Kurz erschrecken. Der Geist erscheint vor den Augen des Sterblichen und fliegt auf ihn zu, als würde er ihn verfolgen. Ach was war das?

Versteck spiel. Mehrmals erscheint der Geist vor den Augen der Sterblichen, erscheint und verschwindet wieder. Das ist richtig, verstecken und suchen.

Die Verfolgung. Jetzt waren die Witze vorbei – der Geist begann ernsthaft, den Sterblichen zu verfolgen. Stimmt, aber nicht mehr lange.

Tödliche Verfolgung. Der Geist verfolgt seine Beute mit grimmiger Zudringlichkeit.

Mit Verwandlungen

Geschenk der Ewigkeit. Erzeugt ein illusorisches Geschenk, das sehr attraktiv ist und als Kulisse für einen Geist dient.

Verformung. Ermöglicht dem Geist, verschiedene Formen zu kopieren und sich in eine Kreatur zu verwandeln, die sich verhält und aussieht wie der Sterbliche, den er kopiert hat.

Unbewusster Blick. Ein Geist, der sich für eine Weile in eine außerirdische Form verwandelt hat, zeigt sein wahres Wesen.

Trojanisches Geschenk. Erschafft ein Geschenk, das als Besetzungspunkt für vier Geister dient.

Ein fieser Blick. Der Geist verwandelt sich in seine wahre Gestalt.

Attraktiv

Intrigen. Sterbliche in der Nähe interessieren sich plötzlich für den Ort, an dem sich der Geist befindet.

Begeisterung. Das Interesse wächst und wird fast unwiderstehlich. Funktioniert über eine längere Distanz.

Täuschung. Alle Sterblichen auf der Ebene beginnen, eine echte Besessenheit von dem Ort zu erleben, an dem sich der Geist befindet. Bei näheren Sterblichen funktioniert Glamour besser.

Handeln im Traum

Unbewusste Angst. Offenbart die unbewussten Ängste eines schlafenden Sterblichen, damit sie Ihnen bekannt werden. Schau dir die Wolken genau an.

Traumdiebstahl. Hier erfahren Sie alle Details der Ängste eines schlafenden Sterblichen, jetzt werden Sie sich aller bewussten oder unbewussten Ängste bewusst.

Traum. Die Person schläft einfach ein und fällt. Gilt für diejenigen, die wach sind.

Schlafwandeln. Ein Sterblicher steht im Schlaf aus dem Bett auf und beginnt, durch die Räume zu wandern, was die Menschen um ihn herum erschreckt. Es ist auch nützlich, um „Traumbuch“-Geister durch das Level zu bewegen.

Schlaf Dämon. Erzeugt schreckliche Albträume im Traum eines Menschen, in denen alles gezeigt wird, was ein Sterblicher mehr als alles andere auf der Welt fürchtet.

emotional

Verlegenheit. Verwirrt den Sterblichen leicht und bringt ihn leicht aus dem Gleichgewicht.

Ausgefranste Nerven. Eine ganze Gruppe Sterblicher hat Angst.

Aura-Check. Offenbart die verborgenen Ängste eines Sterblichen.

Aura-Lesen. Offenbart die verborgenen Ängste einer ganzen Gruppe von Sterblichen.

Himmlische Ruhe. Erzeugt die Illusion von Frieden und Ruhe und verhindert sowohl die Flucht verängstigter Menschen als auch ihre Beruhigung. Es findet eine Art Marinieren statt.

Demonstration von Angst. Zeigt alle Ängste aller Sterblichen im Level, einschließlich ihrer unbewussten Ängste.

gruselig

Phobie. Lässt eine Person an einer neuen, erworbenen Angst leiden.

Zu Tode erschrecken. Vor Entsetzen fällt eine Person in Ohnmacht.

Verrückt

Wut. Der Sterbliche wird wütend.

Wütender Hurrikan. Alle Sterblichen in der Nähe werden sehr wütend.

Täuschung. Beeinflusst den Geist eines Sterblichen und kann dazu führen, dass er sich für den Ort interessiert, an dem sich der Geist befindet.

Manie. Lenkt einen Sterblichen auf einen direkten Weg in den Wahnsinn, kann erhöhtes Interesse am Aufenthaltsort des Geistes hervorrufen.

Psychotische Wut. Die Person verliert für eine Weile völlig den Verstand und wird sehr wütend.

Telekinese

Verkehr. Der Geist nutzt seine telekinetischen Fähigkeiten, um Gegenstände zu werfen.

Gruseliger Hügel. Alle im Raum vorhandenen Objekte reihen sich in Form einer Folie übereinander.

Spinnen. Beliebtes Spiel unter den Gespenstern heißt es "Spin the Sterblichen".

Telekinetischer Hurrikan. Alles, was nicht festgenagelt ist, fliegt durch den ganzen Raum.

Und hier ist, was wir sehen werden, wenn wir einem schlafenden Mann einen Albtraum zufügen.

Manifestationen

Seltsame Vision. In diesem Fall wird der Geist den Augen gezeigt und verschwindet schnell.

hypnotisches Sehen. Der Geist manifestiert sich wie in einem Traum.

Eine schreckliche Überraschung. Der Geist manifestiert sich auf schockierende und unerwartete Weise.

gespenstische Manifestation. Der Geist zeigt ein unheimliches Geisterbild einer der anwesenden Personen.

Die Verkörperung des Schreckens. Zeigt den Geist in seiner vollen "Schönheit" und führt sogar einen charakteristischen Trick vor - ein sehr schrecklicher Anblick.

Spiegel

Keine Reflexion. Aus irgendeinem Grund kann ein Sterblicher sein Spiegelbild nicht finden. Ziemlich unangenehmes Gefühl.

Reflexionsverzerrung. Das menschliche Spiegelbild ist verzerrt, und der Sterbliche wird sehr nervös, wenn er sich an Filme über die verdammten Videokassetten erinnert.

Es ist im Spiegel. Im Spiegel wird für eine Weile ein unheimlicher, abscheulicher Anblick erkennbar.

Gruselige Reflexion. Verwandelt alle Spiegelbilder von Sterblichen in Skelette. Eigentlich kostenlos röntgen, aber wie soll man denen das erklären!

Klon. Ermöglicht dem entsprechenden Diebesgeist, das Spiegelbild eines Sterblichen zu kopieren und einen Geist zu erschaffen, der wie der kopierte Mensch aussieht und sich verhält.

Geräusche

Jammern. Ein entferntes Stöhnen ist zu hören, es ist nicht klar, wo und es ist nicht klar, von wem es veröffentlicht wird.

Schritte. Das Opfer hat das Gefühl, dass ihm jemand folgt. Eine großartige Möglichkeit, paranoid zu werden.

Das Geräusch von Ketten. Oh, dieses altmodische Klingeln von Ketten. In der modernen Welt ist das nicht mehr so ​​modisch wie im Mittelalter, aber Stabilität ist das Gespenst der Klasse.

Entfernter Donner. In der Ferne ertönt plötzlich ein leises Donnern, als würde ein Gewitter aufziehen.

Lachen. Plötzlich ist ein schreckliches, verrücktes Lachen zu hören.

Heulen. Was ist diese Rinde? Es ist der Hund der Baskervilles, der bellt. - Was ist das für ein Heulen? — Das ist das Heulen der Basqueville-Katze. „Gott, was ist diese unheimliche Stille? — Das ist ein Fisch der Baskervilles... Die Entwickler haben nicht an einen Fisch gedacht, aber es gibt bereits ein schreckliches erstickendes Heulen.

Dudelsack-Sound. Auf der Straße ist der schreckliche Klang von Dudelsäcken zu hören. Eine sehr starke und hochwertige Art, Menschen zu erschrecken.

Quietschen. Es gibt einen herzzerreißenden Schrei. Aber nicht irgendein Kreischen, sondern ein Kreischen, das mit der Stimme eines Sterblichen in der Nähe erzeugt wurde.

Donnerschlag. Ein plötzlicher, heftiger Donnerschlag ist zu hören, wodurch die Menschen auf der Stelle aufspringen.

Heulen. Ein schrecklicher Schrei ist zu hören, der geistig unreife Sterbliche fast verrückt werden lässt.

Flüstern. Ein leises und daher unheimliches Flüstern verfolgt Sterbliche und treibt sie in den Wahnsinn (insbesondere, wenn sie dazu neigen, sich vor lauten Manifestationen zu fürchten).

Lied der Sirenen. Ein sehr attraktives Lied zieht alle in der Nähe zur Quelle des Klangs. Jetzt sind sie bereit für neue Tricks. Buh!

Unerträglicher Lärm. Sehr unangenehm hoch, fast schon hörbar, der Schall wird so stark verteilt, dass er Gläser zerbrechen kann.

Kakophonie. Es gibt eine ohrenbetäubende, erschreckende Folge wilder Geräusche.

DRITTE SEITE

Geruch

Unendlicher Geruch. Ein seltsamer, beunruhigender Geruch liegt in der Luft.

Stinken. Der Geist verströmt einen sehr deutlichen und unangenehmen Geruch (erinnern Sie sich an Caspers Kumpane?)

Verdächtiger fauliger Gestank. Ein sehr seltsamer, störender und verdächtiger Geruch liegt in der Luft.

Ekelhafter Geruch. Dieses Aroma bringt Sterbliche dazu, sich mit dem Magen zu plagen und auf die Toilette zu rennen, um Ichthyander zu füttern.

Unerträglicher Husten. Erzeugt eine schmutzige Wolke aus unangenehmer Luft.

Brechreiz. Erzeugt einen so schrecklichen Geruch, dass nur wenige Menschen ihn ertragen können.

Sabotage

Dumme Ablenkung. Der Sterbliche fängt plötzlich an, nach Dingen zu suchen, die nicht wirklich da sind, und das macht ihn ein wenig dumm.

Für zwei Hasen. Eine ganze Gruppe von Sterblichen beginnt, nach nicht existierenden Objekten zu suchen und dumme Dinge zu tun.

Böser Blick. Für eine Weile wendet sich das Glück von einer Person ab.

Der Charm. Macht einem Sterblichen Glück. Das ist an sich natürlich nichts Schlimmes, aber es hilft, das Vertrauen einer Person in psychische Phänomene auf eine gewisse Höhe zu heben.

Viel Glück im Zickzack. Seltsames unerklärliches Glück besucht plötzlich jeden Sterblichen.

Die Natur

Die Kraft der Blumen. Beruhigt Sterbliche mit wunderschönen gespenstischen Blumen.

Weglaufen. Seltsame grüne Pflanzen sprießen aus dem Boden oder dem Boden und greifen bedrohlich nach Sterblichen.

Verdrehte Reben. Beeindruckende und unverständliche Ranken beginnen sich entlang der Wände zu winden.

Pflanzengefängnis. Für eine Weile fängt es eine Person ein und sperrt sie im Laub ein.

Graswand. Sperrt Sterbliche für eine Weile in einem Raum ein und steckt sie in einen grünen Käfig.

Portale

Verstecktes Labyrinth. Einige Türen im Haus führen direkt zum Aufenthaltsort des Geistes.

Kein Ausgang. Schließt den Sterblichen für eine Weile in einem Raum ein, damit er ihn nicht verlassen kann.

Labyrinth. Erzeugt eine unverständliche vierdimensionale Geometrie im Haus, sodass jede Tür nicht dorthin führt, wo der Sterbliche hingehen würde, sondern an einen zufälligen Ort.

Besessenheit

Dominanz. Ermöglicht dem Geist, für kurze Zeit in den menschlichen Körper einzudringen und ihn zu kontrollieren.

Besitz. Ermöglicht einem Geist, den Körper eines Sterblichen zu besitzen. Das ist an sich schon gruselig, und außerdem kann der menschliche Körper verwendet werden, um sich im Haus zu bewegen.

Verrückter Tanz. Der Sterbliche verliert die Kontrolle über sich selbst und beginnt unter der Führung des Geistes einen unheimlichen, wahnsinnigen Tanz aufzuführen, ähnlich dem Tanz einer Marionette.

Herde

Zerstreute Herde. Erzeugt eine kleine und nicht sehr gruselige Herde von Kreaturen. Es können Spinnen sein, wenn es um den entsprechenden Geist geht. Wenn der Geist von Faithful Buck Buck es schafft, dann sind es Flöhe. Wie Sie wissen, wollten sich die Flöhe auch nach seinem Tod nicht von ihm trennen, einem sehr süßen Hund.

Große Herde. Erzeugt einen etwas größeren Kreaturenschwarm.

Pack-Streik. Einige Kreaturen aus der Herde beginnen, Menschen anzugreifen.

Legion. Der Name spricht für sich - das ist ein sehr großer Schwarm kleiner fieser Kreaturen.

Kalt

Unerwartete Kälte. Der Raum wird plötzlich kälter, und Dampfwolken kommen aus den Mündern der Menschen. Wahrscheinlich haben viele „The Sixth Sense“ gesehen und verstehen, worum es geht.

Eisatem. Plötzlich eine unerklärliche Erkältung.

Eis berühren. Friert einen Sterblichen zu einem Eiswürfel ein. Es muss ein unangenehmes Gefühl gewesen sein.

Frostige Kälte. Alle in der Nähe befindlichen Sterblichen werden zu Eiswürfeln gefroren. Gemeinsam mehr Spaß!

Frost kneift in die Nase. In der gesamten Nachbarschaft setzt arktische Kälte ein. Es ist wie im Film „The Thing“.

Hitze

Schweiß.„Etwas wird wärmer, meinst du nicht? Lass mich meinen Kragen aufknöpfen.“

Toasten. Die Hitze wird ziemlich unbegreiflich und störend. Ich muss nochmal die Klimaanlage prüfen.

Lagerfeuer. Ein gespenstisches Feuer entzündet sich im ganzen Raum.

Brennender Mann. Das Feuer verschlingt eine in der Nähe befindliche Person. Es ist nicht tödlich, aber es ist beängstigend, also sei gesund.

Inferno. Es wird heiß im Zimmer.

Große Feuerbälle. Alle Personen in der Nähe leuchten auf. Die Wirkung ist einfach toll. "Post 2" raucht leise am Rande von "Belomor".

Schlechtes Wetter

Wind von allen Seiten. Erhöht leicht den Wind in der Gegend. Sie haben in Ihrem Leben mehr als ein- oder zweimal gehört, wie nach der Stille plötzlich eine leichte Brise verstanden wird. Oder waren es Gespenster?

Windböen. Der Wind nimmt ziemlich stark zu und erlaubt ihm lange Zeit nicht, sich zu beruhigen.

Sturm. Der Wind frischt sehr stark auf, was lange nicht nachlässt.

Taifun. Wenn die vorherigen Tricks bei skeptischen Menschen in keiner Weise funktioniert haben, wird dieser definitiv funktionieren. Ein regelrechter Taifun erhebt sich über das Viertel und zerzaust wie gewohnt das Haus und die Nerven der Bewohner für lange Zeit.

Komplettlösung

Wenn Sie keine Angst haben, dann ist es überhaupt nicht beängstigend.

Wenn du keine Angst hast, hast du überhaupt keine Angst.

M / f "Die süßeste Melone"

1. Spuk 101

Komplettlösung:

Tatsächlich wird der Durchgang des allerersten Levels für Sie in den Regalen des Spiels selbst gemalt, da diese Mission lehrreich ist. Sie werden wie Schritte durch die Mission geführt, und es ist sehr einfach, Studentinnen zu Tode zu erschrecken. Niemand wird Sie stören. Habe Spaß.

Rettung der ruhelosen Geister:

Wetterhexe. Traurige Geschichte: Eine Banshee-Hexe wurde in einen Staubsauger gesaugt. Sie können leider nicht direkt mit dem Staubsauger interagieren. Aber auf dem Regal etwas höher steht ein kleines Tonbandgerät. Legen Sie einen Gremlin hinein und befehlen Sie ihm, den "Ich werde alle brechen!"-Trick auszuführen. alias "Wild&Crazy". Der Staubsauger wird die Hexe befreien und sie wird sich deiner Armee anschließen.

2. Seltsame Seance

Komplettlösung:

Auch hier gibt es keine besonderen Passageschwierigkeiten. Erschrecken Sie Schüler, retten Sie gestrandete Geister wie unten beschrieben. Achten Sie auf potenzielle Medien im Keller. Probieren Sie neue Zaubersprüche aus und finden Sie heraus, wie effektiv sie sind. Finden Sie heraus, welche Dinge im Haus welchen Geistern entsprechen.

Rettung der ruhelosen Geister:

Glücklich. Ein gespenstisches Kätzchen namens Lucky sitzt auf einem Flipperautomaten, bis es ihn durch einen Stromschlag tötet. Und er schockiert ihn nicht, weil niemand gewinnt. Unser galantes Kätzchen fühlt sich natürlich wohl, warm und wohl auf der Maschine, aber der Brille zuliebe sollte er freigelassen werden. Dies ist einfach, wenn Sie eines verstehen: Das Kätzchen steigt aus der Maschine, wenn jemand Flipper gewinnt. Hast du zufällig einen Geist mit der Macht, Glück zu bringen, wie zum Beispiel einen mit dem Zauber „Sterbliche bezaubern“? Wenn nicht, keine Sorge – Lucky hat diesen Zauber. Lassen Sie ihn den Zauber aktivieren, und gleichzeitig können Sie lernen, dem Kätzchen zu befehlen, nur einen Zauber aus dem Arsenal zu verwenden. Früher oder später, besonders wenn keine gruseligen Geister mehr im Raum sind, kommt ein Schüler an die Maschine und fängt an zu spielen. Wenn über seinem Kopf ein Kleeblatt aufleuchtet, dann wirkt der Zauber und die Gewinnchancen sind hoch. Nachdem der Student gewonnen hat, lässt er das Kätzchen frei.

Terroraugen."Aber in Rjasan haben wir Gehirne mit Augen: Iss sie, sie sehen aus." Am Fenster schwimmen Gehirne in einem Gefäß mit Formalin, und ihr Geist hängt in der Nähe. Er ist an einen Krug gekettet und kann sich nicht befreien. Wie schade! Es scheint, dass ein einfaches Glas, aber den Geist hält. Sie ist so zerbrechlich. Erraten, wie es geht? Sie können versuchen, mit Hilfe eines Erdgeistes ein Erdbeben vor dem Fenster zu arrangieren. Sie können einen Luftgeist hinter dasselbe Fenster hängen und ihn "Shattering Song" schreien lassen - ein Glas wird einen solchen Test nicht bestehen, und Sie werden einen sehr guten Geist zu Ihrer Verfügung haben.

Wendel. Im Zimmer oben hängt ein dummer Jugendgeist. Vielleicht spielte er zu Lebzeiten in der Sendung "Exzenter" mit. Ihn zu befreien ist sehr einfach – erschrecke einen Typen namens Ted Gable zu Tode. Ich gebe Ihnen einen Hinweis: Dieser Typ hat Angst vor Feuer.

3. Der Calamityville-Horror

Komplettlösung:

Die erste Aufgabe mit einer klar definierten Mission. Hier müssen Sie nicht alle zu Panik und Flucht verängstigen, sondern den Menschen helfen, drei Leichen im Haus zu finden. Früher lebte hier eine verrückte alte Frau, die den Gästen Strychnin zu trinken gab, damit sie länger in ihrem Haus blieben. Die sind geblieben. Oma ist tot, aber die Leichen müssen gefunden werden.

Im zweiten Stock, in einem mit Brettern vernagelten Raum, liegt die Leiche von Maxine Factor – sie hat zu Lebzeiten Kosmetik verkauft. Arclight, der Schweißer, schmachtet hinter einer Mauer aus Ziegeln im Keller, und die Knochen des unglücklichen Statikers stecken im Rohr.

Denken Sie zunächst daran: Je verängstigter die Menschen aus dem Haus kommen, desto geringer sind Ihre Erfolgschancen. Gleichzeitig ist es jedoch unmöglich, die Menschen überhaupt nicht zu erschrecken, da Sie sonst Protoplasma verlieren. Wie sich experimentell herausstellte, Der beste Weg Menschen zu erschrecken, während Sie den Prozess unter Ihrer Kontrolle lassen, ist der Einsatz des Geistes der Luft und des Geistes der Erde. Der Luftgeist macht einen fürchterlichen Krach, insbesondere kann er Dudelsack und „Shattering Song“ sehr gut. Der Geist der Erde erschafft niedliche Erdbeben. Lass beide Geister nebeneinander auf der Straße stehen – sie werden dich kontinuierlich mit Ektoplasma versorgen.

Der einfachste Weg ist, Maxine Factor zu befreien - schalten Sie einfach den verlockenden Trick "Intrige" von ihr ein, und früher oder später wird die interessierte Person die Tür aufbrechen und die Leiche finden. Dann müssen Sie sehr vorsichtig sein: Die Polizei wird kommen und mit ihrem Erscheinen wird das Niveau des Ektoplasmas erheblich sinken - hüten Sie sich vor seinem Mangel.

Mit einem Static, der in einem Rohr hängt, ist es schwieriger. Zuerst dachte man, es sei notwendig, Menschen auf das Dach zu locken, aber dann wurde ein einfacherer Weg gefunden - man muss einen Erdgeist in einen der Blumentöpfe neben der Pfeife stellen und ein Erdbeben auslösen. Die Knochen halten dem Schütteln nicht stand und fallen in das Rohr. Dann müssen Sie einen Geist mit Telekinese oder einer anderen treibenden Kraft nehmen und ihn mit dem Klavier in den Raum bringen. Die Knochen fallen aus dem Kamin und sind leicht zu finden. Es gibt einen anderen Weg - machen Sie den Raum kalt, und Sterbliche werden versuchen, einen Kamin anzuzünden, mit allen daraus resultierenden (in dem Sinne herausfallenden) Konsequenzen.

Machen Sie dasselbe mit dem Schweißer. Arrangieren Sie ein Erdbeben in der Nähe – ein Ziegelstein fällt aus dem Mauerwerk. Stellen Sie dann die bereits befreite Maxine Factor neben sich – lassen Sie sie mit einem Loch Leute in den Keller an die Wand locken. Nach dem Blick in das Loch wirft die interessierte Person zwei weitere Steine ​​​​aus dem Mauerwerk, findet die Leiche und Sie können dem Schweißer den Befehl "Besitz der Leiche" ("Posses") geben. Auftrag erledigt.

Rettung der ruhelosen Geister:

Maxine Faktor. Sie verkaufte zu Lebzeiten Kosmetika, und nach ihrem Tod war sie sehr erfreut zu erfahren, dass Pickel und Falten nicht auf Ektoplasma erscheinen. Jetzt will sie ihre Kosmetik an einer lebenden Frau ausprobieren. Betritt eine Frau beim Anlocken zuerst den verschlossenen Raum, wird Maxine freigelassen. Wenn die Leiche von einem Mann gefunden wird, dann - leider. Muss Faktor beim nächsten Mal veröffentlichen.

Lichtbogen. Alles ist oben beschrieben. Ein Erdbeben schlägt einen Ziegelstein heraus, Maxine lockt einen Mann an die Wand und Sie geben den Befehl „Bosse Besitz“.

Statisch. Oben beschrieben.

vier . Beschwörer nicht enthalten

Komplettlösung:

Ein dunkles Haus mitten im Wald. Ein schrecklicher Fluch, der im Keller schläft. Und drei dumme Studenten, die mit dunklen, jenseitigen Mächten kommunizieren wollen. Du musst ihnen helfen, ohne sie zu erschrecken.

Hier gibt es nur ein globales Problem: Studenten bei der Kellersuche zu helfen. Es ist verschlossen und mit Blättern bedeckt, damit man es nicht sehen kann. Sie können die Blätter mit einem einfachen Erdbeben entfernen. Der Schlüssel ist auch sehr leicht zu finden.

Das Buch im Keller liegt ganz oben auf den Kisten, es ist nicht leicht zu finden. Um das Buch von dort zu entfernen, verwenden Sie die Telekinese-Geister.

Der Professor, der zu dem Lärm gekommen ist, muss mit allen möglichen Kräften und allen verfügbaren Geistern erschreckt werden, damit er so schnell wie möglich entkommt. Die ruhelosen Geister, die Sie freisetzen werden, werden Ihnen dabei helfen.

Rettung der ruhelosen Geister:

Mondschrei. Eine weitere Todesfee ist die tote Frau des Professors. Während ihres Lebens hat sie offensichtlich viel geschrien. Sie werden es finden, wenn die Schüler den Keller entdecken. Sie möchte den Menschen die Wahrheit zeigen, und Sie werden ihr dabei helfen - lassen Sie sie jemandem eine "schreckliche Überraschung" bereiten. Lass es einen Professor sein, keine Studenten – wir wollen nicht, dass sie Angst bekommen und weglaufen.

Flüsterwind. Der Geist des Windes gelangte in den indischen Talisman - "Dreamcatcher". Jetzt kann er sich nicht befreien, sondern klagt nur noch über sein Schicksal. Um ihn zu befreien, musst du den Talisman loswerden. Dies ist einfach zu bewerkstelligen – verwenden Sie zum Beispiel das „Zerschmetternde Lied“ eines beliebigen Luftgeistes.

Regentänzer. Der Wassergeist ist in der Toilette eingeschlossen und will gespült werden. Aber niemand benutzt die Toilette - der Bienenstock stört. Der Bienenstock kann durch ein Erdbeben niedergeschlagen werden. Voila! Die Toilette ist wieder frei, und bald wird der Geist von einem anderen weggespült, der dort seine schmutzigen Taten verrichten möchte.

5. Tote

Komplettlösung:

Nichts kompliziertes. Erschrecken Sie die Leute einfach mit aller Kraft und erhöhen Sie allmählich die Macht. Ihr Ziel ist ein Mafioso, der nicht an Geister glaubt. Mit uns - glauben. Durch Experimentieren fand ich heraus, dass die nützlichsten Geister auf dieser Ebene der Hund Buck und der Casper-ähnliche Geist Boo sind. Verfolgen Sie die Orte, an denen sich Menschen ansammeln, und werfen Sie sie dementsprechend beide in die Schießscharte. Die fischreichsten Orte sind der Korridor zwischen den Kabinen auf dem Unterdeck, der Korridor auf dem Oberdeck (wo die Treppen sind, wie auf der Titanic), die chemische Reinigung und die Küche. Wenn mehr freies Plasma vorhanden ist, schließen Sie auch stationäre Geister an. Die Banshee funktioniert gut draußen. Wenn jemand einschläft, stellen Sie den "Sandmann" in die Nähe und machen Sie aus einer Person einen Schlafwandler.

Innerhalb kurzer Zeit werden die ersten Opfer Ihrer Selbstdarstellung über Bord springen. Früher oder später wird die Mafia dasselbe tun.

Rettung der ruhelosen Geister:

Finger. Unglücklicher Musiker, gefühlvolle Augen, fliegende Frisur. Er wurde getötet, weil er die falsche Melodie spielte. Jetzt wird er das Klavier nicht los, bis er sich an genau diese Musik erinnert. Leider können wir es ihm nicht pfeifen... aber jemand anderes kann es. Einige Zeit nach Beginn des Levels werden Sie feststellen, dass jemand auf dem Schiff dem künstlerischen Pfeifen verfallen ist. Er ist das, was wir brauchen. Das ist der Koch. Früher oder später kann er unter dem Einfluss allgemeiner Panik selbst mit Klavier und Pfeife in die Kabine gehen - dann wird der Musiker freigelassen. Im Prinzip wäre es notwendig, ihn zum Musiker zu locken (mit dem Geist bei "Insane Invitation"), aber das ist sehr schwierig. Ich muss auf eine Chance hoffen - zum Beispiel kam er herein und pfiff mich an. Glücklich.

Knöchel. Bandit, er gab ständig Geld im Casino des Chefs aus, bis er herausfand, dass der Croupier ein Gauner war. Leider gelang es dem Croupier zuerst, die Waffe zu bekommen, und jetzt ist der Bandit in Form eines Geistes an das Rouletterad gekettet. Der Croupier spielt ruhig weiter. Lass ihn wenigstens einmal verlieren, na ja, lass ihn! Wie würdest du es machen? Halb zu Tode erschrocken? Nein. Infizieren Sie sich mit Geisterflöhen von Buck? Nein. Komm schon, komm schon! Erraten? Na sicher! Finden Sie einen Geist mit einem "Pech"-Trick ("Jinx"). Dies ist nicht genug - der Croupier kann nicht gegen sich selbst verlieren. Warten Sie, bis er anfängt, mit jemandem zu spielen, dann verwenden Sie "Luckstorm" und dann sofort "Jinx". Das ist alles, was ich dazu sagen wollte.

BlinkenGordon. Im Schlafzimmer des Mafioso ist der Geist eines gescheiterten Paparazzi an eine Kiste voller Asche gekettet. Die Kiste muss zerstört werden. Es ist schwierig, es zu brechen, aber Sie können die Kraft des "Hagelsturms" des unten beschriebenen Geistes nutzen oder den Erdgeist, Luftgeist, Wassergeist mit der Ursache verbinden. Tun Sie alles, aber die Kiste muss zerstört werden.

Wellenmeister. Dieser Meermann befindet sich neben dem Schiffsmotor auf dem untersten Deck im hinteren Bereich. Er ist an eine Wasserpfütze gekettet, die in das Schiff geflossen ist. Die Pfütze muss entfernt werden, dann ist das Wasser frei. Nun, ein Problem. Haben wir zufällig den Geist einer Fußmatte? Leider nein. Okay, hier ist die Lösung für Sie: Verwenden Sie den elektrischen Geist an der Schalttafel – jemand wird herunterkommen, um zu überprüfen, was passiert ist. Verwenden Sie den Raindancer sofort bei Flut oder Regen. Sterbliche werden vom Anblick von fließendem Wasser durchdrungen, schalten die Pumpe ein und pumpen das Wasser ab. Und das brauchen wir.

6. Die ungewöhnlichen Verdächtigen

Komplettlösung:

Glucoman! Komplettes Glucoman! Auf dieser Ebene begannen Störungen in meinem Spiel, die oft sehr unangenehm waren. Sei bereit für sie!

Fehler Nummer eins: Du hast das Level bestanden, alle Leute erschreckt und es ist niemand auf dem Level. Und das Level endet nie. Es funktioniert nicht, Sie müssen das Spiel neu starten.

Fehler Nummer zwei: die Person im Spiel erstarrt - er erstarrte in einer seltsamen Position und zittert nur noch leise. Er kann eingeschüchtert werden, bis die Angstskala vollständig gefüllt ist, und er wird sich nicht einmal rühren. Dieser Fehler wird behandelt, wenn auch sehr hart. Wenn eine Person feststeckt, wenden Sie ALLE verfügbaren Geister auf sie an. Nun, wenn er im Haus hing. Es ist schlecht, wenn es auf der Straße hängt, wo fast keiner Ihrer Geister aufgehängt werden kann. Es ist sehr schwierig zu behandeln, aber es ist möglich: Wenn Sie alle drei Skalen bis zum Limit ausfüllen – Angst, Wahnsinn und Glaube – wird die Person einfach verschwinden. Wenn Sie viele Parfums zur Hand haben, dauert es nicht lange. Aber einmal musste ich eine erhängte Person allein mit Hilfe von Hund Buck zum Griff bringen - dieser Vorgang dauerte ungefähr eine Stunde Echtzeit.

Wenn Sie mögliche Störungen nicht berücksichtigen, ist das Level sehr einfach zu beenden. Fangen Sie an, Leute zu erschrecken und machen Sie weiter, bis alle weglaufen. Es ist eine gute Idee, einen Schweißer auf ein Skelett im Autopsieraum zu setzen. Weitere wichtige Orte: ein Raum im ersten Stock mit vielen Computern, ein Empfangsbereich, Straßen. Gefangene können befreit werden, wenn ein elektrischer Geist an die nächste Schalttafel angeschlossen wird - dann öffnen sich die Zellentüren. Es ist leicht, den Professor verrückt zu machen - öffnen Sie dafür nicht seine Zelle und holen Sie ihn mit Ihren Geistern.

Kommen wir nun zu unseren rastlosen Kameraden.

Rettung der ruhelosen Geister:

Elektrospasmus. Der Geist des letzten zum Tode verurteilten Verbrechers. Es wird auf elementare Weise freigesetzt: Den elektrischen Geist auf den nächsten Händler legen, ein großes "Pika-pika-chu!" machen, und fertig.

Blauer Mord. Es wird schwieriger sein, die Quest „Murder in Blue“ abzuschließen. Eine Polizistin wurde von Kriminellen getötet, als sie kam, um sie zu verhaften. Sie wurde von einem ihrer Kollegen hereingelegt, das ist völlig verständlich. Es ist notwendig, herauszufinden, wer es ist, und den Verräter mit der Leiche in den Raum zu locken, damit der Geist des Polizisten selbst mit dem Täter fertig werden kann. Es gibt viele Polizisten im Gebäude. Wer ist der Verräter? Er wird sich zeigen, Sie müssen nur Bedingungen dafür schaffen. Ich sage vorweg, dass unser gesuchter Bad Boy Detective Norman Franz ist. Am liebsten würde er in den Raum mit Beweisen für Verbrechen gehen (im Keller, durch die Wand aus den Zellen) und sich ein paar gefälschte Dollar aneignen ... aber er wird von einem anderen Polizisten, der in einem kleinen Gang davor sitzt, daran gehindert Zimmer am Computer. Alles, was Sie tun müssen, ist, den Cop am Computer so sehr zu erschrecken, wie Sie können, damit er wegläuft. Der Verräter wird sehen, dass niemand im Korridor ist, in den Beweisraum gehen und ein paar Dollar einstecken. Exakt! Das ist er! Nimm das Gehirn, platziere es in der Nähe der Urne neben der toten Polizistin und lass es Leute in den Raum locken. Früher oder später wird ein Verräter im Raum sein. Entweder wird der Geist selbst anfangen, ihn zu erschrecken, oder Sie müssen es selbst über das Befehlsmenü tun. Probieren Sie es so und so aus. Der Geist wird freigesetzt und wird sich dir anschließen.

Banzai. Dies ist ein geheimer Geist. Eigentlich sollte es zuerst in der Ghostbusters-Mission erscheinen, aber auch hier ist es erhältlich. Schauen Sie sich die Halle an, in der die Besucher sitzen: Da steht ein schiefer Baum - Bonsai. Versuchen Sie, den Geist der Erde daran zu binden, und Sie werden einen Banzai, einen japanischen Geist der Erde und Bonsai-Bäume zu Ihrer Verfügung haben.

7 Facepacks & Besenstiel

Komplettlösung:

So landete man im selben Hostel, aus dem die Studentinnen in der allerersten Mission rausgeschmissen wurden. Aber nicht alles ist so einfach - sie kehrten zurück und brachten drei Hexen mit, Hexenanfänger, jung und unerfahren, aber gleichzeitig äußerst gefährlich. Alles, was nicht die Beziehungen zu Hexen betrifft, wird hier genau so erledigt wie in den vorherigen Missionen.

Jetzt die Hexen. Sie haben paranormale Kräfte und können deine Geister exorzieren. Wenn Sie eine Hexe sehen, die ihre Augen schließt und ihre Hand durch die Luft bewegt, seien Sie vorsichtig: Sie tastet nach dem Ort Ihres Geistes in der Astralwelt. Wenn Ihr Geist in der Nähe ist und der Hexe nichts passiert ist (zum Beispiel hatte sie keine Angst vor einer Art Bären), kann der Exhumierungsprozess beginnen (oder wie auch immer sie es nennen ... Extraktion? Auslieferung?).

Erste Stufe: ein stiller Alarm ertönt und ein gelbes Ausrufezeichen erscheint auf dem Bild Ihres Geistes im Menü. Hier ist der Vorgang noch vollständig reversibel, und Sie können den Geist retten, indem Sie ihn rechtzeitig aus der Realität ziehen. Wenn Sie den Geist sofort wieder in die Realität werfen, wird er sein düsteres Werk fortsetzen, als wäre nichts passiert.

Zweite Phase: Auf Ihrem Geisterbild befindet sich ein rotes Ausrufezeichen. Das ist schon sehr schlimm, da der Geist in eine Astralfalle getappt ist, man ihn nicht mehr einfach so retten kann, und er nicht mehr auf Knöpfe reagiert. Du kannst dem Geist nur helfen, wenn deine anderen Geister die Hexe so sehr angreifen, dass sie die Kontrolle über den Vorgang verliert.

Wenn Sie schließlich immer noch nichts tun können, erscheint ein Kreuz auf dem Geist (wie bei verbannten Sterblichen) und ist bis zum Ende des Levels unzugänglich. Unangenehm ist es außerdem, dass dir dafür am Ende des Levels Punkte abgezogen werden. Aber davor ist niemand gefeit.

Wenn du alle Mädchen und Hexen erschreckst und rausschmeißt, ist das Level abgeschlossen.

Rettung der ruhelosen Geister:

Feuerschweif. Der Feuersalamander befindet sich im Keller, auf dem schützenden Hexenkreis, wo sie am Anfang des Levels standen. Das Feuer im Topf war noch nicht erloschen, und der Salamander blieb ein Gefangener des Feuers. Um es zu retten, müssen Sie den Kreis mit anderen Elementen ergänzen (was schwierig ist) oder einfach das Feuer mit einem Wassergeist löschen (was elementar ist).

Quatsch. Der arme Hamster starb zu früh – er krabbelte über eine Person und wurde durch statische Elektrizität leicht gezuckt. Das Herz des Hamsters gab auf und jetzt haben wir es mit einem gruseligen gespenstischen Hamster zu tun, der in einem Kürbis (auf der hinteren Veranda) sitzt. Damit der Hamster in die gewünschte Wohneinheit einziehen kann, braucht er Strom, den wir ihm zur Verfügung stellen. Aber auf der Veranda gibt es keinen Strom - keinen! Nun, dann sorgen wir dafür, dass es da ist.

Unter den Jungs ist einer mit einem Spieler. Locke ihn auf die Veranda, um dem Hamster zu helfen. Wenn Sie einen Geist haben, der gespenstische Geschenke verteilt, verwenden Sie ihn, um dem Hamster einen Platz zum Einziehen zu geben - lassen Sie das Mädchen das Geschenk aufheben und es dann vor Schreck auf die Veranda fallen lassen. Sie können einen Sterblichen auch mit elektrischem Strom schocken (es gibt viele Orte in der Nähe der Veranda, wo Sie tatsächlich einen Gremlin oder einen anderen Geist nach Ihrem Geschmack pflanzen können). Das Funken hilft auch dem Hamster, denke ich.

Wetterhexe. Wenn Sie sie im ersten Level nicht gerettet haben (was ich persönlich bezweifle), führen Sie jetzt alle oben genannten Verfahren durch – Sie erhalten eine Hexe.

Tricia. Sie war eines dieser Mädchen in kurzen Röcken, die in Stadien um schwingende Ottomanen herumhüpfen. (Übrigens sind sie diejenigen, die Sie auf diesem und auf den ersten Ebenen erschrecken.) Mädchen in den Stadien schwenken nicht nur Puffs, sondern führen auch Akrobaten auf und stellen verschiedene Figuren auf der Bühne auf, darunter lebende Pyramiden. Aus einer solchen Pyramide kam unsere Tricia. RUHE IN FRIEDEN. Jetzt lebt sie in einem Spiegel und ihr Hobby ist es, das Aussehen von Menschen zu kopieren. Nichts funktioniert wirklich für sie. Wenn es nicht funktioniert, müssen Sie mit einem einfachen beginnen. Sie spricht viel über ihre Haare - wahrscheinlich wird es ihr mit der richtigen Frisur leichter fallen, sich an das Bild zu gewöhnen. In Anbetracht all dessen müssen Sie ein Mädchen mit der gleichen Frisur wie Tricia finden und sie ins Badezimmer locken. Finden Sie das Mädchen von Blair Welchel, denn ihr Haar ist perfekt für unsere Drecksarbeit. Dazu können Sie das untere Badezimmer mit einem Regengeist einnehmen - alle Mädchen werden einfach gezwungen, das obere Zimmer zu benutzen.

8 Geflügel Geist

Komplettlösung:

Wir sind wieder in dem Haus gelandet, wo sie vor ein paar Leveln versucht haben, Leute dazu zu bringen, drei Leichen zu finden. Es stellt sich heraus, dass die verrückte alte Dame, die den Gästen Strychnin zu trinken gab, nicht das schlimmste Geheimnis des Hauses ist. Das Schlimmste ist, dass das Haus auf einem Hühnerfriedhof gebaut wurde. Jetzt muss Hardboiled, ein an ein Mädchen gekettetes Poltergeisthuhn, befreit werden. Gleichzeitig gilt es, das Haus wieder vom Wohnen zu räumen.

Hier müssen Sie ein paar freie Zimmergeister dabei haben. Fangen Sie wie üblich an, die Leute zu erschrecken. Früher oder später kann ein weibliches Medium erscheinen (obwohl es möglicherweise nicht erscheint, wenn ein Spinnengeist über das Telefon gehängt wird). Sie ist sehr gefährlich. Lassen Sie sie keine Minute ruhen, erschrecken Sie sie mit all den verfügbaren Parfums. Lass den Boden unter ihren Füßen brennen und die Geister folgen ihr von Raum zu Raum. Wenn sie Ihren Geist plötzlich findet, nehmen Sie ihn sofort heraus und setzen Sie ihn dann wieder ein. Es wird schlimmer, wenn sie plötzlich das Huhn aufnimmt - versuchen Sie, sie zu erschrecken, damit sie dieses Geschäft aufgibt.

Dann kommen zwei Geisterjäger. Sie werden sowieso kommen, sie lassen sich nicht vermeiden. Machen Sie dasselbe mit ihnen. Vertreibe alle Fremden aus dem Haus und das Huhn wird freigelassen. Dann wirf das Mädchen aus dem Haus.

Das größte Problem hier sind unerwartet gefährliche Gäste.

Rettung der ruhelosen Geister:

Statisch. Wenn Sie ihn in der vorherigen Mission nicht befreit haben, ist hier Ihre zweite Chance.

Lichtbogen. Gleiches gilt für den Schweißer.

Maxine Faktor. Und das gilt besonders für Maxine Factor.

hart gekocht. Tote Hühner schreien nach Rache! Ihr bevollmächtigter Vertreter in der Welt der Lebenden ist der Poltergeist Hardboiled, angekettet an ein kleines Mädchen, das im Haus umhergeht und die Folgen der Arbeit des Poltergeistes beobachtet: "Nun, geniest, so geniest!". Die Freilassung dieses Huhns ist in der Tat der Durchgang des Levels.

9. Das Blair-Wisp-Projekt

Komplettlösung:

Nicht die schwierigste Mission, aber mit ihren eigenen Nuancen. Die Aufgabe besteht darin, drei Schüler des Filmteams in den Keller eines Ihnen bereits bekannten Gebäudes im Wald zu führen. Dann musst du ein Böses namens Darkling rufen. Einer der drei darf natürlich nicht entkommen.

Erstens müssen Sie in dieser Mission oft den Befehl "nur einen Trick" geben, also stellen Sie sicher, dass Sie wissen, wie es geht.

Mit dem Trick „Überirdische Ruhe“ werden Sie die Mission nicht ohne einen Geist abschließen können. Bei mir war es der Musiker Fingers. Sie benötigen auch einen Erdgeist mit Erdbebenfähigkeiten.

Nehmen Sie also zuerst den Geist der Erde und stoßen Sie mit einem Erdbeben einen Baum um, der am Rand des Abgrunds steht. Ein Abgrund trennt das Haus vom Rest der Welt. Dann müssen Sie alle drei Mitglieder der Filmcrew irgendwie durch das Grundstück mit dem Grab zur Seite des Hauses locken. Dazu habe ich Gehirne mit Augen auf eine umgestürzte Eiche gepflanzt und dafür gesorgt, dass sie Studenten anziehen ("Faszination").

Das Problem ist, dass die Schüler, wenn sie sich dem Grab nähern, große Angst vor dem Fluch haben und voller Angst und Zittern zurücklaufen. Legen Sie also einen Musiker auf das Grab und lassen Sie ihn die Schüler beruhigen. Wenn alles gut geht, gehen sie ruhig am Grab vorbei zum Haus, überqueren den umgestürzten Baumstamm und landen am Haus. Natürlich sollte der Musiker nur einen Trick anwenden - ihm den entsprechenden Befehl geben.

Wenn Sie es beim ersten Mal nicht schaffen, versuchen Sie es immer wieder. Der Musiker kann in Fallen gestellt werden, wenn Mitglieder des Filmteams plötzlich beschließen, sich den Fallen zu nähern. Es ist notwendig, dass sowohl Ruhe als auch Anziehungskraft gleichzeitig auf eine Person wirken - dann wird er problemlos ein schwieriges Gebiet durchqueren.

Schließlich waren alle drei zu Hause. Jetzt wird alles ganz einfach. Beruhigen Sie sie noch einmal, wenn Sie möchten. Locke sie mit dem Darkling (Befehl „Besessenheit“) in den Keller. Möglicherweise ist nicht genug Plasma vorhanden – entfernen Sie in diesem Fall unnötige Geister vom Trainingsgelände. Für mehr Seelenfrieden kann ein Musiker auf ein Tonbandgerät gestellt werden, lassen Sie ihn die Schüler davon beruhigen.

Die Schüler schalten das Tonbandgerät ein und beginnen mit dem Zauberspruch. Der Darkling wird ihre Seelen fressen, aber es stellt sich heraus, dass er selbst in die Falle eines verrückten Professors getappt ist. Während der letzten Szene ist eine sehr unangenehme Option möglich - das Heulen einer Plasmaknappheitssirene. Sie können die Szene nicht unterbrechen, also haben Sie jede Chance, sich aufgrund von Plasmamangel während der Szene zu verlaufen. Bevor Sie die Kinder in den Keller locken, vergewissern Sie sich, dass Sie einen guten Überschuss haben und dass überschüssige Geister ruhen.

Rettung der ruhelosen Geister:

Mondschrei. Wenn Sie vergessen haben, diesen Geist früher zu befreien, haben Sie hier die Gelegenheit, dieses Kunststück zu vollbringen.

Dunkelling. Seine Befreiung ist die Essenz des Vergehens. Dann erwischt ihn der verrückte Professor sowieso.

Funkeln. Ein Feuersalamander (hmm, schon wieder?) schwebt über dem Feuer, angekettet mit einer gespenstischen Kette. Sie sonnte sich im Feuer, und es ging aus – und der Salamander wurde gefangen. Wir sollten sie wieder warm machen. Wie? Zünde das Feuer an. Klingt einfach, aber wie? Am einfachsten ist es, den Firetail-Geist auf eine der Kameras zu setzen und zu warten, bis das Filmteam ins Camp zurückkehrt. Mit dem Zauber „Eisatem“ kannst du zwei Geister fangen, damit die eingefrorenen Schüler beschließen, ein Feuer anzuzünden.

Blair Wisp. Ein sehr merkwürdiger Geist - sieht aus, als wäre er das Opfer eines Raubtiers geworden. Er will angeschaut werden. Aber über der Insel, auf der sich die Leiche befindet, lastet ein Fluch. Es muss entfernt werden. Die Schüler sollten dann in die Nähe des Geistes gebracht werden, damit er sich zeigen kann. Verwenden Sie einen Geist mit Windfähigkeiten, wie z. B. eine Banshee-Hexe, indem Sie ihn mit einem Luftelementar kombinieren. Hauptsache, es kommt ein sehr starker Wind auf. Verwenden Sie danach das hypnotische Bild des Geistes, um es den Schülern zu zeigen.

10. Phantom des Operationssaals

Komplettlösung:

Das Phantom der Oper ... oder besser gesagt, der Operationssaal. Diese Hasenmaske erinnert an die Oper und bringt alles durcheinander. Die Aufgabe besteht darin, alle Ärzte zu vertreiben. Sie sagen nichts über die Patienten, was nett ist.

Das Level ist weniger schwierig und gefährlich (drei Geisterjäger) als langweilig. Das Krankenhaus hat riesige Räume, mehrere Stockwerke und nicht so viele Einwohner - daher müssen Sie Geister von Ort zu Ort bringen, um die hin und her rennenden Ärzte erfolgreich zu verfolgen. Und Patienten natürlich.

Rette die angeketteten Geister, erschrecke die Patienten wenn möglich. Zentrale Orte sind der Korridor vor dem Ausgang zum Krankenhaushof, der Krankenhaushof selbst, zwei große Bettenzimmer im Dachgeschoss. Einzelne Ärzte müssen aus entfernten Schränken geholt werden.

Rettung der ruhelosen Geister:

Harriet. Hmm ... Nun, das Ghost Master-Spielzeug: Jeder hat es verstanden, und Playboy am meisten. Kurviger Hase – um darauf zu kommen, braucht man eine kranke Vorstellungskraft der Entwickler von Sickpuppies. Der kleine Junge – ihr Herrchen – hat sein Haustier verloren, einen ausgestopften Hasen. Die einzige Möglichkeit, das Leiden des Mannes und des Geisterhasen zu lindern, besteht darin, ein Spielzeug zu finden. Ein anderer Junge nahm es. Der Bösewicht heißt Kevin Culkin („Kevin allein zu Haus“, erinnerst du dich?), und er treibt sich im Krankenhaus herum und schleift die unglückliche Vogelscheuche hinter sich her. Mach ihm ein bisschen Angst, damit er anfängt, ein bisschen an Geister zu glauben. Warten Sie, bis er in den zweiten Stock klettert, und erledigen Sie ihn dann. Der Hase wird aus Kevins geschwächten Fingern fallen. Lassen Sie jemand anderen das Kaninchen abholen. Verwenden Sie das Kaninchen "ewiges Geschenk", befestigen Sie eine Polizistin daran. Sie muss "Besessenheit" verwenden, um alle dazu zu bringen, auf die Station zu rennen. Derjenige, der ein Kaninchen hat, wird es entweder dem untröstlichen Kerl geben oder es vor Schreck fallen lassen. In jedem Fall wird der Typ mit ziemlicher Sicherheit vermuten, dass er sein Spielzeug aufheben wird.

Brigitte. Bridget, die Braut, ist hübsch, aber ein bisschen faul. Sie wollte heiraten, aber stattdessen beging sie Selbstmord. Also verstehen Sie nach diesen Frauen! Jetzt will sie sich an allen Männern rächen, die mehr als eine Freundin haben. Wir müssen uns rächen. Aber wer könnte es sein? Das ist ein Arzt, sein Name ist Dr. Sef Greenwood. Er muss zu Bridget gebracht werden. Verwenden Sie verschiedene Bewegungs- und Winktricks, dann lassen Sie Bridget den Trick „Brief Scare“ anwenden. Lure Doctor wird nicht einfach sein, ich warne Sie sofort.

— Tagträumer. Die Erklärung dieses Typen ist ziemlich schwer zu entziffern. Er schläft, da er mit einer gespenstischen Kette an einen schlafenden Gaskanister gekettet ist. Nur die Kakophonie von jemandem kann ihn aufwecken (auf Englisch "Kakophonie")

11 Gruselhöhle

Komplettlösung:

Weniger eine Parodie als vielmehr ein Level, das auf dem Film „Sleepy Hollow“ basiert. Alles hier wird Ihnen bekannt vorkommen – die Geschichte des Dragoners und des von der Donnerbüchse zerstörten Turms und seines Schädels, der aus verschiedenen schlechten Händen baumelt. Auch die berühmte überdachte Brücke (wo die Hufe des turmlosen Reiters so laut erklingen) wird Ihnen bekannt vorkommen, wenn Sie den entsprechenden Film gesehen haben.

Ich habe diesen Film... äh, dieses Level mit einem Schlag bestanden, das erste Mal. Die Essenz der Aufgabe besteht darin, dass ein bestimmtes abscheuliches Subjekt, ähnlich wie Tolkiens Grima Rottongue, in einer Mühle mit Hilfe eines Schädels immer wieder diesen Headless Horseman ruft.

Er läuft jedes Mal mit einem Augenzwinkern durch das ganze Dorf und erschreckt seine Bewohner. Das ganze Herumrennen ermüdet den Reiter zu Tode, aber er kann nichts machen – unser Dragoner hat seinen Kopf nicht ganz unter Kontrolle. Sie müssen den Dragoner befreien, indem Sie seinen Schädel in das Grab legen, und dann den Narren aus der Mühle bestrafen.

Sie können die Mühle nicht direkt betreten, aber Sie müssen den Narren mit aller Kraft aufhalten. Er legte den Schädel auf den Mühlstein, und ohne Zeit zu verschwenden, platzieren Sie den Geist der Erde neben der Mühle (besser dahinter) und machen Sie ein Erdbeben - der Schädel wird vom Mühlstein fallen.

Es ist notwendig, den Rest der Dorfbewohner zu erschrecken – dies gibt Ihnen das Plasma, das Sie brauchen, ohne das Sie nicht alle Verfahren abschließen können.

Wenn der Rider erneut über die Karte springt, werfen Sie ihn mit der Maus, und er wird auf der Flucht schreien, was er braucht. Natürlich ist der Schädel im Grab. Aber wenn Sie die Mühlen nicht öffnen können, lassen Sie es andere Dorfbewohner tun. Locke sie mit aller Kraft zur Mühle, erhebe den Wind, damit sich die Flügel der Mühle drehen, locke sie mit den passenden Zaubersprüchen. Wenn die Bewohner früher oder später durch das Fenster auf die Entwicklung des Mannes in Schwarz schauen, werden sie wütend, öffnen die Mühle und nehmen "Yorik" von dem Narren. Der Mann, der den Yorick besitzt, wird zum Grab des Dragoners gehen und dort den Schädel begraben. In der Zwischenzeit kümmerst du dich um den Mann in Schwarz – erschrecke ihn mit aller Kraft, bis er davonläuft. Wir bitten um alles.

Rettung der ruhelosen Geister:

Dragoner. In der Anleitung beschrieben.

Schwarze Krähe."Schwarzer Rabe, was machst du da!". Black Raven ist ein unglücklicher Indianer mit einem Loch in der Brust im Geiste des Films „Death Becomes Her“. Zu allen Zeiten behandelten die Indianer die Themen Tod und Bestattung mit großer Ehrfurcht – und hier wurde eine volkstümliche Scheune über seinem Grab gebaut. Eine Beleidigung für eine echte Rothaut! Die Scheune muss abgerissen werden. Machen Sie einen Hurrikan und ein Erdbeben in der Nachbarschaft, und nur Bretter werden von der Scheune übrig bleiben.

Sturmkralle. Dies ist ein geheimer Charakter – ich hatte keine Ahnung von seiner Existenz, bis ich in einem der Foren von ihm hörte. Er ist in einem Baum an einem See eingeschlossen und wie Mendeleev der Fürst der Elemente. Um ihn zu befreien, nutzen Sie den Wind auf dem Baum und schocken Sie ihn mit einem Elektroschock.

Vogelscheuche. Diese Vogelscheuche zu finden ist nicht einfach, aber es lohnt sich, danach zu suchen. Zuerst redet es etwas Unsinn über Raben und Blut. Er braucht Blut, und er wird es bekommen. Wo haben wir da Blutzauber? Wenden Sie Regen und "Gore" an, um dies im Allgemeinen nicht als bösen Geist zu erhalten. Sie können das "Astralgeschenk" verwenden, um einen Geist mit den entsprechenden Fähigkeiten darauf zu pflanzen.

12.Geisterbrecher

Komplettlösung:

Das Level ist ziemlich schwierig, da die Geisterjäger ganze Räume vor dir abgeschirmt haben. Aber es ist ganz passabel, wenn Sie die vorherigen Levels korrekt bestanden, Plasma erhalten und Ihre Untergebenen trainiert haben.

Die Hauptsache dabei ist, nicht vom Algorithmus abzuweichen. Ich gebe es Schritt für Schritt:

1. Befestigen Sie eine Art Elektrospiritus am Jagdwagen, lassen Sie ihn alle Stecker ausschalten ("Blackout").

2. Befestigen Sie den Blaster sofort am grünen Antriebssystem und feuern Sie den Surge ab. Sie wird ohnmächtig.

3. Befestigen Sie den elektrischen Geist am Generator im Keller (wo sich der Beweisraum befindet) und verwenden Sie "Funkensturm". Der Generator wird abgeschaltet.

4. Fangen Sie an, Menschen auf verschiedene Weise zu erschrecken, um mehr Plasma zu erhalten.

5. Verwenden Sie erneut "Surge" für das blaue Kraftwerk (mit einem Ortungsgerät), damit der Alarm nicht jedes Mal losgeht.

6. Holen Sie sich erneut Plasma. Wenden Sie dann die folgende Kombination an: Stellen Sie den elektrischen Geist auf den Schalter mit der Schneeflocke neben der Treppe und befehlen Sie "Seltsames Verhalten". Platziere einen Luftgeist draußen und erzeuge einen "Sturm"-Hurrikan. Fahre den Geist in den Van, der den "Inferno"-Trick kann. In diesem Fall wird das rote Kraftwerk abgeholzt. Wenn Sie den "Surge"-Trick zur Verfügung haben, befestigen Sie den entsprechenden Geist am Kraftfeld-Setup. Sie wird brennen. Wem bei „Inferno“ nicht der Sinn steht, der schlage einfach alle Elektrogeräte im Haus an. Früher oder später wird das rote Kraftwerk verfügbar sein.

7. Säubern Sie den gesamten Bereich von Personen.

Rettung der ruhelosen Geister:

Banzai und Windwalker. Diese beiden Geister wurden von Geisterjägern gefangen und werden in der Leichenhalle aufbewahrt (wo Sie zu Ihrer Zeit die Polizistin gefunden haben). Wenn du Banzai früher befreit hast, bleibt nur Windwalker übrig. Nachdem Sie während der Mission zwei Generatoren zerstört haben, verwenden Sie erneut den "Surge" -Trick an dem Schalter, an dem die Leiter im Keller hochgeht. Der Lufteinlass wird sich ändern. Platzieren Sie einen Feuergeist in der Nähe des Jägerwagens und lassen Sie ihn alle heiß machen: Das System wird überhitzen und das Kraftfeld wird zerstört. Als nächstes müssen Sie nur das Kraftfeld zerstören.

13. Vollsterbliche Jacke

Komplettlösung:

Absolut keine Komplikationen. Das einzige kleine Problem ist der Armeekaplan (ein Mann in Zorro-Kleidung), aber wenn Sie mit den Geisterjägern fertig werden, können Sie leicht mit einem einzelnen Kaplan fertig werden. Der Rest ist nicht einfach, aber sehr einfach. Erschrecken, erschrecken, erschrecken, bis Sie alle erschrecken. Es ist ratsam, mehrere Außengeister zu haben, da es auf der Ebene viele Freiflächen gibt. Es ist nicht schlimm, einen Gremlin auf Jeeps im Hof ​​oder auf Absperrungen zu stellen. Fröhlicher Schreck.

Rettung der ruhelosen Geister:

Wisahejak. Er ist im Büro des Kommandanten. Dieser Wolf schien aus den Cartoons von Warner Brothers zu springen. Tatsächlich ist es ein altes indisches Totemtier, und jetzt ist es in einem hölzernen Totem eingeschlossen, das der Kommandant gekauft hat. Zum Glück brennt Holz leicht. Dies ist ein Hinweis. Sammeln Sie ein paar hundert zusätzliche Plasmapunkte und lassen Sie den Wolfsgeist ein Geschenk fallen. Befestige jeden feuerspeienden Geist an der Gabe und tu Böses.

14. Was über dem Cookoo-Nest liegt

Komplettlösung:

Wenn Sie nicht die ganze Erfahrung des Spiels verderben wollen, sollten Sie besser nicht auf diesem Level spielen. Und wenn Sie sich trotzdem entscheiden, versuchen Sie, nicht verrückt zu werden. Das Niveau ist übertrieben. Sie werden dringend Geister brauchen, die Geschenke verteilen, und je mehr desto besser. Playboy Bunny, Looking Glass Spirits (2 Stk.), Berüchtigter Totemwolf – Sie brauchen alles. Je weniger Sie diese Jungs haben, desto wahrscheinlicher ist es, dass Sie das Level einfach nicht bestehen.

Ich werde mich kurz fassen. Öffne alle Türen mit Verrückten (zB Erdbeben). Vier werden weglaufen, und der fünfte (katatonisch?) wird schlafen bleiben. Du kannst ihn nicht aufwecken der einzige Weg Entferne ihn unter dem Darkling - sende ihm mit einem Geschenk eine Art Sandmanngeist, der ihn unter dem Vorwand des Schlafwandelns aus dem Raum führen kann. Jeder andere Versuch ist zum Scheitern verurteilt. Viel Glück - du wirst es brauchen. Sowie Kotztüten, eine Prügelpuppe und ein paar Teller, die nicht schade sind.

Rettung der ruhelosen Geister:

Tagträumer. Weck ihn auf, wenn du es letztes Mal nicht konntest.

Uff. Der Zug fährt nirgendwo hin. Das Spiel ist vorbei und wir warten auf die Fortsetzung.

ZUSÄTZLICH

Die eigentliche Frage und Antwort aus den offiziellen Gaming-FAQ:

Q.: Ich glaube sehr. Ist dieses Spiel für meine Kinder geeignet?

EIN.: Nun, es hängt von Ihrer Religion ab und davon, wie Sie Ihren Glauben interpretieren. Wenn Sie zögern, vertrauen Sie Ihrem Instinkt (vertrauen Sie Ihrem Instinkt, junger Padawan - TH) und ... äh, Ihrer Vorsicht.

Es gibt Geister im Spiel sowie mehrere heidnische Hexen, Medien und einen Armeepriester – all dies sind Ihre Gegner. Wenn es Ihr religiöses Empfinden verletzt, ist das Spiel nicht für Sie und Ihre Kinder geeignet. Im Allgemeinen, wenn Ihre Religiosität durch Filme wie die folgenden beleidigt wird: "Poltergeist", "Der Exorzist", "Evil Dead", "Casper" - dann wird unser Spiel auch beleidigen.

Es hat einige karikaturhafte gespenstische Gewalt in einer eher heimeligen Präsentation, aber keine Nacktheit oder eitle Erwähnung von irgendjemandem. Du tötest niemanden (erschrecken heißt nicht töten) und das Spiel zeigt ein paar narzisstische Menschen mit einem schmutzigen Herzen, die als Ergebnis deiner Taten bekommen, was sie verdienen.

Im Allgemeinen denken wir, dass dieses Spiel geeignet ist für: Buddhisten, Hindus, Heiden aller Art, Sikhs, Sufi-Muslime, Humanisten (? - T.H.), Konfuzianer und Shinto-Anhänger.

Aber schiitische und sunnitische Muslime, Christen und Vertreter des jüdischen Glaubens sollten eine persönliche Wahl treffen – wenn Sie sehr stark in Ihrem Glauben sind, ist das Spiel möglicherweise nicht für Sie geeignet.

Moderat religiöse Personen werden mit diesem einfachen Geisterspiel kein Problem haben, aber fundamentalistischeren Personen wird geraten, sich von diesem Spiel fernzuhalten - aus Gefahrengründen.

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Auf der Karte mit dem Dragoner kann die Hütte schnell durch ein Erdbeben zerstört werden (die Barriere hat die Fähigkeit)

Außerdem hat der Geist von Rain Dance nicht die Fähigkeit "Windstoß".

Gesendet von: Pavel (mailto: [E-Mail geschützt])

Komplettlösung

In der Rolle des Herrn der Geister übernimmst du das Kommando über eine Schar kunterbunter Geister und begibst dich in die Welt der Lebenden, um Sterbliche zur völligen Hysterie zu bringen und sie aus ihrem eigenen Territorium zu vertreiben. Zu Beginn des Spiels stehen Ihnen nur wenige Geister zur Verfügung, aber im Laufe des Spiels wird Ihr Team mit einer neuen Aufstellung aufgefüllt. Jeder Geist hat seinen eigenen Lebensraum, sei es Elektrizität, Luft oder Wasser, und seine eigenen einzigartigen Fähigkeiten, mit denen er die einfachen Leute erschrecken wird. Bevor Sie auf eine Mission gehen, werden Sie angewiesen, ein geeignetes Team von Geistern auszuwählen, in den meisten Fällen reicht die empfohlene Zusammensetzung aus. Auf jeder Ebene gibt es neben der Hauptaufgabe auch eine Nebenaufgabe – dies ist die Rettung von Familiengeistern, die sich Ihrem Team anschließen.

Es ist erwähnenswert, dass jede Mission viele Möglichkeiten zum Bestehen hat und die hier angegebene Option nur eine davon ist.

MISSION 1: Wahn 101

Geisterteam: Störung, Stomper, Boou, Chill

Diese erste Mission ist nebenberuflich und lehrreich, daher werde ich hier nicht lange verweilen, da Ihnen alles so ausführlich erklärt wird. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, die Schüler zu Tode zu erschrecken und sie aus dem Hostel zu vertreiben, und die Nebenaufgabe besteht darin, die Sturmhexe zu befreien. Nachdem Sie sich mit der Steuerung und der Benutzeroberfläche des Spiels befasst haben, erschrecken Sie einen der Schüler. Binden Sie dazu Buuu an die Halle und Interference - an das Musikzentrum an derselben Stelle. Setze all ihre Fähigkeiten ein und warte. Wenn ein oder mehrere Schüler aus dem Wohnheim weglaufen, sprich mit der Sturmhexe, die sich im ersten Stock in der Nähe des Badezimmers befindet. Binde die Interferenz an das Tonbandgerät, das sich im Regal über der Hexe befindet, und nutze seine Fähigkeit „Total Madness“. Nachdem die Sturmhexe freigelassen wurde, wird sie sich Ihrem Team anschließen. Es bleibt, den Rest der Bewohner des Hostels zu erschrecken. Binden Sie in der Halle Noise wieder an das Musikzentrum und Chill an den Teppich. Setzen Sie all ihre Fähigkeiten ein, um den Einschüchterungsprozess zu beschleunigen. Wenn der letzte Schüler mit einem wilden Schrei das Wohnheim verlässt, hast du die Mission abgeschlossen.

MISSION 2: Seance

Geisterteam: Boouu, Chill, Äther, Horror, Sturmhexe

Mitglieder der Alpha-Tau-Gemeinschaft aus ihrer Heimat zu vertreiben, ist Ihre Hauptaufgabe. Und die drei Geister Lucky, das Auge des Schreckens und Wendel zu befreien, ist eine Nebenaufgabe, mit der es sich lohnt, anzufangen. Sprich mit Lucky, der auf dem Spielautomaten in der Halle sitzt. Um ihn in Ihr Team zu bekommen, müssen Sie sicherstellen, dass ein Spieler an diesem Spielautomaten gewinnt. Dazu reicht es aus, die Lucky-Fähigkeit „Glück“ einzusetzen, wenn jemand spielt. Sprich mit dem zweiten Geist namens Eye of Terror. Er befindet sich in einem Raum im ersten Stock, aus dem Musik zu hören ist. Es muss aus dem Glas gerettet werden, in das es gestopft wurde. Für diesen Zweck ist Äther mit der Fähigkeit „Ringing Chain“ perfekt, aber es gibt immer noch nicht genug Plasma für diesen Zauber. Binde Boou an den Raum „Eye of Terror“ und Lucky an den Spielautomaten in der Lobby und nutze all ihre Fähigkeiten. Wenn der Plasmaspiegel steigt, binden Sie Ether an die linke Seite des Hauses und nutzen Sie seine oben genannte Fähigkeit. Sprich mit dem dritten Geist – Wendel, der sich im zweiten Stock in dem Raum befindet, in dem Ted Cable schläft. Anschließend muss er aus dem Haus vertrieben werden, damit Wendel befreit wird. Aber es lohnt sich nicht, seine ganze Kraft allein auf ihn zu werfen, es ist besser, sich sofort mit allen Mitgliedern der Community zu befassen. Nutze alle Fähigkeiten von Boouu, Lucky und Aether (falls noch nicht geschehen) und fange an, den Rest der Geister an „Arbeitsplätze“ zu binden. Binde den Horror an den Kopf eines Hirsches im Flur, Frostbite an das Basketballnetz im Flur, Storm Witch an den Haupteingang des Hauses. Wenn das Plasma zunimmt, erhöhen Sie die Anzahl der von den Geistern verwendeten Fähigkeiten und beschleunigen so die Flucht der Gemeinschaftsmitglieder aus dem Haus. Als Ted Cable vom Haus wegläuft, wird Wendel freigelassen. Leiten Sie ihn in den Keller, wo drei Jugendliche eine spirituelle Analyse durchführen. Benutze die Fähigkeiten „Schritte“ und „Lachen“, erschrecke sie und sie werden sofort in den ersten Stock rennen, wo der Rest der Geister mit ihnen arbeiten wird.

MISSION 3: Calamitville-Horror

Geisterteam: Barriere, Boou

Die Hauptaufgabe dieser Mission besteht darin, dafür zu sorgen, dass die Bewohner des Hauses zwei von drei Leichen finden. Wenn sie sie finden, werden Sie die Geister automatisch freilassen. Gehen Sie in den Keller und sprechen Sie mit dem Arc Light-Geist. Es ist hinter einer Wand eingemauert, in die Sie ein kleines Loch bohren müssen. In der Nähe gibt es ein Stück Land, das sich ideal für die Barriere eignet. Binde ihn an den Boden und nutze die Fähigkeit Gehirnerschütterung. Nach einiger Zeit werden die Bewohner des Hauses die Leiche finden und die Polizei anrufen, um Nachforschungen anzustellen, aber wir werden uns, ohne auf ihre Ankunft zu warten, um die zweite Leiche bzw. den Geist kümmern. Sprich mit dem Geist von Static, der sich auf dem Dach in der Nähe des Schornsteins und der Antenne befindet. Seine Leiche steckt im Schornstein, der irgendwie weiter geschoben werden muss. Binden Sie Barrier an den nächsten Busch zum Schornstein und verwenden Sie erneut seine Shake-Fähigkeit. Binden Sie Buuu im Erdgeschoss an den Klavierraum und nutzen Sie seine Kinesis-Fähigkeit. Warten Sie, bis die Mieter diese Leiche entdecken, und dann findet die Polizei sie.

Wenn Sie den dritten Geist, dessen Name Maxine ist, zu Ihrer Verfügung bekommen wollen, müssen Sie diese Mission erneut verlieren. Gehen Sie dazu auf der Karte zum "Fright Table" und wählen Sie "Repeat". Lassen Sie die Bewohner zuerst die Leiche des Arclight-Geistes finden und die Polizei rufen, und sprechen Sie dann mit dem Geist von Maxine, der sich in einem geschlossenen Raum im dritten Stock befindet. Wenn eine Frau im dritten Stock erscheint, verwenden Sie Maxines Geisterfähigkeit „Intrige“ und beobachten Sie die Reaktion der Frau. Sie muss einen der Männer in diesem Haus um Hilfe bitten, um die Tür des Zimmers zu öffnen, und dann muss sie versuchen, die Kosmetika zu verwenden, an denen Maxine hängt. Aber wenn der Mann die Tür öffnet und die Frau nicht mehr in diesen Raum kommt, dann verwenden Sie erneut die Fähigkeit "Intrige", aber auf eine andere Frau, die auf dieser Etage erscheint (die Kandidatur einer Frau von der Polizei reicht).

MISSION 4: Anrufer zählen nicht

Geisterteam: Boouu, Barriere, Äther, Sturmhexe

Diesmal musst du die Sterblichen nicht erschrecken und vertreiben, sondern ihnen helfen. Drei Schüler suchen nach einem uralten Folianten, mit dem sie den Geist von Shadowman beschwören können. Aber sie können es nicht finden, da der Professor, dem dieser Band gehört, es gut versteckt hat. Sprich mit dem Rain Dance-Geist in der Toilette. Um ihn zu befreien, muss jemand das Wasser aus dem Fass ablassen. Aber der Bienenstock hindert die Sterblichen daran, auf die Toilette zu gehen. Binde die Barriere in der Nähe der Toilette am Boden fest und nutze ihre Shake-Fähigkeit. Wenn einer der Schüler auf die Toilette muss, schließt sich der Geist Ihrem Team an. Sprich mit dem zweiten Geist – Wind Whisper. Er ist im Haus in einer Traumfalle gefangen, aus der er am liebsten raus möchte. Binden Sie Ether hier an das Fahrrad und verwenden Sie die Fähigkeit „Klingelndes Lied“, um den Geist zu befreien. Der dritte Geist – Lunar Scream – befindet sich im Keller unter dem Haus (übrigens befindet sich dort auch der alte Band), dessen Weg die Sterblichen noch nicht gefunden haben. Nun, lasst uns den Sterblichen helfen. Binden Sie die Barriere in der Nähe des Kellereingangs (mit Blättern bedeckt) am Boden fest und verwenden Sie ihre Fähigkeit "Gehirnerschütterung". Dadurch wird der Eingang freigegeben, der nun für Sterbliche sichtbar sein wird. Es bleibt, sie irgendwie zu ihm zu ziehen. Binden Sie die Sturmhexe zum Beispiel an den Weg zwischen Küche und Toilette und stellen Sie ihre Fähigkeitsstufe auf das Maximum. Jetzt muss irgendein armer Kerl die Tür zum Keller finden. Wenn dies passiert, binde Boou an den Keller selbst und nutze seine Kinesis-Fähigkeit, um den alten Wälzer auf den Boden fallen zu lassen. Als er entdeckt wird und sich alle drei Studenten im Keller versammeln, taucht ein Professor auf, mit dem alle irgendwie nicht gerechnet haben. Warte, bis die drei Schüler gegangen sind, und kümmere dich um den Professor. Verwenden Sie alle Fähigkeiten von Buuu und Lunar Scream (dieser Geist, der die Fähigkeit "Strange Vision" verwendet, wird sofort freigelassen) und binden Sie auch die Barriere an den Keller. Seine Fähigkeit „Swallow“ ist sehr effektiv bei dem Professor. Wenn er entkommt, werden sich die drei Schüler wieder im Keller versammeln und das Ritual durchführen, um Shadowman zu beschwören.

Trainiere den Geist Quake, bevor du mit der nächsten Mission beginnst neue Fähigkeit- "Blut".

MISSION 5: Tote Männer

Geisterteam: Quake, Storm Witch, Buck, Lucky, Electrospasm, Rain Dance

Don Bartholomäus glaubt nicht an die Existenz von Geistern. Beweise ihm, dass er falsch liegt. Wenn Sie Dons Ängste studieren, dann hat er schreckliche Angst vor Blut und alle Fähigkeiten von Buck wirken sich negativ auf ihn aus. Zittern hat nur die Fähigkeit "Blut", aber diese Fähigkeit funktioniert nur in Hütten mit Wasser (die meisten davon sind Muscheln). Pflanzen Sie Zittern in der Nähe der Orte, an denen der Don und die Granate sein werden, und nutzen Sie seine oben erwähnte Fähigkeit. Wenn Dons Terrorlevel steigt und er anfängt, vor allem wirklich Angst zu bekommen, erledigen Sie ihn mit Bucks Fähigkeiten und er springt über die Bordwand des Schiffes. Aber bevor das passiert, befreien wir die Geister, von denen es in dieser Mission viele gibt. Der Geist von Brass Knuckles lebt im Casino. Er will, dass der Croupier in Fetzen verliert Glücksspiel. Es gibt nichts einfacheres. Binden Sie Lucky an das Rouletterad und nutzen Sie jederzeit seine Fähigkeit „Sturm des Glücks“. Jetzt wird definitiv jeder gegen den Croupier gewinnen. Im Maschinenraum in der Nähe des Generators befindet sich der zweite Geist – Herrin der Wellen. Um es zu befreien, müssen Sie die Pumpe starten, um das Wasser abzupumpen. Binden Sie Lucky an den Schalter und verwenden Sie die Fähigkeit Seltsames Verhalten. Jetzt wird jemand nach unten gehen und die Pumpe starten. Der dritte Geist von Jordan lebt in Dons Schlafzimmer. Binde den Meister der Wellen an das Aquarium im Schlafzimmer und nutze die Fähigkeit "Hail". Diese Aktion wird die Urne zerstören, an die Jordan gebunden ist. Der letzte Geist in dieser Mission ist The Pianist. Es befindet sich neben dem Klavier in der Halle gegenüber dem Casino. Der Pianist hat die Melodie vergessen, für die Don ihn getötet hat. Wenn Sie ihn an sie erinnern, wird Ihr Team mit einem Geist aufgefüllt. Die Melodie wird ständig vom Koch gepfiffen. Erschrecke ihn gut, damit er später zum Pianisten rennt.

MISSION 6: Ungewöhnliche Verdächtige

Geisterteam: Statisch, Wendel, Horror, Regentanz, Interferenz, Äther

Sie beschließen, bei der Polizeistation zu streiken. Wenn Sie es schaffen, alle Sterblichen, die sich dort aufhalten, zu Tode zu erschrecken und außerdem noch zwei Geister zu befreien, dann ist Ihnen der Sieg in dieser Mission garantiert. Sprich mit dem Geist von Electrospasm, der auf dem elektrischen Stuhl im Keller sitzt. Binden Sie die Interferenz an den Schalter und verwenden Sie ihre Fähigkeit "Total Madness". Diese Aktion wird Electrospasm befreien und er wird sich Ihnen anschließen. Sprich mit dem zweiten Geist – Blue Death. Sie will wissen, welcher Cop sie mit den Innereien verkauft hat. Ich muss gleich sagen, dass dieser Polizist Norman Fritz heißt, beobachten Sie ihn eine Weile. Als er in den Keller zu dem Raum mit Beweismitteln geht, wird er von dem Polizisten Andrew Hade angehalten. Sie müssen ihn mit aller Kraft erschrecken, damit er von der Polizeistation wegläuft. Sehen Sie sich danach noch einmal Norman Fritz an. Wenn er den Beweisraum betritt und den Geldkoffer berührt, verwenden Sie die Fähigkeit Ghost Blue Death's Possession. Nachdem Fritz sie im Leichenschauhaus besucht hat, wird sich Blue Death ebenfalls befreien und sich Ihrem Team anschließen. Jetzt, da alle Geister freigelassen wurden, ist es an der Zeit, sich mit den Sterblichen auseinanderzusetzen. Hier hast du vollkommene Freiheit Aktionen. Erschrecken Sie so viel Sie können, die Hauptsache ist, die Geister an den Ort zu binden, an dem sich mehr Menschen aufhalten. Das Horror- und Blue Death-Tandem funktioniert sehr gut in der Leichenhalle im Keller, da der Blue Death die Fähigkeit hat, Menschen an sich zu ziehen (die Fähigkeit "Besessenheit"), dann marschieren Sterbliche einfach darauf zu. Wenn die meisten Leute die Polizeistation verlassen, lassen Sie die Gefangenen sowie den Professor frei. Binden Sie einfach Jam oder Electrospasm an die Schalter und verwenden Sie die Fähigkeit Seltsames Verhalten.

MISSION 7: Kosmetik und Besen

Geisterteam: Jammer, Rain Dance, Electrospasm, Wendel, Wind Whisper, Buck

Das Wohnheim Kappa Lambda hat drei neue Studentinnen, die Teil eines Hexenzirkels sind. Ihre Streitkräfte zielen darauf ab, die Bewohner des Hostels vor den Mächten der Dunkelheit, also vor Ihren Geistern, zu schützen. Sie zu vertreiben ist eine Sache deiner Ehre. Besuchen Sie zuerst den Fire Tail-Geist im Keller. Um ihn zu befreien, müssen Sie das zeremonielle Feuer in der Kohlenpfanne löschen. Binde den Regentanz an das Aquarium und nutze die Fähigkeit „Regen“. Dies wird den Feuerschweif befreien und gleichzeitig den Schutzkreis der Hexen zerstören. Jetzt sind sie genauso wehrlos wie alle anderen. Besuchen Sie das Badezimmer im zweiten Stock, wo Sie mit dem Geist von Tricia sprechen werden. Alles, was sie von dir will, ist, dass du jemanden ins Badezimmer bringst, der genau die gleiche Frisur hat wie sie. Schaut man sich die Mieterliste an, dann ist Blair Welchel perfekt für diese Aufgabe. Aber die Frage ist, wie man sie dazu bringt, ins Badezimmer im zweiten Stock zu kommen? Alles ist einfach. Erschrecke Blair zu Tode und in Angst, während sie durch die Räume wandert, wird sie definitiv das Badezimmer aufsuchen. Sie können den Regentanz auch im Badezimmer im ersten Stock mit aktivierter "Regen"-Fähigkeit platzieren, damit Sterbliche nicht hierher kommen. Nachdem Tricia freigelassen wurde, kümmere dich um den dritten Geist, der im Gewächshaus sitzt. Um Mumbler zu befreien, musst du ihm irgendein elektrisches Ding bringen. Es gibt zwei Möglichkeiten. Die erste besteht darin, den Typen Tony Tupillo, der Kopfhörer trägt, zu erschrecken, damit er anschließend ins Gewächshaus kommt. Die zweite besteht darin, Tricia zu verwenden, um ein Geschenk zu erschaffen (die Fähigkeit „Ephemeral Gift“), ​​das als Fessel für jeden Geist dient, in der Hoffnung, dass jemand es ins Gewächshaus bringt. Nachdem wir Mumbler befreit haben, kümmern wir uns auf die eine oder andere Weise um das Wichtigste - die Vertreibung von Hexen. Hexe Sher Medforth hat Angst vor der Dunkelheit, also ist Murmurs Blackout-Fähigkeit perfekt für sie. Die zweite Hexe Michelle Readmont hat Angst vor Dreck, also schüchtere sie mit dem Geist von Buck mit den Fähigkeiten "Dense Horde" und "Medium Horde" ein. Die letzte Hexe, Susan Spofford, hat in jeder Hinsicht Angst vor Lärm, aber in der Praxis stellte sich heraus, dass Buck sie auch zum völligen Entsetzen bringen kann.

MISSION 8: Poltergeist

Geisterteam: Murmeln, Stomper, Boou, Moonshout, Firetail, Rain Dance

Du gehst zum Geist des Poltergeistes Cool, der nicht in Frieden ruhen kann. Um ihm zu helfen, musst du das Haus von allen Sterblichen säubern. Hier sind also die Empfehlungen zur Einschüchterung von Menschen. Kind Bobby Huts hat buchstäblich vor allem Angst und vor allem vor Geistern. Verwenden Sie daher Boou mit der Fähigkeit "Hide and Seek", um einzuschüchtern. Oma- und Opa-Hüte sind vom Anblick von Feuer entsetzt, daher ist es effektiver, Feuerschweif mit allen Fähigkeiten außer „Hitze“ gegen sie einzusetzen. Setzen Sie gegen Steve Huts, der die Dunkelheit hasst, Ghost Mumbling mit der Blackout-Fähigkeit ein. Greg Huts ist sehr von Fire Dance with the Flood-Fähigkeit betroffen, da Greg schreckliche Angst vor Wasser hat. Und auf Diana und Marcia Huts setzen die Geister von Stomper und Lunar Scream.

Es ist erwähnenswert, dass, sobald Sie anfangen, Sterbliche zu erschrecken, sie ein professionelles Medium anrufen werden. Pass auf, dass sie nicht den Poltergeist Cool und alle anderen Geister in deinem Team gefangen nimmt. Wenn die Gefahr für einen Geist nahe ist, entfernen Sie ihn von den Fesseln. Nachdem sie die bewusste Angst vor dem Medium untersucht hatte, stellte sich heraus, dass sie Angst vor Blut hatte. Poltergeist Cool hat die entsprechenden Fähigkeiten, aber da er an das Kind von Carol-Ann Huts gebunden ist, wird es möglich sein, sie zu benutzen, wenn sich das Kind und das Medium im selben Raum befinden. Das ist natürlich selten, also nutze die Fähigkeiten anderer Geister, wie „Current“ vom Geist Fire Tail oder „Human Torch“ von Mumbler. Wenn alle Mieter und das Medium das Haus verlassen (mit Ausnahme des Mädchens Carol-Ann Huts natürlich), wird der Geist des Poltergeists Frieden finden und sich Ihrem Team anschließen. Aber es ist zu früh, sich zu freuen, für einen vollständigen Sieg lohnt es sich, das Mädchen und den Geisterjäger zu vertreiben, die, wie es nicht klar ist, auf der Schwelle des Hauses gelandet sind. Durch gemeinsame Kräfte Alle Geister jagen zuerst den Geisterjäger und dann das Mädchen. Nutze mächtige Fähigkeiten und lass nicht zu, dass der Jäger deine Geister fängt.

Bevor Sie die nächste Mission beginnen, trainieren Sie den Pianistengeist mit einer neuen Fähigkeit – „Verdächtiger Gestank“.

MISSION 9: OP-Phantom

Geisterteam: Buck, Boouu, Moonshout, Firetail, Murmurer, Wind Whisperer, Pianist

Diesmal wird Ihr Geisterteam ins Gravenville Hospital geschickt. Ihre Aufgabe ist es nicht, alle und alles zu erschrecken, sondern nur die Ärzte des Krankenhauses zum Pulsieren zu bringen, die Menschenleben retten und den Geistern keine Gelegenheit zur Ruhe geben. Beginnen wir wie üblich mit der Freisetzung von Geistern. Einer von ihnen, nämlich der Dreamer, ist am einfachsten zu befreien. Binden Sie den Pianisten an den Operationssaal, in dem sich der Träumer befindet, und verwenden Sie die Fähigkeit "Verdächtiger Gestank". Nach einem Moment wacht der Träumer auf und schließt sich Ihrem Team an. Der nächste Geist, Harriet, befindet sich auf der Station im zweiten Stock. Er hat ein kindisches Problem. Bis der Spielzeughase dem Kind, an dem er hängt, zurückgegeben wird, kann von seiner Freigabe keine Rede sein. Das Kaninchen wurde von einem anderen Kind mit dem berühmten Namen Kevin Culkin gestohlen. Erschrecke ihn mit Firetail und warte dann darauf, dass jemand das Kaninchen aufhebt und es zu Harriets Zimmer bringt. Der letzte Geist, Bridget, lebt im Leichenschauhaus des Krankenhauses. Sie müssen Dr. Seth Greenwood zu ihr bringen, der Affären mit fast allen Krankenschwestern im Krankenhaus hat. Alles, was Sie brauchen, ist, den Arzt zu erschrecken, und bald sollte er selbst in die Leichenhalle rennen.

Und jetzt widmen wir uns den Ärzten, von denen es nur fünf Personen im Krankenhaus gibt. Der bereits erwähnte Dr. Seth Greenwood hasst die Dunkelheit, also setze Ghost Mutterer mit den Fähigkeiten „Current Shot“ und „Burn Plugs“ gegen ihn ein und setze dann die Fähigkeit „Blackout“ in dem Fall ein. Die Ärzte Mark Daniels und Victor Begley haben schreckliche Angst vor Elektrizität und verwenden nicht nur Fire Tail und Mumbler, um sie aus den Krankenhausgeistern zu vertreiben. Verwenden Sie gegen die Ärzte Katya Winnery und Annie Six Bucks Geist sowie Mumbler. Nachdem sie das erste Opfer erschreckt haben, werden drei Geisterjäger ins Krankenhaus einfallen. Handeln Sie vorsichtig und Sie werden ihre Anwesenheit nicht einmal bemerken.

Trainiere die Geisterbarriere mit einer neuen Fähigkeit – „Erdbeben“, um die nächste Mission erfolgreich abzuschließen.

MISSION 10: Blair Wisp-Projekt

Ghost Team: Fire Tail, Storm Witch, Eyes of Terror, Barrier, Brass Knuckles, Wind Whisper, Blue Death, Harriet

Drei Filmregisseure befinden sich in der Nähe der Hütte, in der Tenevik lebt. Sie müssen den Filmemachern helfen, zur Hütte zu gelangen und das Ritual durchzuführen, um Shadowman zu beschwören. Sprich mit dem Geist von Twilight, der an dem Ort hängt, an dem die Filmemacher ein Feuer gemacht haben. Um es freizugeben, müssen Sie es erneut züchten. Platziere Harriet neben dem Feuer und nutze die Fähigkeit Ephemeral Gift. Binden Sie dann einen Feuerschweif an das Geschenk und verwenden Sie seine Fähigkeit „Lagerfeuer“. Der erste Geist ist frei, weiter geht's. Binden Sie Whisperwind an die kleine Insel, die vom Geist von Blair Whisp bewohnt wird, und nutzen Sie die Sturm-Fähigkeit, um den Nebel zu vertreiben. Wenn die Direktoren in der Nähe der Insel sind, verwenden Sie Blair-Whisps Hypnotic Image-Fähigkeit. Dieser Zauber zwingt die Schüler über den Fluss, auf die Insel zu ziehen. Wenn mindestens eine Person die Insel betritt, verwenden Sie Blair-Whisps Strange Vision-Fähigkeit, um den Geist zu befreien. Binden Sie als Nächstes die Eyes of Horror und Brass Knuckles an zwei Fallen, die nicht weit von den Filmemachern entfernt sind, und binden Sie den Blue Death an eine andere, dritte Falle, die sich hinter einem kleinen Fluss befindet (wo sich die zerstörte Brücke befindet). Benutze die Frostatem-Fähigkeit bei Brass Knuckles und dem Eye of Terror und warte. Wenn die Filmemacher die kaputte Brücke erreichen, verwenden Sie die Fähigkeit Blue Death's Possession. Sobald alle drei den zugefrorenen Fluss überquert haben, entfernt Brass Knuckles, Eyes of Terror und tatsächlich alle Geister von den Fesseln. Binden Sie die Barriere in der Nähe des großen Baums neben der Schlucht an den Boden und verwenden Sie die Erdbebenfähigkeit. Binden Sie als nächstes die Eyes of Terror oder Blue Death an den umgestürzten Baum und verwenden Sie die Fähigkeit Enchant bzw. Possession. Wenn die Direktoren mit voller Kraft den Baum erreichen, wechseln Sie zu Shadowman im Keller der Hütte. Verwenden Sie seine Besessenheit, um Sterbliche zu zwingen, in den Keller zu kommen, wo sie ein Ritual durchführen, um Shadowman zu beschwören.

MISSION 11: Haunted Hollow

Geisterteam: Buck, Storm Witch, Blue Death, Harriet, Blair Whisp, Wind Whisper, Cool, Rain Dance

Die Welt der Schatten freut sich immer über neue Geister, besonders wenn sie zu einer sehr seltenen Spezies gehören. Das ist Kopfloser Reiter. Sie müssen den Dragonermeister ausfindig machen und seine Pläne an den Rest der Sterblichen verraten. Sprich mit der Geistervogelscheuche auf dem Feld des Bauern. Es braucht Blut, um ihn von seinen Fesseln zu befreien. Binde Harriet in der Nähe der Vogelscheuche an den Boden und nutze die Fähigkeit Ephemeral Gift. Binden Sie dann den Geist von Cool an das Geschenk und verwenden Sie die Fähigkeit „Blut sickernd“.

Wenn die Vogelscheuche sich Ihrem Team anschließt, binden Sie Wind Whisper mit aktiviertem Sturm und Storm Witch mit Windstoß in der Nähe der Windmühle an. Wenn das Plasma nicht ausreicht, dann benutze den Tank, um die Sterblichen zu erschrecken, die auf die Toilette gehen. Platziere Rain Dance im Wasser und benutze die Windböen-Fähigkeit. Der daraus resultierende Sturm wird Sterbliche erschrecken, auch den in der Mühle, und gleichzeitig wirst du den verborgenen Geist Stormclaw entdecken, der sich dir gerne anschließen wird. Binden Sie ihn in der Nähe der Windmühle an den Boden und verwenden Sie die Sturmfähigkeit. Dies wird den Sturm verstärken, der die Hütte in der Nähe des Flusses zerstören wird. Der dritte Geist, Black Raven, ist in Ihrem Team. Binden Sie nun den Geist Blue Death an die Falle, die die Mühlen pflanzt, und platzieren Sie den Schwarzen Raben in der Nähe des Fensters der Mühle. Entfernen Sie alle Geister von den Ketten außer den beiden oben und verwenden Sie die Fähigkeit „Besessenheit“ von Blue Death. Wenn ein Sterblicher zum Windmühlenfenster kommt, um zu sehen, was los ist, verwenden Sie die Fähigkeit „Besessenheit“ von Black Raven. Nach einer Weile wird dieser Sterbliche zum Haus zurückkehren, um die anderen über den Mann in der Mühle zu informieren. Nach langer Zeit, wenn die Sterblichen den Schädel begraben, wird sich der Geist der Dragoner zu dir gesellen. Erschrecken Sie jetzt den Typen von der Windmühle auf irgendeine Weise, und die Mission wird erfolgreich abgeschlossen.

MISSION 12: Geisterjäger

Geisterteam: Murmur, Stomper, Buck, Scarecrow, Sparkle, Stormclaw, Static, Dragoner

Ghostbusters haben die Polizeistation besetzt. Sie verursachen viele Probleme und müssen daher so schnell wie möglich beseitigt werden. Die Aufgabe in dieser Mission ist nicht eine, aber sie werden dennoch sehr schnell gelöst. Sie müssen das Astral-Sicherheitssystem deaktivieren, die Geister befreien und alle Sterblichen aus dem Gebäude vertreiben. Fangen wir also an. Binden Sie Murmur an den Van auf dem Parkplatz und nutzen Sie die Blackout-Fähigkeit. Die grüne Barriere wird versagen (es wird Ihnen angezeigt, wo sich ihre Quelle befindet). Binden Sie Murmurer an die Quelle und verwenden Sie die Fähigkeit Stromwoge, um die Barriere dauerhaft zu durchbrechen. Binden Sie im Keller im Raum mit Beweisen den Geist Stormclaw an den Generator und verwenden Sie die "Surge". Nachdem die blaue Barriere oben deaktiviert wurde, binden Sie Mumbler an ein beliebiges elektrisches Gerät im Büro, in dem sich die blaue Barriere befand, und verwenden Sie die Fähigkeit "Surge". Das Astral-Sicherheitssystem wird außer Betrieb sein, jetzt wird es für Geisterjäger nicht mehr so ​​einfach sein, Sie zu finden. Schließen Sie Static an das Belüftungssystem auf dem Treppenabsatz im Keller an und verwenden Sie Sparks und dann Spark Storm. Binden Sie Stormclaw an den Parkplatz und verwenden Sie die „Sturm"-Fähigkeit, und binden Sie Twilight mit aktivierter „Inferno"-Fähigkeit an den Wagen. Diese Kombination deaktiviert die rote Barriere im Leichenschauhaus. Binden Sie sich jetzt an ein beliebiges Elektrogerät in Murmurs Leichenhalle und verwenden Sie die Fähigkeit "Surge", um die Geister von Banzai und Windwalker freizusetzen. Der schwierigste Teil ist vorbei, es bleibt, alle Sterblichen zu Tode zu erschrecken, um die Mission zu erfüllen. Nutze die Fähigkeiten von Buck und Stomper sowie alle elektrischen Geister im Haus und die Fähigkeiten der Geister von Scarecrow und Dragoons im Freien. Glückliche Jagdjäger!

MISSION 13: Vervollständige die Hülle der Sterblichen

Geisterteam: Scarecrow, Dragoner, Stormclaw, Moonscream, Windwalker, Fire Tail, Buck

Sie befinden sich auf einer Militärbasis. Ihre Aufgabe ist es, alle Leute von der Basis zu vertreiben und dafür zu sorgen, dass sie nie wieder eine Waffe in den Händen halten können. Es ist sinnlos, Empfehlungen zu geben, da jeder auf seine Weise Angst hat. Wählen Sie nur das obige Geisterteam und fahren Sie fort. Wenn das Plasma über 240 ist, befreie den Geist von Vizakejak. Verwenden Sie seine Fähigkeit "Trojanisches Geschenk" und befestigen Sie dann einen Feuerschweif an dem Geschenk, wenn die Fähigkeit "Lagerfeuer" aktiviert ist.

MISSION 14: Was ist über dem Kuckucksnest?

Geisterteam: Stomper, Wizakejak, Dreamer, Boouu, Bridget, Moonscream, Stormclaw, Buck

Und wieder Tenevik. Diesmal werden wir ihn vollständig befreien und dann alle Sterblichen erschrecken, die nicht verrückt geworden sind. Sprechen Sie zuerst mit Shadowman. Nutze seine Fähigkeit Psychotic Rage, um den Professor mit einem Schlag in den Wahnsinn zu treiben. Finden Sie danach Kevin Culkins Kind und binden Sie Wizakejak an ihn. Verwenden Sie die Fähigkeit „Trojanisches Geschenk“, aber nur, wenn sich Mitarbeiter der psychiatrischen Abteilung in diesem Raum befinden – Paco Lacamara, Luther Lanville, Valerie Goldberg, Mildred Fletcher. Wenn einer dieser Leute das Geschenk nimmt, binde Dreamer und Stormclaw daran und benutze dann die Fähigkeit Shadowman's Possession. Sobald die Person mit dem Geschenk den Bereich mit der roten Barriere betritt, binden Sie Dreamer in der Zelle an Bruce Elmy und Stormclaw an den Monitor im zentralen Raum zwischen allen Zellen. Verwenden Sie die Schockfähigkeit des Geistes Stormclaw und binden Sie ihn sofort wieder an das Geschenk, damit Sie es aus dem Bereich mit der roten Barriere entfernen können. Verwenden Sie zum Schluss Dreamers Sleepwalk-Fähigkeit, um Bruce Elmy aus der Zelle zu entfernen. Herzlichen Glückwunsch zur Veröffentlichung von Tenevik! Erschrecken Sie jetzt alle gesunden Sterblichen und feiern Sie den Sieg.

Entnommen von www.7wolf.net

Schreckensmeister

Komplettlösung
In der Rolle des Herrn der Geister übernimmst du das Kommando über eine Schar kunterbunter Geister und begibst dich in die Welt der Lebenden, um Sterbliche zur völligen Hysterie zu bringen und sie aus ihrem eigenen Territorium zu vertreiben. Zu Beginn des Spiels stehen Ihnen nur wenige Geister zur Verfügung, aber im Laufe des Spiels wird Ihr Team mit einer neuen Aufstellung aufgefüllt. Jeder Geist hat seinen eigenen Lebensraum, sei es Elektrizität, Luft oder Wasser, und seine eigenen einzigartigen Fähigkeiten, mit denen er die einfachen Leute erschrecken wird. Bevor Sie auf eine Mission gehen, werden Sie angewiesen, ein geeignetes Team von Geistern auszuwählen, in den meisten Fällen reicht die empfohlene Zusammensetzung aus. Auf jeder Ebene gibt es neben der Hauptaufgabe auch eine Nebenaufgabe – dies ist die Rettung von Familiengeistern, die sich Ihrem Team anschließen.
Es ist erwähnenswert, dass jede Mission viele Möglichkeiten zum Bestehen hat und die hier angegebene Option nur eine davon ist.

MISSION 1: Wahn 101

Geisterteam: Störung, Stomper, Boou, Chill

Diese erste Mission ist nebenberuflich und lehrreich, daher werde ich hier nicht lange verweilen, da Ihnen alles so ausführlich erklärt wird. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, die Schüler zu Tode zu erschrecken und sie aus dem Hostel zu vertreiben, und die Nebenaufgabe besteht darin, die Sturmhexe zu befreien. Nachdem Sie sich mit der Steuerung und der Benutzeroberfläche des Spiels befasst haben, erschrecken Sie einen der Schüler. Binden Sie dazu Buuu an die Halle und Interference - an das Musikzentrum an derselben Stelle. Setze all ihre Fähigkeiten ein und warte. Wenn ein oder mehrere Schüler aus dem Wohnheim weglaufen, sprich mit der Sturmhexe, die sich im ersten Stock in der Nähe des Badezimmers befindet. Binde die Interferenz an das Tonbandgerät, das sich im Regal über der Hexe befindet, und nutze seine Fähigkeit „Total Madness“. Nachdem die Sturmhexe freigelassen wurde, wird sie sich Ihrem Team anschließen. Es bleibt, den Rest der Bewohner des Hostels zu erschrecken. Binden Sie in der Halle Noise wieder an das Musikzentrum und Chill an den Teppich. Setzen Sie all ihre Fähigkeiten ein, um den Einschüchterungsprozess zu beschleunigen. Wenn der letzte Schüler mit einem wilden Schrei das Wohnheim verlässt, hast du die Mission abgeschlossen.

MISSION 2: Seance

Geisterteam: Boouu, Chill, Äther, Horror, Sturmhexe

Mitglieder der Alpha-Tau-Gemeinschaft aus ihrer Heimat zu vertreiben, ist Ihre Hauptaufgabe. Und die drei Geister Lucky, das Auge des Schreckens und Wendel zu befreien, ist eine Nebenaufgabe, mit der es sich lohnt, anzufangen. Sprich mit Lucky, der auf dem Spielautomaten in der Halle sitzt. Um ihn in Ihr Team zu bekommen, müssen Sie sicherstellen, dass ein Spieler an diesem Spielautomaten gewinnt. Dazu reicht es aus, die Lucky-Fähigkeit „Glück“ einzusetzen, wenn jemand spielt. Sprich mit dem zweiten Geist namens Eye of Terror. Er befindet sich in einem Raum im ersten Stock, aus dem Musik zu hören ist. Es muss aus dem Glas gerettet werden, in das es gestopft wurde. Für diesen Zweck ist Äther mit der Fähigkeit „Ringing Chain“ perfekt, aber es gibt immer noch nicht genug Plasma für diesen Zauber. Binde Boou an den Raum „Eye of Terror“ und Lucky an den Spielautomaten in der Lobby und nutze all ihre Fähigkeiten. Wenn der Plasmaspiegel steigt, binden Sie Ether an die linke Seite des Hauses und nutzen Sie seine oben genannte Fähigkeit. Sprich mit dem dritten Geist – Wendel, der sich im zweiten Stock in dem Raum befindet, in dem Ted Cable schläft. Anschließend muss er aus dem Haus vertrieben werden, damit Wendel befreit wird. Aber es lohnt sich nicht, seine ganze Kraft allein auf ihn zu werfen, es ist besser, sich sofort mit allen Mitgliedern der Community zu befassen. Nutze alle Fähigkeiten von Boouu, Lucky und Aether (falls noch nicht geschehen) und fange an, den Rest der Geister an „Arbeitsplätze“ zu binden. Binde den Horror an den Kopf eines Hirsches im Flur, Frostbite an das Basketballnetz im Flur, Storm Witch an den Haupteingang des Hauses. Wenn das Plasma zunimmt, erhöhen Sie die Anzahl der von den Geistern verwendeten Fähigkeiten und beschleunigen so die Flucht der Gemeinschaftsmitglieder aus dem Haus. Als Ted Cable vom Haus wegläuft, wird Wendel freigelassen. Leiten Sie ihn in den Keller, wo drei Jugendliche eine spirituelle Analyse durchführen. Benutze die Fähigkeiten „Schritte“ und „Lachen“, erschrecke sie und sie werden sofort in den ersten Stock rennen, wo der Rest der Geister mit ihnen arbeiten wird.

MISSION 3: Calamitville-Horror

Geisterteam: Barriere, Boou

Die Hauptaufgabe dieser Mission besteht darin, dafür zu sorgen, dass die Bewohner des Hauses zwei von drei Leichen finden. Wenn sie sie finden, werden Sie die Geister automatisch freilassen. Gehen Sie in den Keller und sprechen Sie mit dem Arc Light-Geist. Es ist hinter einer Wand eingemauert, in die Sie ein kleines Loch bohren müssen. In der Nähe gibt es ein Stück Land, das sich ideal für die Barriere eignet. Binde ihn an den Boden und nutze die Fähigkeit Gehirnerschütterung. Nach einiger Zeit werden die Bewohner des Hauses die Leiche finden und die Polizei anrufen, um Nachforschungen anzustellen, aber wir werden uns, ohne auf ihre Ankunft zu warten, um die zweite Leiche bzw. den Geist kümmern. Sprich mit dem Geist von Static, der sich auf dem Dach in der Nähe des Schornsteins und der Antenne befindet. Seine Leiche steckt im Schornstein, der irgendwie weiter geschoben werden muss. Binden Sie Barrier an den nächsten Busch zum Schornstein und verwenden Sie erneut seine Shake-Fähigkeit. Binden Sie Buuu im Erdgeschoss an den Klavierraum und nutzen Sie seine Kinesis-Fähigkeit. Warten Sie, bis die Mieter diese Leiche entdecken, und dann findet die Polizei sie.
Wenn Sie den dritten Geist, dessen Name Maxine ist, zu Ihrer Verfügung bekommen wollen, müssen Sie diese Mission erneut verlieren. Gehen Sie dazu auf der Karte zum "Fright Table" und wählen Sie "Repeat". Lassen Sie die Bewohner zuerst die Leiche des Arclight-Geistes finden und die Polizei rufen, und sprechen Sie dann mit dem Geist von Maxine, der sich in einem geschlossenen Raum im dritten Stock befindet. Wenn eine Frau im dritten Stock erscheint, verwenden Sie Maxines Geisterfähigkeit „Intrige“ und beobachten Sie die Reaktion der Frau. Sie muss einen der Männer in diesem Haus um Hilfe bitten, um die Tür des Zimmers zu öffnen, und dann muss sie versuchen, die Kosmetika zu verwenden, an denen Maxine hängt. Aber wenn der Mann die Tür öffnet und die Frau nicht mehr in diesen Raum kommt, dann verwenden Sie erneut die Fähigkeit "Intrige", aber auf eine andere Frau, die auf dieser Etage erscheint (die Kandidatur einer Frau von der Polizei reicht).

MISSION 4: Anrufer zählen nicht

Geisterteam: Boouu, Barriere, Äther, Sturmhexe

Diesmal musst du die Sterblichen nicht erschrecken und vertreiben, sondern ihnen helfen. Drei Schüler suchen nach einem uralten Folianten, mit dem sie den Geist von Shadowman beschwören können. Aber sie können es nicht finden, da der Professor, dem dieser Band gehört, es gut versteckt hat. Sprich mit dem Rain Dance-Geist in der Toilette. Um ihn zu befreien, muss jemand das Wasser aus dem Fass ablassen. Aber der Bienenstock hindert die Sterblichen daran, auf die Toilette zu gehen. Binde die Barriere in der Nähe der Toilette am Boden fest und nutze ihre Shake-Fähigkeit. Wenn einer der Schüler auf die Toilette muss, schließt sich der Geist Ihrem Team an. Sprich mit dem zweiten Geist – Wind Whisper. Er ist im Haus in einer Traumfalle gefangen, aus der er am liebsten raus möchte. Binden Sie Ether hier an das Fahrrad und verwenden Sie die Fähigkeit „Klingelndes Lied“, um den Geist zu befreien. Der dritte Geist – Lunar Scream – befindet sich im Keller unter dem Haus (übrigens befindet sich dort auch der alte Band), dessen Weg die Sterblichen noch nicht gefunden haben. Nun, lasst uns den Sterblichen helfen. Binden Sie die Barriere in der Nähe des Kellereingangs (mit Blättern bedeckt) am Boden fest und verwenden Sie ihre Fähigkeit "Gehirnerschütterung". Dadurch wird der Eingang freigegeben, der nun für Sterbliche sichtbar sein wird. Es bleibt, sie irgendwie zu ihm zu ziehen. Binden Sie die Sturmhexe zum Beispiel an den Weg zwischen Küche und Toilette und stellen Sie ihre Fähigkeitsstufe auf das Maximum. Jetzt muss irgendein armer Kerl die Tür zum Keller finden. Wenn dies passiert, binde Boou an den Keller selbst und nutze seine Kinesis-Fähigkeit, um den alten Wälzer auf den Boden fallen zu lassen. Als er entdeckt wird und sich alle drei Studenten im Keller versammeln, taucht ein Professor auf, mit dem alle irgendwie nicht gerechnet haben. Warte, bis die drei Schüler gegangen sind, und kümmere dich um den Professor. Verwenden Sie alle Fähigkeiten von Buuu und Lunar Scream (dieser Geist, der die Fähigkeit "Strange Vision" verwendet, wird sofort freigelassen) und binden Sie auch die Barriere an den Keller. Seine Fähigkeit „Swallow“ ist sehr effektiv bei dem Professor. Wenn er entkommt, werden sich die drei Schüler wieder im Keller versammeln und das Ritual durchführen, um Shadowman zu beschwören.

Bevor Sie mit der nächsten Mission beginnen, trainieren Sie den Geist Shiver mit einer neuen Fähigkeit – „Blut“.

MISSION 5: Tote Männer

Geisterteam: Quake, Storm Witch, Buck, Lucky, Electrospasm, Rain Dance

Don Bartholomäus glaubt nicht an die Existenz von Geistern. Beweise ihm, dass er falsch liegt. Wenn Sie Dons Ängste studieren, dann hat er schreckliche Angst vor Blut und alle Fähigkeiten von Buck wirken sich negativ auf ihn aus. Zittern hat nur die Fähigkeit "Blut", aber diese Fähigkeit funktioniert nur in Hütten mit Wasser (die meisten davon sind Muscheln). Pflanzen Sie Zittern in der Nähe der Orte, an denen der Don und die Granate sein werden, und nutzen Sie seine oben erwähnte Fähigkeit. Wenn Dons Terrorlevel steigt und er anfängt, vor allem wirklich Angst zu bekommen, erledigen Sie ihn mit Bucks Fähigkeiten und er springt über die Bordwand des Schiffes. Aber bevor das passiert, befreien wir die Geister, von denen es in dieser Mission viele gibt. Der Geist von Brass Knuckles lebt im Casino. Er möchte, dass der Croupier bei einem Glücksspiel verliert. Es gibt nichts einfacheres. Binden Sie Lucky an das Rouletterad und nutzen Sie jederzeit seine Fähigkeit „Sturm des Glücks“. Jetzt wird definitiv jeder gegen den Croupier gewinnen. Im Maschinenraum in der Nähe des Generators befindet sich der zweite Geist – Herrin der Wellen. Um es zu befreien, müssen Sie die Pumpe starten, um das Wasser abzupumpen. Binden Sie Lucky an den Schalter und verwenden Sie die Fähigkeit Seltsames Verhalten. Jetzt wird jemand nach unten gehen und die Pumpe starten. Der dritte Geist von Jordan lebt in Dons Schlafzimmer. Binde den Meister der Wellen an das Aquarium im Schlafzimmer und nutze die Fähigkeit "Hail".



 
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