Weißer Elefant oder wie man Geschenke macht. White Elephant ist ein Spiel, bei dem jeder ein anonymes Geschenk bekommt! Spiel mit weißen Elefanten

Der Legende nach schenkte der König im alten Indien kleinen Herrschern einen weißen Elefanten, wenn er sie ruinieren wollte. Der Elefant musste gefüttert, gebadet und geschmückt werden, aber es war unmöglich, ihn loszuwerden, da dies mit königlichen Geschenken nicht getan wird.

Jetzt Titel "Weißer Elefant" trägt ein Spiel, bei dem jeder jemandem ein anonymes Geschenk macht. Es wurde so genannt, weil die besten Geschenke hier Dinge sind, die Sie schon lange herumliegen und die Sie nicht wirklich brauchen, aber jemand anderem wirklich gefallen werden. Idealerweise, wenn das Geschenk eine Geschichte hat.

Einer der besten „weißen Elefanten“ in meiner Erinnerung ist eine Sammlung von Markern (mit denen sie schreiben) mit folgender Geschichte: Eines Tages fuhren die Jungs in einem Auto, plötzlich überholt sie ein Lastwagen, und eine versiegelte Kiste fällt heraus . Sie hoben sie auf und rannten los, um den Lastwagen einzuholen, konnten sie aber nicht einholen. Kiste geöffnet - und da sind Markierungen. Viel. Sie haben es bereits für sich genommen und an ihre Nachbarn verteilt - es ist immer noch eine Menge. Dann wurde das, was übrig blieb, als "weißer Elefant" präsentiert. Dem Beschenkten gefiel der „Elefant“!

Es gibt zwei Versionen dieses Spiels - Büro und Forum.

Bürospielregeln

Es wird normalerweise an Silvester gespielt. Jeder bringt ein verpacktes Überraschungsgeschenk mit, und dann wählt jeder aus einem Berg anonymer Geschenke dasjenige aus, das ihm gefällt. Natürlich ohne zu wissen, was drin ist.

Es wird empfohlen, anzukündigen, dass das Geschenk nicht mehr als einen bestimmten Betrag betragen sollte, damit die Teilnehmer dieses Spiel nicht zu ernst nehmen. Es empfiehlt sich auch, wenn das Geschenk nicht gefällt, es einmal gegen ein anderes umtauschen zu lassen.

Spielregeln des Forums

Eine Person ist der Anführer. Es sammelt E-Mail-Adressen der Teilnehmer. Echte Adressen - wohin Pakete mit Geschenken geschickt werden sollen. Dann gibt der Moderator jedem Teilnehmer eine zufällig ausgewählte Adresse, an die er ein anonymes Geschenk senden kann. Wenn Sie sich entscheiden, eine Führungskraft zu werden, denken Sie daran:

Das Spiel muss im Voraus geplant werden. Es besteht aus 4 Phasen: Adressen sammeln, Adressen verteilen, Elefanten versenden, Elefanten empfangen. Alle Phasen werden etwa anderthalb Monate dauern. Wenn die Verteilung von Geschenken beispielsweise auf das neue Jahr terminiert ist, sollte die Zeit wie folgt berechnet werden: Sammlung von Adressen vom 15. November bis 30. November, Verteilung von Adressen vom 1. Dezember bis 3. Dezember, Versand von Geschenken vom 1. Dezember bis Dezember 15, Ankunft der Geschenke um das neue Jahr.

Bitte stellen Sie sicher, dass die Adressen, die Sie erhalten, vollständig sind. Dass niemand vergessen hat, die Hausnummer, den Index und den vollständigen Namen (mit einem Patronym) zu schreiben. Fehlt der Index, schimpft die Empfangspost. Wenn kein vollständiger Name vorhanden ist, kann das Paket nicht ausgestellt werden.

Wenn Sie Teilnehmer aus dem fernen Ausland haben, dauert es lange, bis die Geschenke sie erreichen. Versuchen Sie daher, die Teilnehmer so zu gruppieren, dass die Pakete zumindest nicht über den Ozean gehen.

Die Teilnehmer werden sicherlich damit beginnen, Ergänzungen zu den Regeln vorzuschlagen. Jemand will wissen, wer sendet anonymes Geschenk. Einige werden für vollständige Anonymität plädieren. Jemand wird darum bitten, dass ihm die Adressen von Benutzern, zu denen er eine schwierige Beziehung hat, nicht gegeben werden. Jemand möchte zwei Geschenke senden und empfangen. Befriedigen Sie sie oder nicht - es liegt an Ihnen. Denken Sie nur daran, dass mit jeder neuen Regel die Arbeit des Präsentators schwieriger wird.

Weisen Sie in der Ankündigung des Weißen Elefanten darauf hin, dass das Geschenk nicht teuer sein muss, denn unter den Teilnehmern kann es Personen geben, deren Budget derzeit begrenzt ist. Hauptsache kein Geschenk, sondern Aufmerksamkeit!

Einige mögen das Spiel auf die leichte Schulter nehmen und kein Geschenk schicken. Oder schiebe es die ganze Zeit auf. Daher verlangen, dass sich jeder Absender im Forum meldet. Es diszipliniert.

Einige Geschenke erreichen die Empfänger nicht (sie gehen auf dem Postweg verloren oder werden komplett vergessen). Wenn Sie möchten, arrangieren Sie Trostgeschenke für diejenigen, die ihre Hauptgeschenke nicht erhalten haben. Ich empfehle nicht, es auf sich zu nehmen, da es in der russischen Realität durchaus bis zu 10% nicht zugestellter Pakete geben kann - es wird sich als teuer herausstellen. Die beste Lösung ist, diejenigen, die bereit sind, notfalls ein Trostgeschenk zu schicken, auch beim Sammeln von Adressen, zum Einchecken zu bitten. Normalerweise gibt es mehr solcher Antragsteller als verlorene Pakete, und das wird niemanden stören.

Das Versenden von Adressen braucht Zeit. Als ich zum Beispiel Adressen an 60 Teilnehmer verschickte, dauerte es ungefähr 5 Stunden.

Der Wirt des "Weißen Elefanten" verdient universellen Respekt, und manchmal werden ihm Geschenke aus Dankbarkeit für das Spiel einfach so geschickt. Ganz zu schweigen davon, was für ein Vergnügen es ist, den Massen Positivität zu bringen!

Und wenn Sie unbedingt den „Weißen Elefanten“ spielen wollen, aber kein passendes Unternehmen dabei ist, schauen Sie doch mal bei der LJ-Community vorbei. Sie schicken sich gegenseitig Geschenke in einer Kette, im Allgemeinen ist das dasselbe.

Julia „1001smile“ Ivanova

FRAU MUBL

10-15 Personen sitzen im Kreis. Man beginnt das Spiel mit folgender Frage an die rechte Nachbarin: "Ist Mrs. Mable zu Hause?" Er muss antworten: „Ich weiß es nicht, ich frage meinen Nachbarn.“ Und er stellt dem Nachbarn dieselbe Frage, auf die er dieselbe Antwort erhält. Die Teilnehmer haben die ganze Freude daran, wie die Wörter ausgesprochen werden. Sie müssen gesprochen werden, ohne Zähne zu zeigen, d.h. beißt sich auf die Lippen.

2. ROBBIE

Zum Spielen sind mindestens 5 Personen erforderlich. Der Gastgeber sagt einige Befehle. Wenn er sagt: Robbie sagt .... (tu dies), dann folgen die anderen dem Befehl. Wenn der Leiter einfach einen Befehl sagt (etwas tun), dann ist es nicht notwendig, ihn auszuführen. Wer einen Fehler macht, ist aus dem Spiel. Befehle können die folgenden sein: Augen schließen, Arme heben, Arme senken, aufspringen, miauen usw. Wer zuletzt bleibt, gewinnt.

ERINNERN SIE SICH AN DINGE

15-20 liegen auf dem Tisch verschiedene Artikel. Die Spieler haben 30 Sekunden Zeit, sich an sie zu erinnern. Dann werden die Gegenstände abgedeckt. Jeder Teilnehmer schreibt auf, woran er sich erinnert. Wer sich die meisten Gegenstände einprägt, gewinnt. Das Spiel kann zu einem Teamspiel gemacht werden, d.h. nicht eine Person erinnert sich, sondern ein Team; Das Team mit den meisten Gegenständen gewinnt.

VERLORENES LAMM

Kinderspiel zum Thema: "Jesus der gute Hirte". Schlüsselgedanke: Der Herr weiß immer, wo wir sind und kann uns als guten Hirten immer finden. 5-50 Personen spielen. Eine Person verlässt den Raum, zu diesem Zeitpunkt versteckt sich ein "Schaf" - eine Art Gegenstand. Der „Hirte“ tritt ein und beginnt zu suchen, alle anderen helfen ihm, klatschen in die Hände, nach dem „kalt-heiß“-Prinzip.

TASCHE

Das Spiel ist gut darin, die biblische Geschichte über die Heilung von Blinden zu analysieren. Der Moderator fordert die Kinder auf, sich blind vorzustellen und Objekte durch Berührung zu erraten. Dazu wird eine Tasche genommen, in die verschiedene Gegenstände hineingelegt werden: eine Uhr, ein Apfel, Streichhölzer, ein Glas usw. Auf Wunsch kann jeder in die Tasche greifen und Gegenstände einzeln herausziehen und erraten.

KROKODIL

Zum Spielen sind mindestens 4 Personen erforderlich. Die Spieler werden in zwei Teams mit ungefähr der gleichen Anzahl von Personen aufgeteilt. Das erste Team denkt sich ein Wort aus, zum Beispiel „Student“. Dann rufen sie einen beliebigen Spieler der gegnerischen Mannschaft an und sagen ihm dieses versteckte Wort. Die Aufgabe dieses Spielers ist es, dieses Wort zu pantomimen, damit sein Team es erraten kann. Wenn der Spieler das versteckte Wort zeigt, beginnt sein Team laut zu raten. Zum Beispiel: Zeigen Sie die Schule? Darauf darf der Spieler mit einem Kopfnicken antworten, darf aber keine Worte oder Geräusche von sich geben. Wenn das Wort erraten wird, tauschen die Teams die Rollen.

DIRIGENT

Zum Spielen sind mindestens 5 Personen erforderlich. Alle stehen im Kreis, ein Spieler geht raus. Eine Person wird zum „Dirigenten“ gewählt. Er wird sich zeigen, als würde er Musikinstrumente spielen, und alles nach ihm wiederholen. Der Ratespieler tritt ein und alle beginnen zu spielen, wiederholen nach dem „Dirigenten“, der Ratespieler muss herausfinden, wer der „Dirigent“ ist. Wenn er in weniger als drei Versuchen richtig geraten hat, dann wird er in einen Kreis gestellt, und der „Dirigent“ kommt anstelle von ihm heraus, und wenn er es zweimal nicht erraten hat, dann rät er erneut, nur ein neuer Dirigent wird gewählt.

Das Spiel ist gut für das Thema der Lektion: wie man Jesus nachfolgt. Sie brauchen mindestens 5 Personen und einen Raum für das Spiel oder Platz auf der Straße, im Hof, im Wald. Einem Spieler werden die Augen verbunden. Unter den verbleibenden Spielern wird einer ausgewählt, der die "erforderliche Stimme" sein wird. Im Raum (Hof, Wald) werden viele verschiedene Hindernisse eingewiesen. Der Spieler mit verbundenen Augen muss einen bestimmten Weg zwischen diesen angewiesenen Objekten gehen, während alle anderen ihm raten, wie er gehen soll. Die „richtige Stimme“ spricht immer die Wahrheit, doch der Rest ist hinterlistig und versucht, in die Irre zu führen. Der Reisende muss verstehen, wessen Stimme die Wahrheit sagt, und ihm dann ständig zuhören.

SALAT

Obwohl dieses Spiel sehr einfach ist, kann es Ihr Favorit werden. Es lohnt sich, es einmal zu spielen und es wird Ihnen gefallen! Das Spiel erfordert einen Stuhl weniger als die Anzahl der Spieler. Spielen Sie mit 10-20 Personen. Alle sitzen auf Stühlen, einer bleibt im Kreis. Er gibt jedem die Namen von Obst und Gemüse. Es stellte sich zum Beispiel heraus, 3 Äpfel, 3 Birnen und 4 Bananen (die im Kreis stehende nimmt auch den Namen der Frucht an). Das Spiel beginnt. Steht man im Kreis, ruft man einen Namen: eine Birne! Diejenigen, die diese Frucht erhalten haben, müssen ihren Platz wechseln. Wieder bleibt nur einer übrig. Er ruft auch den Namen der Frucht, oder vielleicht zwei auf einmal. Wenn das Wort „Salat“ gerufen wird, müssen alle Spieler die Plätze tauschen. Das Spiel kann unbegrenzt fortgesetzt werden.

ÜBERTRAGUNG ZU EINEM ANDEREN

Das Spiel erfordert zwei Teams von 5-7 Personen. Dieses Spiel ähnelt dem Crocodile-Spiel. Nur denkt sich das erste Team hier nicht ein Wort, sondern eine ganze biblische Geschichte, zum Beispiel, wie Noah die Tiere in die Arche führte. Dann ruft die erste Mannschaft einen Spieler der zweiten Mannschaft an und sagt ihm, was versteckt ist. Im Gegensatz zum Spiel "Crocodile" müssen sich die Spieler der zweiten Mannschaft zu diesem Zeitpunkt in einem anderen Raum befinden. Sie werden einzeln aufgerufen.

So lernte der erste Spieler aus dem zweiten Team seine Aufgabe: darzustellen, wie Noah die Tiere in die Arche brachte. Der zweite Spieler aus der zweiten Mannschaft wird gerufen, dem der erste Spieler in einer Pantomime eine versteckte Geschichte darstellt. Er tut dies nur einmal, und der zweite Spieler schaut nur zu und fragt nichts. Die Aufgabe des zweiten Spielers besteht darin, zu verstehen, was er erraten hat, damit er die Geschichte später an den dritten Spieler seines Teams weitergeben kann. Die ganze Geschichte wird also entlang der Kette von einem Spieler zum anderen weitergegeben. Wenn der Rater die Geschichte kennt, wird es ihm nicht schwer fallen, sie selbst in Pantomime darzustellen, aber wenn er nicht geraten hat, wird er anfangen, ihm unverständliche Bewegungen zu zeigen, von denen alle anderen einfach begeistert sein werden.

Der letzte Spieler der zweiten Mannschaft muss, nachdem er die Pantomime gesehen hat, sagen, um welche Art von Geschichte es sich handelt. Es kann vorkommen, dass er eine ganz andere Geschichte nennt, was allgemeines Gelächter hervorrufen wird. Dann wird jeder gefragt, was er verstanden und was er dargestellt hat. Danach tauschen die Teams die Plätze.

ZU PRÄGEN

Benötigt 10 - 20 Personen. Jeder wird in zwei Teams aufgeteilt, stehen oder sitzen sich gegenüber und verstecken ihre Hände hinter dem Rücken ihrer Nachbarn. Der Vorspann befindet sich an einem Ende der Ketten. Am anderen Ende wird ein Gegenstand platziert: ein Apfel, eine Streichholzschachtel usw. Der Anführer wirft eine Münze, und die Extremspieler der Teams beobachten, was herausfällt, während alle anderen auf den Apfel (Kisten) schauen sollten. Fällt „Zahl“ heraus, passiert nichts und die Münze wird geworfen; fällt „Kopf“ heraus, müssen die Extremspieler der Teams ihrem Nachbarn die Hand geben, und er gibt das Signal weiter, bis er das gegenüberliegende Ende erreicht . Letzterer muss, nachdem er ein Signal erhalten hat, den Apfel greifen. In dem Team, das den Apfel gegriffen hat, wird eine Bewegung gemacht: Derjenige, der ihn gegriffen hat, setzt sich auf das gegenüberliegende Ende der Kette, und alle bewegen sich. Jetzt sieht er zu, wie die Münze herausfällt. Das Team mit der schnellsten Bewegung aller Spieler gewinnt.

ERRATE DIE MELODIE

Das Spiel umfasst 10-15 Personen. Alle bleiben im Raum, einer geht. Die Spieler denken an ein Lied, zum Beispiel „Ein Weihnachtsbaum wurde im Wald geboren“. Die erste Zeile des Liedes wird genommen, von der jeder ein Wort erhält. Er wird es singen. Der Rater tritt ein und jeder beginnt nur sein Wort zu singen. Die Aufgabe besteht darin, das Lied zu erraten.

RING

8-20 Personen spielen. Für das Spiel benötigen Sie einen Faden und einen Ring. Der Faden wird zu einem Ring eingefädelt und die Enden verknotet. Alle stehen im Kreis und halten den Faden mit beiden Händen vor sich. Der Faden muss straff sein. Eine Person steht in der Mitte des Kreises. Er muss den Ring finden, den die anderen Spieler ständig entlang des Fadens bewegen. Die nächste Person, die in den Kreis kommt, ist die mit dem Ring.

ERINNERN SIE SICH AN DIE DETAILS

Das Spiel erfordert 5-15 Personen. Der Host mit einem Spieler kommt heraus und ändert einige Details im Aussehen dieses Spielers. Sie knöpfen zum Beispiel einen Knopf auf, krempeln einen Ärmel hoch oder ändern ihre Frisur. Sie kehren dann zu den anderen Spielern zurück, die erraten müssen, was sich geändert hat.

KOFFER

Spiel für die Entwicklung des Gedächtnisses. 3-12 Personen spielen. Der erste Spieler sagt: "Ich nehme einen Koffer und lege darin ... eine Gurke." Der zweite Spieler fährt fort: "Ich nehme einen Koffer und lege eine Gurke, einen Baum hinein." Usw. Jeder fügt sein Wort der Kette hinzu. Die letzte Person, die die gesamte Kette richtig benennt, gewinnt.

WEISSER ELEFANT oder WIE MAN GESCHENKE GIBT

Besonderes Spiel An Silvester

Warum "Weißer Elefant", weiß ich nicht, aber so heißt es. Dieses Spiel eignet sich gut für Silvester oder Heiligabend. Dies ist jedoch optional. Jeder Teilnehmer des Spiels (7-25 Personen) bringt also ein Geschenk mit, das so verpackt ist, dass es unmöglich ist, den Inhalt zu erraten. Alle Geschenke werden unter den Baum gelegt.

Alle Spieler versammeln sich in einem Raum und beobachten, was passiert. Das Spiel beginnt. Der erste Teilnehmer geht zum Weihnachtsbaum und nimmt sich ein beliebiges Geschenk. Er entfaltet es vor allen, zeigt es, führt es vor und setzt sich mit einem Geschenk an seinen Platz. Dann steht der zweite Teilnehmer auf und sucht sich ein Geschenk aus. Er kann das Geschenk unter dem Baum hervorholen oder das Geschenk vom ersten Spieler nehmen. Und so kann jeder nächste Teilnehmer ein Geschenk unter dem Weihnachtsbaum hervorholen oder ein bereits ausgepacktes Geschenk von einem der Mitspieler abholen. Wird jemandem ein Geschenk weggenommen, dann sucht sich diese Person ein neues Geschenk aus. Er kann wieder etwas unter dem Baum hervorholen oder von jemand anderem nehmen. Aber er kann das Geschenk, das ihm gerade genommen wurde, nicht zurücknehmen. Das Spiel gilt als beendet, wenn keine Geschenke mehr unter dem Baum liegen.

Während des Spiels sollte jeder, der bereits ein Geschenk erhalten hat, es nicht vor anderen verheimlichen, sondern eher damit werben, was für ein wunderbares Geschenk er hat, nehmen Sie, wen er will, es tut mir nicht leid. Dieses Spiel lehrt Opfer.
HINWEIS: Um dieses Spiel zu spielen, müssen Sie alle im Voraus warnen, dass es einen „weißen Elefanten“ geben wird, der die Regeln erklärt. Geschenke sollten so sein, dass sie sowohl dem Mann als auch dem Mädchen nützlich sein können.

ANRUFER

Alle haben die Augen verbunden, außer dem Gastgeber. Er muss sich ständig mit einer Glocke in der Hand im Raum bewegen. Der Rest versucht, den Anführer zu fangen, indem er die Glocke läutet. Manchmal erwischen sie sich gegenseitig und sind überzeugt, dass sie sich geirrt haben, als sie in der Ferne das Läuten einer Glocke hörten. Der Spieler, der den Anrufer gefangen und erkannt hat, wird zum Anführer.

WER IST ABWESEND?

Die Teilnehmer sitzen auf Stühlen. Der Anführer verlässt den Raum. Zu diesem Zeitpunkt ist einer der Spieler mit einer Decke bedeckt, die anderen Spieler tauschen die Plätze. Dann wird der Anführer gerufen. Er muss so schnell wie möglich finden und feststellen: wer nicht im Raum ist. Wenn der Anführer die sich versteckende Person anruft, wird diese zum Anführer. Sieger ist, wer schnell feststellt: wer nicht.

WER GLAUBT LÄNGER?

Finden Sie einige Freiwillige, die vor der Gruppe herauskommen. Jeder nimmt Wasser in den Mund und beginnt zu gurgeln. Schlucken ist nicht erlaubt! Sie können für ein paar Sekunden anhalten, um Luft zu holen. Unter Gelächter und Gurgeln wird Wasser auf den Boden gespritzt – dann wird der Teilnehmer disqualifiziert.

Blind Man's Bluff im Dunkeln

Befestigen Sie ein kleines Stück Papier auf der Rückseite jedes Spielers. Verbinden Sie jedem Auge die Augen. Geben Sie dann jedem Spieler einen Bleistift. Das Ziel des Spiels ist es, durch den Raum zu streifen und die Leute zu erkennen, denen Sie begegnen, während Sie versuchen, Ihre eigene Identität zu verbergen. Dies kann erreicht werden, indem Sie die Stimme ändern, sich weigern zu sprechen, die Bewegungsbahn im Raum ändern und niemandem erlauben, Sie zu berühren. Auf die Rückseite jeder Person, der er begegnet, muss der Spieler schreiben, wer seiner Meinung nach diese Person ist. Das Spiel wird fortgesetzt, bis Sie das Gefühl haben, dass die meisten Spieler bei jeder Drehung etwas schreiben konnten.

SCHUHE EINEN FREUND

Lassen Sie alle Teammitglieder, die den Raum betreten, ihre Schuhe ausziehen und in eine Tasche stecken. Lassen Sie das Paket im Nebenraum. Aus jedem Team wird ein Läufer ausgewählt, der den von jedem Spieler seines Teams beschriebenen Schuhen nachläuft. Also, der erste beschreibt die Zeichen seiner Schuhe, der Läufer läuft ihr nach, bringt, der zweite sagt die Zeichen seiner Schuhe. Ziel des Spiels ist es, dass der Läufer die Schuhe seines Teams schnell findet und mitbringt.

ENZYKLOPÄDIE

Dieser Befehl intellektuelles Spiel sicher wird es dir gefallen. Es ist gut für sie, zum Beispiel 1-3 Stunden Zeit zu haben, wenn Sie sich treffen Neujahr in freundliche Gesellschaft. Es braucht ein wenig Vorbereitung, um zu spielen. Lassen Sie den Moderator ein enzyklopädisches Wörterbuch nehmen und ein paar Wörter, die niemand kennt, auf ein Blatt Papier schreiben. Zum Beispiel diese:

  • LOPAR - der in der Literatur verwendete Name der samischen Völker
  • RETURN - ein veralteter Name für entrahmte Milch, die von Molkereien an Bauernhöfe zurückgegeben wurde, um Kälber zu füttern
  • PERCAL - dünnes technisches Baumwollgewebe aus nicht gezwirntem Garn
  • RECHITSA - eine Stadt in der Region Gomel, ein Pier am Dnjepr
  • SUTRA - in der alten indischen Literatur eine lakonische und fragmentarische Aussage
  • Kimbundu - die Sprache der Bambundu
  • Melone - in der russischen Architektur des 15. bis 17. Jahrhunderts ein dekoratives Detail, Verdickung in Säulen, Säulen in Fensterrahmen
  • GOKCHA - der frühere Name des Sewansees
  • SCOTSIA - (aus dem Griechischen - Dunkelheit) - ein asymmetrischer architektonischer Mist mit einem konkaven Profil aus zwei Bögen mit unterschiedlichen Radien

Danach kann gespielt werden. Spielen Sie 4-5 Teams mit jeweils 1-5 Personen. Alle Teams erhalten die gleichen leeren Blätter, genau die gleichen, auf die der Leiter die Wörter für sich selbst geschrieben hat. Der Moderator liest das erste Wort, ohne seine Bedeutung preiszugeben. Jedes Team schreibt seine eigene Bedeutung dieses Wortes (d.h. erfindet). Dann sammelt der Moderator alle Blätter ein, legt sein Blatt mit der richtigen Antwort darauf, mischt und beginnt zu lesen. Nachdem er alle Versionen (zusammen mit der richtigen Antwort) gelesen hat, muss jedes Team die richtige Antwort erraten. Hat sie richtig geraten, bekommt sie einen Punkt. Wenn ihre Antwort vom anderen Team als richtig akzeptiert wurde, erhält sie einen weiteren Punkt (oder zwei oder drei, wenn zwei oder drei Teams ihrer Antwort geglaubt haben).

In diesem Spiel besteht die Aufgabe jedes Teams nicht nur darin, die richtige Antwort zu erraten, sondern ihre eigene Antwort so zu schreiben, dass sie wie die Wahrheit aussieht und jeder an diese "Wahrheit" glaubt.
Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

BLASE MIT HANDSCHUHEN

Das ist ein Mini-Relais.

Zwei Teams mit gleicher Spielerzahl erhalten für jeden Spieler ein Paar Gummihandschuhe, eine hermetisch verschlossene Tüte mit Süßigkeiten. Auf Befehl des Anführers zieht der erste Spieler jedes Teams Handschuhe an, öffnet die Tüte, nimmt die Süßigkeiten heraus und entfaltet sie, vergiftet sie im Mund, schließt die Tüte fest, zieht seine Handschuhe aus und gibt alles an den nächsten Spieler weiter . Das Team, das diese Operation zuerst abschließt, gewinnt.

LÖSCHEN SIE DIE SEIFE

Dies ist auch ein Mini-Relais.

Jedes Team erhält eine Schüssel Wasser und ein Stück Seife. Auf Anweisung des Moderators versucht jedes Team, die Seife nur mit Händen und Wasser abzuwaschen. Nach einer bestimmten Zeit überprüft der Gastgeber die Größe der Seife jedes Teams. Nun, natürlich ein kleines Stück .....


Die Vorteile dieses Spiels, das zum Genre gehört, liegen nicht nur in seiner gut gezeichneten Grafik und seiner benutzerfreundlichen Oberfläche, sondern auch darin, dass es völlig kostenlos ist und Sie es sofort herunterladen und installieren können. Altersbeschränkungen gibt es hier nicht, so dass Ihre Kinder dieses Videospiel genießen können und Sie Ihre gemeinsame Zeit leicht verschönern können.

Heute sind sie beliebter denn je. Daher ist unsere Website bereit, Ihnen eine der besten modernen Entwicklungen in diesem Bereich anzubieten. In der Rubrik unseres Portals gibt es ein Puzzle, das keine Konkurrenz hat. Das einzigartige Szenario und die spannendsten Aufgaben sind aufeinander abgestimmt und in einem ansprechenden Design gestaltet. Laden Sie das Spiel herunter, installieren Sie es auf dem PC und genießen Sie es!



Dies ist ein spannendes Arcade-Spiel für die ganze Familie. Kinder werden sich sicherlich in das lustige Elefantenbaby Joy verlieben, das sich unter der Aufsicht eines weisen Affen-Mentors auf eine Reise voller Gefahren begibt, um Kraft zu sammeln und ein erwachsener Elefant zu werden. Gemeinsam mit Joey erkundest du Blumenwiesen, verzauberte Dschungel, Hochländer und andere farbenfrohe Level des Spiels.

Spielfunktionen:
*18 farbenfrohe Levels in drei originellen Spielwelten
* Einzigartige Gegner und mächtige Bosse in jeder Spielwelt
* Ausgezeichnete Zeichentrickgrafik und Sounddesign
* Sammle alle Arten von Boni, um dein Elefantenbaby stärker zu machen

Anforderungen an das Spielsystem:
*Windows 98SE/ME/2000XP
*Pentium III 500 MHz
*Grafikkarte mit Unterstützung für 800 x 600 x 16 Bit
*150 MB Festplattenspeicher
*24-CD-ROM

Sprache der Spieloberfläche: Russisch
Die Größe des Archivs mit dem Spiel-Disk-Image: 116MB
Spiel Typ: Mounten Sie das Spiel-Disk-Image, installieren und spielen Sie ohne Einschränkungen



 
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