Was haben die früher gespielt? Antike Spiele und Vergnügungen für Kinder. Die Staatsduma führt Geldstrafen für die Weigerung, Behinderten und Rentnern zu dienen

Früher verbrachten unsere Vorfahren die langen Winterabende zu Hause im Kreis der Familie. In Bauernhütten vergnügten sie sich bei Freiluftspielen "Dornen", "Bär" oder "Tergach". Edle Leute hingegen beschwerten sich über Brettspiele, wie z Karten, Schach

Kinder spielten lieber Hose: Mit einem Haken an einer Angelschnur wurde ein Spielzeug aus einem Haufen gezogen, um den Rest nicht zu verletzen. Die Jugend spielte "Raucherraum": Sie reichten eine brennende Fackel im Kreis herum und sagten: "Lebendig, lebendig Raucherzimmer, dünne Beine, kurze Seele." Der Verlierer war derjenige, in dessen Händen die Fackel erlosch.

Viele Menschen erinnern sich noch "Ring" Die Spieler sitzen auf der Bank. Ein Anführer wird ausgewählt, der einen Ring haben wird. Alle Spieler falten ihre Handflächen in einem „Boot“. Der Gastgeber hält einen Ring oder einen anderen kleinen Gegenstand (Knopf, Kiesel) in gefalteten Handflächen. Der Gastgeber führt seine Hände zwischen die Handflächen jedes Spielers und legt jemandem unmerklich einen Ring in die Hand. Dann tritt er ein wenig zur Seite und sagt: „Ring-ring, geh raus auf die Veranda!“ Nach diesen Worten besteht die Aufgabe des Spielers mit dem Ring darin, schnell aufzustehen, und die anderen Teilnehmer - ihn auf der Bank zu halten. Geschafft zu springen - wurde der Anführer. Nein - der Anführer bleibt derselbe.

Auch nicht vergessen "Das Meer macht sich Sorgen". Je nach Anzahl der Spieler werden Stühle in zwei Reihen aufgestellt, so dass die Rückenlehne des einen Stuhls die Rückenlehne des anderen berührt. Jeder Spieler muss sich seinen Stuhl gut merken, wo er sitzt. Nachdem alle Platz genommen haben, ruft der gewählte Anführer: "The sea is rough!" Alle Spieler springen auf und laufen um die Stühle herum. Der Gastgeber nutzt den Moment, in dem alle weit vom Stuhl weggelaufen sind, und ruft unerwartet für die Spieler: „Das Meer hat sich beruhigt!“. Danach müssen Sie Ihren Platz einnehmen, und da der Anführer einen der Stühle eingenommen hat, gibt es Aufruhr zwischen den Spielern und jeder versucht, den Platz zu erobern, der herübergekommen ist. Der Spieler, der keinen Platz mehr hat, wird Anführer.

Und du "Kieselsteine"? Das Spiel wird zwei Minuten lang mit fünf Steinen gespielt. Gefangen Steine ​​werden aus dem Spiel genommen. Das Spiel endet nach sechs Runden. In der sechsten Runde werden alle fünf Kieselsteine ​​in die Handfläche genommen, hochgeworfen und mit dem Handrücken aufgenommen, dann werden vier Kieselsteine ​​abgeschüttelt. Der letzte Kiesel wird hochgeworfen und während des Fluges werden die restlichen vier vom Tisch aufgenommen. Am Ende der sechsten Runde erhält der Teilnehmer fünf Punkte. Wenn innerhalb der vorgegebenen Zeit sechs Runden fehlerfrei absolviert werden, werden fünf Punkte vergeben. Übrigens wird das Spiel mit nur einer Hand gespielt. Ein Handwechsel ist nicht gestattet.

Und wie viel war Straßenspiele! So heißt zum Beispiel ein Spiel, an das sich Oldtimer gerne erinnern "Meister und Lehrling".

Drei Löcher werden in einer geraden Linie in den Boden gegraben, zwei Schritte voneinander entfernt. Der Spieler bewegt sich 40 Schritte von den Gruben weg und wirft einen Kieselstein in die erste Grube. Wenn er trifft, wirft er den zweiten ein, dann den dritten, dann in umgekehrter Reihenfolge. Wenn Sie alle Löcher treffen, sind Sie ein „Meister“, wenn Sie nur dort oder hinten sind, sind Sie ein „Lehrling“, und wenn Sie an einem der ersten Löcher stolpern, dann sind Sie ein „Schüler“.

Und Sie sehen selten Kinder, die Fangen, Fallen, Brenner spielen. Ja, und moderne Kinder kennen solche Wörter nicht mehr. Es ist jedoch wichtig, sich daran zu erinnern, dass unsere Großeltern nicht wirklich Spielzeug hatten, und die meisten waren selbstgemacht, aber die Spiele waren interessanter, und obwohl jetzt verschiedene und leicht zugängliche Online-Flash-Spiele dominieren, ist es das auch früh zu feiern - die Zeit wird es zeigen.

Um das Spiel zu starten, wurden die sogenannten "Barker" verwendet. Viele Menschen erinnern sich aus der Kindheit an "Tai-tai, flieg rein ...". Natürlich gibt es eine große Anzahl solcher "Beller", zumal sie von den Kindern selbst geschaffen wurden und durch keine Regeln eingeschränkt wurden.

Die Essenz des Spiels lovichki (als Variante von "salochki") besteht darin, dass der Anführer (der ernannt oder ausgewählt wird) einen der Teilnehmer des Spiels einholt. Heutzutage nennen Kinder ein solches Spiel oft "Aufholjagd". Es gibt jedoch mehrere komplizierte Versionen dieses Spiels. Das erste ist, dass der Anführer anderen Spielern nachläuft und sich an dem Körperteil (oder Ort) festhält, für den er vom vorherigen Spieler gefangen wurde. Eine andere Option: Der vom „Fang“ berührte Spieler hält an und breitet seine Arme zur Seite aus. Andere Spieler können ihn durch Berühren „entzaubern“. Die Aufgabe des Moderators ist es, alle Teilnehmer zu „verzaubern“.

Sehr beliebt und beliebt in Russland war das Spiel Brenner. Höchstwahrscheinlich hat das Spiel seinen Namen von der Tatsache, dass die Spieler früher von Lichtern umgeben waren. Für das Spiel werden die Teilnehmer zu Paaren, einem „Brenner“. Der Fahrer wendet sich den Paaren mit dem Rücken zu und spricht Sätze in poetischer Form aus (verschiedene Optionen), aber die letzten Worte müssen „der letzte (erste, zweite, fünfte usw.) Paarlauf“ sein. Bei den letzten Worten soll das genannte Paar um den Baum (oder einen anderen Gegenstand, dies wird sofort vereinbart) herumlaufen und als erstes in der Säule stehen. Der Fahrer muss einem der beiden voraus sein und seinen Platz einnehmen. Wer ohne Platz bleibt, wird neuer Fahrer.

Erinnern Sie sich an die alten russischen Spiele, die Sie nicht verpassen dürfen "Städte". Die Aufgabe der Spieler besteht darin, mit einem Schläger (meist Holzschläger) in Reihe gebaute Figuren (Städte) auszuschalten. Dieses Spiel kann sowohl Team als auch Single sein. Es werden mehrere Versuche unternommen, um auszuknocken. Der Spieler oder das Team, das in den wenigsten Versuchen die meisten Steine ​​eliminiert hat, gilt als Sieger. Wichtig ist die Entfernung, die der Spieler zurücklegt, um die Steine ​​auszuschalten, die Anzahl der Städte.

Lapta- eines der Lieblingsspiele unserer Großmütter, das leider bereits in Vergessenheit geraten ist. Das Spiel erfordert also ein Feld von 50-60 Metern Länge. 10 Meter vor dem Ende des Feldes werden auf beiden Seiten Linien gezogen. Hinter einer Zeile steht ein "Zuhause" und hinter der anderen - "Betrüger". Die Spieler werden in Teile aufgeteilt. Die erste Mannschaft heißt „Schlagen“, die zweite „Fahren“. Die „schlagende“ Mannschaft wird hinter der „Home“-Linie platziert, die „fahrende“ Mannschaft ist auf dem Feld. Der Spieler der „schlagenden“ Mannschaft mit einem Bastschuh (Holzschläger) muss den Ball schlagen und zur „Kona“-Linie und zurück laufen, während die „fahrende“ Mannschaft den Ball fängt und versucht, ihn zu treffen. Gelingt ihm der Lauf, spielen die Spieler seiner Mannschaft weiter im „Haus“, nein, sie tauschen die Plätze mit Rivalen. In dem Moment jedoch, in dem die „führende“ Mannschaft über die „Home“-Linie läuft, können die Spieler der gegnerischen Mannschaft jeden Spieler, der auf dem Feld klafft, „anmachen“, dann tauschen die Mannschaften wieder die Plätze. Auf dem Feld wird also ständig um den Besitz von "Heimat" gekämpft. Das Team des Spielers, der sich nicht „befleckt“ hat, bekommt einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

"Fußball", was später von den Briten, die es gestohlen haben, in Fußball umbenannt wird!


Dieses Spiel wurde von dem deutschen Künstler Christian Geisler festgehalten, der 1790-1798 in Russland arbeitete.

Da bist du ja "Seine".

Das Spiel findet auf einem begrenzten Gebiet statt, dessen Grenzen von keinem der Spieler überschritten werden können. Zwei oder drei Spieler schließen sich an den Händen, um ein Netz zu bilden. Ihre Aufgabe ist es, möglichst viele schwimmende Fische zu fangen, d.h. der Rest der Spieler. Die Aufgabe des Fisches ist es nicht, sich im Netz zu verfangen. Wenn sich der Fisch in einer Wade befindet, schließt er sich den Treibern an und wird selbst Teil der Wade. Das Spiel wird fortgesetzt, bis der Spieler ermittelt ist, der sich als der wendigste Fisch herausgestellt hat. Details: Fische haben kein Recht, die Wade zu durchbrechen; die Hände der Fahrer lösen

Angelrute. Die Spieler bilden einen Kreis. Der Fahrer, der in der Mitte steht, dreht das Seil mit einem am Ende gebundenen Sandsack - einer Angelrute. Die Spieler springen über das Seil, während es unter ihren Füßen hindurchgeht, und versuchen, es nicht zu treffen. Derjenige, der das Seil berührt, wird zum Anführer. Details: Die Drehung des Seils sollte nicht höher als auf Kniehöhe erfolgen.

An der Wende vom 18. zum 19. Jahrhundert spielten sie auch das Glücksspiel "Pristenok".

Mitglieder dieser Glücksspiel Alternativ wird die Münze mit der Kante gegen die Wand geschlagen, so dass sie so nah wie möglich an der gegnerischen Münze auf den Boden fällt. Wenn Sie die benachbarte Münze mit Ihren Fingern erreichen können, können Sie die Münze aufheben.

Oder kompakter im Inventar "Oma"


Spielte "Svayka"

MOU "Potrusovsk grundlegende Gesamtschule"

Abgeschlossen von Schülern der Klassen 2-3.

Supervisor

1. 12 Stöcke.

2. Könige.

3. Brenner.

4. Topf.

5. Gänse - Schwäne.

6. Braten.

7. Fangen.

8. Beiträge.

10. Spillikins.

11. Rundlappen.

13. Kubar.

14. Steine ​​werfen

16. Rückwand.

19. Grauer Wolf.

20. An die Könige.

21. Wessen wird nehmen.

22. Fünfzehn.

23. Fünfzehn mit einer Versetzung.

24. Fünfzehn mit einem Ball.

26. Pferde.

27. Häschen.

28. Wolf und Schaf.

29. Bär.

30. Wolf im Kreis.

33. Fuchs auf einem Bein.

35. Falke.

36. Schlange.

37. Libelle.

38. Fliegender Ball.

39. Augenbinden.

40. Rohr.

41. Militär-Lapta.

42. Großer Lapta.

43. Krocket.

DIV_ADBLOCK687">

Manchmal wird eine andere Option zum Wechseln des Fahrers eingeführt: Der Fahrer wechselt, wenn er alle versteckten Spieler gefunden hat und keiner von ihnen das Brett treten konnte, bevor er gefunden wurde. Nachdem der Fahrer den letzten versteckten Spieler gefunden hat, tritt der Fahrer in der Regel selbst gegen das Brett und das Spiel beginnt von vorne, während der erste gefundene Fahrer der Fahrer wird.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image007_32.jpg" alt="(!LANG:http://*****/wp-content/uploads/2010/09/class-002 .jpg" align="left" width="151" height="200 src=">Эта игра давно распространена среди девочек не только в России, но и в других странах. Раньше она называлась у нас игрой «В цари», «В короли» и по-другому. В настоящее время название ее, видимо, связано со школой: играющие переходят из класса в класс. Играют в нее обычно весной и летом (девочки младшего и среднего школьного возраста и очень редко мальчики). Количество участников 2-4 человека. Рисуют прямоугольник и делят его на «классы». Они расчерчиваются по-разному. Чаще всего прямоугольник делят на 10 «классов», иногда - на 6-8 «классов». Редко используют фигуру улитки, разделенную на «классы». Для каждого играющего нужен маленький камешек (плоская баночка из-под крема, консервная маленькая банка или другой мелкий предмет типа шайбы). Игра проводится детьми самостоятельно.!}
Beschreibung. Je nach Vereinbarung oder Losentscheid wird die Teilnehmerschlange gebildet. Der erste Spieler, der 1 m von der Vorderseite des Rechtecks ​​entfernt ist, wirft seinen Kiesel (Puck) in die 1. „Klasse“ (das erste Fach im Rechteck oder in die „Schnecke“). Wenn es trifft, springt es auf einem Bein dorthin und schlägt mit demselben Fuß einen Kieselstein aus der 1. „Klasse“ durch die vordere Linie des Rechtecks ​​und springt dann heraus. Dann wirft er wieder einen Kiesel, aber schon in der 2. "Klasse". Trifft er, springt er auf einem Fuß in die 1. „Klasse“, springt rüber zur 2. und tritt von dort einen Kieselstein in die 1. „Klasse“ und wieder hinaus, und so weiter bis zur 5. „Klasse“. Ab der 5. „Klasse“ hat der Spieler das Recht, auf beiden Beinen zu stehen und sich etwas auszuruhen. Einmal in der 6. „Klasse“, ruht er breitbeinig auf der 5. und 6. „Klasse“. Jedes Mal, wenn er zurückkommt, springt er auf einen Fuß und schiebt einen Kieselstein von einer "Klasse" zur anderen. Dann wirft er sich in die 7. „Klasse“, ruht unterwegs in der 5. und 6. „Klasse“, dann in der 8. und so weiter bis zur 10. „Klasse“. Jedes Mal, indem er einen Kieselstein wirft und ihm von „Klasse“ zu „Klasse“ nachspringt, ruht er in der 5. und 6. „Klasse“ und schiebt ihn nacheinander mit dem Fuß, auf dem er springt, zur 1. „Klasse“ und hinaus.

Wenn er 10 "Klassen" beendet hat, erhält er eine neue Aufgabe (wie eine Prüfung): Er muss mit verbundenen Augen durch alle "Klassen" gehen, ohne irgendwo auf die Linie zu treten. Es wird angenommen, dass sie nach Abschluss dieser Aufgabe das Spiel beendet hat. Es ist nicht möglich, alle diese Aufgaben auf einmal zu erledigen. Daher hat der Spieler, nachdem er einen Fehler gemacht hat (einen Kieselstein falsch geworfen, die entsprechende „Klasse“ nicht getroffen, beim Springen von „Klasse“ zu „Klasse“ auf die Linie getreten, die „Klasse“ auf dem Rückweg verpasst), bestanden ihrer Reihe nach zur nächsten, wobei sie sich daran erinnerte, auf welcher Stufe sie anhielt, um bei ihrer nächsten Wendung von dieser Stufe aus zu beginnen, dh von der „Klasse“, in der der Fehler aufgetreten ist. Und so gilt jedes Mal: ​​Der nächste reguläre Teilnehmer spielt ab der „Klasse“, in der der Fehler gemacht wurde. Wenn Sie mit dem Zusatz spielen, gehen Sie alle "Klassen" mit durch Augen geschlossen, dann fragt der Spieler jedes Mal, wenn er die nächste „Klasse“ betritt: „Gerade“ oder „Ungerade“? Wenn er in die richtige "Klasse" gekommen ist, antworten ihm die Spieler: "Chet", und er geht weiter; Wenn er nicht getroffen hat, antworten sie ihm: „Seltsam“, und er öffnet die Augen und vergewissert sich seines Fehlers, dass er zum nächsten an der Reihe ist. Der Gewinner dieses Spiels ist derjenige, der es zuerst beendet. Regeln. Sie hängen von der Abbildung, dem Aufbau von "Klassen" ab, aber in allen Fällen ist Folgendes zu beachten:

eines). Wenn Sie in einer "Klasse" sind, können Sie nicht auf die Linie treten.

2). Ein Stein oder ein anderes Objekt, mit dem gespielt wird, muss nacheinander von einer "Klasse" zur anderen übergehen (ohne zu springen!).

3). Trifft die Spielerin mit dem Fuß oder Stein den Halbkreis am Anfang des Rechtecks ​​(ins „Feuer“), dann „brennen“ alle „Klassen“, die sie überwunden hat, „aus“, und Sie müssen das Spiel von vorne beginnen.

vier). Wenn die Figur „Schnecke“ im Spiel verwendet wird, können Sie sich nur im Mittelkreis ausruhen (10. oder 7. „Klasse“ - auf Wunsch der Spieler).

Eine Zeichenfolge "href="/text/category/verenitca/" rel="bookmark"> eine Zeichenfolge (Spalte). Voraus, 3-5 m vom ersten Paar entfernt, befindet sich ein "Brenner" (Anführer). Alle sprechen mit Unisono in einer Singsangstimme:

Brenne, brenne hell
Nicht ausgehen.
Schau in den Himmel
Die Vögel fliegen
Die Glocken läuten.

Der „Brenner“ steht mit dem Rücken zum Rest der Spieler. Beginnend mit den Worten „look at the sky“ blickt er nach oben. Zu diesem Zeitpunkt trennt das letzte Paar seine Hände und ein Spieler geht nach rechts, der andere nach links entlang der Vorwärtssäule. Nachdem sie den „Brenner“ fast eingeholt haben, warten sie auf das letzte Wort „Klingeln“ und eilen danach, um am „Brenner“ vorbeizulaufen. Er jagt jedem hinterher und versucht ihn zu fangen (es genügt, ihn mit der Hand zu berühren), bevor sie sich wieder an den Händen fassen. Wen der „Brenner“ erwischt, der ist damit der ganzen Reihe ein Paar voraus. Und der Spieler, der allein bleibt, fährt. Wenn der "Brenner" niemanden erwischt hat, "brennt" er erneut - er fängt das nächste Paar.

Regeln. eines). Der „Brenner“ hat kein Recht, zurückzublicken und zu gucken, welches Paar an ihm vorbeilaufen wird. Andernfalls kann das zum Laufen bereite Paar die Warteschlange mit einem anderen Paar oder die Plätze untereinander tauschen.

2). Niemand sollte losrennen, bevor das letzte Wort „Klingeln“ gesprochen ist.

3). "Horelytsik" kann die Flüchtenden nur so lange grüßen, bis sie sich an den Händen fassen.

Spielarten. Wenn junge Leute spielen, sind sich die Spieler oft einig, dass der „Brenner“ keinen der Läufer jagen sollte, sondern immer der Typ und sich, nachdem er ihn eingeholt hat, mit dem Mädchen paaren kann; derjenige, der erwischt wird, geht zu „brennen“. Fünfzehn bis zwanzig Meter vor dem „Brenner“ wird vorab eine Stelle markiert, an der sich das Laufpaar nicht wieder anfassen soll. Bei vielen Spielern kann man sich paarweise in zwei Säulen (gegenüber) in einem Abstand von 8-15 m aufstellen, 1-2 „Brenner“ stehen vor den Säulen. Auf ein Signal hin laufen 1-2 Paare gleichzeitig und versuchen, sich mit ihrem Paar zu verbinden, und die "Brenner" fangen jeden der Laufenden ein. Diese Art von Spiel wird "Double Burner" genannt. Meistens wird dieses Spiel an Feiertagen und Festen gespielt, wenn sich viele Menschen versammeln.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image011_9.png" alt="(!LANG: "GESE-SCHWÄNE"" width="510" height="49 src="> !}

Die Spieler wählen den „Wolf“ und den „Besitzer“, sie stellen selbst die „Gänse“ dar. Auf der einen Seite des Geländes zeichnen sie ein Haus, in dem der "Eigentümer" und die "Gänse" leben, auf der anderen - ein Feld. Dazwischen liegt die Höhle des "Wolfs", alle Gänse fliegen aufs Feld, um das Gras zu pflücken.

Der Besitzer nennt sie:
- Gänse, Gänse!
- Hahaha!
- Willst du essen?
- Ja Ja Ja!
- Nun, flieg nach Hause!
- Der graue Wolf unter dem Berg lässt uns nicht nach Hause gehen.
- Was macht er?
- Er schärft seine Zähne, er will uns fressen.
- Flieg, wie du willst, pass nur auf deine Flügel auf!

Die "Gänse" laufen ins Haus, der "Wolf" versucht sie zu fangen. Das Spiel endet, wenn alle „Gänse“ gefangen sind.

Sie können auch dieses Ende verwenden: Wenn der „Wolf“ alle erwischt, der Besitzer das Badehaus ertränkt und den „Wolf“ einlädt, gibt der „Wolf“ vor, ein Dampfbad zu nehmen. Dann sagt der Besitzer zu ihm: „Volkuska, ich werfe dir eine Kuh zu“ und wirft einen Stock. Der "Wolf" rennt dem Stock hinterher, und die "Gänse" rennen zu diesem Zeitpunkt zum Besitzer davon. Das Spiel kann erschwert werden, indem man einen zweiten „Wolf“ hinzufügt. Anleitung zur Durchführung: Am Spiel können ältere Vorschulkinder und jüngere Schulkinder von 5 bis 40 Personen teilnehmen. Es findet in einem weitläufigen Areal statt. Es ist interessant, auf einer Wiese, auf einer Waldlichtung zu spielen.

Spielregeln "Gänse-Schwäne":

"Gänse" müssen über das ganze Gelände fliegen, sie dürfen erst nach den Worten des Besitzers nach Hause zurückkehren. Am Ende des Spiels können die geschicktesten „Gänse“ (die den „Wolf“ nie erreicht haben) und der beste „Wolf“ (der mehr „Gänse“ gefangen hat) notiert werden.

Das Spiel beginnt mit der Auswahl der Königinnen und der Auswahl der Parteien. Dann machen sie eine Reihe von Löchern, entsprechend der Anzahl der Spieler in der führenden (schlagenden) Partei. Löcher werden in einer geraden Linie in einem Abstand von mehreren Schritten voneinander gemacht. Die Königinnen werfen untereinander das Los: Welche Partei soll aufs Feld gehen und welche das Spiel spielen, um zu schlagen. Jedes Mitglied der Gruppe muss mit einem Stock aus seinem eigenen Loch schlagen. In einigen Gebieten der Provinz Vyatka werden solche Stöcke Ziegen genannt. Ziegen werden ebenso rekrutiert wie die Leute in der führenden Partei: diejenigen, die auf dem Feld stehen, haben sie nicht. Diejenigen, die es schaffen, auf dem Feld zu stehen, entfernen sich 20 bis 30 Schritte von den Löchern, und ihre Gebärmutter bleibt an den Löchern: Ihre Pflicht ist es, dem Ball beim Schlagen zu dienen.

Das eigentliche Spiel "Rösten" ist wie folgt. Die Königin der Partei auf dem Feld wirft den Ball der Reihe nach vor jedem Spieler hoch, und die Drehung wird je nach Spielbedingungen entweder von der Königin oder von schwachen Spielern aus beobachtet. Der Spieler wirft zu diesem Zeitpunkt eine Ziege auf den Ball. Wenn der Stürmer den Ball trifft, dann fliegt er in die Richtung davon, wo sich die Spieler auf dem Feld befinden. Sie fangen es und werfen es in ihren Schoß. Und der Batter schlägt den Ball, rennt zu seiner Ziege, schnappt sie sich und kehrt zu seinem Loch zurück. Dann versuchen sowohl die Gebärmutter der führenden Partei (nach Erhalt des Balls) als auch der vom Feld zurückkehrende Spieler nacheinander, das Loch des Punchers zu berühren (einzutauchen): die Gebärmutter - mit einem Ball und der Besitzer selbst - mit seine Ziege. Wenn der erste Spieler dies tut, dann bleibt jede Partei auf ihrem Platz. Wenn zuerst die Gebärmutter mit einem Ball in das Loch des Punchers eintaucht, gehen die im Feld Stehenden zum Schlagen und die Schläger gehen ins Feld. Damit der Piercer der Ziege und dem Rücken nachlaufen kann, wird eine der folgenden Bedingungen gesetzt:

1. Unmittelbar nachdem er seine Ziege nach dem Ball geworfen hat, muss derjenige, der durchgebrochen ist, hinterherlaufen und ihn in die Hand nehmen. Zu diesem Zeitpunkt hat die Gebärmutter nicht das Recht, den Ball in das Loch des Punchers zu tauchen. Daher kann der Puncher an der Stelle stehen bleiben, an der die Ziege gefallen ist, sich sogar ein wenig in Richtung seines Lochs bewegen (2-3 Schritte) und so lange warten, wie er möchte, auf eine Gelegenheit, zu seinem Loch zu rennen. Erst wenn er zu seinem Loch rennt, hat die Dame der Gegenpartei das Recht, den Ball in sein Loch zu dippen. Und deshalb handelt der durchgebrochene Spieler wie folgt: Um von der Stelle, an der seine Ziege in sein Loch gefallen ist, zurückzulaufen, wählt er einen Zeitpunkt, an dem der Ball noch nicht in den Händen der Dame der Gegenpartei ist - zum Beispiel, wenn einer seiner Kameraden durchbricht, und zwar so erfolgreich, dass der Ball weit ins Feld fliegt und lange Zeit nicht in die Hände der Gebärmutter der Gegenpartei fallen kann.

2. Derjenige, der durchgebrochen ist, darf seiner Ziege erst nachlaufen, wenn der Ball noch nicht von einem ihrer Gefährten an die aufschlagende Dame übergeben wurde. Gleichzeitig kann die den Ball liefernde Dame den Ball auch dann in das Loch des Punchers tauchen, wenn dieser Spieler sein Loch nur knapp verlassen hat. Daher muss der Puncher immer auf seinem Loch stehen, ohne es zu verlassen; oder wenn er es tut, muss er so schnell wie möglich hinter seiner Ziege und zurück laufen.

3. Derjenige, der durchbricht, kann zu der Stelle laufen, wo seine Ziege fallen wird, aber er darf die Ziege nicht in seine Hände nehmen. Wenn er eine Ziege in die Hand nimmt, hat die Gebärmutter der Gegenpartei das Recht, den Ball in das Loch des Punchers zu tauchen.

field" - vodir (kat), per Los ausgewählt, mit einer Holzkugel, die er in das "Feld" legt.

Die Spieler werfen abwechselnd ihre Stöcke von hinter der Stange auf den Ball, bis einer von ihnen es schafft, ihn zu treffen.

Sobald der Ball erfolgreich getroffen wurde, rennen sofort alle Spieler, die bisher geworfen haben, sofort ins "Feld" für ihre Stöcke und stehen, nachdem sie gegen eine Stange (oder einen Baum) geschlagen wurden, wieder an denselben Stellen , und der Wassermann versucht auch so gut es geht schnell den Ball in Besitz zu nehmen und ihn auf die selbe Stange zu schlagen bevor einer der Umherlaufenden Zeit hatte die Stange mit seinem Schläger zu treffen. Wer vor dem Klopfen an der Stange keine Zeit hatte, ihn zu erreichen, wird zum neuen Wasserbewohner. Aber wenn alle Spieler ihre Stöcke fallen lassen und den Ball immer noch nicht treffen, dann wartet der Wodka, nachdem er die Stange mit dem Ball getroffen hat, auf diejenigen, die ihren Stöcken nachgelaufen sind, und wer von ihnen als letzter zur geschätzten Stange rennt ersetzt nun den Wodka im Spiel.

Die Spieler ziehen zwei Linien, einen Schritt voneinander entfernt. Auf die erste legt jeder seine eigene Säule, also drei Stümpfe übereinander, und merkt sich seine Stümpfe; Spalten werden einen Schritt voneinander entfernt platziert. Das Spiel besteht darin, den obersten Baumstumpf mit einem Stock niederzuschlagen, dann den zweiten und schließlich den dritten. Nachdem das Los geworfen hat, wer für wen spielt, stehen alle zehn Schritte von den Pfosten entfernt und schlagen abwechselnd auf ihre Pfosten. Nachdem sie die erste Stufe beendet haben, gehen sie zu den Säulen. Wer den obersten Stumpf seiner Kolonne niederreißt, zählt drei Bestechungsgelder; Wenn der zweite oder alle drei abgeschossen werden, zählen die anderen außer ihm jeweils einen Stich. Wer die Säule eines anderen niedergeschlagen hat, zahlt dem Besitzer für den obersten Baumstumpf drei Bestechungsgelder und für den Rest - alles einzeln. Wer einen Fehler gemacht hat, zählt nicht. Für Stümpfe, die nicht über die zweite Linie hinaus ausgeschlagen sind, zählen sie ebenfalls nichts. Nachdem sie die Stümpfe entfernt hatten, schlugen sie in der zweiten Runde von der Stelle aus, an der sich der Stock von jedem niederlegte; aber wenn der Stock näher als zwei Schritte ist, dann ziehen sie sich zwei weitere Schritte zurück. Sie schlagen die zweiten Baumstümpfe um: Das Ergebnis ist das gleiche.

Endlich Dritte. Wer vor anderen 25 zählt, gewinnt von jedem soviel wie ihm bis 25 fehlt. Es ist unmöglich, alle anderen Fälle in diesem Spiel zu zählen - sie werden nach Ermessen der Spieler selbst bereitgestellt. Sie stimmen den Umständen entsprechend ab, was sie in diesem oder jenem Fall zulassen und wie sie vorgehen.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image016_5.png" alt="(!LANG:" DREHUNGEN"" width="492" height="55 src="> !}

Das ist ein altes Spiel. Es besteht aus verschiedenen Holzfiguren, die in einen Topf, einen Holzapfel, eine Tüte oder einen anderen Behälter gestellt werden. Diese Figuren werden Spillikins genannt. Spillikins werden auf den Tisch geschüttet, und die Spieler ziehen abwechselnd eine Figur aus dem allgemeinen Stapel. Spillikins werden mit Hilfe eines speziellen Hakens an einem Stock herausgezogen. Die Hauptbedingung besteht darin, das Spillikin herauszuziehen, um die benachbarten nicht zu bewegen. Wer gegen die Regel verstößt, verliert seinen Zug. Das Spiel endet, wenn der ganze Stapel zerlegt ist. Und Sieger ist natürlich derjenige, der die meisten Zahlen erzielt hat. Es gibt auch ein ähnliches Stäbchen-Spillikins-Spiel, es ist viel schwieriger zu spielen, da dort große Figuren durch dünne ersetzt werden. Holzstäbchen Daher ist es für Erwachsene und ältere Kinder geeignet. In Ermangelung echter Spillikins können Sie diese durch normale Streichhölzer ersetzen.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image019_5.png" alt="(!LANG: "KUBAR"" width="492" height="55 src="> !}

Kubar war den alten Griechen bekannt. BEI Altes Russland Spiele mit Hals über Kopf waren anscheinend eines der häufigsten (bei Ausgrabungen in Nowgorod wurden sie in einem relativ kleinen Gebiet gefunden: in den Schichten des X. Jahrhunderts - 52 Hals über Kopf, XI. Jahrhundert - 36. XII. Jahrhundert - 38 , XIII Jahrhundert -54, XIV Jahrhundert - 188 usw.) Es ist interessant festzustellen, dass der Kubar bereits im 10. Jahrhundert eine so perfekte Form hatte, dass er sich bis heute fast nicht verändert hat.

Die einfachsten Kubari wurden mit einer Axt und einem Messer (und später einer Drehbank) aus einem Holzzylinder mit einem Durchmesser von 4 bis 8,5 cm und einer Höhe von 5 bis 11 cm geschnitzt, indem sein unteres Ende in eine Kegelform gedrückt wurde. Manchmal erhielten Hals über Kopf eine kompliziertere Form: mit einem Abfangen ungefähr in der Mitte seiner Höhe oder einer Rille wurde ausgeschnitten (der Hals über Kopf wurde in diesem Fall als „Spitze“ bezeichnet). Im Kaukasus sind viele interessante Arten von Kubar bekannt. Manchmal verwenden sie eine Walnuss als Hals über Kopf.

Ein obligatorisches Zubehör für Spiele mit Hals über Kopf ist eine Peitsche (Seil an einem kurzen Stock) oder nur ein 50-80 cm langes Seil, mit dessen Hilfe sich Hals über Kopf zu einer schnellen und stabilen Drehung drehen. Kinder spielen Schulalter, mit 2-10 Personen versammelt, manchmal alleine.

Beschreibung. Kubar beginnt auf unterschiedliche Weise. Manchmal wird es zwischen den Handflächen aufgedreht, häufiger wird ein Seil Hals über Kopf aufgewickelt und an seinem Ende mit Gewalt gezogen. Dadurch erhält der Kopf über Kopf eine Drehbewegung, die dann durch Kopfüber-Auspeitschen mit einer Peitsche oder Schnur aufrechterhalten werden kann. Gleichzeitig fällt Kubar nicht, sondern springt nur leicht „wie lebendig“ und beginnt sich noch schneller zu drehen und bewegt sich allmählich in eine bestimmte Richtung. Geschickte Spieler treten an, indem sie Hals über Kopf in eine vereinbarte Richtung fahren, oft kurvenreich, zwischen verschiedenen Hindernissen (Steine, Stöcke, Rillen usw.) manövrieren oder ein Hindernis überwinden (kleine Unebenheiten, Pfützen, Sandhaufen, Schnee usw.).

Anfänger begnügen sich mit einem einfachen Wettbewerb, um zu sehen, wer am längsten Hals über Kopf ohne Auspeitschen oder mit einem bestimmten Minimum an Auspeitschen kann. Wenn dies perfekt gemeistert ist, beginnen sie, Duelle Hals über Kopf zu arrangieren und zwingen sie, zusammenzustoßen, bis einer auf die Seite fällt. Sie können versuchen, mehrere Hals über Kopf mit einem Zweig auf einmal zu treiben oder sich Hals über Kopf zu Purzelbäumen in der Luft zu zwingen. Die Anzahl an Spiel und Spaß aller Art mit Hals über Kopf ist nahezu grenzenlos. Als beispielsweise einer Gruppe moderner städtischer Schulkinder beigebracht wurde, Hals über Kopf zu fahren, begannen sie bald, Spiele zu arrangieren, die an Hockey erinnerten, bei denen der Puck sich Hals über Kopf drehte, Stöcke, Peitschen und das Ziel darin bestand, Kopf zu schlagen mit dem Hacken ins gegnerische Tor. In russischen Dörfern werden Kubari mancherorts genauso gefahren wie vor tausend Jahren. Eine Besonderheit russischer Spiele mit Hals über Kopf ist, dass sie am häufigsten im Winter stattfinden - Hals über Kopf wird auf glattem Eis gefahren.

Regeln. Jede Variante des Spiels "Kubar" hat ihre eigenen Regeln. In manchen Fällen wird die Anzahl der Kopfüber-Kopf-Auspeitschungen durch Vereinbarung begrenzt (die Teilnehmer konkurrieren darum, wer sich länger Hals über Kopf dreht), in anderen wird dies nicht berücksichtigt, und das Ergebnis des Spiels wird nur bestimmt durch die Bewegung des Hals über Kopf - welche Aktionen der Spieler mit ihm bis Hals über Kopf ausführen kann.

Baschkortostan (Baschkirien)" href="/text/category/bashkortostan__bashkiriya_/" rel="bookmark">Baschkirien - "Uralball", in Karakalpakstan - "Koshama-ran") und einige Unterschiede in den Regeln. Die Spielregeln unten werden hauptsächlich in Zentralrussland angewendet. Die Runden werden auf einem großen Spielplatz gespielt, im Sommer auf einer Wiese. Daran nehmen Schulkinder, Jugendliche und Erwachsene von 8 bis 30 Personen teil. Das Spiel wird unabhängig gespielt. Die Richter im Spiel sind normalerweise Mannschaftskapitäne oder "Gebärmutter", wie sie in diesem Spiel oft genannt werden. Das Spiel erfordert einen kleinen Lappen, einen Gummi- oder Tennisball, und ein Lapta ist ein runder Stock mit einer Länge von 70 bis 80 cm und einer Dicke von 3 bis 3,5 cm. Händen; am anderen Ende bleibt es rund (für Anfänger kann man es spatenförmig machen).

Beschreibung. Auf zwei Seiten des Geländes - "Felder" - sind in einem Abstand von 40-80 m zwei Linien gezeichnet oder mit Ästen oder anderen Objekten markiert - die Linie des Pferdes und die Linie der "Stadt". Wählen Sie zwei Kapitäne ("Königinnen") und werden Sie auf irgendeine Weise in zwei Teams aufgeteilt (normalerweise durch geheime Absprachen). Per Los steht ein Team hinter der „City“-Linie; der andere wird willkürlich im "Feld" platziert. Der Kapitän der „Feld“-Mannschaft schickt einen Spieler in die „Stadt“, um den Ball zu servieren. Der erste Werfer wiederum – der Spieler der „Stadt“ – nimmt einen Bastschuh und stellt sich an die Linie der „Stadt“, ihm gegenüber steht ein Aufschläger, der den Ball wirft, und der Werfer schlägt ihn mit einem Bastschuh hinein das "Feld" so hoch und weit wie möglich. "Field"-Spieler versuchen ihn aus der Luft zu fangen oder vom Boden zu packen. Derjenige, der den Ball erfolgreich getroffen hat, rennt zum Pferd und kehrt in die "Stadt" zurück, wofür er 1 Punkt erhält. Die Spieler des "Feldes", die den Ball vom Boden greifen, versuchen, die Crosser mit dem Ball zu treffen. Wenn jemand verspottet wird, rennt er selbst in die „Stadt“, und die Spieler aus der „Stadt“ rennen zum „Feld“ und versuchen, den Ball mit einem Spieler zu schlagen, der keine Zeit hatte, in die „Stadt“ zu fliehen. (das heißt, sie streben danach, „loszuwerden“). Das Team, dem das gelungen ist mit voller Kraft besetzen die "Stadt", bleiben dort und fangen an, den Ball ins "Feld" zu schlagen. Wenn der „Feld“-Spieler ihn aus der Luft („Kerze“) erwischt, geht sein gesamtes Team in die „Stadt“, und diejenigen, die in der „Stadt“ waren, gehen auf das „Feld“. Und so geht der Kampf um die Herrschaft über die „Stadt“ weiter. Jeder, der es schafft, zur Runde und zurück zu laufen, erhält einen Punkt. Sie spielen bis zu einer bestimmten Anzahl von Punkten oder für eine bestimmte Zeit. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Regeln. eines). Spieler der "Stadt" schlagen abwechselnd den Ball auf das Feld, der vom Kapitän festgelegt wird.

2). Jeder Spieler schlägt den Ball 1 Mal, und der Kapitän hat das Recht auf 3 Treffer.

3). Der Aufschläger muss den Ball so werfen, dass er leicht getroffen werden kann, andernfalls muss er den Wurf wiederholen. Und so weiter bis zu 3 Mal. Wenn er sich 3 Mal stark übergibt, wird er ersetzt.

vier). Der Crosser muss den Bastschuh in der "Stadt" lassen, sonst muss er damit zurück..

5). Ein Schlag des Balls wird nur gezählt, wenn er den Spieler direkt trifft und nicht von etwas abprallt.

6). Wenn ein Spieler den Ball schwach trifft, darf er nicht zum Pfahl laufen, sondern auf einen guten Schlag warten, der dann von einem der anderen Spieler ausgeführt wird. Daher können mehrere Spieler gleichzeitig laufen, nachdem sie den Ball erfolglos gebrochen haben.

7). Der Server hat das Recht, die Crosser sowie die Spieler des „Feldes“ zu markieren.

acht). Sie können nur rüberlaufen, solange sich der Ball außerhalb der "Stadt" befindet.

9). Der Spieler, der in die "Stadt" zurückgekehrt ist, hat das Recht, den Ball seinerseits erneut auf das Feld zu schlagen.

Option - "Lapta mit einem Halbkegel." Die gleiche Aufstellung der Spieler wie im vorherigen Spiel, nur dass in der Mitte zwischen den Linien der „Stadt“ und dem Pferd eine Halblinie parallel zu ihnen gezogen wird, damit der Läufer, nachdem er den Ball getroffen hat, anhalten kann auf der Hälfte, wenn es für ihn schwierig ist, bis zum Ende zu laufen. Beim nächsten Schlag rennt er zum Pferd, und wenn er kann, rennt er zurück und auf dem Rückweg kann er auf dem halben Pferd anhalten. Die Regeln sind die gleichen wie im vorherigen Spiel.

Sie nehmen Kieselsteine ​​in verschiedenen Größen, entsprechend der Stärke der Mehrheit der Spieler. Alle Wettbewerbsteilnehmer stehen in einer Reihe und wer einen Stein weiter oder höher wirft, hat jeweils gewonnen. Sie können auch Steine ​​auf ein Ziel werfen. Dazu nehmen sie einen Reifen, kleben ihn mit Papier darüber und binden ihn an eine Stange, nachdem sie zuvor mehrere Kreise auf Papier gezeichnet haben.

Sie versuchen, den Stein im mittleren Kreis zu treffen.

Sie können Steine ​​aus der "Schleuder" sehr weit und hoch werfen.

Die Schlinge besteht aus einem rundlichen Stück Leder, an dem beidseitig Schnüre oder Riemen befestigt sind; Ein Seil ist länger und wird zweimal um die Hand gewickelt.

Sie legen einen Kieselstein auf die Haut und greifen auch nach einem anderen Seil - zwischen Daumen und Zeigefinger. Dann wird die Schlinge zweimal geschwenkt – wenn sie nach oben geht – und sie lösen scharf ein kurzes Seil – und der Stein fliegt.

Aus einer Schleuder können Sie auch Äpfel oder Kartoffeln werfen, die in "Schwänzen" (dünnen Zweigen) stecken.

Sie werfen auch einen sehr hoch an einem Faden befestigten Ball aus einer Schleuder.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image024_16.jpg" alt="(!LANG:http://*****/wp-content/uploads/2010/09/bab2.jpg" align="left" width="151 height=183" height="183">На Руси «Бабки» были широко распространены уже в VI- VIII веках и являлись любимой игрой. Они сохранились кое-где до нашего времени. Следовательно, эта игра бытует среди русских около полутора тысяч лет. Для игры берутся бабки - специально обработанные кости нижних надкопытных суставов ног коров, свиней, овец. У русских в наибольшем почете коровьи бабки: они более крупные, и в них можно попасть с большого расстояния (до 40 м), тогда как по мелким бабкам бьют с 3-10 м. Играют обычно подростки, юноши и молодежь, от 2 до 10 человек. Раньше играли порой и люди зрелого возраста. У каждого своя бита и 3-10 бабок (по договоренности). В качестве биты берется наиболее крупная и увесистая бабка (внутреннюю полость ее часто заливают свинцом или оловом). Для игры требуется площадка размером до 60- 70 м для мужчин и до 30- 40 м для подростков. Если играют у стены (чтобы бабки не улетали от удара слишком далеко), то площадка может быть на 15-20 м короче.!}

Beschreibung. Ungefähr in der Mitte des Geländes wird eine Pferdeleine gezogen, auf die sie die von allen Spielern gesammelten Omas in einer oder zwei Reihen oder in Nestern zu 2, 3, 5 Stück legen. Manchmal ist der Körperbau der Begleiter senkrecht zur Linie des Pferdes. Gelegentlich werden von Großmüttern komplizierte Figuren gebaut, zum Beispiel ein „Fisch“ mit offenem Maul, oder sie setzen sie bei verstreuten Großmüttern dann an den Ort, an dem sie sich hingelegt haben. Die Bestimmung der Reihenfolge der Spieler selbst stellt bereits einen interessanten Abschnitt des Spiels dar. Normalerweise stellen sich alle entlang des Pferdes auf und werfen ihre Gebisse in die Richtung, aus der sie vereinbart haben, das Pferd zu schlagen. Zwei oder drei Meter vom Pferd entfernt wird eine Linie gezogen - „Schmalz“. Jeder wirft seinen Schläger so weit hinter das „Schmalz“, wie er es für am geeignetsten hält. Gleichzeitig berücksichtigen sie, dass derjenige das Recht hat, zuerst zu schlagen, dessen Schläger am weitesten vom Pferd entfernt ist. Daher neigen diejenigen, die sich auf ihre Stärke und Genauigkeit verlassen, dazu, den Schläger wegzuwerfen. Oft wird ein „Run“ („Rennen“) arrangiert, das heißt, es ist erlaubt, Ihren Schläger noch weiter zu bewegen, und die entschlossensten Spieler beginnen, ihn weiter als den anderen zu bewegen – basierend auf ihrer eigenen Kraft. Derjenige, der schlau ist und den Schläger näher wirft (in der Erwartung, dass andere aus der Ferne verfehlen und er aus nächster Nähe treffen kann), erzielt möglicherweise nicht das gewünschte Ergebnis, wenn seine Kameraden genau sind, aber es kommt vor, dass er bestraft wird: wenn sein Fledermaus fällt näher als "fett", muss er das Pferd nicht nur zuletzt, sondern auch mit geschlossenen Augen werfen. Bei der Bestimmung der Schlagfolge wird die Position des zu Boden gefallenen Gebisses relativ selten berücksichtigt, und daher wird dem Zufall, dem Glück und einer größeren Rolle bei den russischen Sorten von "Babok" eine geringere Rolle eingeräumt - zu die eigenen Leistungen der Spieler. Manchmal wird die Reihenfolge der Spieler mehr bestimmt einfache Wege: durch Los, durch Reim, durch Vereinbarung usw.

Derjenige, der das Schlagrecht gewonnen hat, kommt zuerst an die Stelle, wo sein Schläger liegt, und wirft ihn von dort auf die Omas, die an der Reihe sind. Wenn er mit seinem Schläger eine Großmutter auf einem Pferd niederschlägt (stürzt), dann gewinnt er diese Großmutter oder das ganze Nest, in das sie eindringt (je nach Vereinbarung). Danach schlägt wiederum der nächste zu. Wenn kein Geld mehr auf der Linie ist, endet das Spiel. Wenn alle durchgebrochen sind und immer noch Omas auf dem Spiel stehen, einigen sich die Spieler darauf, entweder das Spiel mit den verbleibenden Omas zu wiederholen oder eine bestimmte Anzahl von Omas von jedem Teilnehmer auf die Linie zu setzen. Das Spiel wird normalerweise viele Male wiederholt. Derjenige, der das meiste Geld gewinnt, gewinnt.

Regeln unterschied sich bei bestimmten Arten von "Babok" erheblich. Bei der oben beschriebenen Spielart wurden folgende Regeln beachtet: 1). Es ist notwendig, die Fledermaus jedes Mal von der Stelle, an der die Fledermaus lag, auf das Pferd zu werfen, wobei nicht mehr als 1-3 Schritte nach vorne gemacht werden. 2). Wenn die Großmutter auf dem Pferd von einer Fledermaus getroffen wird, aber nicht fällt, gilt sie nicht als bewusstlos. 3). Ausgeknockte Omas werden von dem Spieler, der sie ausgeknockt hat, sofort vom Pferd genommen. vier). Sie können 1-3 Bits hintereinander auf den Einsatz werfen (nach Vereinbarung) Manchmal wird eine Regel eingeführt: Sie können nur vom letzten Paar in einer Reihe stehendes Geld niederschlagen, und wenn anderes Geld fällt, werden sie nicht berücksichtigt abgeschossen werden.

Gespielt wird meist zu dritt oder zu viert. Sie stehen nacheinander mit dem Gesicht zur Wand: der erste ist zwei Schritte von der Wand entfernt, der zweite zwei Schritte von der ersten usw. Jeder schlägt der Reihe nach den Ball gegen die Wand; Wenn der Ball springt, fängt ihn ein anderer Spieler. Sie werfen und fangen den Ball in der folgenden Reihenfolge: die ersten werfen - die zweiten fangen; die zweiten Würfe - die ersten Fänge; fängt dann den dritten; nach ihm wieder der erste, der den Ball mit solcher Wucht wirft, dass er die ersten drei Spieler überläuft und vom vierten gefangen werden kann. Am Ende dieser Phase des Spiels nimmt der zweite den ersten Platz ein und der erste den vierten; dann nimmt der Dritte den ersten Platz ein – und so weiter, bis alle an allen Orten waren. Wer den Ball so schlägt, dass er zur Seite springt, verliert einen Punkt, und für vier Punkte ist er komplett von diesem Spiel ausgeschlossen. Andere Fehler (z. B. wenn der Ball nicht erreicht oder überflogen wurde) zählen jedoch nicht, da dies zu ständigen Streitereien führen würde. Dieses Spiel erfordert viel Geschick.

Dieses Spiel wird im Freien gespielt. Schulkinder jeden Alters spielen, meist jüngere, alleine, ohne Anführer. Teilnehmerzahl - 3-20 Personen. Zum Spielen benötigen Sie einen Tennisball (einfacher Gummi-, Guss-, Lappen- oder Tennisball), einen Lapta (ein runder Stock von 70-80 cm Länge mit einem leicht gehobelten Ende, um das Halten zu erleichtern; das andere Ende kann etwas beschnitten, flach gemacht werden - für jüngere Kinder).

Beschreibung. An einer Seite des Geländes ist eine 4 m lange Linie eingezeichnet, der gesamte Bereich vor dieser Linie wird als „Feld“ bezeichnet. Die Spieler wählen zwei Spieler – einen Werfer und einen Aufschläger. Sie gehen ans Netz. Der Aufschläger nimmt den Ball und der Werfer nimmt die Bastschuhe. Der Rest wird zufällig auf das ihnen zugewandte Feld gelegt. Der Aufschläger wirft den Ball tief und der Werfer schlägt ihn hart mit einem Bastschuh und versucht, ihn so hoch und weit wie möglich in das „Feld“ zu schicken. Spieler, die auf dem "Feld" stehen, neigen dazu, den Ball spontan zu fangen, dh die "Kerze" zu fangen. Wem das gelingt, der wird zum Werfer, und der ehemalige Werfer rennt ins „Feld“. Konnte die „Kerze“ nicht gefangen werden, nimmt einer der „Feld“-Spieler den Ball auf und wirft ihn zum Aufschläger. Wenn der Aufschläger den Ball fängt, ohne über die Linie zu gehen, wird er zum Werfer und der Werfer zum neuen Aufschläger. Der ehemalige Werfer läuft ins „Feld“. Das Spiel endet nach Belieben.

Regeln:

eines). Wenn der Werfer 2 Mal daneben geht oder den Ball über die Linie schlägt, dann tauscht er mit dem Aufschläger die Plätze.

2) Wenn der Aufschläger 3 Mal hintereinander den Ball schlecht serviert hat (seitlich oder weit vom Werfer), dann geht er ins Feld und ein neuer wird an seiner Stelle ernannt.

3). Der Ball darf nicht zu Boden geschlagen werden, er muss durch die Luft fliegen.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image029_2.png" alt="(!LANG: "GRAUER WOLF"" width="492" height="55">!}

https://pandia.ru/text/78/298/images/image033_1.png" alt="(!LANG:" WER WIRD NEHMEN"" width="492" height="55">!}

Fünfzehn Spiele finden entweder in einem geräumigen Klassenzimmer oder im Freien statt, wo sich Kinder in beliebiger Zahl versammeln, von 4-5 bis 25 oder mehr. Nachdem sie sich versammelt haben, wählen die Kinder aus ihrer Mitte einen aus und geben ihm den Spitznamen Fünfzehn; Seine Rolle besteht darin, dass er den Kindern, die in verschiedene Richtungen laufen, sorgfältig folgt und um jeden Preis versucht, eines zu fangen und es zu beflecken, dh es mit seiner Hand zu berühren. Der Erwischte wird auf diese Weise verweilt und in eine „Fünfzehn“ verwandelt, während sein Name laut ausgesprochen wird, damit die Kameraden wissen, vor wem sie sich in Acht nehmen müssen. Sobald er seinerseits einen der Teilnehmer erwischt, übergibt er ihm sofort seine Rolle und mischt sich in eine Gruppe fliehender Kinder ein. Dieses Spiel sollte fortgesetzt werden, bis die Kinder ein reges Interesse daran haben und sich nicht müde fühlen. Fünfzehn Spiele basieren hauptsächlich auf Bewegung; Sie können jedoch durch die Einführung verschiedener Elemente, wie z. B. das Werfen eines Balls und dergleichen, variiert werden.

Fifteen" und eilt zur Flucht. Fifteen versucht noch, das Opfer zu fangen, letzteres - und das ist der Unterschied zwischen diesem Spiel und dem vorherigen - beeilt sich wiederum, der ersten Fifteen, die schnell zur Flucht eilt, mit demselben zu antworten , d.h. um sich zu rächen. Es ist klar, dass, um das Ziel vollständig zu erreichen, große Geschicklichkeit von den Akteuren verlangt wird, die versuchen, sich in dieser Hinsicht gegenseitig zu übertreffen.In diesem Spiel führen Kinder eine Reihe von korrekten Körperübungen durch , indem sie versuchen, nicht in die Anzahl der Tags einzusteigen, werden sie außerdem auch in der Geschicklichkeit raffinierter und entwickeln diese Qualität allmählich in sich selbst, wenn sie ihnen vorher nicht innewohnt.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image038_0.png" alt="(!LANG:"BEAST"" width="451" height="49 src=">!}

Der Spielbereich ist ein geräumiges Klassenzimmer oder ein Außenraum neben einer Schule oder einem Wohnhaus. An gegenüberliegenden Enden wird der für das Spiel gewählte Platz durch schmale Streifen begrenzt.

Einer von ihnen ist sozusagen für das Kaufmannshaus bestimmt, der andere für die Viehpferche, der Rest des Raums, der diese beiden Abteilungen verbindet, heißt Feld. Die Teilnehmer an diesem Spiel teilen sich die Rollen wie folgt untereinander auf. Einer von ihnen wird zum Besitzer der Tiere ernannt, der andere zum Käufer, die restlichen Teilnehmer des Spiels stellen verschiedene Tiere dar: einen Elefanten, einen Tiger, einen Löwen, einen Fuchs usw. die sogenannte Koppel, und der Besitzer wird wie ein Wächter in ihre Nähe gestellt. Zu Beginn des Spiels kommt ein Käufer auf den Besitzer zu und fragt, ob sich unter seinen Tieren mindestens ein Elefant befindet; Nachdem er eine positive Antwort erhalten hat, fragt er nach dem Preis. Der Besitzer der Tiere gibt den Preis an und streckt die Hand aus, wenn der Käufer einverstanden ist, wie gegen Geld.

Anstelle von Geld erhält er einen leichten Schlag, dessen Betrag der Anzahl der für das Tier zugewiesenen Rubel entspricht, und beim ersten Schlag rennt das verkaufte Tier in Richtung des Hauses des Käufers davon und sofort, wenn er es erreicht, kehrt zum Stift zurück. Während der Käufer den letzten Schlag gezählt hat, muss das Biest zum Pferch, sonst stürmt es hinter ihm her und versucht mit aller Kraft, ihn zu fangen. Im Erfolgsfall, das heißt, wenn der Käufer das Tier einholt, betrachtet er es als seinen Gefangenen und bringt es zu seinem Haus, woraufhin er erneut zum Besitzer geht, um andere Tiere zu kaufen, die er jagt, dann im selben genau wie beim ersten. Im Falle eines Fehlschusses, also wenn der Käufer das gekaufte Tier nicht fängt, tauscht er mit ihm die Rolle, das Tier wird zum Käufer, und der Käufer gibt sich selbst den Namen zu, den das Tier trug. In dieser Reihenfolge geht das Spiel weiter, bis alle Tiere verkauft und gefangen wurden. Wenn die Anzahl der Teilnehmer sehr groß ist und es zu lange dauern kann, alle Tiere zu fangen, währenddessen die Kinder sehr müde werden können, ist es notwendig, das Spiel sofort zu beenden, sobald das Gefühl der Müdigkeit besteht das Zupacken der Kinder macht sich bemerkbar, sonst wird das Ziel nicht erreicht, und die Kinder werden, anstatt sich an mäßigem Spiel zu erfreuen, Ekel davor empfinden. Auch das Spiel „Tiere“ basiert auf Laufen, also körperlichen Übungen; alles andere sind Accessoires, die das Spiel unterhaltsam machen.

der Meister der Troikas. "Auf das ihnen gegebene Signal beginnen die Troikas zu handeln, bewegen sich zuerst langsam vorwärts, dann beschleunigen sie allmählich ihre Schritte, sie beginnen in eine Richtung zu laufen, dann ändern sie allmählich diese Richtung und zerstreuen sich in alle Richtungen , auf den neuen Befehl des Besitzers. Nur der "Besitzer der Drillinge" wird schreien: "Pferde, in verschiedene Richtungen!", Die Kutscher lösen sofort die mit den Riemen der Wurzeln verschlungenen Riemen, und die befreiten Pferde stürmen schnell in verschiedene Richtungen. Nach einer Weile befiehlt der Besitzer erneut: „Kutscher, zäumt die Pferde auf!“ Nach diesem Ruf nehmen sich die Kutscher gegenseitig die Hände, bilden eine Kette und beginnen, sich von einem Ende des Raums oder Hofs zu bewegen, der dient als Ort zum Spielen, im Gegenteil, auch zum Treiben der Pferde dorthin.Das Hauptelement dieses Spiels ist das Gehen und Laufen, und wenn es auf Sendung stattfindet, dann liegen seine Vorteile für Kinder auf der Hand.

Führen"; sobald er sich mit dem Rücken zu einem der Teilnehmer befindet, die den Ball in Besitz genommen haben, hat er das Recht, den Rücken des "Führers" zu berühren, d.h. ihn zu beschmutzen, und Beflecken ist nur erlaubt Hinten und sonst nirgends.

Der Befleckte nimmt den Ball auf und eilt demjenigen nach, der ihn befleckt hat; mit großer Geschicklichkeit rächt er sich, das heißt, er versucht auch, ihn zu beflecken; Bei Erfolg tauschen sie die Rollen. Falls es ihm nicht gelingt, den Feind zu überholen, geht er wieder in die Mitte des Kreises und bleibt weiterhin der Anführer. In diesem Spiel ist neben dem Laufen das Werfen des Balls ein wichtiges Element - beide Bedingungen sind für Kinder äußerst nützlich, da sie ihnen die Möglichkeit geben, das Maximum ihrer Muskel-Skelett-Energie zu entwickeln; Bei längerem Laufen und Werfen entwickeln sich die Muskeln und werden stärker, die Atembewegungen werden häufig und tief, die Brust entwickelt sich und die Durchblutung verbessert sich erheblich. Sobald sich eine Ermüdung bemerkbar macht, sollte das Spiel unterbrochen werden.

die Herde aufs Feld zu treiben, "und indem er dieser Aufforderung nachkommt, versucht er zusammen mit seinem Gehilfen, die zum gegenüberliegenden Pferch rennenden Schafe aufzuhalten. Nach und nach nimmt die Zahl der Gehilfen des Wolfes zu, und jedes Mal wächst er weiter mit ihnen auf die Schafjagd gehen Das Spiel kann fortgesetzt werden, bis der Wolf alle Schafe gefangen hat, aber wenn die Kinder müde werden, besonders wenn ihre Zahl sehr groß ist, kann das Spiel auch früher unterbrochen werden, dass der Wolf seine nicht verlassen darf Versteck, bis die Schafe ihren Pferch verlassen und sich in die entgegengesetzte Richtung bewegt haben.

Der Wolf hat kein Recht, in den Pferch zu klettern – er kann nur Schafe auf dem Feld fangen, dh in dem Raum, der beide Pferche trennt. Das gefangene Schaf muss sich seinem Schicksal fügen und wird ein Gehilfe des Wolfes, der ihm hilft, neue Beute zu fangen, und die Gehilfen reichen sich normalerweise die Hände, bilden eine Kette und halten so die Schafe auf, die herüberkommen.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image043_0.png" alt="(!LANG:"DER WOLF IM KREIS"" width="451" height="49 src=">!}

Die Teilnehmerzahl kann beliebig groß sein. Die Kinder versammeln sich im weitläufigen Innenhof oder im großen Klassenzimmer. Ein Kreis wird auf den Boden oder Boden gezeichnet und nachdem sie einen Wolf per Los ausgewählt haben, platzieren sie ihn innerhalb des umrissenen Kreises. Die am Spiel teilnehmenden Kinder brechen in den Kreis ein und versuchen herauszulaufen, ohne vom Wolf entdeckt zu werden, der sein Bestes versucht, sie zu entdecken. Das Opfer tauscht mit dem Wolf die Rollen und nimmt seinen Platz im Kreis ein. Dieses Spiel ist nicht schwierig und liefert an Kinder Viel Spaß. Das darin enthaltene Hauptelement läuft.

Kinder versammeln sich an einem geräumigen Ort. Es ist am bequemsten, dieses Spiel zu beginnen, sobald die Dämmerung naht. Die Teilnehmer wählen aus ihrer Mitte einen, der sich durch Geschicklichkeit und Wendigkeit auszeichnet, und vertrauen ihm die Rolle einer Katze an. Die Katze versteckt sich vorsichtig hinter einem Baum oder einem Busch und versucht, von ihren Kameraden unbemerkt zu bleiben. Letztere eilen auf das Zeichen eines der Ältesten in alle Richtungen, um die Katze zu suchen; Die Katze hingegen miaut von Zeit zu Zeit, um Sie über ihre Anwesenheit zu informieren, und versteckt sich schnell, um nicht offen zu sein. Das Spiel wird fortgesetzt, bis die Katze gefunden ist, dann wird eine andere Katze per Los ausgewählt und das Spiel wird gespielt, bis die Kinder müde werden oder das Interesse daran verlieren.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image046_0.png" alt="(!LANG:"DER FUCHS AUF EINEM BEIN"" width="462" height="59 src=">!}

Kinder versammeln sich in beliebiger Zahl auf dem Hof ​​oder im Garten und werden mit Geschirren versorgt. Per Los erhält einer der Teilnehmer den Spitznamen des Fuchses. In einer der Ecken des für das Spiel ausgewählten Ortes stellen sie einen sogenannten Nerz her, in dem sich der Fuchs versteckt. Auf dieses Signal hin rennen die Kinder um den Hof herum, und der mit einer Aderpresse ausgestattete Fuchs verlässt sein Loch und eilt den Läufern hinterher, springt auf ein Bein und versucht, einen von ihnen mit einer Aderpresse zu treffen. Für den Fall, dass sie Erfolg hat, schließt sie sich der Menge an, und das Opfer versteckt sich in einem Nerz und gibt vor, ein Fuchs zu sein. Wenn sie einen Fehler gemacht hat, das heißt, das von ihr geworfene Tourniquet hat keinen der Flüchtenden getroffen, muss sie schnell in das Loch tauchen, um den Schlägen des Tourniquets zu entgehen, die von anderen Spielteilnehmern auf sie gerichtet werden. Die Hauptelemente des Spiels sind Laufen und Springen. Neben den Vorteilen, die Kindern Bewegungen im Freien bringen, entwickelt das Spiel natürlich auch ihre Geschicklichkeit, da jedes Kind, das in die Rolle eines Fuchses geraten ist, versucht, es so schnell wie möglich loszuwerden, um es nicht zu tun von seinen Kameraden verspottet werden.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image048_0.png" alt="(!LANG:“HAWK”" width="392" height="39 src=">!}

Kinder versammeln sich bis 16 Jahre auf dem Hof, im Garten oder in einem großzügigen Raum und werfen untereinander das Los. Der per Los Gewählte repräsentiert den Falken. Die restlichen Kinder fassen sich an den Händen und bilden Paare, die mehrere Reihen bilden. Vor allen wird ein Falke aufgestellt, der nur nach vorne schauen kann und sich nicht traut zurückzublicken. Bei diesem Signal trennen sich die Paare plötzlich voneinander und rennen in verschiedene Richtungen, zu diesem Zeitpunkt holt der Falke sie ein und versucht, jemanden zu fangen. Das Opfer, das sich in den Klauen eines Falken befand, wechselt mit ihm die Rolle. Kinder neigen dazu, beim Laufen ein Taschentuch oder eine gefaltete Aderpresse nach dem Falken zu werfen - fallen sie hinein, gilt er als getötet und ein anderes wird aus den Kindern an seiner Stelle ausgewählt.

Die Zahl der Kinder erreicht 20 oder mehr. Das Spiel findet im Hof ​​oder im Garten statt. Die Teilnehmer wählen aus ihrer Mitte einen Anführer, fassen sich an den Händen und laufen in gewundener Richtung hinter dem Anführer her. Während des Laufs heben zwei der Spieler ihre verbundenen Hände hoch, damit der Anführer unter sie kommt - dadurch entsteht eine Aussparung in der Kette. Wer in diese Aussparung gefallen ist, muss sich sofort umdrehen, damit die Kette ihr früheres Aussehen bekommt. Außerdem geht der Anführer durch die Hände aller am Spiel Beteiligten, und an der Kette wird eine Reihe von Kerben gebildet, wodurch die Form einer Schlange erhalten wird. Das Hauptelement des Spiels läuft; Wenn das Spiel Kinder interessiert, spielen sie es sehr bereitwillig, während sie ihre körperliche Stärke und maximale muskulo-nervöse Energie entwickeln. Sobald eine Ermüdung bemerkt wird, sollte das Spiel abgebrochen werden – sonst bringt es statt des erwarteten Nutzens unzweifelhaft Schaden, da es zu einer langweiligen, mühsamen Pflicht wird.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image051_0.png" alt="(!LANG:"FLIEGENDER BALL"" width="392" height="39">!}

Kinder versammeln sich in beliebiger Zahl in einem geräumigen Raum oder in einem sauberen Hof und decken sich mit einem ziemlich großen Ball ein. Die Spielteilnehmer werden so gruppiert, dass sie eine Art Kreis bilden und ihr Gesicht zu dessen Mitte drehen. Der Abstand zwischen den in der obigen Reihenfolge platzierten Kindern beträgt ungefähr zwei Schritte. Auf dieses Signal hin fangen die Kinder an, den Ball von einem zum anderen zu werfen, jedoch in verschiedene Richtungen, und einer der Teilnehmer, der sich innerhalb des Kreises befindet, versucht sein Bestes, um den Ball abzufangen, um ihn das Tor erreichen zu lassen. d.h. zu diesem Kameraden, in welche Richtung es gerichtet war. Hat er den Ball abgefangen, nimmt er ihn in Besitz und nimmt sofort den Platz des Teilnehmers ein, der den Ball zuletzt so erfolglos geworfen hat. Das Hauptelement des Spiels ist das Werfen des Balls - eine Übung, die für Kinder äußerst nützlich ist, da sie die Muskeln der oberen Gliedmaßen entwickelt und stärkt. Für die korrekte Durchführung dieses Spiels müssen bestimmte Regeln beachtet werden. Somit müssen die Teilnehmer jederzeit die eingenommenen Plätze behalten. Während einer der Teilnehmer den Ball zu einem der Kameraden wirft, der sich in der Mitte des Kreises befindet, sollte er sich ihm nicht mehr als 3-4 Schritte nähern. Für den Fall, dass der Spieler den Ball so ungeschickt geworfen hat, dass dieser nicht in die Hände des Zielgegners gefallen ist, sondern über seinen Kopf geflogen ist, wird er mit Platzwechsel mit denen in der Kreismitte bestraft.

blind man blind man", werfen sie ihm einen Schal über die Augen und binden ihn und geben ihm eine Rolle aus gerolltem Papier in die Hände. Der Blindmann des Blinden steht in der Mitte des Raums, und die anderen Teilnehmer nehmen jeden mit den Händen des anderen einen Kreis bilden, in dessen Mitte der Blinde des Blinden gestellt wird Auf dieses Zeichen gehen die Kinder 2 - 3 Mal um den Blinden des Blinden herum, worauf dieser sich einem von ihnen nähert und ihm etwas zuruft oder fragt: „Wer bist du?“ Wenn sie Glück haben, tauschen sie die Rollen für den Körper.

Werfer" und "Aufschläger", die auf der Spiellinie stehen.

Alle anderen Spielteilnehmer stehen an verschiedenen Stellen auf dem Spielfeld.

Sobald sich alle an ihren Plätzen niedergelassen haben, schickt der Feeder auf dieses Signal den Ball zum Werfer, und dieser wirft ihn mit einem Schlag mit der Hand oder den Bastschuhen in Richtung Spielfeld. Danach eilt der Werfer, nachdem er sich vom Ball befreit hat, auf die Pferdelinie zu, erreicht diese und läuft von dort zurück zur Spiellinie. Während der Werfer über das Feld eilt, neigen die Kinder, die sich an verschiedenen Stellen des Feldes befinden, nachdem sie den Ball gefangen haben, dazu, den Werfer damit zu beflecken. Falls dies einem der Teilnehmer gelingt, tauscht er die Rolle mit dem Feeder und dieser mit dem Werfer; der Werfer steht zusammen mit den übrigen Spielteilnehmern irgendwo auf dem Feld. In der gleichen Reihenfolge geht das Spiel weiter, bis vorerst jeder in der Rolle eines Aufschlägers und eines Werfers ist; Wenn es viele Kinder gibt und einige von ihnen schneller müde werden, sollte das Spiel abgebrochen werden. Für die korrekte Durchführung dieses Spiels müssen die folgenden Bedingungen eingehalten werden: Die Teilnehmer haben das Recht, den Werfer nur im Feld und dann nur von der Stelle aus zu sehen, an der der Ball angehoben wurde. Für den Fall, dass der geschlagene Ball außerhalb des für das Spiel gewählten Ortes fällt, wird er erneut dem Aufschläger für einen zweiten Wurf übergeben.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image056_0.png" alt="(!LANG:"KROKETT"" width="392" height="39 src=">!}

Es ist am bequemsten, dieses Spiel auf einem völlig ebenen Boden zu spielen; diese Bedingung kann durch eine ebene Fläche oder eine Wiese mit ebener Oberfläche und niedrig geschnittenem Gras erfüllt werden. Der Erfolg des Spiels hängt maßgeblich davon ab, ob die Kinder einen flachen und glatten Ort dafür gewählt haben oder nicht. Im ersten Fall wird das Spiel nach allen Regeln gespielt, die Schläge können leicht und richtig im Voraus berechnet werden. Die Teilnehmerzahl kann 2-8 betragen. Die Teilnehmer des Spiels werden in zwei Gruppen eingeteilt und jede von ihnen ist mit einem Hammer und einem Ball bestückt, die das gleiche Etikett haben. Die erste Gruppe ist im Gegensatz zur anderen auch mit einer Art Icon versehen. Hammerformen können alles sein; Die häufigsten sind jedoch zylindrisch, mit einem geraden Ende und dem anderen abgerundet. An der für das Spiel gewählten Stelle werden Bögen und Stifte so in den Boden gesteckt, dass der Abstand zwischen den einzelnen Bögen je nach Geschicklichkeit der Spieler und je nach Größe der flachen Stelle variiert. Oft wird die Länge des Hammerstiels verwendet, um den Abstand zwischen einzelnen Bögen zu bestimmen. Das Spiel wird in einer solchen Reihenfolge gespielt, dass es normalerweise durch ein bestimmtes Signal von einem der ersten Gruppe gestartet wird, dann von jemandem aus der zweiten, dann wieder jemand von der ersten usw.

Jeder muss auf seinen Zug achten und darf ihn nicht verpassen, sonst verliert er ihn bis zum nächsten. Dieses Spiel basiert darauf, dass jedes Mitglied einer der Parteien versucht, mit seinen Bällen schnell durch alle Bögen zu kommen, und zwar nach einer bestimmten Reihenfolge, außerdem versucht jeder, seiner gesamten Partei dabei zu helfen. Schließlich versucht eine Partei, die andere daran zu hindern, dies schnell und erfolgreich zu tun.

Das Spiel beginnt wie folgt: Der erste Spieler platziert seinerseits seinen Ball in einem mittleren Abstand zwischen dem ersten Bogen und dem Stift und schlägt den Ball mit einem Hammer, während er ihn so richtet, dass er durch den Bogen geht. Wenn der Ball den ersten Bogen nicht passiert, sondern an einer so ungünstigen Stelle stoppt, dass er den freien Durchgang der ihm folgenden Bälle verhindert, wird er entfernt und erst an seinen ursprünglichen Platz zurückgebracht, nachdem die restlichen Bälle dies getan haben unter dem Bogen hindurchgegangen. Wir haben oben bereits erwähnt, dass der Ball durch einen Hammerschlag angetrieben wird und seine Seitenkante nicht verwendet werden darf, sondern nur eines der äußersten Enden. Nach den Spielregeln sollte beim Schlagen des Balls mit einem Hammer ein scharfes, klares Geräusch zu hören sein. Wenn der Ball unter dem Bogen stoppt, um herauszufinden, ob er das Ziel erreicht hat, dh ob er seinen Weg durch den Bogen gefunden hat oder nicht, verwenden Sie den Hammerstiel und bringen Sie ihn nahe an die Rückseite des Bogens. In dem Fall, in dem der Griff des Hammers die Rückseite des Bogens eng berührte, ohne den Ball von seiner Stelle zu bewegen, sagen sie, dass er erfolgreich unter dem Bogen hindurchgegangen ist, und derjenige, der ihn getroffen hat, hat das Recht, das Spiel fortzusetzen. Beim Fortsetzen des Spiels wird der Ball bis zum ersten Fehlschuss genau so durch den zweiten, dritten, vierten Bogen usw. gespielt. Sobald ein Fehler gemacht wird, markiert das Opfer sein Abzeichen auf dem nächsten Bogen und geht, woraufhin der nächste nach ihm beginnt, seinen Ball zu passen. Wer seinen Ball erfolgreich durch den ersten Bogen treibt, erhält das Recht, den Ball nicht nur durch den nächsten Bogen zu schlagen, sondern auch den Ball des Gegners – das sogenannte Rochaderecht. Ihm obliegt jedoch die Pflicht, den zu rochierenden Ball zuerst anzurufen und erst dann zu schlagen. Berühren sich zwei Kugeln, darf nicht rochiert werden. Wenn jemand mit seinem Ball einen fremden Ball schlägt, dann bringt er seinen Ball näher an den letzten heran, tritt dann mit der Schuhspitze auf seinen Ball und schlägt den Ball des Fremden mit einem gekonnten Hammerschlag auf seinen Ball ab. Wenn der Ball, den er schlägt, seiner Gruppe gehört, versucht er ihn auch durch den nächsten Bogen zu führen, aber wenn der Ball einer anderen Gruppe gehört, dann schlägt er ihn irgendwo weit weg. Beim Krocketspiel muss, wie bereits erwähnt, jeder Teilnehmer nicht nur sein eigenes Interesse im Auge behalten, sondern auch das Interesse der ganzen Gruppe, der er angehört. Es ist notwendig, den Ball in einer bestimmten Reihenfolge durch die Bögen zu spielen: Wenn Sie also den zweiten Stift erreicht haben, sollten Sie ihn mit einem Ball treffen, andernfalls ist es verboten, Ihren Ball wieder durch den Bogen zurückzuschlagen. Nachdem der Ball alle Bögen erfolgreich durchlaufen hat und wieder zum ersten Stift zurückgekehrt ist, schlagen Sie den Ball hinein und beenden Sie das Spiel. Die Partei, die es schafft, alle ihre Bälle erfolgreich durch alle Bögen zu führen und dann den ersten Stift zu treffen, gewinnt. Nach dem gerade beschriebenen Modell ist es möglich, Indoor-Crocket anzuordnen und relativ zu ersetzen Grosse Bälle kleinere oder nur Bälle. Zur Stabilisierung sind an den Enden der Bögen Bleigewichte angebracht. Das Spiel im Raum wird in der gleichen Reihenfolge gespielt wie im Freien.

Alte Handyspiele

Heute erinnern sich nur noch wenige an die Spiele unserer Großeltern. Inzwischen sind diese alten Spiele sehr gesund, da das Spiel ständige Bewegung erfordert und das gesamte Spiel auf der Straße stattfindet. Es ist besonders gut, sie auf Plätzen, Rasenflächen und speziellen Spielplätzen zu spielen. Die Regeln der vorgeschlagenen Spiele sind einfach, daher ist es einfach, verschiedene Änderungen daran vorzunehmen, um ihnen mehr Spannung zu verleihen. Diese Spiele können sowohl von Kindern als auch von Erwachsenen gespielt werden. Einige erinnern sich vielleicht noch an ihre Kindheit.

"SHAROVKI"

Zwei Teams: eines im "Feld" und das zweite schlägt den Ball mit einem Ball (Schläger). Das Hauptziel derjenigen, die den Ball schlagen, ist, dass er weiter fliegt und nicht von einem Spieler aus der „Feldmannschaft“ gefangen wird.Wenn die Gegner den Ball oder Ball fangen, dann tauschen die Teams die Plätze

„STÄDTE“ Sie zeichnen ein Quadrat, in dem „Städte“ aus runden Blöcken gebaut werden. „Städte können jede Form haben. Jeder Spieler wirft abwechselnd einen Stock und versucht, die „Stadt“ zu Fall zu bringen. Wenn der Spieler die Stadt niedergeschlagen hat, zählen Sie, wie viele Blöcke aus dem Bereich des Platzes geflogen sind. Sie bringen Punkte, dann wird der Stock an einen anderen Spieler weitergegeben, der dasselbe tut. Wenn der Spieler verfehlt, muss er den Stock (Schläger) an den nächsten weitergeben. Derjenige, der die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

„Oma“ Das Spiel „Oma“ ähnelt dem obigen Spiel „Städte“, jedoch werden anstelle von Rundstäben „Großmütter“ verwendet, die auf einen Stapel gelegt werden. („Omas“ sind Teile der Wirbelsäule von großen Haustieren, häufiger Rindern, waren meist so groß wie eine Münze.)

Das Spiel "BASE" oder "PILL"

Kinder (nicht mehr als 4 Personen) stehen nacheinander mit dem Gesicht zur Wand. Der erste Spieler wirft den Ball gegen die Wand, der hinter ihm fängt ihn. Nachdem er den Ball gefangen hat, wirft er ihn in die Wand und der erste Spieler fängt ihn. Dann wirft der Erste den Ball noch einmal, aber so, dass er von der Wand abprallt und den dritten Spieler erreicht. Der dritte fängt ihn und wirft ihn so, dass er, nachdem er von der Wand abgeprallt ist, über die Köpfe aller Spieler hinweggeflogen ist und den vierten Spieler erreicht hat, der den Ball fangen muss. Wer den Ball nicht gefangen hat, ist aus dem Spiel. Danach tauschen die Spieler die Plätze: Der Erste steht zuletzt auf, der Zweite zuerst usw. Das Spiel endet, wenn alle Spieler die Rolle eines Fahrers spielen.Ich habe dieses Spiel gerne gespielt: Ein kleines Brett, an dessen einem Ende eine Kiste ist fest, wird auf einen Baumstamm gestellt. Kugeln entsprechend der Anzahl der Spieler werden in die Box gelegt. Die Jungs stehen in einiger Entfernung vom Brett im Halbkreis. Der Fahrer tritt mit dem Fuß gegen das freie Ende des Bretts, die Kugeln streuen in verschiedene Richtungen. Alle versuchen sie zu fangen und zurück in die Kiste zu legen. Wer zuletzt gelaufen ist, wird zum Fahrer. Oder dieses Spiel: Kinder werden in zwei Teams eingeteilt. Sie stehen sich etwa 3-5 Meter gegenüber und fangen an, den Ball zu werfen. Derjenige, der ihn nicht gefangen hat, verlässt sein Team und stellt sich neben den Spieler, der ihm den Ball zugeworfen hat. Es gewinnt die Mannschaft, bei der nach einer gewissen Zeit mehr Spieler dabei sind Kinder, aber auch Erwachsene schaukelten sehr gerne, was nicht immer ungefährlich war, es wackelte an beiden Enden. So einen einfachen Spaß auch einem Faulen zur Hand zu machen.

Alte russische Spiele

Das Neue ist das vergessene Alte, die altbekannte Wahrheit. Die zu Unrecht vergessenen alten Spiele unserer Großeltern können nicht weniger spannend sein als moderne Computer-Strategie- und Actionspiele. Sie geben Ihnen sportliche Leidenschaft, die Möglichkeit, Geschicklichkeit und Einfallsreichtum im wirklichen Leben zu zeigen, und nicht auf dem Bildschirm. Außerdem hast du eine verlockende Aussicht, der Champion des Hofes in Städten oder Omas zu werden!

Sie benötigen einen Zeisig und zwei Stöcke. Chizh ist ein kurzer Stock mit spitzen Enden. Auf dem Boden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 1 m gezeichnet, ein Zeisig wird in die Mitte gelegt und ein Feld bestimmt, wohin der Flug des Zeisigs gerichtet werden soll.

Zwei spielen. Einer der Spieler (der Werfer) schlägt mit einem Stock auf das spitze Ende des Zeisigs und versucht, ihn ins Feld zu schlagen (Sie können ihn zuerst hochwerfen und dann mit dem zweiten oder dritten Schlag wegschlagen). Bei einem Fehlschuss oder wenn der Zeisig zu nah am Pferd liegt (in einem Abstand kleiner als die Stocklänge), kann der Werfer den Schlag wiederholen, wechselt aber nach dem dritten Fehlschuss mit den Hauptrollen. Der zweite Spieler - der Fahrer - versucht, den Zeisig im Flug zu fangen oder ihn mit einem Stock festzuhalten und ihn von der Stelle, an der der Zeisig fällt, mit einem Stockschlag wieder ins Spiel zu werfen. Der Werfer verhindert dies, indem er versucht, den Zeisig abzustoßen und zurück ins Feld zu schicken.

Gelangt der Zeisig in den Kreis oder erwischt ihn der Fahrer spontan, tauschen die Spieler die Rollen.

Die Teilnehmer werden zu Paaren, halten sich nacheinander an den Händen und bilden eine Kolonne.

Vor der Kolonne ist der Fahrer. Auf Befehl des Fahrers trennt das letzte Paar seine Hände und läuft vorwärts: einer auf der rechten, der andere auf der linken Seite der Säule.

Die Aufgabe der Spieler ist es, dem Fahrer auszuweichen und Zeit zu haben, sich an den Händen zu halten. Wenn es dem Fahrer gelingt, einen der Spieler zu fangen, wird er zusammen gefangen das erste Paar der Kolonne. Wenn es den Spielern gelingt, den Fahrer zu überlisten und sich an den Händen zu halten, stellen sie sich an die Spitze der Kolonne und der Fahrer beginnt das Spiel erneut.

Der Fahrer erhält den Ball. Die Spieler versammeln sich um den Fahrer. Der Fahrer wirft den Ball hoch und ruft den Namen eines der Spieler.

Der benannte Spieler fängt den Ball im Flug oder hebt ihn vom Boden auf und versucht, einen der anderen Spieler zu treffen, die zur Seite weglaufen. Nachdem der Spieler den Ball fliegend gefangen hat, hat er das Recht zu rufen: "Shtander!" Dann sollten alle Teilnehmer einfrieren, und der Spieler mit dem Ball kann ruhig zielen und jeden mit dem Ball trüben.

Ein in der Luft gefangener Ball gibt auch das Recht, den Ball sofort hochzuwerfen und den Namen eines der Spieler zu rufen.

Wenn derjenige, den sie zu trüben versuchten, es schafft, den auf ihn geworfenen Ball zu fangen, erhält er das Recht, einen anderen Spieler damit zu trüben. Der Befleckte ist aus dem Spiel.

Die Spielregeln erlauben eingefrorenen Spielern, die auf den Ball zielen, sich zu ducken, dem Ball auszuweichen, aber sie haben kein Recht, sich zu bewegen.

Das Spiel ähnelt einem Tag-Spiel, hat es aber interessante Funktion. Die Spielteilnehmer binden einen anderthalb Meter langen Faden mit einem kurzen Stock (Fisch) am Ende an den Gürtel. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, mehr Fische zu fangen, dh mehr Stöcke abzuschneiden, die über den Boden schleifen, auf sie treten und ihre eigenen behalten. Der Spieler, der den Fisch verliert, ist aus dem Spiel.

Der Gewinner ist derjenige, der es geschafft hat, die meisten Fische zu sammeln und seinen eigenen zu behalten.

Hopscotch-Spiel

Mit Frühlingsanfang, sobald der Schnee den Asphalt verlässt, erscheinen Klassiker auf den Höfen und Spielplätzen. Erinnern Sie sich an einige Variationen dieses alten Spiels.

Auf dem Asphalt zeichnen wir mit Kreide ein Rechteck mit einer Breite von 1,5 m und einer Länge von 2,5 m. Das Rechteck kann gezeichnet werden verschiedene Wege.

Die Reihenfolge bestimmen die Spielteilnehmer nach Absprache oder per Los. Der erste Spieler steht vor dem Klassiker und wirft einen flachen runden Schläger in das erste Rechteck (Grad 1) (der Schläger kann aus einer Eisenstange geschnitzt werden, Sie können eine gewöhnliche Bonbondose verwenden usw.). Dann springt er auf einem Bein in die Klasse und kickt den Schläger mit einem Kick in die nächste Klasse.

Auf diese Weise können alle Klassen bestanden werden. Sie können den Rechtecken einen Halbkreis oder eine andere Figur (Haus, Paradies, Feuer) hinzufügen, in der Sie je nach Bedingung auf beiden Beinen stehen (z. B. Haus oder Paradies) oder im Gegenteil darüber springen können ohne eine Fledermaus (Feuer) darin zu hinterlassen.

Wenn der Schläger in die falsche Klasse geflogen ist oder der Spieler auf die Linie getreten ist, gibt er dem nächsten Spieler Platz. Wenn Sie Himmel und Hölle spielen, können Sie neue Regeln, Sprungarten und die Umrisse der Himmel und Hölle selbst hinzufügen und erfinden.

Ein altes russisches Spiel, das an Städte erinnert. Früher wurden Großmütter aus dem Hufgelenk eines Haustieres hergestellt, das nach dem Kochen der Gallerte zurückbleibt. Die Spielkugel – die größte Großmutter – wurde von innen mit Blei gefüllt und im Spiel als Schläger verwendet.

Heutzutage können Knochenfesseln erfolgreich durch kleine Holzkeile ersetzt werden, und für einen Spielball wählen Sie einen schwereren Keil. Omas werden auf die Pferdeleine gelegt und aus einer Entfernung von 3–5 m KO geschlagen.

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Omas werden in einer bestimmten Reihenfolge vor jedem Team hinter der Pferdelinie platziert - mindestens 10 Stück. Die Teammitglieder bemühen sich, die gesetzten Omas mit weniger Würfen umzuwerfen.

Jede Sequenz hat ihre eigenen Regeln: Der „Zaun“ wird entlang der Linie des Pferdes platziert, die „Gans“ in zwei Reihen senkrecht dazu. Der "Zaun" kann von beiden Seiten abgeschossen werden, aber nicht mehr als zwei Omas in einem Wurf. "Gänse" beginnen vom letzten Fesselpaar der Pferdelinie herunterzuschießen. Wenn mehr als zwei Großmütter in einem Wurf niedergeschlagen werden oder Großmütter in Folge nicht k.o. werden, werden sie hingestellt. Die Spieler werfen abwechselnd den Spielball. Das erste Team, das alle Omas vom Pferd schlägt, gewinnt.

Kosakenräuber

Einst ein sehr beliebtes Hofspiel bei Kindern. Vor dem Spielen müssen Sie die Grenzen besprechen, in denen Sie sich bewegen und verstecken können - einen Hof, ein Viertel, einen Mikrobezirk. Dann werden die Spieler in Teams aufgeteilt, von denen eines die Kosaken und das andere die Räuber sind.

Die Räuber zerstreuen sich, um sich zu verstecken, und die Kosaken finden und markieren einen Ort für ein Verlies, wo sie die gefangenen Räuber hinbringen werden. Ein Dungeon kann eine Bank, eine Ecke des Hofes, ein Sandkasten oder einfach nur ein Platz unter einem Baum sein.

Die Kosaken werden den Dungeon bewachen, er sollte also nicht zu groß, aber auch nicht eng sein. Findet das Wild in einem relativ großen Areal statt, sollten die Räuber ihren Weg mit gelegentlichen Kreidepfeilmarkierungen auf dem Bürgersteig markieren.

Die Kosaken ziehen aus, um die Räuber zu suchen und zu fangen. Ihre Aufgabe ist es, die Räuber zu finden, einzuholen, zu trüben und in den Kerker zu bringen. Der Kosake bringt den Räuber in den Kerker und hält seine Hand oder seinen Ärmel. Ein gefangener und verdorbener Schurke darf nach den Spielregeln nicht ausbrechen. Aber wenn der Kosake versehentlich seine Hand löst, kann der Räuber weglaufen. Die Räuber können ihren Kameraden auf dem Weg ins Verlies aushelfen – unerwartet anlaufen und den Kosaken überwältigen – dann muss der Kosake den Gefangenen befreien, und beide Räuber laufen weg. Der Kosak wiederum kann der erste sein, der den Räuber befleckt, der versuchte, den Gefangenen zu befreien. Wenn ihm das gelingt, bringt er bereits zwei Gefangene.

Außerdem können Räuber ihre Kameraden aus dem Kerker befreien. Aber dafür müssen sie, nachdem sie den Wächter passiert haben, den Gefangenen selbst im Kerker beflecken. Der Wächter kann zu diesem Zeitpunkt die Befreier selbst beflecken. Um Räuber und Wachen zu fangen, können Gefangene in Paare oder Gruppen eingeteilt werden – dies erschwert das Spiel.

Das Spiel endet, wenn alle Räuber gefasst und im Kerker sind. Danach können die Kosaken und die Räuber die Rollen tauschen.

Um zu spielen, müssen Sie Bits und Rüschen vorbereiten. Ruhi besteht aus runden Holzstäben mit einem Durchmesser von 5 cm und einer Länge von 15 cm. Die Länge des Gebisses beträgt 80 cm, der Durchmesser 5 cm.Für jedes Team sind Pferdelinien, ein halbes Pferd und Städte auf dem Boden markiert. Es nehmen zwei Mannschaften teil. Sie können mit einer kleineren Anzahl von Teilnehmern spielen - 2-3 Personen.

Die Aufgabe der Spieler ist es, mit den wenigsten Schlägen die meisten Figuren, in denen die Rüschen gestapelt sind, aus ihrer Stadt zu schlagen. Jede Figur besteht aus fünf Ryuh. Es gibt insgesamt 15. 1 - Kanone, 2 - Stern, 3 - Brunnen, 4 - Artillerie, 5 - Maschinengewehrnest, 6 - Wachposten, 7 - Schießstand, 8 - Gabel, 9 - Pfeil, 10 - Kurbelwelle , 11 - Schläger, 12 - Krebs, 13 - Sichel, 14 - Flugzeug, 15 - Buchstabe. Zu Beginn können Sie eine vorgegebene Anzahl von Steinen verwenden - 3 oder 5 für jüngere Spieler, 10 für ältere Spieler. Nach dem Training können Sie zu einem vollständigen Figurensatz übergehen.

In den Städten werden die Figuren in der Regel in der gleichen Reihenfolge eingebaut und ausgeschlagen, in der sie nummeriert sind. Alle Figuren stehen an der Frontlinie der Stadt. Jedes Team erhält per Los die rechte oder linke Stadt. Jeder Spieler erhält zwei Schläger für zwei Würfe auf Figuren.

Zuerst werfen alle Mitglieder eines Teams Bits, dann das andere. Ryuha gilt als ausgeknockt, wenn er vollständig aus der Pferdelinie geflogen ist. Wenn sie sich auf die Leine legte oder in die Vororte zurückrollte, prügelten sie sie weiter. Der Schlag wird nicht gezählt, wenn der Spieler die Linie des Pferdes oder die Hälfte des Pferdes überschreitet. Der erste Schlag erfolgt immer vom Pferd. Wenn der Spieler nicht verfehlt und eine beliebige Anzahl von Ryuhs aus der festgelegten Zahl geschlagen hat, führt er den nächsten Schlag von einem halben Pferd aus. Der nächste Spieler beginnt ebenfalls, den Schläger vom Pferd zu werfen, bei einem erfolgreichen Treffer geht es zum halben Pferd. Das Team, das die wenigsten Bits für alle Teile ausgegeben hat, bekommt einen Punkt.

Es gibt normalerweise mehrere Perioden im Spiel, auf deren Anzahl sich die Spieler im Voraus einigen. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt

Und hier ist ein weiteres Spiel aus dieser Zeit im Leben des russischen Volkes, aber bereits aus der Folklore der Kinder - Brenner. Wir lesen darüber von S. K. Yakub: „Russische Historiker des letzten Jahrhunderts haben die Brenner direkt mit den Bräuchen der heidnischen Slawen verbunden. Jedes Jahr am längsten Tag der Sommersonnenwende (23. Juni) hatten die Slawen einen Feiertag von Yarila (und später Kupala), der der Sonne gewidmet war. Am Abend versammelten sich unsere fernen Vorfahren, die Slawen, an den Ufern der Flüsse, entzündeten Feuer für Nachtspiele, sprangen über das Feuer und badeten, „um der aufsteigenden Leuchte in Reinheit zu begegnen“. In derselben Nacht fand auch das „Gedankennicken“ der Mädchen statt. In unserer ältesten Chronik - "The Tale of Bygone Years" - heißt es dazu: "Ich sehe aus wie Spiele, Tänze und all die dämonischen Spiele und diese Umykovha meiner Frau." Diese Wörter beziehen sich auf einen älteren Brennertyp, bei dem der Junge nur das Mädchen fangen kann.

In den Winterferien wurde bei festlichen Zusammenkünften auch das Spiellied „Dream“ aufgeführt, das auch mit Kalenderfeiertagen verbunden war, deren Verhaltensregeln aus alten heidnischen Zeiten geerbt wurden. Es ist anzunehmen, dass der Sandmann hier das Bild der Sonne ist, die erwacht, leicht, scherzhaft vorgehalten wird und auf Wärme von ihr wartet:

In einem anderen Kinderspiel, „Kostroma“, finden Wissenschaftler Anklänge an ein altes heidnisches Ritualspiel zu Ehren von Kostroma, der die Frühlings-Sommer-Gottheit verkörperte. Junge Mädchen und Frauen fertigten eine Vogelscheuche aus Stroh, kleideten sie in ein elegantes Sommerkleid, schmückten sie mit Blumen, stellten sie in einen Trog und trugen sie, eine Beerdigung nachahmend, mit Liedern zum Fluss. Dort sangen sie die ganze Nacht, tanzten Rundtänze, und dann wurde Kostroma ausgezogen und in den Fluss geworfen, um ihren Tod zu betrauern, mit dem alle sommerlichen Rundtänze und Feierlichkeiten endeten. Die Zeit des Sommerleidens ist gekommen. Und im Refrain der Kinder blieben Worte über die uralte Bedeutung des Spiels erhalten: Wir haben Kostroma angezogen, Frühling und Sommer abgesägt. Obwohl die Unterhaltungsfunktion darin gestärkt wird: Das Ergebnis des Spiels ist im Wesentlichen Fallen, denn Kinder müssen rennen!

Viele Spiele zeigen symbolisch die Wärme und Zärtlichkeit familiärer Beziehungen. So ist zum Beispiel „Utena“: Sie ging durch die Wiesen, Sie baute ein Nest, Sie holte Kinder heraus, Sie sammelte Kinder. Die Volkstradition schafft ein Bild von liebevoll, hell: Das Entlein schwamm durch die blauen Seen, machte ihre Beine nass, machte ihre Flügel nass, sie flatterte mit ihren Flügeln, sie flatterte zum Ufer

BOUNCER Das Spielfeld (ca. 8-10 Meter lang) ist auf beiden Seiten durch Linien begrenzt, hinter denen sich Bouncer (Anführer) befinden, deren Aufgabe es ist, die Spieler mit dem Ball aus dem Feld zu werfen, der Ball wird abwechselnd von einem serviert Türsteher zum anderen, es gibt viele Möglichkeiten für Spieler: a) Die „ausgeknockten“ oder neu hinzugekommenen Spieler werden Türsteher) Die Spieler werden in Teams aufgeteilt und die ausgeschiedenen Spieler verlassen das Feld, bis alle Spieler des Teams sind ausgeknockt, während eine „Kerze“ aus den Händen des Türstehers gefangen werden kann, was entweder die Möglichkeit bedeutet, im Kreis zu bleiben, oder die Rückkehr einer von ausgeknockten Spielern auf dem Feld. c) Wenn die vorherigen Optionen allgemein bekannt sind, dann bin ich nur einmal darauf gestoßen - in einem Pionierlager. Es sollte ziemlich viele Spieler geben - mindestens 4-5 in jedem der beiden Teams. In jedem Team werden ein Türsteher (B) und die restlichen Spieler (I) wie folgt auf dem Spielfeld platziert: Jedes der Teams besitzt abwechselnd den Ball und schlägt die gegnerischen Spieler aus, ausgeknockte Spieler aus der Spielerkategorie gehen in die Kategorie der Türsteher, das heißt, über die Grenzen des Spielfelds hinausgehen, in Besitz nehmen, nur der Spieler, der die „Kerze“ gefangen hat, kann den Ball eines anderen verwenden (der vom Boden gefangene Ball gilt nicht als „Kerze“, der Spieler wer einen solchen Ball fängt, geht zum Dodgeball). Sieger ist die Mannschaft, in der noch Spieler übrig sind, sie starten ebenfalls

nächste con.

(Option 1): Ein Kreis mit einem Durchmesser von 1,5-2 Metern wird gezeichnet, in dem alle Teilnehmer platziert werden, der Fahrer wirft den Ball so hoch wie möglich und läuft weiter aus dem Kreis heraus, einer der Spieler, der es geschafft hat, den zu fangen Ball ruft „Halt“ und weist dem Fahrer die Anzahl der Schritte zu (die Schritte können sehr unterschiedlich und in unterschiedlicher Anzahl sein, z. B. 2 „Riesen“ und „5 „Zwerge“), wenn er es nach Abschluss der angegebenen Schritte schafft den Fahrer berühren, wird er selbst zum Fahrer. Ich erinnere mich nur an ein paar Schritte, aber Sie können sich selbst etwas einfallen lassen: „Riesen“ - große Schritte im Sprung, „Liliputaner“ - ein halber Fußschritt, „Faden“ - von Zeh zu Zeh, „Entchen“ - Kniebeuge, „ Regenschirme“ - ein Flip-Sprung, „Häschen“ - Sprungbeine zusammen).

"Schritte" (Option 2): Der Kreis ist in Sektoren unterteilt - Länder, während Wasser eine Spielphrase ausspricht (wieder verloren, Sie müssen sie erfinden), die Spieler zerstreuen sich. Der Befehl „Stop!“ ertönt, die Spieler erstarren, dann wählt das Wasser das Opfer aus (meistens das ihm am nächsten stehende) und weist Schritte zu, wenn Sie richtig geraten haben, schneidet es ein Stück aus dem Land des Verlierers ab, nein, er gibt einen Teil seines Territoriums auf (Sie können nur mit dem Fuß (Fuß) auf Ihrem Territorium stehen und dort schneiden, wie Sie es erreichen können (der Kreis sollte groß genug sein).

"KARTOFFELN"- Der Ball sollte leicht sein, vorzugsweise ein kleiner aufblasbarer. Die Spieler, die im Kreis stehen, werfen sich gegenseitig den Ball zu (sie fangen oder schlagen ihn ab wie im Spiel „Volleyball“), derjenige, der den Ball verfehlt oder fallen lässt, wird zu einer „Kartoffel“ - Kniebeugen im Kreis und der Ball kann darauf geschlagen werden. Wenn der Ball nach dem Auftreffen auf die „Kartoffel“ zu Boden fällt, gilt er nicht als verfehlt und das Spiel wird fortgesetzt. Wenn es der „Kartoffel“ gelingt, den Ball (wie eine „Kerze“) zu fangen, wird die „Kartoffel“. derjenige, der den Ball verloren hat, und die anderen Spieler verlassen den Kreis. Der letzte der beiden verbleibenden Spieler, der den Ball auf den Boden fallen ließ, wird das erste „Opfer“ des neuen Pferdes um einen Schritt (Sie können auf einer breiten Leiter spielen), stehen die Spieler hinter der letzten Linie und der Fahrer wirft ihnen den Ball der Reihe nach zu und ruft verschiedene Artikel. Wenn ein „essbares“ Wort erklingt, muss der Spieler den Ball fangen, „ungenießbar“ - überspringen oder ablegen, wenn die Aktionen des Spielers dem genannten Wort entsprechen, geht der Spieler zur nächsten Zeile (zum nächsten Schritt). Wer zuerst die letzte Linie überquert, gewinnt und wird Fahrer.

„ICH KENNE 5 NAMEN“

- Sie prägen den Ball (die Handfläche) auf den Boden, wobei jeder Treffer das nächste Wort sagt: „Ich kenne 5 Mädchennamen (Jungen, Namen von Blumen, Vögeln usw. bis ins Unendliche): Masha - eins, Tanya - zwei , Katya - drei, "Sonya - vier, Ira fünf", "Ich weiß, 5 ..." Wenn ein Spieler einen Fehler macht oder lange pausiert, geht der Ball zu einem anderen Spieler, wenn der Ball einen Kreis macht und zum zurückkehrt Spieler, wird das Spiel für diesen Spieler dort fortgesetzt, wo es aufgehört hat (wie dies in den „Klassikern“ der Fall ist), wobei es besser ist, im Voraus zu vereinbaren, in welcher Reihenfolge die Objekte aufgerufen werden. Dieses Spiel ist auch ohne Ball zu Hause nützlich

"HUND"

- Die Spieler stehen im Kreis und werfen sich den Ball zu, die Aufgabe des „Hundes“ ist es, den Ball in Besitz zu nehmen, derjenige, der den Ball verloren hat, wird selbst zum „Hund“. Dies ist eine begrenzte Liste von Ballspielen, sie kann erweitert werden klassische Spiele im Fußball, Basketball, Volleyball, Pionierball - eine heimische Idee für Kinder (eine Variante des Volleyballs, bei der der Ball nicht abgeschlagen, sondern gefangen wird)

"OZEAN SCHÜTTELT ..."

Das Wasser steht mit dem Rücken zu den Spielern, die alle Arten von Pässen machen, indem sie verschiedene Figuren in Bewegung darstellen, und die Worte aussprechen: „Die Seesorgen - eins, die Seesorgen - zwei, die Seesorgen - drei, friere auf der Stelle ein." , dreht sich dann um, derjenige, der keine Zeit zum Einfrieren hatte oder der sich zuerst bewegt hat, wird zum Anführer.“ „Du fährst leiser ...“ - eine der Optionen für „Meeresfiguren“, der Anführer wird zu einem Seite Spielfeld, die Spieler sind an seinem anderen Ende, das Wasser wendet sich ab und sagt: „Du gehst leiser – du machst weiter, eins, zwei, drei, stopp“ und dreht sich um, die Spieler, die in diesem Moment zum Fahrer rennen, sollten erstarren , derjenige, der keine Zeit hatte, rechtzeitig anzuhalten, kehrt an die Startlinie zurück. Der Gewinner, der als erster das Wasser erreicht, wird selbst zum Wasser. Das ganze Interesse liegt darin, dass der Satz auf beliebige Weise abgeschnitten werden kann (ein Überraschungselement wird eingeführt), aber das letzte Wort sollte immer noch „Stopp“ sein, erst danach kann sich das Wasser umdrehen.

"HÄUSER"

Hauskreise werden auf das Spielfeld gezogen, genau eins weniger als die Anzahl der Spieler, Wasser umgeht die Häuser, sammelt Spieler in einer Kette und nimmt sie mit, während es ihnen sagt, wohin es sie führt, nach dem Befehl „Geh nach Hause“ eilen alle zurück und Der Spieler, der das Haus nicht bekommen hat, wird fahren. Ich erinnere mich überhaupt nicht an die Worte, es ist nicht besonders wichtig, aber hier ist meine hastige Version des Anfangs des Sprichworts: „Die Gnome gingen spazieren, verließen ihre Häuser: Mischa der Gnom (zum Beispiel), Sasha der Gnom (usw., alle Spieler aufzählen), sie sind in den Wald gegangen, haben sich aber verirrt, sind lange, lange Zeit gelaufen, (weiter nach Geschmack) “dann folgt irgendwo in der Geschichte ein unerwarteter Befehl„ nach Hause “ – es entwickelt Aufmerksamkeit und Reaktion.

"RING"

Die Spieler sitzen auf einer Bank und halten ihre Handflächen gefaltet in einem Boot vor sich, das Wasser klemmt einen Ring (oder eine Münze) in sein „Boot“ und durchläuft alle Spieler der Reihe nach (mehr als einmal) und setzt ihre Handflächen in die Handflächen der Spieler und verschiebt den „Ring“ unmerklich zu einem von ihnen. “, Dann sagt er: „Ring-Ring, geh auf die Veranda“, die Aufgabe des Spielers, der den Ring erhalten hat, besteht darin, aufzustehen und gehen Sie aus, während Sie der Fahrer werden, die Aufgabe des Rests ist es, ihn zu behalten, wenn sie natürlich Zeit haben, herauszufinden, wer diesen Ring bekommen hat, ist es interessant, mindestens 4-5 Personen in der Komposition zu spielen.

„ICH BIN EIN GÄRTNER“,

Der Fahrer wird zum Gärtner, der Rest wählt den Namen der Blume nach Geschmack und reagiert nur darauf. Der Anführer beginnt mit den Worten: „Ich wurde als Gärtner geboren, ich war ernsthaft wütend, ich hatte alle Blumen satt, außer ... (der vorübergehende Name eines der Spieler heißt zum Beispiel „Rose“ ), „Rose sollte sofort antworten: „Oh“ Gärtner: „Was ist mit dir?“ Rose: „Verliebt“ Gärtner: „In wen?“ Rose: „Vtulipa“ Tulpe: „Oh“ ... Und dann geht der Dialog zwischen ihm und der Rose weiter usw., unter den Auserwählten kann es einen Gärtner mit vollen Rechten geben, ich merke, dass er die Hauptlast trägt, da Die Namen der Blumen sind schnell vergessen, und der Gärtner erinnert und benennt sie am häufigsten. Derjenige, der einen Fehler gemacht hat: auf den Namen eines anderen geantwortet hat, auf seinen eigenen nicht geantwortet hat oder eine lange Pause gemacht hat - die „Namen“ der Blumen vergessen hat, scheidet aus und der Gärtner beginnt von vorne usw., bis zwei Spieler übrig sind . Optional steigen die Spieler nicht aus, sondern verschenken „Forfeits“, die anschließend ausgespielt werden (beliebiger persönlicher Gegenstand). Vergeltungen werden wie folgt ausgespielt: Der eine holt ein Phantom heraus, der andere (dreht sich weg) stellt dem Besitzer des Phantoms eine Aufgabe, die er erfüllen muss, um das Ding zurückzubekommen (singen, reimen, krähen, springen auf einem Bein usw. hängt von der Fantasie ab).

"AMPEL"

Das Feld ist auf 4 Seiten begrenzt (mäßig, abhängig von der Anzahl der Spieler), es ist so etwas wie eine wandelnde Droschke, man kann nicht darüber hinauslaufen. Also weist der Fahrer in der Mitte des Spielfelds, der sich abwendet, eine Farbe zu, die Spieler, die diese Farbe auf ihrer Kleidung haben, passieren ruhig, der Rest - die „Übertreter“ müssen über die „Straße“ rennen, der gesalzene „Übertreter“. “ wird zu Wasser.

„PROTEINE-PFEILE“

(Jemand nennt dieses Spiel fälschlicherweise oder vielleicht richtig „Kosakenräuber“) Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, den „Schützen“ wird Zeit gegeben, sich zu verstecken, und dann beginnt die Verfolgungsjagd, die Suche wird entlang der Pfeilspuren durchgeführt platziert durch die Spieler-"Shooter" Kurven, vielleicht mehr. Sobald der letzte „Schütze“ gefunden und gefasst ist, tauschen die Teams die Rollen.

"SPRINGFROSCH"

- entlang der Kette übereinander springen, "Brook" ist auch jedem bekannt und eignet sich eher für Volkstänze (IMHO).

„ÜBER FUSS ÜBER DEM BODEN“

Die Spieler in einer Reihe verteilen sich und befestigen sich so, dass ihre Füße den Boden nicht berühren (hinsetzen, an Bäumen hängen usw.) Ihren Standort.

„Oma, die Fäden verheddern sich“ oder „Verwirrung“

Die Spieler falten ihre Hände im Kreis und werden verwirrt, während der Fahrer so schnell wie möglich übereinander klettert

"Bojare".

Zwei Teams, die sich an den Händen halten, gehen zuerst aufeinander zu, dann zurück und so weiter. Und sie sagen: - Bojaren, und wir sind zu dir gekommen, Liebes, und wir sind zu dir gekommen - Bojaren, warum sind wir gekommen, Liebes, und warum sind wir gekommen - Bojaren, wir brauchen eine Braut, Liebes, wir brauchen eine Braut - Bojaren, und wie süß du bist, Schatz, und wie lieb zu dir -Bojaren, das ist uns lieb (sie zeigen auf einen der Spieler), Schatz, das ist uns lieb -Bojaren, sie ist ein Narr bei uns, Liebling, sie ist ein Narr bei uns, -Bojaren, und wir peitschen sie, ... -Bojaren, sie hat Angst vor Peitschen, .. -Bojaren, und wir geben Lebkuchen, ... -Bojaren. Ihre Zähne schmerzen, ... -Bojaren, und wir bringen ihn zum Arzt, ... -Bojaren, sie hat Angst vor dem Arzt ... -Bojaren, spielen Sie nicht den Narren, geben Sie uns die Braut für immer. Die „Braut“ läuft auf und versucht, die Kette aus den Händen der gegnerischen Mannschaft zu brechen, wenn sie nicht reißt, bleibt sie im Team, wenn sie reißt, nimmt sie einen Spieler und geht zu seiner Mannschaft.

"Hecht" -

eine Variante von salochki (Tags), der gesalzene haftet am Wasser und zusammen salzen sie den nächsten, der zuletzt gesalzene Spieler wird zum Anführer. (ohne Titel) Eine andere Version dieses Spiels, aber die Versetzten frieren an Ort und Stelle ein und öffnen ihre Hände. Sie können wieder verzaubert werden, wenn der Fahrer anderen Spielern erlaubt, sich ihnen zu nähern. Der letzte Versteckte wird zum Anführer.

"WASSER"

Alle stehen im Kreis und gehen herum und führen mit geschlossenen Augen: „Großvater Vodyanoy, warum sitzt du unter Wasser! Pass ein bisschen auf, für eine Minute!“ Danach steht der Meermann auf und wählt zufällig einen beliebigen Spieler aus, berührt und versucht zu erraten, wer es ist. Wenn Sie richtig geraten haben, wird das Erratene zu „Wasser“.

"DRITTES RAD"

- Die Spieler stehen zu zweit im Kreis (einer nach dem anderen). andere) läuft der Fahrer einem der freien Spieler im äußeren Kreis hinterher, ohne ihn zu überqueren, der Spieler kann vor einem der Paare stehen und dann derjenige, der sich als Dritter herausstellt und mit dem Rücken zur Grenze steht Kreis muss weglaufen. Der Gesalzene wird zum Anführer.

"KROKODIL"

zwei Teams, das gegnerische Team errät ein Wort, einige der Spieler versuchen, es in Pantomime darzustellen, der zweite Teil - zu erraten. Wenn sie es erraten, tauschen sie die Rollen.“ Option 2: „Großvater Mazay“ – das Wasser geht, während sich die Spieler darauf einigen, wen sie darstellen, dann rufen sie ihn mit den Worten: „Großvater Mazay raus. - Hallo Leute, wo wart ihr, was habt ihr gemacht? - Wo wir waren, werden wir nicht sagen, aber was wir getan haben - wir werden zeigen. Danach muss der Fahrer die Bedeutung seiner Handlungen erraten.

„Sie saßen auf der goldenen Veranda …“

Der Fahrer dreht sich auf der Stelle und dreht Springseile in Bodennähe um sich herum (wenn sie lang sind, ist es besser, sie in zwei Hälften zu falten), und sagt (für jede Drehung ein Wort): „Ein König, eine Königin, ein König, eine Königin, ein Koch, ein Schneider , ... (ich erinnere mich nicht weiter, aber dazu kam es selten, wenn man selbst darauf kommt. Also, die Spieler drumherum sollen übers Seil springen, wer keine Zeit hat, führt und bis zum nächsten Fehler heißt das Wort, bei dem er sich im Seil verheddert hat.

"Fesseln"

(eine abgekürzte Version des Spiels "Boyars"), dieses Spiel unterscheidet sich nur im Dialog der spielenden Teams: - Fesseln. - Gebunden. - Entspannen Sie sich. - Von wem? - Mein Freund. - Was? Als nächstes wird ein Spieler ausgewählt, der die Kette eines anderen durchbricht.

Das Wasser schlägt den Ball der mit erhobenen Beinen am Boden liegenden Spieler k.o., mit denen sie sich zur Wehr setzen, als k.o. gilt aber nur derjenige, der im weichen Fleck getroffen wurde.

"KALT HEISS"

Wasser verbirgt ein Objekt, das die Spieler gemäß seinen Anweisungen finden müssen: kalt, kälter, wärmer, heiß, sehr heiß usw., je nach Temperament der Spieler. (kann zu Hause gespielt werden)

"Tore"

Eine Variante des Blindman's Blind, bei der zwei Personen mit geschlossenen Augen führen - "Wächter", zwischen denen die restlichen Spieler hindurchgehen müssen, die Erwischten tauschen mit den Wächtern die Plätze.

"MENSCHENESSER",

dieses Spiel entstand spontan in unserem Familienkreis, vielleicht gibt es ein bekanntes Analogon (neu - gut vergessen alt). Wasser („Kannibale“) sitzt also mit geschlossenen Augen und jeder berührt es der Reihe nach, derjenige, den es an der Hand packen kann, wird zum „Kannibalen“.

(Spaß für Schulkinder) Es spielen zwei Mannschaften: Die „Elefanten“ stehen in einer Kette, halten sich gegenseitig in gebeugter Haltung, die Reiter springen auf sie und der „Elefant“ versucht mit dieser Last zu gehen (meiner Meinung nach nicht ganz harmloses Spiel)

„TELEFON DEFEKT“

Leider erinnere ich mich vage an die Regeln. Die Spieler sitzen auf einer Bank, der Fahrer flüstert dem ersten Spieler ein Wort zu, das dieser bewusst schnell entlang der Kette weitergibt. Der springende Punkt ist, dass es den letzten Spieler erreicht. Dann verschiebt sich die Warteschlange und der letzte Spieler wird zum ersten – Wasser.

"ZIEGE"

oder „König“: Die Spieler stehen im Kreis, tanzen um den Anführer („Ziege“ oder „König“) mit den Worten: – Der _König_ ging durch den Wald, durch den Wald, durch den Wald, fand sich eine Prinzessin, Prinzessin, Prinzessin, (die Ziege aus dem Reigen wählt die Prinzessin) Lass uns springen, springen, springen mit dir, (jeder führt die angegebenen Aktionen aus) Und wir springen mit unseren Beinen, wir springen, wir springen, Und wir stampfen mit unseren Beinen, wir stampfen, wir stampfen, und wir klatschen in die Hände, wir klatschen, wir klatschen, wir schütteln unsere Köpfe und wir fangen von vorne an ... (um eine Prinzessin besser mit geschlossenen Augen zu wählen

„GEHEIMNISSE“ (von Mädchen geliebt) - ein Loch im Boden löst sich, ein Bonbonpapier (am besten glänzend) wird auf den Boden gelegt, so etwas wie ein Herbarium wird darauf gelegt und alles wird dann mit einem Stück Glas bedeckt es ist mit Erde bedeckt. Dann zeigen sich die Mädchen heimlich ihre Schätze.

Frösche und Reiher.

Die Grenzen des Sumpfes (Rechteck, Quadrat oder Kreis), in dem Frösche leben, sind mit Würfeln mit einer Seitenlänge von 20 cm markiert, zwischen denen Seile gespannt sind. An den Enden der Seile befinden sich Sandsäcke. Daneben ist ein Reihernest. Frösche springen, tummeln sich im Sumpf. Der Reiher (Anführer) steht in seinem Nest. Auf das Zeichen des Lehrers hebt sie die Beine hoch, geht zum Sumpf, steigt über das Seil und fängt die Frösche. Die Frösche entkommen dem Reiher, sie springen aus dem Sumpf. Gefangen Frösche nimmt der Reiher zu sich nach Hause. (Sie bleiben dort, bis sie einen neuen Reiher auswählen.) Wenn es allen Fröschen gelingt, aus dem Sumpf zu springen, und der Reiher niemanden fängt, kehrt sie allein zu ihrem Haus zurück. Nach 2-3 Wiederholungen des Spiels wird ein neuer Reiher ausgewählt. Richtungen. Die Seile sind auf den Würfeln so ausgelegt, dass sie leicht fallen können, wenn sie beim Springen getroffen werden. Das heruntergefallene Seil wird zurückgelegt. Die Spieler (Frösche) sollten gleichmäßig im Sumpf verteilt sein. Frösche können nur über Seile springen.

Wolf im Graben.

mit zwei über den Bahnsteig parallele Linien ein Graben wird im Abstand von ca. 100 cm voneinander markiert. Darin ist ein Fahrer - ein Wolf. Der Rest der Spieler sind Ziegen. Sie wohnen im Haus (stehen hinter der Linie entlang der Hallengrenze). Auf der gegenüberliegenden Seite der Halle trennt eine Linie das Feld. Laut dem Lehrer "Ziegen auf dem Feld, der Wolf im Graben!" Kinder rennen vom Haus aufs Feld und springen über den Straßengraben. Der Wolf rennt in den Graben und versucht, die springenden Ziegen zu überwältigen. Gesalzene Schritte beiseite. Der Lehrer sagt: „Ziegen, geh nach Hause!“ Die Ziegen rennen nach Hause und springen dabei über den Graben. Nach 2-3 Läufen wird ein anderer Leiter ausgewählt oder zugewiesen.

Richtungen . Eine Ziege gilt als gefangen, wenn der Wolf sie in dem Moment berührt hat, in dem sie über den Graben gesprungen ist, oder wenn sie mit dem Fuß auf den Graben aufgeschlagen ist.

Renn und Spring.

Mehrere Kinder stellen sich in einer Reihe auf, im Abstand von 10 m wird ein 30–40 cm breiter Streifen gezogen, auf das Zeichen des Lehrers rennen die Kinder schnell vorwärts. Der Gewinner ist derjenige, der zuerst genau auf den Streifen tritt und nach vorne und oben springt.

Richtungen : Springen Sie nur von der Leiste hoch und drücken Sie mit einem Fuß.

Ermutigen Sie Kinder, sich kräftig abzustoßen und sanft zu landen

Springer - Spatzen (nicht erwischt werden).

Ein Kreis wird gezeichnet. Durchmesser 4-6 m. Der Anführer wird gewählt - ein großer Vogel. Er steht in der Mitte des Kreises. Alle anderen spielenden Spatzen stehen außerhalb des Kreises. Spatzen springen auf zwei Beinen, springen dann in einen Kreis, um Körner zu picken, und springen dann wieder heraus. Ein großer Vogel fliegt im Kreis, erlaubt Spatzen nicht, Körner zu sammeln, pickt sie (berührt sie mit einer Hand). Spatzen versuchen so weit wie möglich im Kreis zu bleiben, weichen dem Fänger aus.

Richtungen . Der Lehrer achtet darauf, dass die Spieler nicht still stehen, sondern

abgeprallt.

Wer ist schneller auf der Strecke.

Legen Sie aus Stöcken, Kegeln und Kieselsteinen 4-5 schmale Pfade (Breite 20 cm, Länge 4 m) an. 4-5 Kinder stehen am Beginn des Weges und springen auf ein Signal auf zwei Beinen bis zum Ende, wo Würfel liegen oder Stöcke im Boden stecken.

Richtungen : Auf zwei Beinen den Pfad entlang springen, ohne darüber hinauszugehen.

Komplikation: Sprünge auf einem Bein ausführen; über 4-5 niedrige Objekte (Würfel, Kieselsteine) springen, die auf jeder Spur liegen; seitwärts springen, von Fuß zu Fuß.

Pullover.

Drei Stöcke werden auf den Boden gelegt. Drei Kinder stellen sich so hin, dass die Stöcke zwischen ihren Beinen sind. Zum Liedtext springen die Kinder abwechselnd über die Stöcke, kreuzen sich, spreizen dann die Beine und berühren den Stock. Für jeden Vierzeiler springt ein anderes Kind,

„Ein kleiner weißer Hase sitzt und bewegt die Ohren,

So, so, und wackelt mit den Ohren.

Es ist kalt für einen Hasen zum Sitzen, Sie müssen Ihre Pfoten aufwärmen.

Klatsch-klatsch, klatsch-klatsch

Sie müssen Ihre Pfoten aufwärmen.

Es ist kalt für einen Hasen zu stehen

Bunny muss springen.

Sprung-Sprung, Sprung-Sprung,

Bunny muss springen."

Richtungen : springen, ohne die Stöcke zu berühren oder zu bewegen; Beobachten Sie den Rhythmus der Sprünge, beginnen Sie und beenden Sie Sprünge in Übereinstimmung mit dem Beginn und dem Ende der Gedichtlesung.

Komplikation : Beim Springen vor sich, über dem Kopf, hinter dem Rücken klatschen.

Frösche im Sumpf.

Es zeichnet auf beiden Seiten ein großes Rechteck auf den Boden - die Küste, auf ihnen befinden sich in einem Abstand von 50-60 cm Unebenheiten (kleine Knollen, gemalte Kreise), an der Seite befindet sich ein Kranich im Nest . Die Frösche stehen auf den Noppen und sagen:

"Hier vom ausgebrüteten Fäulnis

Die Frösche platschten ins Wasser.

Sie begannen aus dem Wasser zu krächzen:

Kwa-ke-kekwa-ke-ke

Es wird auf dem Fluss regnen.

Am Ende der Worte fängt der Kranich die Frösche und sie springen ins Wasser, wo sie nicht gefangen werden können. Sobald sich der Kran wegbewegt, springen die Frösche auf die Bodenwelle. Fangfrösche gehen zum Kranichnest. Nachdem der Kranich mehrere Frösche gefangen hat, wird aus denen, die noch nie gefangen wurden, ein neuer ausgewählt.

Wegbeschreibung: Springen Sie in einem Sprung von einer Bodenwelle in einen Sumpf und landen Sie sanft auf beiden Füßen. Sie können Frösche auf einer Bodenwelle oder außerhalb des Sumpfs fangen.

Komplikation: Einführung eines zweiten Krans; Erhöhen Sie den Abstand von den Unebenheiten zum Sumpf

Legen Sie die Steine ​​ab.

Auf der einen Seite des Spielplatzes tun Kinder

kleine Löcher (oder Umrisskreise) und stehen im Gegenteil in einer Linie in einem Abstand von 4-5 m. In der Nähe befinden sich jeweils 5-6 Kieselsteine. Auf ein Signal hin nehmen die Kinder einen Stein nach dem anderen, springen auf zwei Beinen zu ihrem Loch oder Becher, legen einen Stein hinein und laufen zurück. Springe mit dem nächsten Kiesel. Wer die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

Richtungen : legen Sie einen Kieselstein in ein Loch oder einen Kreis; Wenn es herausspringt, muss man zurückgehen und es wieder ablegen; springe bis zum Loch; Beginnen Sie nicht zu laufen, bis der Kiesel im Loch ist.

Komplikation : auf einem Bein zum Loch springen; Springe seitlich zum Loch.

Pullover.

Auf dem Boden in einem Abstand von 50-60 cm voneinander

Linien zeichnen. Die Kinder springen nacheinander auf zwei Beinen auf unterschiedliche Weise über die Linien: gerade, seitwärts rechts und links, zwischen Lope an Ort und Stelle.

Richtungen : Springen Sie auf die angegebene Weise und stoßen Sie sich gleichzeitig mit zwei Beinen ab. Koordinieren Sie die Kraft des Stoßes mit dem Hindernis (näher, weiter).

Komplikation : Ändern Sie den Abstand zwischen den Linien und entwickeln Sie bei Kindern die Fähigkeit, kürzere oder längere Sprünge auszuführen.

Pferde.

Pferde stehen im Stall, und Pferdeknechte mit Zügeln sitzen nicht weit von ihnen auf Bänken. Der Oberpfleger - Erzieher kommt zu einem an einem Baum aufgehängten Brett und schlägt etwa 15-18 Schläge ab. Während dieser Zeit führen die Pfleger die Pferde schnell hinaus, spannen sie an und stellen sie nacheinander auf. Beim Signal „Let’s go“ galoppieren sie. Beim Signal „Die Pferde haben Angst“ laufen sie in verschiedene Richtungen auseinander. Pfleger fangen die Pferde ein und bringen sie in den Stall. Kinder tauschen die Rollen, das Spiel wiederholt sich.

Richtungen : Zeit haben, sich anzustellen, während Schläge zu hören sind; richtig, rhythmisch einen Galopp ausführen; Sie können jedes Pferd fangen; das Pferd darf nicht aus dem Stall weglaufen.

Komplikation : Jeder Bräutigam macht sich selbst zur "Troika".

Beinziel.

Vor einer Bank oder einem 30 cm hohen Baumstamm legen sie Schnüre aus oder zeichnen einen Kreis mit einem Durchmesser von 30 cm, Kinder stehen auf einer erhöhten Plattform, springen auf ein Signal in Kreise und springen sofort wieder heraus.

Anleitung: sanft abspringen, nicht zu fest in die Hocke gehen; schnell den nächsten Sprung machen; das Schlagen des kühlen, aus dem Spiel heraus.

Komplikation : Nachdem Sie in einen Kreis gesprungen sind, springen Sie darin hoch.

Springen - umdrehen!

Kinder, die frei stehen, führen drei Sprünge in einem Reifen (Durchmesser 1 m) aus, beim vierten, hohen Sprung versuchen sie, ihre Knie mit gebeugten Beinen oben am Start an die Brust zu ziehen, und wickeln ihre Arme um sie herum, strecken dann schnell ihre Beine und landen sanft.

Komplikation : Anstatt die Beine zu beugen, drehen Sie sich um 360. Pinguine mit einem Ball. Kinder stehen in 4-5 Gliedern. Gegenüber jedem Link (in einer Entfernung von 4-5 m) ist die Landmarke ein hoher Würfel. Die ersten in den Links erhalten die Bälle. Sie klemmen sie zwischen die Knie, springen zu dem Objekt, nehmen den Ball und nachdem sie um die Landmarke gelaufen sind, kehren sie zu ihrem Link zurück und passen den Ball zum nächsten.

"VÖGEL UND EIN KÄFIG"

Kinder werden in zwei Untergruppen eingeteilt. Eine bildet einen Kreis in der Mitte des Spielplatzes (Kinder gehen Händchen haltend im Kreis) - dies ist ein „Käfig“, die andere Untergruppe sind „Vögel“. Der Lehrer sagt: „Öffne den Käfig!“ Kinder, die einen Käfig bilden, heben die Hände. "Vögel" laufen in den "Käfig" und laufen sofort wieder heraus. Der Lehrer sagt: „Schließ den Käfig!“ Kinder heben die Hände. Im „Käfig“ verbleibende „Vögel“ gelten als gefangen. Sie stehen im Kreis. Der "Käfig" wird größer und das Spiel wird fortgesetzt, bis 1-3 "Vögel" übrig bleiben. Dann tauschen die Kinder die Rollen.

"NORD- UND SÜDWIND"

Wählen Sie zwei Anführer. An einer Hand ist ein blaues Band gebunden - das ist der „Nordwind“, das andere ist rot - das ist der „Südwind“. Die anderen Kinder laufen auf dem Spielplatz herum. "Northern Wind" versucht, so viele Kinder wie möglich "einzufrieren" - sie werden sie mit ihren Händen berühren. Eingefroren jede Position einnehmen (Arme zur Seite, nach oben, am Gürtel, auf einem Bein stehen usw.). Der „Südwind“ will die Kinder „auftauen“, berührt auch die Hand und ruft: „Frei!“ Nach 2-3 Minuten werden neue Fahrer ernannt und das Spiel wird fortgesetzt.

"FALLEN AUF EINEM BEIN"

Und ich bin im Haus!

Wie viele Rubine hast du?
– 50!
- Wow! Pokej, welche Mühle hast du?

Ich habe diesen Dialog neulich von den Nachbarsjungen gehört. Sie saßen auf einer Bank und stocherten in den Handys des anderen herum. Als ich mich umsah, sah ich keine Kinder, die "Doggy" spielten oder ein Feld zeichneten für "Bewege dich langsam - du wirst weiter sein". Moderne Kinder tippen leider lieber auf die Tastatur und sitzen in VKontakte.

Hofspiele, die wir tagelang gespielt haben (bis sie „gefahren“ waren), gehören allmählich der Vergangenheit an. Doch die meisten entwickeln nicht nur Geschicklichkeit, Ausdauer und Kraft, sondern lehren auch so wichtige Dinge wie Zusammenhalt und gegenseitige Hilfeleistung.

Ich schlage vor, Sie erinnern sich an unsere Lieblingsspiele im Garten und stellen sie Ihren Kindern vor.

Versteck spiel

Eins-zwei-drei-vier-fünf, ich werde nachsehen.

Einfaches Spiel - Sie können überall und jederzeit spielen. Besonders spannend abends, wenn es dunkel wird.

Regeln

Wählen Sie zuerst den Treiber aus. Dafür kannten wir in der Kindheit eine Milliarde Reime. Dann wird der Fahrer mit dem Gesicht zur Wand (Baum, Pfahl ...) und zählt laut bis 20 (50, 100 ...). Die Spieler verstecken sich.

Die Aufgabe der Spieler ist es, sich zu verstecken, damit der Fahrer sie nicht findet. Die Aufgabe des Fahrers: alle Versteckten zu finden.

Wenn der Fahrer einen der Spieler findet, muss er kopfüber zurück zur Wand (Baum, Stange ...) rennen, um ihn zu „fangen“. Hat der Spieler als Erster gegriffen, dann nimmt er sich mit den Worten „Knock-knock I“ aus dem Spiel. Wen der Anführer zuerst erwischt, wird er im nächsten Pferd zum Anführer („Das erste Huhn schielt“).

Codephrasen:

  • „Axt-Axt, sitz wie ein Dieb und schau nicht auf den Hof“, riefen die „erwischten“ Spieler ihren Kameraden zu, als die „Gefahr“ nahte (setzt euch und lehnt euch nicht hinaus).
  • "Sägesäge, flieg wie ein Pfeil" - sie riefen, um anzudeuten, dass der Fahrer weit von der Wand entfernt war und Sie aus der Deckung kommen könnten.

Anzahl der Spieler: je mehr desto besser.

Salks / Fänger


Salki - sie sind Aufholjagden, sie sind Patches, sie sind Lyapkas, sie sind Kvach. Laut Wikipedia hat dieses Spiel ungefähr 40 (!) Namen (fast jede Region der ehemaligen Sowjetunion hat ihren eigenen).

Gleichzeitig ist das Spiel einfach. Die Essenz gewöhnlicher Tags besteht darin, Spieler (wenn Sie fahren) einzuholen ("Tarif"), die in verschiedene Richtungen streuen.

Regeln

Der Reim (wohin ohne ihn?) Der Treiber wird ausgewählt. Die Spieler stehen im Kreis und auf das Kommando „Ich bin ein Tag!“ in alle Richtungen zerstreuen. (Oft wurde der Standort festgelegt - „Nicht über den Zaun laufen“, „Nicht weiter auf der Schaukel laufen.“)

Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, einen der Spieler einzuholen und ihn mit der Hand zu berühren. Wen auch immer sie berühren, er selbst wird zum „Feed“, und der Fahrer wird zu einem gewöhnlichen Spieler.

Es gibt eine Variation der üblichen Tags, wenn der Fahrer, nachdem er einen Spieler eingeholt hat, nicht selbst zum Spieler wird, sondern weiterhin andere Jungs zusammen mit dem ersten "schmierigen" einholt. Dann fangen sie zusammen den zweiten, dritten usw., bis sie alle gefangen haben.

Anzahl der Spieler: ab 3 oder mehr.

Schneckenvariationen:

  • Salki mit einem „Haus“ ist das gleiche, es wird nur eine Zone ausgewählt (ein Sandkasten, ein Kreis auf Asphalt usw.), in die Spieler hineinlaufen und eine Pause machen können, Sie können dort nicht „salzen“, aber Sie können auch nicht lange im „Haus“ sitzen.
  • „Über dem Bein“ - Um ein „Schmieren“ zu vermeiden, müssen Sie auf etwas springen und Ihre Beine anheben („Über dem Bein vom Boden“ / „Beine im Gewicht“), jedoch gemäß den Regeln, Es ist auch unmöglich, die Beine für längere Zeit zu heben.
  • „Tee-Tee, hilf mir!“ - In dieser Version des Tags kann der „Fettige“ anhalten, diesen magischen Satz rufen und Freunde werden ihm zu Hilfe eilen, aber der Fahrer ist in Alarmbereitschaft, und es ist wahrscheinlich, dass ein zweiter und ein dritter zu einem hinzugefügt werden "Opfer".
  • Sifa - in dieser Version „salatieren“ sie nicht mit einer Hand, sondern mit einem „Sifa“ (Lappen, verdrehtes Seil und jeglicher „Gestank“, den Sie im Hof ​​​​finden); wer getroffen wird, wird zum Seth, also zum Anführer.

Dieses von vielen geliebte Spiel hat auch viele Namen: „Tsar“, „Pop“, „Klyok“, „Sticks“, „Banks“ und andere. Die Regeln scheinen kompliziert, aber nur auf den ersten Blick. Jeder Hof hatte seine eigene Variante des Spiels. Aber im Allgemeinen läuft seine Essenz auf Folgendes hinaus.

Inventar:

  • Stöcke (Bits, Verstärkungsstücke, aber am schicksten ist ein kaputter Hockeyschläger);
  • Blechdose (Plastikflasche, Holzkeil usw.);
  • Kreide (um die Website zu skizzieren).

Zuerst müssen Sie einen Spielplatz für das Spiel vorbereiten (ca. 10 x 6 Meter). Parallel zur kurzen Seite des Geländes werden alle anderthalb Meter Linien gezogen: 1 Linie - ein Bauer (Soldat); 2 Linie - Dame; 3. Linie - Könige; 4. Linie - Asse usw.

Vom Anfang der Site bis zur letzten Zeile - der Titelzone; von der letzten Zeile bis zum Ende des Geländes - die Bäckerzone (König, Priester usw.).

In einem Abstand von 5 Metern von der letzten Linie wird ein Kreis gezeichnet, in dem eine Ruha platziert wird (manchmal auf einem Ziegelstein).

Regeln


Zuerst wählen sie den "Bäcker" und legen die Reihenfolge fest, in der die ruhi niedergeschlagen werden. Dazu legen die Spieler ein Ende des Stocks auf die Fußspitze und das andere Ende ruht auf der Handfläche, wonach sie den Stock mit dem Fuß in die Ferne schieben. Wessen Stock am weitesten geflogen ist, schlägt zuerst die Ruha nieder; dessen nächster dieser „Baker“ ist.

"Bäcker" nimmt die Position "hinter der Dose" ein, die Spieler - an der ersten Reihe. Als nächstes versuchen die Spieler mit dem Schläger abwechselnd, den Ryuha auszuschalten. Danach beginnt der „Sturm“ – die Spieler rennen ihren Bits hinterher und kehren zurück in die „Titelzone“. Der „Bäcker“ rennt zu dieser Zeit hinter dem Ryukha her, setzt es an seinen Platz und schützt es. Seine Hauptaufgabe besteht jedoch darin, zu verhindern, dass der Stock aus seinem Territorium „gestohlen“ wird. Außerdem versucht er, die Spieler mit seinem Schläger zu berühren und dann selbst die Flusen niederzuschlagen. Der vom „Bäcker“ berührte wird beim nächsten Pferd zum „Bäcker“ und der alte „Bäcker“ zum Spieler.

Für jeden Abschuss stieg der Spieler im Rang auf. Mit anderen Worten, er bewegte sich weiter über das Feld und näherte sich der Ruha. Darüber hinaus hat jeder „Titel“ seine eigenen Eigenschaften und Privilegien. Zum Beispiel ist das Ass unbesiegbar und kann nicht fahren.

Anzahl der Spieler: nicht limitiert.


Viele Leute denken, dass die "Klassiker" in der UdSSR erfunden wurden. Eigentlich ist das sehr altes Spiel. Bereits im Mittelalter sprangen Jungen (ursprünglich war das Spiel knabenhaft) auf nummerierten Feldern. In Russland wurden bereits Ende des 19. Jahrhunderts „Klassiker“ mit aller Kraft gespielt.

Regeln

Auf den Asphalt wird mit Kreide ein rechteckiges Feld mit 10 Quadraten und einem Halbkreis („Kessel“, „Wasser“, „Feuer“) gezeichnet. Es gibt mehrere Optionen zum Springen und Markieren der Site. Aber in der Regel werfen die Spieler abwechselnd einen Spielball (Kieselstein, Bonbonschachtel usw.) auf das erste Feld. Dann springt der erste Spieler von Feld zu Feld und schiebt die Weiße hinter sich her.

  • Nr. 1 - ein Bein;
  • Nr. 2 - ein Bein;
  • Nr. 3 und 4 - links für 3, rechts für 4;
  • Nr. 5 - mit zwei Beinen (Sie können eine Pause machen);
  • Nr. 6 und 7 - links für 6, rechts für 7;
  • Nr. 8 - ein Bein;
  • Nr. 9 und 10 - links für 9, rechts für 10.

Drehen Sie dann auf die gleiche Weise um 180 % und zurück. Sind Sie auf die Linie getreten oder hat der Spielball sie getroffen? Auf beiden Beinen stehen? Der Umzug bewegt sich zu einem anderen.

Anzahl der Spieler: nicht limitiert.


Bei diesem Spiel war es möglich, sich am Ball zu verletzen, aber die Aufregung ging über das Maß hinaus. Außerdem braucht es nichts anderes als den Ball.

Regeln

„Türsteher“ werden ausgewählt (normalerweise 2 Personen auf jeder Seite). Sie stehen sich in einem Abstand von etwa 10-15 Metern gegenüber. "Knocked out"-Stand in der Mitte des Geländes.

Die Aufgabe der „Bouncer“ besteht darin, alle Spieler mit dem Ball zu treffen (berührt dich der Ball, verlässt du das Feld). Die Aufgabe des „Ausgeknockten“ ist es, agil und schnell zu sein und dem Ball auszuweichen.

Wenn nur noch ein Spieler in der Kick-out-Mannschaft übrig ist, muss er dem Ball so oft ausweichen, wie er alt ist. Bei Erfolg kehrt das Team auf das Feld zurück.


Kultiges Spiel. Es ist schwer, ein Kind der 1980er und 1990er Jahre zu finden, das nicht ins Gummiband springt. Der Besitzer eines neuen Gummibandes (es war Mangelware) im Hof ​​galt als „Major“ und war besonders beliebt.

Regeln

Einfach und komplex zugleich. Einerseits brauchen Sie nichts weiter als 3-4 Meter Gummiband. Andererseits kann man sich in den Levels und Übungen verwirren (in der Kindheit kannte sie jeder auswendig). Zwei Spieler ziehen das Gummiband zwischen sich und der dritte springt.

  1. Gummiband auf Höhe der Knöchel hält (Leichtigkeit!);
  2. Gummiband auf Kniehöhe (fast jeder hat es geschafft);
  3. Gummiband auf Höhe der Hüften (irgendwie haben sie es geschafft!);
  4. Gummiband an der Taille (fast niemand hat es geschafft);
  5. ein elastisches Band auf Brusthöhe und ein elastisches Band auf Halshöhe (jenseits der Fantasie).

Auf jeder Ebene müssen Sie eine bestimmte Reihe von Übungen ausführen: Läufer, Schritte, ein Bogen, ein Umschlag, ein Boot usw.

Anzahl der Spieler: 3-4 Personen (vier spielen normalerweise zu zweit).

Das Spiel gilt auch als mädchenhaft. Die Jungs sprangen selten, aber sie schauten den Mädchen gerne zu. :)

Rotes Siegel niemand weglaufen.

Das lustiges Spiel, das die Abenteuerlust von Tags und die Aufregung von Verstecken kombiniert. Es gibt eine Meinung, dass das Spiel im 16. Jahrhundert entstand, als die Kosaken die Zivilbevölkerung vor umherziehenden Räubern verteidigten.

Regeln

Die Spielregeln sind regional unterschiedlich und oft stark vereinfacht. Eines ist unveränderlich - die Spieler werden in zwei Teams ("Kosaken" und "Räuber") aufgeteilt. „Atamans“ werden sofort ausgewählt und das „Schlachtfeld“ bestimmt (sie spielen nicht außerhalb). Die Kosaken wählen das Hauptquartier und die Räuber erfinden Passwörter (eines ist richtig, der Rest ist falsch).

Die Aufgabe der Räuber: das Hauptquartier der Kosaken zu erobern. Die Aufgabe der Kosaken: alle Räuber fangen und das richtige Passwort „erpressen“.

Auf ein Signal hin zerstreuen sich die Räuber, verstecken sich und hinterlassen Pfeile auf dem Bürgersteig, damit die Kosaken Hinweise haben, wo sie nach ihnen suchen müssen. Zu diesem Zeitpunkt rüsten die Kosaken den „Kerker“ aus und finden heraus, wie sie die Gefangenen „foltern“ werden (kitzeln, mit Insekten erschrecken, mit Brennnesseln „stechen“ usw.). Nach einiger Zeit machen sich die Kosaken auf die Suche nach den Räubern. Gelingt ihnen das, stecken sie den Räuber in einen „Kerker“, aus dem er kein Fluchtrecht hat. Die Räuber wiederum versuchen, sich dem „Hauptquartier“ zu nähern und es zu erobern.

Anzahl der Spieler: ab 6 Personen.


Kein einziger Sommer war komplett ohne einen Ball. Eines der von sowjetischen Kindern geliebten Outdoor-Ballspiele ist „Heiße Kartoffel“. Sein Wesen ist wie folgt.

Regeln

Die Spieler stehen im Kreis und werfen eine "heiße Kartoffel" (Ball). Hat jemand gezögert und den Ball nicht rechtzeitig getroffen, setzt er sich in den „Kessel“ (das Zentrum des Kreises). Wenn Sie im "Kessel" sitzen, können Sie versuchen, den über Ihren Kopf fliegenden Ball zu fangen, aber Sie können sich nicht von Ihren Hüften erheben. Wenn es dem Spieler im "Kessel" gelungen ist, den Ball zu fangen, befreit er sich und andere Gefangene, und der Spieler, der den Ball erfolglos geworfen hat, nimmt ihren Platz ein.

Außerdem können Spieler, die eine „heiße Kartoffel“ werfen, gezielt jemanden aus dem „Kessel“ befreien. Dazu muss er beim Schlagen des Balls den Spieler treffen, der in der Mitte des Kreises sitzt.

Anzahl der Spieler: mindestens 3.


Dieses Spiel wurde in der Regel von älteren Kindern gespielt, weil es ziemlich traumatisch, etwas unkultiviert, aber sehr lustig ist.

Regeln

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt - Elefanten und Reiter. Die Elefanten werden zu einer Kette, biegen sich in zwei Hälften und stecken ihren Kopf unter die Achselhöhle des Vordermanns. Die Reiter versuchen abwechselnd, den „Elefanten“ zu satteln.

Die Aufgabe der Elefanten ist es, dem Gewicht der Reiter zu widerstehen. Die Aufgabe der Reiter ist es, so nah wie möglich an den „Elefantenkopf“ zu springen.

Wenn einer der Reiter nicht auf dem „Elefanten“ bleiben konnte und stürzte, und auch wenn sich alle Reiter hinsetzten und der „Elefant“ sie ins Ziel brachte, dann gewannen die Elefanten. Wenn der „Elefant“ auseinanderfiel, gewannen die Reiter.

Anzahl der Spieler: 3-5 Personen in jedem Team.


Dies ist eine der Optionen für Ball- und Wandspiele, bei denen Sie zum Spaß tatsächlich eine Wand, einen Ball und Sprungfähigkeit benötigen. Meistens spielten Mädchen es, obwohl die Jungen, die auf das „Kriegsspiel“ gestoßen waren, nicht abgeneigt waren, in die Nähe der Wand zu springen.

Regeln

An der Wand ist eine Linie gezeichnet (je höher, desto interessanter) - Sie können den Ball nicht darunter werfen. Die Spieler stellen sich nacheinander in einer Reihe auf. Der erste Spieler wirft den Ball, er prallt gegen die Wand, prallt ab, landet auf dem Boden und in diesem Moment muss der Spieler darüber springen. Der nächste Spieler nimmt den Ball auf, wiederholt dasselbe – und so weiter im Kreis.

Wer nicht über den Ball springt, bekommt zur Strafe einen „Buchstaben“ (l - i - g - y - w - k - a). Alle diese Briefe gesammelt? Du bist ein Frosch!

Anzahl der Spieler: nicht limitiert.

Welche Spiele hast du im Garten gespielt?

Früher verbrachten unsere Vorfahren die langen Winterabende zu Hause im Kreis der Familie. In Bauernhütten vergnügten sie sich bei Freiluftspielen "Dornen", "Bär" oder "Tergach". Edle Leute hingegen beschwerten sich über Brettspiele, wie z Karten, Schach

Kinder spielten lieber Hose: Mit einem Haken an einer Angelschnur wurde ein Spielzeug aus einem Haufen gezogen, um den Rest nicht zu verletzen. Die Jugend spielte "Raucherraum": Sie reichten eine brennende Fackel im Kreis herum und sagten: "Lebendig, lebendig Raucherzimmer, dünne Beine, kurze Seele." Der Verlierer war derjenige, in dessen Händen die Fackel erlosch.

Viele Menschen erinnern sich noch "Ring" Die Spieler sitzen auf der Bank. Ein Anführer wird ausgewählt, der einen Ring haben wird. Alle Spieler falten ihre Handflächen in einem „Boot“. Der Gastgeber hält einen Ring oder einen anderen kleinen Gegenstand (Knopf, Kiesel) in gefalteten Handflächen. Der Gastgeber führt seine Hände zwischen die Handflächen jedes Spielers und legt jemandem unmerklich einen Ring in die Hand. Dann tritt er ein wenig zur Seite und sagt: „Ring-ring, geh raus auf die Veranda!“ Nach diesen Worten besteht die Aufgabe des Spielers mit dem Ring darin, schnell aufzustehen, und die anderen Teilnehmer - ihn auf der Bank zu halten. Geschafft zu springen - wurde der Anführer. Nein - der Anführer bleibt derselbe.

Auch nicht vergessen "Das Meer macht sich Sorgen". Je nach Anzahl der Spieler werden Stühle in zwei Reihen aufgestellt, so dass die Rückenlehne des einen Stuhls die Rückenlehne des anderen berührt. Jeder Spieler muss sich seinen Stuhl gut merken, wo er sitzt. Nachdem alle Platz genommen haben, ruft der gewählte Anführer: "The sea is rough!" Alle Spieler springen auf und laufen um die Stühle herum. Der Gastgeber nutzt den Moment, in dem alle weit vom Stuhl weggelaufen sind, und ruft unerwartet für die Spieler: „Das Meer hat sich beruhigt!“. Danach müssen Sie Ihren Platz einnehmen, und da der Anführer einen der Stühle eingenommen hat, gibt es Aufruhr zwischen den Spielern und jeder versucht, den Platz zu erobern, der herübergekommen ist. Der Spieler, der keinen Platz mehr hat, wird Anführer.

Und du "Kieselsteine"? Das Spiel wird zwei Minuten lang mit fünf Steinen gespielt. Gefangen Steine ​​werden aus dem Spiel genommen. Das Spiel endet nach sechs Runden. In der sechsten Runde werden alle fünf Kieselsteine ​​in die Handfläche genommen, hochgeworfen und mit dem Handrücken aufgenommen, dann werden vier Kieselsteine ​​abgeschüttelt. Der letzte Kiesel wird hochgeworfen und während des Fluges werden die restlichen vier vom Tisch aufgenommen. Am Ende der sechsten Runde erhält der Teilnehmer fünf Punkte. Wenn innerhalb der vorgegebenen Zeit sechs Runden fehlerfrei absolviert werden, werden fünf Punkte vergeben. Übrigens wird das Spiel mit nur einer Hand gespielt. Ein Handwechsel ist nicht gestattet.

Und wie viele Straßenspiele gab es! So heißt zum Beispiel ein Spiel, an das sich Oldtimer gerne erinnern "Meister und Lehrling".

Drei Löcher werden in einer geraden Linie in den Boden gegraben, zwei Schritte voneinander entfernt. Der Spieler bewegt sich 40 Schritte von den Gruben weg und wirft einen Kieselstein in die erste Grube. Wenn er trifft, wirft er den zweiten ein, dann den dritten, dann in umgekehrter Reihenfolge. Wenn Sie alle Löcher treffen, sind Sie ein „Meister“, wenn Sie nur dort oder hinten sind, sind Sie ein „Lehrling“, und wenn Sie an einem der ersten Löcher stolpern, dann sind Sie ein „Schüler“.

Und Sie sehen selten Kinder, die Fangen, Fallen, Brenner spielen. Ja, und moderne Kinder kennen solche Wörter nicht mehr. Es ist jedoch wichtig, sich daran zu erinnern, dass unsere Großeltern nicht wirklich Spielzeug hatten, und die meisten waren selbstgemacht, aber die Spiele waren interessanter, und obwohl jetzt verschiedene und leicht zugängliche Online-Flash-Spiele dominieren, ist es das auch früh zu feiern - die Zeit wird es zeigen.

Um das Spiel zu starten, wurden die sogenannten "Barker" verwendet. Viele Menschen erinnern sich aus der Kindheit an "Tai-tai, flieg rein ...". Natürlich gibt es eine große Anzahl solcher "Beller", zumal sie von den Kindern selbst geschaffen wurden und durch keine Regeln eingeschränkt wurden.

Die Essenz des Spiels lovichki (als Variante von "salochki") besteht darin, dass der Anführer (der ernannt oder ausgewählt wird) einen der Teilnehmer des Spiels einholt. Heutzutage nennen Kinder ein solches Spiel oft "Aufholjagd". Es gibt jedoch mehrere komplizierte Versionen dieses Spiels. Das erste ist, dass der Anführer anderen Spielern nachläuft und sich an dem Körperteil (oder Ort) festhält, für den er vom vorherigen Spieler gefangen wurde. Eine andere Option: Der vom „Fang“ berührte Spieler hält an und breitet seine Arme zur Seite aus. Andere Spieler können ihn durch Berühren „entzaubern“. Die Aufgabe des Moderators ist es, alle Teilnehmer zu „verzaubern“.

Sehr beliebt und beliebt in Russland war das Spiel Brenner. Höchstwahrscheinlich hat das Spiel seinen Namen von der Tatsache, dass die Spieler früher von Lichtern umgeben waren. Für das Spiel werden die Teilnehmer zu Paaren, einem „Brenner“. Der Fahrer wendet sich den Paaren mit dem Rücken zu und spricht Sätze in poetischer Form aus (verschiedene Optionen), aber die letzten Worte müssen „der letzte (erste, zweite, fünfte usw.) Paarlauf“ sein. Bei den letzten Worten soll das genannte Paar um den Baum (oder einen anderen Gegenstand, dies wird sofort vereinbart) herumlaufen und als erstes in der Säule stehen. Der Fahrer muss einem der beiden voraus sein und seinen Platz einnehmen. Wer ohne Platz bleibt, wird neuer Fahrer.

Erinnern Sie sich an die alten russischen Spiele, die Sie nicht verpassen dürfen "Städte". Die Aufgabe der Spieler besteht darin, mit einem Schläger (meist Holzschläger) in Reihe gebaute Figuren (Städte) auszuschalten. Dieses Spiel kann sowohl Team als auch Single sein. Es werden mehrere Versuche unternommen, um auszuknocken. Der Spieler oder das Team, das in den wenigsten Versuchen die meisten Steine ​​eliminiert hat, gilt als Sieger. Wichtig ist die Entfernung, die der Spieler zurücklegt, um die Steine ​​auszuschalten, die Anzahl der Städte.

Lapta- eines der Lieblingsspiele unserer Großmütter, das leider bereits in Vergessenheit geraten ist. Das Spiel erfordert also ein Feld von 50-60 Metern Länge. 10 Meter vor dem Ende des Feldes werden auf beiden Seiten Linien gezogen. Hinter einer Zeile steht ein "Zuhause" und hinter der anderen - "Betrüger". Die Spieler werden in Teile aufgeteilt. Die erste Mannschaft heißt „Schlagen“, die zweite „Fahren“. Die „schlagende“ Mannschaft wird hinter der „Home“-Linie platziert, die „fahrende“ Mannschaft ist auf dem Feld. Der Spieler der „schlagenden“ Mannschaft mit einem Bastschuh (Holzschläger) muss den Ball schlagen und zur „Kona“-Linie und zurück laufen, während die „fahrende“ Mannschaft den Ball fängt und versucht, ihn zu treffen. Gelingt ihm der Lauf, spielen die Spieler seiner Mannschaft weiter im „Haus“, nein, sie tauschen die Plätze mit Rivalen. In dem Moment jedoch, in dem die „führende“ Mannschaft über die „Home“-Linie läuft, können die Spieler der gegnerischen Mannschaft jeden Spieler, der auf dem Feld klafft, „anmachen“, dann tauschen die Mannschaften wieder die Plätze. Auf dem Feld wird also ständig um den Besitz von "Heimat" gekämpft. Das Team des Spielers, der sich nicht „befleckt“ hat, bekommt einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

"Fußball", was später von den Briten, die es gestohlen haben, in Fußball umbenannt wird!


Dieses Spiel wurde von dem deutschen Künstler Christian Geisler festgehalten, der 1790-1798 in Russland arbeitete.

Da bist du ja "Seine".

Das Spiel findet auf einem begrenzten Gebiet statt, dessen Grenzen von keinem der Spieler überschritten werden können. Zwei oder drei Spieler schließen sich an den Händen, um ein Netz zu bilden. Ihre Aufgabe ist es, möglichst viele schwimmende Fische zu fangen, d.h. der Rest der Spieler. Die Aufgabe des Fisches ist es nicht, sich im Netz zu verfangen. Wenn sich der Fisch in einer Wade befindet, schließt er sich den Treibern an und wird selbst Teil der Wade. Das Spiel wird fortgesetzt, bis der Spieler ermittelt ist, der sich als der wendigste Fisch herausgestellt hat. Details: Fische haben kein Recht, die Wade zu durchbrechen; die Hände der Fahrer lösen

Angelrute. Die Spieler bilden einen Kreis. Der Fahrer, der in der Mitte steht, dreht das Seil mit einem am Ende gebundenen Sandsack - einer Angelrute. Die Spieler springen über das Seil, während es unter ihren Füßen hindurchgeht, und versuchen, es nicht zu treffen. Derjenige, der das Seil berührt, wird zum Anführer. Details: Die Drehung des Seils sollte nicht höher als auf Kniehöhe erfolgen.

An der Wende vom 18. zum 19. Jahrhundert spielten sie auch das Glücksspiel "Pristenok".

Die Teilnehmer dieses Glücksspiels schlagen abwechselnd mit der Kante der Münze gegen die Wand, sodass diese möglichst nah an den Münzen der Gegner zu Boden fällt. Wenn Sie die benachbarte Münze mit Ihren Fingern erreichen können, können Sie die Münze aufheben.

Oder kompakter im Inventar "Oma"


Spielte "Svayka"



 
Artikel an Thema:
Alles, was Sie über SD-Speicherkarten wissen müssen, damit Sie beim Kauf von Connect SD nichts vermasseln
(4 Bewertungen) Wenn Sie nicht genügend internen Speicher auf Ihrem Gerät haben, können Sie die SD-Karte als internen Speicher für Ihr Android-Telefon verwenden. Diese Funktion namens Adoptable Storage ermöglicht es dem Android-Betriebssystem, externe Medien zu formatieren
Wie man die Räder in GTA Online dreht und mehr in den häufig gestellten Fragen zu GTA Online
Warum verbindet sich gta online nicht?Es ist einfach, der Server ist vorübergehend ausgeschaltet / inaktiv oder funktioniert nicht. Gehen Sie zu einem anderen So deaktivieren Sie Online-Spiele im Browser. Wie deaktiviere ich den Start der Online Update Clinet-Anwendung im Connect-Manager? ... auf skkoko weiß ich, wann es dir etwas ausmacht
Ace of Spades in Kombination mit anderen Karten
Die häufigsten Interpretationen der Karte sind: das Versprechen einer angenehmen Bekanntschaft, unerwartete Freude, bisher unerfahrene Emotionen und Empfindungen, ein Geschenk erhalten, ein Besuch bei einem Ehepaar. Herz-Ass, die Bedeutung der Karte, wenn Sie eine bestimmte Person charakterisieren
Wie man ein Umzugshoroskop richtig erstellt Erstellen Sie eine Karte nach Geburtsdatum mit Dekodierung
Das Geburtshoroskop spricht von den angeborenen Qualitäten und Fähigkeiten seines Besitzers, das lokale Horoskop spricht von lokalen Umständen, die durch den Ort der Handlung initiiert wurden. Sie sind gleich wichtig, weil das Leben vieler Menschen an ihrem Geburtsort vergeht. Folgen Sie der lokalen Karte