Co hráli za starých časů? Starověké hry a zábavy pro děti. Státní duma zavádí pokuty za odmítnutí sloužit invalidům a důchodcům

Za starých časů si naši předkové trávili dlouhé zimní večery doma, v kruhu rodiny. V selských chýších se bavili venkovními hrami v "Trns", "Medvěd" nebo "Tergach". Urození lidé si naopak stěžovali na deskové hry, jako kupř karty, šachy

Děti si raději hrály kalhoty: s háčkem na vlasci byla jedna hračka vytažena z hromady, aby neublížila zbytku. Mládež hrála "Kuřárna": kolem dokola míjeli hořící pochodeň a říkali: "Naživu, naživu, kuřárna, tenké nohy, krátká duše." Prohrál ten, v jehož rukou pochodeň zhasla.

Mnoho lidí si ještě pamatuje "Prsten" Hráči sedí na lavičce. Je vybrán vůdce, který bude mít prsten. Všichni hráči složí dlaně do „lodi“. Hostitel drží prsten nebo jakýkoli jiný malý předmět (knoflík, oblázek) ve složených dlaních. Hostitel projde rukama mezi dlaněmi každého hráče a nepostřehnutelně vloží někomu do rukou prsten. Pak trochu ustoupí a říká: "Zazvoňte, vyjděte na verandu!" Po těchto slovech je úkolem hráče s prstenem rychle vstát a ostatní účastníci - udržet ho na lavičce. Podařilo se skočit - stal se vůdcem. Ne - vůdce zůstává stejný.

Také nezapomeňte "Moře se bojí". Podle počtu hráčů jsou židle umístěny ve dvou řadách tak, aby se opěradlo jedné židle dotýkalo opěradla druhé. Každý hráč si musí dobře pamatovat svou židli, na které sedí. Poté, co se všichni usadí, zvolený vůdce zakřičí: "Moře je rozbouřené!" Všichni hráči vyskočí a pobíhají kolem židlí. Hostitel využije chvíle, kdy všichni utekli daleko od židle, a nečekaně pro hráče zakřičí: „Moře se uklidnilo!“. Poté musíte zaujmout své místo, a protože vůdce zaujal jednu ze židlí, mezi hráči panuje zmatek a každý se snaží urvat místo, na které narazil. Hráč ponechaný bez místa se stává vedoucím.

A co ty? "oblázky"? Hra se hraje s pěti oblázky po dobu dvou minut. Ulovené kameny jsou odstraněny ze hry. Hra končí po šesti kolech. V šestém kole se všech pět oblázků vezme do dlaně, vyhodí se a zvedne hřbetem ruky, poté se setřesou čtyři oblázky. Poslední oblázek je odhozen a během letu jsou zvednuty ze stolu zbývající čtyři. Na konci šestého kola obdrží účastník pět bodů. Pokud je šest kol dokončeno bez chyb v povoleném čase, je uděleno pět bodů. Mimochodem, hra se hraje pouze jednou rukou. Výměna rukou není povolena.

A kolik bylo pouliční hry! Říká se například hra, na kterou staromilci rádi vzpomínají "Mistr a učeň".

V zemi jsou vykopány tři díry v přímé linii, dva kroky od sebe. Hráč se vzdálí od jam na 40 kroků a hodí oblázek do první jamky. Pokud se trefí, hodí do druhého, pak do třetího a pak v opačném pořadí. Pokud trefíte všechny jamky, jste „mistr“, pokud pouze tam nebo zpět jste „učeň“, a pokud klopýtnete na jedné z prvních jamek, jste „student“.

A málokdy vidíte děti hrát tag, past, hořáky. Ano, a moderní děti už taková slova neznají. Je však důležité si uvědomit, že naši prarodiče hračky opravdu neměli a ty, které byly, byly nejčastěji domácí výroby, ale hry byly o jednu zajímavější, a přestože nyní dominují různé a snadno dostupné online flash hry, je to příliš brzy na oslavu - čas ukáže.

Ke spuštění hry byly použity tzv. „štěkaři“. Mnoho lidí si z dětství pamatuje "Tai-tai, leť v ...". Takových „štěkařů“ je samozřejmě obrovské množství, tím spíše, že je vytvářely samy děti, neomezovaly je žádná pravidla.

Podstata hry lovichki (jako varianta „salochki“) je, že vedoucí (který je jmenován nebo vybrán) dohoní jednoho z účastníků hry. V dnešní době děti takové hře často říkají „dohánění“. Existuje však několik komplikovaných verzí této hry. První je, že vůdce běží za ostatními hráči a drží se té části těla (nebo místa), za kterou byl chycen předchozím hráčem. Další možnost: hráč, kterého se „chyták“ dotkne, se zastaví, roztáhne ruce do stran, ostatní hráči, kteří se ho dotknou, ho mohou „odčarovat“. Úkolem moderátora je „očarovat“ všechny účastníky.

Tato hra byla v Rusku velmi oblíbená a oblíbená hořáky. S největší pravděpodobností hra dostala svůj název podle skutečnosti, že za starých časů byli hráči obklopeni světly. Pro hru se z účastníků stávají dvojice, jeden „hořák“. Řidič se staví zády k dvojicím a vyslovuje fráze v poetické formě (různé možnosti), ale poslední slova musí být „poslední (první, druhý, pátý atd.) běh dvojice“. Na poslední slova by měla jmenovaná dvojice proběhnout kolem stromu (nebo jiného předmětu, to je ihned dohodnuto) a postavit se jako první v koloně. Řidič se musí dostat před jednoho z dvojice a zaujmout jeho místo. Kdo zůstane bez místa, stane se novým řidičem.

Při vzpomínce na staré ruské hry si nemůžete nechat ujít "města". Úkolem hráčů je vyřadit figurky (města) postavené v řadě pálkou (obvykle dřevěnou). Tato hra může být týmová i samostatná. Existuje několik pokusů o knockout. Za vítěze se považuje hráč nebo tým, který vyřadil nejvíce figurek na nejmenší počet pokusů. Důležitá je vzdálenost, na kterou se hráč pohybuje, aby vyřadil figurky, počet měst.

Lapta- jedna z oblíbených her našich babiček, na kterou se už bohužel začalo zapomínat. Hra tedy vyžaduje hřiště dlouhé 50-60 metrů. 10 metrů od konce hřiště jsou nakresleny čáry na obou stranách. Za jednou čárou bude "domov" a za druhou - "con". Hráči jsou rozděleni na části. První tým se nazývá „bití“, druhý „jízda“. „Úderný“ tým je umístěn za „domácí“ čárou, „řídící“ tým je na hřišti. Hráč „úderného“ týmu lýkovou botou (dřevěnou pálkou) musí odpálit míč a běžet na čáru „kona“ a zpět, zatímco „hnací“ tým míč chytí a snaží se jej odpálit. Pokud se mu podařilo utéct, hráči jeho týmu hrají dále v „domě“, ne, mění si místa se soupeři. Avšak ve chvíli, kdy „vedoucí“ tým přeběhne „domácí“ čáru, mohou hráči soupeřova týmu „pošpinit“ každého hráče, který zírá na hřišti, poté si týmy opět vymění místa. Na hřišti tedy probíhá neustálý boj o držení „domova“. Tým hráče, který se „nezabarvil“, získává bod. Tým, který získá nejvíce bodů, vyhrává.

"fotbal", který později Britové, kteří ho ukradli, přejmenují na fotbal!


právě tuto hru zachytil německý umělec Christian Geisler, který působil v Rusku v letech 1790-1798.

Tady jsi "Seine".

Hra se odehrává na omezeném území, jehož hranice nemůže překročit žádný z hráčů. Dva nebo tři hráči spojí ruce a vytvoří síť. Jejich úkolem je ulovit co nejvíce plovoucích ryb, tzn. zbytek hráčů. Úkolem ryby je nechytit se do sítě. Pokud je ryba v nevodu, pak se připojí k poháněči a stane se součástí samotného nevodu. Hra pokračuje, dokud není určen hráč, který se ukázal být nejagilnější rybou. Podrobnosti: Ryby nemají právo protrhnout nevod; odpojit ruce řidičů

Rybářský prut. Hráči tvoří kruh. Řidič, který stojí uprostřed, otáčí lano s pytlem písku uvázaným na konci - rybářským prutem. Hráči přeskakují lano, když jim prochází pod nohama, a snaží se ho nezasáhnout. Vůdcem se stává ten, kdo se dotkne lana. Podrobnosti: Rotace lana by neměla být prováděna výše, než je úroveň kolen.

Na přelomu 18. a 19. století hráli také hazard "Pristenok"

Členové tohoto hazardní hry střídavě se hranou mince naráží na zeď tak, aby dopadla na zem co nejblíže mincím protivníků. Pokud dosáhnete prsty na sousední minci, můžete minci zvednout.

Nebo kompaktnější v inventáři "Babička"


Hrál "Svayka"

MOU "Potrusovsk základní komplexní škola"

Dokončili studenti 2.–3. ročníku.

Dozorce

1. 12 tyčinek.

2. Králové.

3. Hořáky.

4. Hrnec.

5. Husy - labutě.

6. Pražení.

7. Chytit.

8. Příspěvky.

10. Spillikins.

11. Kruhová lapta.

13. Kubař.

14. Házení kamenů

16. Zadní stěna.

19. Šedý vlk.

20. Ke králům.

21. Kdo vezme.

22. Patnáct.

23. Patnáctka s přestupem.

24. Patnáctka s míčem.

26. Koně.

27. Zajíček.

28. Vlk a ovce.

29. Medvěd.

30. Vlk v kruhu.

33. Liška na jedné noze.

35. Jestřáb.

36. Had.

37. Vážka.

38. Létající míč.

39. Zavázané oči.

40. Trubka.

41. Vojenská lapta.

42. Velká lapta.

43. Kroket.

DIV_ADBLOCK687">

Někdy je zavedena další možnost změny ovladače: řidič se změní, pokud našel všechny skryté hráče a žádný z nich nemohl kopnout do desky, než byli nalezeni. Zpravidla poté, co řidič najde posledního skrytého hráče, sám řidič kopne do desky a hra začíná znovu, přičemž první nalezený se stává řidičem.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image007_32.jpg" alt="(!LANG:http://*****/wp-content/uploads/2010/09/class-002 .jpg" align="left" width="151" height="200 src=">Эта игра давно распространена среди девочек не только в России, но и в других странах. Раньше она называлась у нас игрой «В цари», «В короли» и по-другому. В настоящее время название ее, видимо, связано со школой: играющие переходят из класса в класс. Играют в нее обычно весной и летом (девочки младшего и среднего школьного возраста и очень редко мальчики). Количество участников 2-4 человека. Рисуют прямоугольник и делят его на «классы». Они расчерчиваются по-разному. Чаще всего прямоугольник делят на 10 «классов», иногда - на 6-8 «классов». Редко используют фигуру улитки, разделенную на «классы». Для каждого играющего нужен маленький камешек (плоская баночка из-под крема, консервная маленькая банка или другой мелкий предмет типа шайбы). Игра проводится детьми самостоятельно.!}
Popis. Podle dohody nebo losování se sestaví pořadník účastníků. První hráčka, která je 1 m od přední části obdélníku, hodí svůj oblázek (puk) do 1. „třídy“ (první přihrádka v obdélníku nebo v „šneku“). Pokud se trefí, skočí tam na jednu nohu a stejnou nohou vyrazí přes přední linii obdélníku kamínek z 1. „třídy“ a poté vyskočí. Pak zase hodí kamínek, ale už ve 2. „třídě“. Pokud se trefí, skočí jednou nohou do 1. „třídy“, přeskočí do 2. a odtud kopne kamínek do 1. „třídy“ a pak ven a tak dále až do 5. „třídy“. V 5. „třídě“ má hráč právo postavit se na obě nohy a trochu si odpočinout. Jednou v 6. „třídě“ odpočívá, nohy od sebe na 5. a 6. „třídě“. Pokaždé se vrací, skáče na jedné noze a tlačí kamínek z jedné „třídy“ do druhé. Pak se vrhne do 7. „třídy“, cestou odpočívá v 5. a 6. „třídě“, poté v 8. a tak dále až do 10. „třídy“. Pokaždé, když hodí kamínek a skáče po něm z „třídy“ do „třídy“, odpočívá v 5. a 6. „třídě“ a postupně jej tlačí tou nohou, na které skočí do 1. „třídy“ a ven.

Když dokončí 10 "tříd", dostane nový úkol (jako zkouška): musí projít se zavázanýma očima všechny "třídy", aniž by šlápl kamkoli na čáru. Předpokládá se, že po splnění tohoto úkolu hru dokončila. Není možné splnit všechny tyto úkoly najednou. Proto, když hráč udělal chybu (špatně hodil oblázek, nezasáhl odpovídající „třídu“, šlápl na čáru při skoku z „třídy“ do „třídy“, zmeškal „třídu“ na cestě zpět), přihrává její otočka na další, pamatovala si, na které fázi se zastavila, aby mohla začít ve svém dalším tahu z této fáze, tedy ze „třídy“, ve které k chybě došlo. A tak pokaždé: další pravidelný účastník začne hrát z „třídy“, ve které došlo k chybě. Pokud si pohrajete s přídavkem, projděte všechny "třídy" s zavřené oči, pak pokaždé, když hráč vstoupí na další „třídu“, zeptá se: „Sudá“ nebo „Lichá“? Pokud se dostal do správné „třídy“, hráči mu odpoví: „Chet“ a pokračuje dál; pokud se netrefil, pak mu odpoví: „Lichý“ a on, když otevře oči a ujistí se o své chybě, předá zatáčku dalšímu. Vítězem této hry je ten, kdo ji dokončí jako první. Pravidla. Závisí na obrázku, konstrukci „tříd“, ale ve všech případech je třeba dodržet následující:

jeden). Být v jakékoli "třídě", nemůžete stoupnout na linku.

2). Oblázek nebo jiný předmět, se kterým se hraje, musí přecházet postupně z jedné „třídy“ do druhé (bez přeskakování!).

3). Pokud hráčka trefí nohou nebo kamenem půlkruh na začátku obdélníku (do „ohně“), pak všechny „třídy“, které překonala, „vyhoří“ a musíte hru začít znovu.

čtyři). Pokud je ve hře použita figurka „šneka“, můžete odpočívat pouze ve středovém kruhu (10. nebo 7. „třída“ - na žádost hráčů).

Řetězec "href="/text/category/verenitca/" rel="bookmark"> řetězec (sloupec). Vpředu, 3-5 m od prvního páru, je "hořák" (vedoucí). Všichni mluví v unisono zpěvným hlasem:

Hořet, hořet jasně
Abych nešel ven.
Podívej se na nebe
Ptáci létají
Zvony zvoní.

„Spalovač“ stojí zády ke zbytku hráčů. Počínaje slovy „podívat se na oblohu“ vzhlédne. V tuto chvíli poslední pár odděluje ruce a jeden hráč jde doprava, druhý doleva podél předního sloupce. Když už téměř dohonili „hořák“, čekají na poslední slovo „zazvonění“ a po něm se vrhnou kupředu kolem „hořáku“. Pronásleduje kohokoli z nich a snaží se chytit (stačí se ho dotknout rukou), než se znovu spojí. Koho „vypalovač“ chytí, tím se stává párem před celou strunou. A hráč, který zůstal sám, řídí. Pokud „hořák“ nikoho nechytil, „hoří“ znovu – chytá další dvojici.

Pravidla. jeden). „Spalovač“ nemá právo ohlížet se a koukat, která dvojice kolem něj proběhne. V opačném případě si pár připravený k běhu může vyměnit frontu s jiným párem nebo se umístit navzájem.

2). Nikdo by neměl začít utíkat dříve, než zazní poslední slovo „zvonění“.

3). "Horelytsik" může prchajícím zasalutovat jen do okamžiku, kdy si spojí ruce.

Typy her. Pokud hrají mladí lidé, pak se hráči často shodují na tom, že „spalovač“ by neměl pronásledovat žádného z běžců, ale vždy se ten chlap, a když ho dohoní, může spárovat s dívkou; ten, kdo je chycen, jde „spálit“. Patnáct až dvacet metrů před „hořákem“ je předem vyznačeno místo, ke kterému by se již běžecká dvojice neměla připojovat. Pokud je hráčů hodně, můžete stát ve dvojicích ve dvou sloupcích (jeden naproti sobě) ve vzdálenosti 8-15 m. Před sloupy stojí 1-2 „hořáky“. Na signál běží 1-2 páry současně a snaží se spojit se svým párem a "vypalovači" chytí kteréhokoli z běžících. Tento druh hry se nazývá "Double burners". Nejčastěji se tato hra hraje o svátcích a slavnostech, kdy se sejde hodně lidí.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image011_9.png" alt="(!LANG: "GESE-SWANS"" width="510" height="49 src="> !}

Hráči si vybírají „vlka“ a „majitele“, sami zobrazují „husy“. Na jedné straně pozemku kreslí dům, kde žije "majitel" a "husy", na druhé straně - pole. Mezi nimi je doupě „vlka.“ Všechny husy létají na pole trhat trávu.

Majitel jim volá:
- Husy, husy!
- Ha ha ha!
- Chceš jíst?
- Ano ano ano!
-Tak leť domů!
- Šedý vlk pod horou nás nepustí domů.
- Co dělá?
- Brousí si zuby, chce nás sníst.
- No, leť, jak chceš, jen se starej o svá křídla!

"Husy" vběhnou do domu, "vlk" se je snaží chytit. Hra končí, když jsou všechny "husy" chyceny.

Můžete také použít tento konec: když „vlk“ chytí všechny, majitel utopí lázeňský dům a pozve „vlka“, „vlk“ předstírá, že se koupe. Pak mu majitel říká: „Volkusko, hodím ti krávu,“ a hodí klacek. „Vlk“ běží za klackem a „husy“ v tuto chvíli utíkají k majiteli. Hru lze ztížit tím, že do ní zavedete druhého „vlka“. Návod k vedení: hry se mohou zúčastnit starší předškoláci a mladší školáci od 5 do 40 osob. Odehrává se v prostorném areálu. Je zajímavé hrát si na louce, na lesní mýtině.

Pravidla hry "Husy-labutě":

"Husy" musí létat po celém areálu, domů se mohou vrátit až po slovech majitele. Na konci hry lze zaznamenat nejšikovnější „husy“ (které se nikdy nedostaly k „vlkovi“) a nejlepší „vlk“ (který chytil více „hus“).

Hra začíná výběrem královen a výběrem stran. Poté udělají řadu jamek podle počtu hráčů ve vedoucí (mlátící) partě. Otvory jsou vytvořeny v přímce ve vzdálenosti několika kroků od sebe. Královny mezi sebou losují: kterou stranu jít na hřiště a kterou hrát hru, porazit. Každý člen družiny musí zasáhnout tyčí z vlastní díry. V některých oblastech provincie Vyatka se takové hůlky nazývají kozy. Kozy se rekrutují stejně jako lidé ve vedoucí skupině: ti, kteří stojí na poli, je nemají. Ti, kteří zvládnou stát v poli, se vzdálí od jamek o 20-30 kroků a jejich děloha zůstává u jamek: její povinností je podávat míč při úderu.

Samotné herní „pražení“ je následující. Dáma z družiny v poli hodí míček nahoru, postupně před každým hráčem, a tah je sledován buď od dámy, nebo od slabých hráčů, v závislosti na podmínkách hry. Hráč v tomto okamžiku hodí kozu na míč. Pokud útočník zasáhne míč, odletí ve směru, kde jsou hráči v poli. Chytí ho a hodí do svého lůna. A pálkař zasáhne míč, běží ke své koze, popadne ji a vrátí se do své jamky. Poté se děloha vedoucí strany (po obdržení míče) i hráč vracející se z pole jeden před druhým pokusí dotknout se (namočit) otvoru děrovačky: dělohy - míčem a samotného majitele - pomocí jeho koza. Pokud tak učiní první hráč, pak každá strana zůstává na svém místě. Pokud se nejprve děloha namočí do díry děrovačky s míčem, pak ti, co stojí v poli, jdou bít a bijeci jdou do pole. Aby piercer vyběhl za kozou a zpět, je nastavena jedna z následujících podmínek:

1. Ihned poté, co hodí svou kozu na míč, ten, kdo prorazil, musí za ním běžet a vzít ho do rukou. V této době nemá děloha právo ponořit míč do otvoru děrovačky. Punčař se tedy může postavit na místo, kam koza spadla, i se trochu pohnout ke své díře (2-3 kroky) a čekat, jak dlouho bude chtít, na příležitost přiběhnout ke své díře. Pouze v době, kdy běží ke své jamce, má královna opačné strany právo ponořit míč do své jamky. A proto hráč, který prorazil, jedná následovně: aby utekl z místa, kde jeho koza spadla do jeho jamky, vybere si čas, kdy míč ještě není v rukou královny protější strany - například když některý z jeho kamarádů prorazí, a to tak úspěšně, že míč poletí daleko do pole a na dlouhou dobu nemůže padnout do rukou dělohy protější strany.

2. Ten, kdo prorazil, může běžet za svou kozou pouze tehdy, když míč ještě nebyl předán podávající královně jedním z členů její družiny. Zároveň může dáma, která doručuje míček, ponořit míč do díry puncher, i když tento hráč jen trochu opustil svou jamku. Proto musí děrovač vždy stát na své jamce, aniž by ji opustil; nebo pokud ano, musí co nejdříve běžet za kozou a zpět.

3. Ten, kdo prorazí, může běžet na místo, kam mu koza spadne, ale nesmí vzít kozu do rukou. Pokud vezme do rukou kozu, pak má děloha opačné strany právo ponořit míč do otvoru děrovačky.

pole“ - vodir (kat), vybraný losem, s dřevěnou koulí, kterou vloží do „pole“.

Hráči střídavě házejí své hole na míč zpoza tyče, dokud se jednomu z nich nepodaří jej zasáhnout.

Jakmile je míč úspěšně odpálen, okamžitě všichni hráči, kteří dosud vhazovali, okamžitě běží na „pole“ pro své hole a po sražení je o tyč (nebo o strom) stojí znovu na stejných místech. , a vodník se také snaží co nejlépe rychle zmocnit míče a trefit jej na stejnou tyč dříve, než některý z pobíhajících stačil trefit tyč tyčí. Kdo ho nestihl dosáhnout před zaklepáním na tyč, stává se novým obyvatelem vody. Ale pokud všichni hráči upustí své hole a stále nezasáhnou míč, pak vodka po zasažení tyče míčem čeká na ty, kteří běželi za jejich holemi, a kdokoli z nich jako poslední přiběhne k ceněné tyči. nyní ve hře nahrazuje vodku.

Hráči nakreslí dvě čáry, jeden krok od druhého. Na první si každý položí svůj sloupek, tedy tři pahýly, položené jeden na druhý, a všimne si jeho pahýlů; sloupy jsou umístěny jeden krok od sebe. Hra spočívá ve sražení horního pahýlu klackem, poté druhého a nakonec třetího. Po losování, kdo za koho bude hrát, se všichni postaví deset kroků od tyčí a střídavě narážejí na své tyče. Po dokončení první etapy jdou do kolon. Kdo srazil horní pahýl svého sloupu, počítá tři úplatky; pokud je sestřelen druhý nebo všichni tři, pak ostatní kromě něj počítají každý jeden trik. Kdo srazil sloup někoho jiného, ​​zaplatí majiteli za horní pahýl tři úplatky a za zbytek - všechny po jednom. Kdo dal miss, se nepočítá. U pařezů, které nejsou vyklepané za druhou linií, také nic nezapočítávají. Po odstranění pahýlů v druhém kole tloukli z místa, kde ležel hůl; ale pokud je hůl blíže než dva kroky, pak ustoupí o další dva kroky. Srazí druhé pahýly: skóre je stejné.

Konečně třetí. Kdo napočítá 25 před ostatními, vyhrál od každého tolik, kolik mu do 25 chybí. V této hře je nemožné spočítat všechny ostatní případy - jsou poskytovány podle uvážení samotných hráčů. Podle okolností se dohodnou, co povolit a jak v tom či onom případě vymáhat.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image016_5.png" alt="(!LANG:" SPINS"" width="492" height="55 src="> !}

Toto je stará hra. Skládá se z různých dřevěných figurek umístěných v květináči, dřevěném jablku, sáčku nebo jiné nádobě. Tyto figurky se nazývají spillikiny. Spillikiny se vysypou na stůl a hráči se střídají ve vytahování jedné figurky z obecné hromádky. Spillikiny se vytahují pomocí speciálního háčku na tyči. Hlavní podmínkou je vytáhnout spillikin tak, aby se nepohnul sousedními. Kdo poruší pravidlo, prohrává. Hra končí, když je celá hromádka rozebrána. A vítězem je samozřejmě ten, kdo získal nejvíce čísel. Existuje také podobná hra sticks-spillikins, je mnohem obtížnější ji hrát, protože velké postavy jsou nahrazeny tenkými. dřevěné tyče takže je vhodný pro dospělé a starší děti. Při absenci skutečných spillikinů je můžete nahradit běžnými zápalkami.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image019_5.png" alt="(!LANG: "KUBAR"" width="492" height="55 src="> !}

Kubar znali již staří Řekové. V Starověké Rusko hry s hlavou na patě byly zjevně jednou z nejběžnějších (během vykopávek v Novgorodu byly nalezeny na relativně malém území: ve vrstvách X. století - 52 hlava na hlavě, XI ​​století - 36 XII století - 38 , XIII století -54, XIV století - 188 atd.) Zajímavé je, že již v 10. století měl kubar tak dokonalou podobu, že se do dnešních dnů téměř nezměnil.

Nejjednodušší kubari se vyřezávali sekerou a nožem (a později na soustruhu) z dřevěného válce o průměru 4 až 8,5 cm a výšce 5 až 11 cm zmáčknutím jeho spodního konce do tvaru kužele. Někdy dostaly hlavy přes paty složitější tvar: se zásekem přibližně v polovině své výšky nebo byla vyříznuta drážka (hlava přes paty se v tomto případě nazývala „bod“). Na Kavkaze je známo mnoho zajímavých druhů kubaru. Někdy používají ořech jako hlavu.

Povinným doplňkem pro hry s hlavou na patě je bič (lano na krátké palici) nebo jen provaz o délce 50-80 cm, s jehož pomocí se hlava nehlava roztočí do rychlé a stabilní rotace. děti si hrají školní věk se shromáždilo 2-10 lidí, někdy sami.

Popis. Kubar začíná různými způsoby. Někdy se rozmotává mezi dlaněmi a častěji se lano namotává hlavou přes paty a za jeho konec se silou táhne. To dává hlavě přes paty rotační pohyb, který pak lze udržovat šleháním hlavy přes paty bičem nebo provázkem. Kubar zároveň nepadá, ale jen mírně poskakuje, „jako naživu“ a začíná se otáčet ještě rychleji a postupně se pohybuje určitým směrem. Zruční hráči soutěží tak, že jezdí hlava nehlava domluveným směrem, často se namotávají, manévrují mezi různými překážkami (kameny, klacky, drážky atd.) nebo překonávají překážku (malé hrbolky, louže, hromady písku, sněhu atd.).

Začínající hráči se spokojí s jednoduchou soutěží o to, kdo dokáže jít po hlavě nejdéle bez šlehání nebo s určitým minimem šlehání. Když je toto zvládnuto k dokonalosti, začnou mezi sebou domlouvat souboje a nutí je srážet se, dokud jeden nepadne na bok. Můžete zkusit řídit několik bezhlavě jednou větvičkou najednou nebo donutit hlavu po paty k kotrmelcům ve vzduchu. Množství všemožné zábavy a her s hlavou na hlavě je téměř neomezené. Když se například parta moderních městských školáků učila řídit bezhlavě, brzy začali aranžovat hry připomínající hokej, kde byl puk rotující hlava nehlava, hole, biče a cílem bylo řídit hlavou přes paty do soupeřovy branky. V ruských vesnicích se na některých místech jezdí kubari úplně stejně jako před tisíci lety. Charakteristickým rysem ruských her s hlavou na hlavě je, že se konají nejčastěji v zimě – hlava nehlava se jezdí na hladkém ledu.

Pravidla. Každá odrůda hry "Kubar" má svá vlastní pravidla. V některých případech je počet bičování hlavou omezen dohodou (účastníci soutěží, kdo se bude točit hlava nehlava déle), v jiných se na to nepřihlíží a výsledky hry se určují pouze pohybem hlavy na hlavě - jaké úkony s ním hráč stihne provést až hlava nehlava.

Bashkortostan (Bashkiria)" href="/text/category/bashkortostan__bashkiriya_/" rel="bookmark">Bashkiria - "Ural ball", v Karakalpakstanu - "Koshama-ran") a některé rozdíly v pravidlech. Pravidla hry níže se uplatňují především způsobem ve středním Rusku. Kola se hrají na velkém hřišti, v létě na trávníku. Účastní se ho školáci, mládež a dospělí, od 8 do 30 lidí. Hraje se samostatně. Rozhodčí ve hře jsou obvykle kapitáni týmů nebo "lůna", jak se jim v této hře často říká. Hra vyžaduje malý hadr, gumový nebo tenisový míček a lapta je kulatá hůl o délce 70-80 cm a tloušťce 3-3,5 cm. ruce, na druhém konci zůstává kulatý (pro začátečníky ho můžete udělat ve tvaru rýče).

Popis. Na dvou stranách místa - "pole" - ve vzdálenosti 40-80 m jsou nakresleny nebo označeny dvě čáry větvemi nebo jinými předměty - čára koně a čára "města". Vyberte si dva kapitány ("královny") a rozdělte se do dvou týmů libovolným způsobem (obvykle tajnou dohodou). Losem stojí jeden tým za čárou „města“; druhý se umístí libovolně do "pole". Kapitán „polního“ týmu posílá jednoho hráče do „města“ na podání míče. První vrhač – hráč „města“ – si vezme lýkovou botu a postaví se na čáru „města“, naproti němu je podávající, který hází míčem a vrhač jej trefuje lýkovou botou. „pole“ co nejvýše a nejdále. "Polní" hráči se ho snaží chytit ze vzduchu nebo chytit ze země. Ten, kdo míček úspěšně trefil, běží ke koni a vrací se do „města“, za což získává 1 bod. Hráči "pole", chytající míč ze země, se snaží míčem zasáhnout kříže. Pokud je někdo vysmíván, sám běží do „města“ a hráči z „města“ běží na „pole“ a snaží se trefit míč s hráčem, který nestihl utéct do „města“ (to znamená, že se snaží „zbavit“). Tým, který uspěl v v plné síle obsadí "město", zůstane tam a začne odpalovat míč do "pole". Pokud ho hráč "pole" chytí ze vzduchu ("svíčka"), celý jeho tým jde do "města" a ti, kteří byli v "městě", jdou na "pole". A tak pokračuje boj o ovládnutí „města“. Každý, komu se podaří doběhnout do kola a zpět, získává bod. Hrají do určitého počtu bodů nebo po stanovenou dobu. Vítězí tým s největším počtem bodů.

Pravidla. jeden). Hráči "města" střídavě odpalují míč v poli, který jim nastavil kapitán.

2). Každý hráč zasáhne míč 1krát a kapitán má právo na 3 zásahy.

3). Podávající musí míč hodit tak, aby bylo snadné jej trefit, jinak musí házení opakovat. A tak dále až 3x. Pokud 3x špatně zvrací, je vyměněn.

čtyři). Kříženec musí nechat lýkovou botu ve „městě“, jinak se s ní musí vrátit ..

5). Zásah míčem se počítá pouze tehdy, pokud zasáhne hráče přímo a neodrazí se od něčeho.

6). Pokud hráč zasáhne míč slabě, nesmí běžet ke kůlu, ale počkat na dobrý zásah, který provede jeden z ostatních hráčů. Proto může několik hráčů běžet současně, když neúspěšně zlomili míč.

7). Server má právo označit křížence, stejně jako hráče „pole“.

osm). Přeběhnout můžete pouze tak dlouho, dokud je míč mimo „město“.

9). Hráč, který se vrátil do „města“, má právo střídavě odpálit míč znovu v poli.

Možnost - "Lapta s polovičním kuželem." Stejná formace hráčů jako v předchozí hře, pouze uprostřed mezi čarami „města“ a koně je rovnoběžně s nimi nakreslena půlkoncová čára, aby se běžec po úderu do míče mohl zastavit. na half-con, pokud je pro něj těžké doběhnout do konce. Při další ráně se rozběhne ke koni a pak, pokud to jde, běží zpět a na zpáteční cestě se může zastavit na půlkoně. Pravidla jsou stejná jako v předchozí hře.

Berou oblázky různých velikostí, v souladu se silou většiny hráčů. Všichni účastníci soutěže stojí v řadě a kdo hodí kamenem dále nebo výš, ten vyhrál. Můžete také házet kameny na cíl. K tomu si vezmou obruč, přilepí ji papírem a přivážou k tyči, přičemž předtím na papír nakreslili několik kruhů.

Snaží se trefit kámen ve středovém kruhu.

Kameny z „praku“ můžete házet hodně daleko a vysoko.

Prak sestává z kulatého kusu kůže, k němuž jsou na obou stranách připevněny šňůrky nebo řemínky; jeden provaz je delší a ovine se dvakrát kolem ruky.

Položením oblázku na kůži také uchopí další provaz - mezi palec a ukazováček. Pak dvakrát mávnutím praku - v době, kdy jde nahoru - prudce uvolní krátké lano - a kámen letí.

Z praku můžete také házet jablka nebo brambory, které jsou zapíchnuté v „ocáscích“ (tenké větvičky).

Z praku také házejí míček přivázaný k niti hodně vysoko.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image024_16.jpg" alt="(!LANG:http://*****/wp-content/uploads/2010/09/bab2.jpg" align="left" width="151 height=183" height="183">На Руси «Бабки» были широко распространены уже в VI- VIII веках и являлись любимой игрой. Они сохранились кое-где до нашего времени. Следовательно, эта игра бытует среди русских около полутора тысяч лет. Для игры берутся бабки - специально обработанные кости нижних надкопытных суставов ног коров, свиней, овец. У русских в наибольшем почете коровьи бабки: они более крупные, и в них можно попасть с большого расстояния (до 40 м), тогда как по мелким бабкам бьют с 3-10 м. Играют обычно подростки, юноши и молодежь, от 2 до 10 человек. Раньше играли порой и люди зрелого возраста. У каждого своя бита и 3-10 бабок (по договоренности). В качестве биты берется наиболее крупная и увесистая бабка (внутреннюю полость ее часто заливают свинцом или оловом). Для игры требуется площадка размером до 60- 70 м для мужчин и до 30- 40 м для подростков. Если играют у стены (чтобы бабки не улетали от удара слишком далеко), то площадка может быть на 15-20 м короче.!}

Popis. Přibližně uprostřed stanoviště je nakreslena čára koně, na kterou dávají babičky nasbírané od všech hráčů do jedné nebo dvou řad nebo do hnízd po 2, 3, 5 kusech. Někdy je stavba obsluhy kolmá k linii koně. Občas se z babiček staví složité figurky, např. „ryba“ s otevřenou tlamou, nebo po rozhozených babičkách pak každou položí na místo, kde si lehla. Už samotné určování pořadí hráčů představuje zajímavé období hry. Obvykle se všichni seřadí podél koně a hází své udidla ve směru, ze kterého souhlasili, že koně udeří. Dva nebo tři metry od koně je nakreslena čára - „sádlo“. Každý hází svou pálkou za „sádlo“ na takovou vzdálenost, jakou pro sebe považuje za nejvhodnější. Přitom počítají s tím, že právo bít jako prvního bude mít ten, jehož pálka leží nejdále od koně. Proto ten, kdo spoléhá na svou sílu a přesnost, má tendenci pálku odhodit. Často je uspořádána „říje“ („závod“), to znamená, že je povoleno přenést vaši pálku ještě dále a nejodhodlanější hráči ji začnou přenášet dál než na druhou - na základě své vlastní síly. Ten, kdo je mazaný a hodí pálku blíž (v očekávání, že ostatní z dálky mine a on se trefí blízko), nemusí dosáhnout požadovaného výsledku, pokud jsou jeho soudruzi přesní, ale stává se, že je potrestán: pokud jeho netopýr padá blíže než "tlustý", bude muset hodit koně nejen poslední, ale také se zavřenýma očima. Při určování sledu úderů se poměrně zřídka bere v úvahu poloha udidla, které spadlo na zem, a tak menší roli v ruských odrůdách "Babok" připadá náhodě, štěstí a větší - vlastní úspěchy hráčů. Někdy je pořadí hráčů určeno více jednoduchými způsoby: losem, rýmem, dohodou atd.

Ten, kdo získal právo bít, první přijde na místo, kde leží jeho pálka, a odtamtud ji hodí na babičky, které jsou na lince. Pokud pálkou srazí (svalí) babičku na koni, pak vyhrává tuto babičku nebo celé hnízdo, do kterého vleze (záleží na domluvě). Poté zasáhne další v pořadí. Když na řadě nezůstanou žádné peníze, hra končí. Pokud všichni prorazili a stále jsou v sázce babičky, pak se hráči dohodnou, že buď hru zopakují se zbývajícími babičkami v sázce, nebo vloží na řadu další určitý počet babiček od každého účastníka. Hra se obvykle mnohokrát opakuje. Vyhrává ten, kdo vyhraje nejvíce peněz.

Pravidla se u určitých typů „Baboků“ výrazně lišily. Ve výše popsaném typu hry byla dodržena tato pravidla: 1). Je nutné házet pálku na koně pokaždé z místa, kde netopýr ležel, přičemž ne více než 1-3 kroky vpřed. 2). Pokud babičku na koni zasáhne netopýr, ale nespadne, nepovažuje se za vyraženou. 3). Vyřazené babičky hráč, který je vyřadil, okamžitě sundá z koně. čtyři). Na sázku můžete hodit 1-3 bity za sebou (po dohodě).Někdy se zavádí pravidlo: peníze stojící v jednom souboru můžete začít srážet pouze z posledního páru, a pokud padnou další peníze, neberou se v úvahu být sestřelen.

Obvykle hrají tři nebo čtyři lidé. Stojí čelem ke zdi, jeden po druhém: první je dva kroky od zdi, druhý je dva kroky od první atd. Každý z nich narazí míčem na zeď; když se míč odrazí, chytí ho jiný hráč. Házejí a chytají míč v tomto pořadí: první hází - druhý chytá; druhý hází - první chytá; pak chytí třetí; po něm opět první, který hází míč takovou silou, že přeteče první tři hráče a čtvrtý ho může chytit. Na konci této fáze hry se druhý dostane na první místo a první - čtvrtý; pak třetí zaujme první místo – a tak dále, dokud nebudou všichni na všech místech. Kdo trefí míč tak, že se odrazí do strany, ztrácí jeden bod a za čtyři body je z této hry zcela vyloučen. Ale jiné chyby (například když míč nedosáhl nebo přeletěl) se nepočítají, protože by to vyvolalo neustálé hádky. Tato hra vyžaduje hodně zručnosti.

Tato hra se hraje venku. Školáci všech věkových kategorií, většinou však mladší, si hrají sami, bez vedoucího. Počet účastníků - 3-20 osob. Ke hře potřebujete tenisový míček (jednoduchý gumový, litý, hadrový nebo tenisový), jednu laptu (kulatou hůl o délce 70-80 cm s mírně hoblovaným koncem, aby se lépe držela; druhý konec může být poněkud zastřižené, naplocho - pro mladší děti).

Popis. Na jedné straně pozemku je nakreslena čára o délce 4 m. Celá oblast před touto čárou se nazývá „pole“. Hráči si vyberou dva hráče – vrhače a podávače. Dostanou se na linku. Podávající bere míč a vrhač bere lýkové boty. Zbytek je náhodně umístěn na pole proti nim. Podávající hodí míč nízko a házející jej tvrdě zasáhne lýkovou botou a snaží se jej poslat co nejvýše a co nejdále do „pole“. Hráči stojící v „poli“ mají tendenci chytat míč za běhu, tedy chytit „svíčku“. Komu se to podaří, stává se vrhačem a bývalý vrhač běží do „pole“. Pokud nebylo možné chytit „svíčku“, jeden z hráčů v poli zvedne míč a hodí jej podávajícímu. Pokud podávající chytí míč, aniž by překročil čáru, stává se házejícím a házející novým podávajícím. Bývalý vrhač vbíhá do „pole“. Hra končí dle libosti.

pravidla:

jeden). Pokud házející 2krát mine nebo zasáhne míč přes čáru, pak si vymění místo s podávajícím.

2) Pokud podávající třikrát za sebou podal míč špatně (na stranu nebo daleko od házejícího hráče), jde do pole a na jeho místo je jmenován nový.

3). Není dovoleno trefit míč na zem, musí letět vzduchem.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image029_2.png" alt="(!LANG: "ŠEDÝ VLK"" width="492" height="55">!}

https://pandia.ru/text/78/298/images/image033_1.png" alt="(!JAZYK:" KDO SI VYBERE"" width="492" height="55">!}

Patnáct her se odehrává buď v prostorné třídě, nebo venku, kde se děti shromažďují v libovolném počtu, od 4-5 do 25 nebo více. Když se děti shromáždí, vyberou si jednoho a dají mu přezdívku Patnáct; jeho role je v tom, že pečlivě sleduje děti běžící různými směry a snaží se za každou cenu jedno chytit a pošpinit, tedy dotknout se ho rukou. Ten chycený je takto zdržen a proměněn v „patnáctku“, přičemž jeho jméno je vysloveno nahlas, aby soudruzi věděli, na koho si mají dávat pozor. Jakmile na oplátku chytí jednoho z účastníků, okamžitě na něj přenese svou roli a sám se přesune do skupiny prchajících dětí. Tato hra by měla pokračovat, dokud o ni děti nezaujmou a nebudou se cítit unavené. Patnáct her je založeno především na pohybu; lze je však zpestřit zavedením různých prvků, jako je házení míčem a podobně.

Fifteen" a spěchat k útěku. Fifteen se stále snaží chytit oběť, ta druhá - a to je rozdíl mezi touto hrou a tou předchozí - zase spěchá odpovědět první Fifteen, která rychle spěchá k útěku, se stejným , tedy pomstít se. Je zřejmé, že k úplnému dosažení cíle je od herců, kteří se v tomto ohledu snaží jeden druhého převyšovat, potřeba velká obratnost.V této hře děti předvádějí řadu správných pohybových cvičení , snaží se nedostat do počtu značek, navíc se také stávají sofistikovanějšími v obratnosti, postupně tuto kvalitu v sobě rozvíjejí, pokud jim to dříve nebylo vlastní.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image038_0.png" alt="(!LANG:"BEASTS"" width="451" height="49 src=">!}

Herna je prostorná třída nebo venkovní prostor sousedící se školou nebo domovem. Na opačných koncích je místo zvolené pro hru omezeno úzkými pruhy.

Jedna z nich je určena jakoby pro kupecký dům, druhá pro ohradu zvířat, zbytek prostoru spojující tato dvě oddělení se nazývá pole. Účastníci této hry si mezi sebou rozdělí role následovně. Jeden z nich je určen jako majitel zvířat, druhý jako kupující, zbytek účastníků hry představuje různá zvířata: slona, ​​tygra, lva, lišku atd. tzv. ohradu, slona, ​​tygra, lva, lišku atd. a majitel je umístěn blízko nich jako hlídač. Na začátku hry přijde za majitelem kupec a ptá se, jestli je mezi jeho zvířaty alespoň slon; po obdržení kladné odpovědi se ptá na cenu. Majitel zvířat uvádí cenu a natahuje ruku, pokud kupující souhlasí, jako o peníze.

Místo peněz dostane lehkou ránu, jejíž výše odpovídá počtu rublů přidělených zvířeti, a při první ráně prodané zvíře uteče směrem k domu kupujícího a ihned po jeho dosažení se vrací do kotce. Zatímco kupec odpočítává poslední ránu, zvěř se musí dostat do ohrady, jinak se za ním řítí a snaží se ho ze všech sil chytit. V případě úspěchu, tedy pokud kupec šelmu dohoní, považuje ji za svého zajatce a odvede do svého domu, načež jde opět k majiteli, aby nakoupil další zvířata, která pronásleduje, pak ve stejném přesně jako u prvního. V případě miss, tedy pokud se kupci nepodaří koupené zvíře ulovit, vymění si s ním role, přičemž zvíře se promění v kupce a kupující si přidělí jméno, které zvíře neslo. V tomto pořadí hra pokračuje, dokud nejsou všechna zvířata prodána a chycena. V případě, že je počet účastníků velmi velký a chycení všech zvířat může trvat příliš dlouho, při čemž se děti mohou velmi unavit, je nutné hru okamžitě přerušit, jakmile se dostaví pocit únavy. sevření dětí se stane patrným, jinak nebude cíle dosaženo, a děti, místo aby si užívaly umírněnou hru, budou z ní cítit znechucení. Hra na „zvířátka“ je založena i na běhání, tedy tělesných cvičeních; vše ostatní jsou doplňky, díky kterým je hra zábavná.

mistr trojek.“ Na signál, který jim byl dán, začnou trojky jednat, nejprve pomalu postupují vpřed, pak postupně zrychlují kroky, začnou běžet jedním směrem, pak postupně tento směr změní a rozptýlí se na všechny strany. , na nový příkaz majitele. Jen "majitel trojčat" zakřičí: "koně, jinam!", kočí okamžitě uvolňují pásy propletené pásy kořenů a osvobození koně rychle přispěchají. různými směry. Po chvíli majitel opět zavelí „kočí, uzdu koním!“ Po tomto volání se kočí vezmou za ruce, vytvoří řetěz a začnou se pohybovat z jednoho konce místnosti nebo dvora, který slouží jako místo ke hře, naopak tam jezdí i koně.Hlavním prvkem této hry je chůze a běh, a pokud se odehrává ve vzduchu, je její přínos pro děti zřejmý.

vedení"; jakmile se ocitne zády k jednomu z účastníků, který se zmocnil míče, má právo dotknout se zad "vůdce", tedy pošpinit ho, a špinění je povoleno pouze vzadu a ne na žádném jiném místě.

Pošpiněný zvedne míč a vrhne se za tím, kdo ho zabarvil; s velkou obratností se mstí, to znamená, že se ho také snaží pošpinit; při úspěchu si vymění role. V případě, že se mu nepodaří předjet nepřítele, jde opět do středu kruhu a nadále zůstává vůdcem. V této hře je kromě běhu důležitým prvkem házení míčem – obě tyto podmínky jsou pro děti nesmírně užitečné, neboť jim dávají možnost rozvinout maximum své pohybové energie; při delším běhu a házení se svaly vyvíjejí a zesilují, dechové pohyby se stávají častými a hlubokými, rozvíjí se hrudník a výrazně se zlepšuje krevní oběh. Hra by měla být přerušena, jakmile se projeví únava.

vyhnat stádo do pole," a při plnění tohoto požadavku se spolu se svým pomocníkem snaží zdržovat ovce běžící do protější ohrady. Postupně se počet vlčích pomocníků postupně zvyšuje a pokaždé pokračuje. jít s nimi na lov ovcí. Hra může pokračovat, dokud vlk nechytí všechny ovce, ale pokud se děti unaví, zvláště když je jejich počet velmi velký, lze hru přerušit i dříve. že vlk nesmí opustit svou doupět, dokud ovce neopustí ohradu a nepohne se opačným směrem.

Vlk nemá právo vlézt do kotce - ovce může chytat pouze na poli, tedy v prostoru oddělujícím oba kotce. Chycená ovce se musí podřídit svému osudu a stát se pomocníkem vlka, který mu pomáhá při chytání nové kořisti, a pomocníci se většinou spojí za ruce, vytvoří řetěz a tím zdržují ovci, která narazí.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image043_0.png" alt="(!LANG:"VLK V KRUHU"" width="451" height="49 src=">!}

Počet účastníků může být libovolně velký. Děti se shromažďují na prostorném dvoře nebo ve velké třídě. Na podlaze nebo zemi se nakreslí kruh a poté, co z jeho středu vylosují vlka, umístí jej do vyznačeného kruhu. Děti účastnící se hry vtrhnou do kruhu a snaží se z něj vyběhnout, aniž by je spatřil vlk, který se je ze všech sil snaží spatřit. Oběť si vymění role s vlkem a zaujme jeho místo v kruhu. Tato hra není obtížná, přináší dětem skvělá zábava. Hlavním prvkem, který je v něm obsažen, je běh.

Děti se shromažďují na prostorném místě. Nejpohodlnější je začít tuto hru, jakmile se začne blížit soumrak. Účastníci si ze svého středu vyberou toho, kdo se vyznačuje obratností a hbitostí, a svěří mu roli kočky. Kočka se pečlivě schovává za stromem nebo keřem a snaží se zůstat bez povšimnutí svých kamarádů. Ten se na znamení jednoho ze starších rozběhl všemi směry, aby kočku hledal; kočka naopak čas od času mňouká, dává vám vědět o své přítomnosti a rychle se schovává, aby nebyla otevřená. Hra pokračuje, dokud se kočka nenajde, pak se losem vybere další kočka a hra se hraje, dokud se děti neunaví nebo o ni neztratí zájem.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image046_0.png" alt="(!LANG:"LIŠKA NA JEDNÉ NOZE"" width="462" height="59 src=">!}

Děti se shromažďují na dvoře nebo na zahradě v libovolném počtu a jsou dodávány s postroji. Losem dostane jeden z účastníků přezdívku liška. V jednom z rohů místa vybraného pro hru si udělají tzv. norku, kam se liška schová. Na tento signál se děti rozběhnou po dvoře a liška vybavená škrtidlem opustí svou díru a řítí se za běžci, skáče po jedné noze a snaží se jednoho z nich trefit škrtidlem. V případě, že uspěje, přidá se k davu a oběť se schová v norce a předstírá, že je liška. Pokud udělala chybu, to znamená, že jí vržený turniket nezasáhl žádného z prchajících, musí se rychle ponořit do otvoru, aby se vyhnula úderům turniketu, které na ni směřují ostatní účastníci hry. Hlavními prvky hry jsou běh a skákání. Je zřejmé, že kromě výhod, které dětem přináší pohyb pod širým nebem, v nich hra rozvíjí i obratnost, neboť každé dítě, které se dostalo do role lišky, se jí snaží co nejdříve zbavit, aby být zesměšňován svými druhy.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image048_0.png" alt="(!LANG:“HAWK”" width="392" height="39 src=">!}

Děti do 16 let se shromažďují na dvoře, na zahradě nebo v prostorné místnosti a losují mezi sebou. Ten vybraný losem představuje jestřába. Zbytek dětí se spojí za ruce a vytvoří páry, které vytvoří několik řad. Před každým je postaven jestřáb, který se může dívat jen dopředu a neodvažuje se ohlédnout. Na tento signál se dvojice náhle od sebe oddělí a řítí se v běhu různými směry, v tuto chvíli je jestřáb dohoní a snaží se někoho chytit. Oběť, tedy ocitla se v pařátech jestřába, s ním mění role. Děti při běhu mají tendenci házet po jestřábovi kapesník nebo složené škrtidlo - pokud do něj spadnou, je považován za zabitého a na jeho místo je z dětí vybrán jiný.

Počet dětí dosahuje 20 a více. Hra se odehrává na dvoře nebo na zahradě. Účastníci si ze svého středu vyberou vůdce, spojí se za ruce a běží v klikatém směru za vůdcem. Během běhu dva z hráčů zvednou své spojené ruce vysoko, čímž umožní vůdci dostat se pod sebe – díky tomu se v řetězu vytvoří prohlubeň. Ten, kdo spadl do tohoto vybrání, se musí okamžitě otočit, aby řetěz získal svůj původní vzhled. Vůdce se dále prodírá rukama všech účastníků hry a na řetězu se vytvoří řada zářezů, díky nimž se získá tvar hada. Hlavním prvkem hry je běh; pokud hra děti zaujme, hrají ji velmi ochotně, přičemž rozvíjejí svou fyzickou sílu a maximální svalově-nervovou energii. Jakmile si všimnete únavy, hra by měla být zastavena - jinak místo očekávaného přínosu přináší nepochybnou škodu, protože se mění v nudnou, únavnou povinnost.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image051_0.png" alt="(!LANG:"FLYING BALL"" width="392" height="39">!}

Děti se shromažďují v libovolném počtu v prostorné místnosti nebo na čistém dvoře a zásobují se poměrně velkým míčem. Účastníci hry jsou seskupeni tak, že tvoří jakýsi kruh a otáčejí své tváře směrem k jeho středu. Vzdálenost mezi dětmi umístěnými ve výše uvedeném pořadí je přibližně dva kroky. Na tento signál si děti začnou házet míč z jednoho na druhého, ale různými směry, a jeden z účastníků, který je uvnitř kruhu, se snaží míč zachytit, aby ho nechal dosáhnout cíle. t. j. tomu soudruhovi, kudy to bylo nasměrováno. Po zachycení míče se jej zmocní a okamžitě zaujme místo účastníka, který míč tak neúspěšně hodil naposledy. Hlavním prvkem hry je házení míčem - cvičení mimořádně užitečné pro děti, protože rozvíjí a posiluje svaly horních končetin. Pro správné vedení této hry je třeba dodržovat určitá pravidla. Účastníci si tedy musí po celou dobu ponechat místa, která zaujali. Zatímco jeden z účastníků hází míč směrem k jednomu ze soudruhů, který je ve středu kruhu, neměl by se k němu přiblížit více než na 3-4 kroky. V případě, že hráč hodil míč tak nešikovně, že tento nepadl do rukou toho, komu byl určen, ale přeletěl mu nad hlavou, je potrestán výměnou místa s těmi ve středu kruhu.

slepý slepec", přehodí mu přes oči šátek a zavážou ho a dají mu do rukou tubu srolovaného papíru. Slepý muž stojí uprostřed místnosti a ostatní účastníci si ruce druhého tvoří kruh, do jehož středu je umístěn slepec. Na tento signál děti obejdou 2-3x slepého muže, načež ten přistoupí k jednomu z nich a zavolá mu nějaké slovo nebo se ptá: kdo jsi? když mají štěstí, vymění si role. Hlavním prvkem, který vstupuje do hry, je chůze, a pokud je pod širým nebem, pak jsou její výhody zřejmé, protože chůze je nejlepší gymnastické cvičení pro tělo.

vrhač“ a „server“, kteří stojí na hrací čáře.

Všichni ostatní účastníci hry stojí na různých místech na hřišti.

Jakmile jsou všichni usazeni na svých místech, na tento signál pošle podavač míč vrhači a ten jej ranou rukou nebo lýkovými botami nadhodí směrem k hřišti. Poté se házeč, který se osvobodil od míče, řítí ke koňské čáře, dosáhne ji a odtud běží zpět na hrací čáru. Zatímco házející spěchá přes hřiště, děti, které jsou na různých místech hřiště, mají po zachycení míče tendenci házeče jím pošpinit. V případě, že se to jednomu z účastníků podařilo, vymění si role s podavačem a druhý s vyhazovačem; vrhač stojí spolu se zbytkem účastníků hry někde v poli. Ve stejném pořadí hra pokračuje dále až prozatím, dokud nejsou všichni v rolích podávače a vrhače; pokud je dětí hodně a některé se rychleji unaví, pak by se měla hra přerušit. Pro správné vedení této hry musí být dodrženy následující podmínky: účastníci mají právo spatřit vrhače pouze v poli, a to pouze z místa, kde byl míč zvednut. V případě, že odpálený míč spadne mimo místo zvolené ke hře, je opět předán podávajícímu k druhému hodu.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image056_0.png" alt="(!LANG:"CROQUET"" width="392" height="39 src=">!}

Nejpohodlnější je hrát tuto hru na zcela rovném terénu; tuto podmínku může splnit rovná plocha nebo louka s rovným povrchem a nízko sečenou trávou. Úspěch hry do značné míry závisí na tom, zda si pro ni děti vybraly rovné a hladké místo, či nikoliv. V prvním případě se hraje podle všech pravidel, údery lze snadno a správně předem vypočítat. Počet účastníků může být 2-8. Účastníci hry jsou rozděleni do dvou skupin a každá z nich je vybavena kladivem a míčem, které mají stejný štítek. První skupina je na rozdíl od druhé také opatřena nějakou ikonou. Tvary kladiv mohou být jakékoli; nejběžnější jsou však válcové, s jedním rovným koncem a druhým zaobleným. Na místě zvoleném pro hru se oblouky a kolíčky zapíchnou do země tak, aby se vzdálenost mezi jednotlivými oblouky měnila v závislosti na šikovnosti hráčů a na velikosti rovného místa. Často se pro určení vzdálenosti mezi jednotlivými oblouky používá délka rukojeti kladívka. Hra se hraje v takovém pořadí, že se obvykle začíná daným signálem z jednoho z prvního setu, pak někdo z druhého, pak zase někdo v pořadí z prvního atd.

Každý si musí hlídat svůj tah a neminout ho, jinak o něj přijde až do dalšího. Tato hra je založena na tom, že každý člen jedné z partií se snaží svými koulemi rychle projít všemi oblouky při dodržení určitého řádu, navíc se každý snaží v tomto pomoci celé své partě. Nakonec se jedna strana snaží zabránit té druhé, aby to udělala rychle a úspěšně.

Hra začíná následovně: první hráč v pořadí umístí svůj míč do střední vzdálenosti mezi prvním obloukem a kolíkem a udeří míček kladivem, přičemž jej nasměruje tak, aby prošel obloukem. V případě, že koule neprojde prvním obloukem, ale zastaví se na tak nevhodném místě, že brání volnému průchodu kuliček za ním, je odstraněna a vrácena na své původní místo až poté, co zbytek kuliček odezní. prošel pod obloukem. Již výše jsme zmínili, že koule je poháněna úderem kladiva a nesmí se používat její boční hrana, ale pouze jeden z krajních konců. Podle pravidel hry by měl být slyšet ostrý, jasný zvuk od úderu kladivem do míče. Když se koule zastaví pod obloukem, abyste zjistili, zda dosáhla cíle, to znamená, zda prošla obloukem nebo ne, použijte rukojeť kladiva a přibližte jej k zadní straně oblouku. V případě, že se rukojeť kladiva těsně dotkla zadní strany oblouku, aniž by se míč posunul z jeho místa, říkají, že úspěšně prošel pod obloukem, a ten, kdo jej zasáhl, má právo pokračovat ve hře. Při pokračování hry je míček přihrán stejným přesným způsobem přes druhý, třetí, čtvrtý oblouk atd. až do prvního netrefení. Jakmile dojde k chybě, oběť si označí svůj odznak na dalším oblouku a odejde, načež další po něm začne přihrávat svůj míč. Kdo úspěšně projede svůj míč prvním obloukem, získává právo odpálit míč nejen dalším obloukem, ale i míč soupeře – čemuž se říká právo na hrad. Je však pověřen povinností nejprve přivolat míč, který má být hradován, a teprve poté jej zasáhnout. Pokud se dvě koule navzájem dotknou, není dovoleno hradit. Pokud někdo zasáhne svým míčem cizí míč, přiblíží svůj míč k poslednímu, pak na svůj míč šlápne špičkou boty a obratným úderem kladiva na jeho míč odbije cizí míč. Pokud míč, který trefil, patří jeho družině, pak se ho také snaží vést dalším obloukem, ale pokud míč patří cizí družině, pak ho porazí někde daleko. Při hře kroket, jak jsme již zmínili, musí mít každý z účastníků na paměti nejen svůj zájem, ale i zájem celé skupiny, do které patří. Míč je nutné předat oblouky v určitém pořadí: takže po dosažení druhého kolíku byste jej měli udeřit míčkem, jinak je zakázáno řídit míč zpět obloukem. Poté, co míček úspěšně prošel všemi oblouky a vrátil se znovu na první kolík, trefte míč do něj a zastavte hru. Vyhrává strana, které se podaří úspěšně protáhnout všechny své koule všemi oblouky a poté trefit první kolík. Na modelu toho, co bylo právě popsáno, je možné uspořádat vnitřní kroket, který je relativně nahrazen velké koule menší nebo jen koule. Ke koncům oblouků jsou kvůli stabilitě připevněna olověná závaží. Hra v místnosti se hraje ve stejném pořadí jako pod širým nebem.

Staré mobilní hry

Dnes už si málokdo vzpomene na hry, které hrávali naši prarodiče. Mezitím jsou tyto staré hry velmi zdravé, protože hra vyžaduje neustálý pohyb a celá hra se odehrává na ulici. Zvláště je dobré je hrát na náměstích, trávnících, speciálních hřištích. Pravidla navrhovaných her jsou jednoduchá, takže je snadné v nich provádět různé změny, aby byly více vzrušené. Tyto hry mohou hrát děti i dospělí. Někteří z nich si možná pamatují své dětství.

"SHAROVKI"

Dva týmy: jeden v „pole“ a druhý odpaluje míček (pálkou). Hlavním cílem těch, kteří odpálí míč, je, aby doletěl dále a nebyl chycen hráčem z „polního týmu“. Pokud soupeři míč nebo míč chytí, týmy si vymění místa

"MĚSTA" Nakreslí čtverec, ve kterém jsou "města" postavena z kulatých bloků. „Města mohou mít jakýkoli tvar. Každý hráč se střídavě hází klackem a snaží se zničit „město“. Pokud hráč povalil město, spočítejte, kolik bloků vyletělo z plochy náměstí. Přinášejí body, pak je hůl předána jinému hráči a ten udělá totéž. Pokud hráč netrefí, musí předat hůl (pálku) dalšímu.Vyhrává ten, kdo získá nejvíce bodů.

"Babička" Hra "Babička" je podobná výše uvedené hře "Města", ale místo kulatých tyčí se používají "babičky", které jsou umístěny na hromádce. („Babičky“ jsou části páteře velkých domácích zvířat, častěji dobytka, měly obvykle velikost mince.)

Hra "BASE" nebo "PILL"

Děti (ne více než 4 osoby) stojí jeden po druhém čelem ke zdi. První hráč hodí míč o zeď, ten za ním jej chytá. Poté, co chytil míč, hodí jej do zdi a první hráč jej chytí. Poté první hodí míček znovu, ale tak, aby se odrazil od zdi a dostal se až ke třetímu hráči. Třetí ho chytí a hodí tak, že po odrazu od zdi proletěl nad hlavami všech hráčů a dorazil až ke čtvrtému hráči, který musí míč chytit. Ten, kdo míč nechytil, je mimo hru. Poté si hráči vymění místa: první vstane poslední, druhý první atd. Hra končí, když všichni hráči hrají roli řidiče. Tuto hru jsem rád hrál: Malá deska, na jejímž jednom konci krabice je pevná, je umístěna na kládě. Kuličky podle počtu hráčů jsou umístěny v boxu. Kluci stojí v půlkruhu v určité vzdálenosti od hrací plochy. Řidič kopne nohou do volného konce prkna, koule se rozptýlí různými směry. Všichni se je snaží chytit a vrátit zpět do krabice. Ten, kdo běžel jako poslední, se stává řidičem Nebo tato hra: Děti jsou rozděleny do dvou týmů. Postaví se proti sobě asi 3-5 metrů a začnou házet míč. Ten, kdo ho nechytil, se přesune ze svého týmu a postaví se vedle hráče, který mu míč hodil. Vítězí tým, ve kterém po určité době bude více hráčů.Děti i dospělí měli velmi rádi houpání, které nebylo vždy bezpečné, oba konce se viklaly. Aby byla taková jednoduchá zábava po ruce i lenochovi.

Staré ruské hry

Nové je dobře zapomenuté staré, známá pravda. Nezaslouženě zapomenuté staré hry, které hráli naši prarodiče, nemohou být o nic méně vzrušující než moderní počítačové strategie a akční hry. Poskytnou vám sportovní vášeň, možnost ukázat šikovnost a vynalézavost v reálném životě, a ne na obrazovce monitoru. Navíc máte lákavou vyhlídku stát se mistrem dvora ve městech nebo babičkami!

Budete potřebovat sikinu a dvě tyčinky. Chizh je krátká hůl se špičatými konci. Na zemi se nakreslí kruh o průměru 1 m - con, do středu se umístí siskin a určí se pole, kam má směřovat let siskin.

Hrají dva. Jeden z hráčů (vyhazovač) udeří holí do špičatého konce sikiny a snaží se ji vyrazit do pole (nejprve ji můžete hodit a pak ji srazit druhou nebo třetí ranou). V případě netrefení nebo pokud sikožec leží příliš blízko u koně (ve vzdálenosti menší, než je délka hole), může vrhač opakovat úder, ale po třetím netrefení se vymění s vedoucími rolemi. Druhý hráč - řidič - se snaží za běhu chytit sikožce nebo ho zadržet klackem a z místa, kam síňka spadne, ho úderem klacku vhodit zpět do hry. Házeč tomu brání, snaží se odrazit sikinu a poslat ji zpět do pole.

Pokud se siskin dostane do kruhu nebo ho řidič chytí za běhu, hráči si vymění role.

Účastníci se stanou páry, drží se za ruce, jeden po druhém - tvoří sloupec.

Před kolonou je řidič. Na povel řidiče oddělí poslední dvojice ruce a běží vpřed: jeden vpravo, druhý vlevo od kolony.

Úkolem hráčů je uhnout řidiči a mít čas spojit ruce. Pokud se řidiči podaří chytit jednoho z hráčů, pak se společně chycený stane prvním párem kolony. Pokud se hráčům podaří řidiče přelstít a podat ruce, postaví se do čela kolony a řidič začne hru znovu.

Řidič dostane míč. Hráči se shromažďují kolem řidiče. Řidič hodí míč a zvolá jméno jednoho z hráčů.

Jmenovaný hráč chytí míč za běhu nebo jej zvedne ze země a pokusí se zasáhnout jednoho z ostatních hráčů utíkajících do strany. Po zachycení míče za letu má hráč právo zakřičet: "Shtander!" Pak by měli všichni účastníci zamrznout a hráč s míčem může klidně mířit a pošpinit kohokoli s míčem.

Míč chycený ve vzduchu také dává právo okamžitě hodit míč nahoru a vykřiknout jméno jednoho z hráčů.

Pokud se tomu, koho se snažili pošpinit, podaří chytit po něm hozený míč, získá právo jím pošpinit jiného hráče. Poskvrněný je ze hry.

Pravidla hry dovolují zmrzlým hráčům, kteří míří na míč, přikrčit se, uhýbat míči, ale nemají právo na pohyb.

Hra se podobá hře se štítky, ale má zajímavá vlastnost. Jeden a půl metrovou nit přivazují účastníci hry krátkou tyčinkou (rybou) na konci k opasku. Úkolem hráčů je chytit více ryb, tedy uříznout více klacků táhnoucích po zemi, šlapat na ně a držet si své. Hráč, který ztratí rybu, vypadává ze hry.

Vyhrává ten, komu se podařilo nasbírat nejvíce ryb a ponechat si vlastní.

Poskoková hra

S nástupem jara, jakmile sníh opustí asfalt, se na dvorcích a hřištích objevuje klasika. Připomeňte si některé varianty této staré hry.

Na asfalt křídou nakreslíme obdélník široký 1,5 m a dlouhý 2,5 m. Obdélník lze nakreslit různé způsoby.

Účastníci hry určují pořadí dohodou nebo losem. První hráč se postaví před klasika a do prvního obdélníku (1. stupeň) hodí plochou kulatou pálku (netopýra lze vyřezat ze železné tyče, lze použít obyčejnou plechovou bonboniéru apod.). Pak skočí po jedné noze do třídy a kopem kopne pálku do další třídy.

Tímto způsobem lze projít všechny třídy. K obdélníčkům můžete přidat půlkruh nebo jinou figurku (dům, ráj, oheň), ve které se podle kondice můžete postavit na obě nohy (například dům nebo ráj), nebo naopak přeskakovat aniž by v něm zůstal netopýr (oheň).

Pokud pálka letěla do špatné třídy nebo hráč vstoupil na čáru, ustoupí dalšímu hráči. Při hraní poskoka můžete přidávat a vymýšlet nová pravidla, způsoby skákání, samotné obrysy poskoků.

Stará ruská hra připomínající města. Za starých časů se babičky vyráběly z kopytního kloubu domácího zvířete, který zbyde po uvaření želé. Bílá koule - největší babička - byla zevnitř naplněna olovem a použita ve hře jako netopýr.

V dnešní době lze kostěné nadprstí úspěšně nahradit malými dřevěnými špalíky a pro bílou kouli zvolte těžší špalek. Babičky se postaví na čáru koně a vyrazí ze vzdálenosti 3–5 m.

Hráči jsou rozděleni do dvou týmů. Babičky jsou umístěny před každým týmem za linií koně v určitém pořadí - minimálně 10 kusů. Členové týmu se snaží srazit nastavené babičky na méně hodů.

Každá sekvence má svá vlastní pravidla: „plot“ je umístěn podél linie koně, „husa“ ve dvou řadách kolmých k ní. "Plot" může být sestřelen z kteréhokoli konce, ale ne více než dvě babičky na jeden hod. "Husa" začíná sestřelovat z posledního páru nadprstí z koňské linie. Pokud jsou sraženy více než dvě babičky jedním hodem nebo nejsou vyraženy babičky za sebou, jsou umístěny na místo. Hráči se střídají v házení bílou koulí. Vyhrává tým, který jako první vyřadí všechny babičky z koně.

kozáckí lupiči

Kdysi velmi oblíbená hra na dvorku mezi dětmi. Před hraním si musíte probrat hranice, ve kterých se můžete pohybovat, schovávat se – dvorek, čtvrť, mikročtvrť. Poté jsou hráči rozděleni do týmů, z nichž jedním jsou kozáci a druhým lupiči.

Lupiči se rozprchnou, aby se schovali, a kozáci najdou a označí místo pro kobku, kam zajaté lupiče odvedou. Dungeon může být lavička, roh dvora, pískoviště nebo jen místo pod stromem.

Kozáci budou hlídat sklepení, takže by nemělo být příliš velké, ale ani stísněné. Pokud se hra odehrává na relativně velké ploše, měli by si lupiči na chodníku vyznačit cestu nepříliš častými značkami křídových šipek.

Kozáci se vydávají hledat a chytit lupiče. Jejich úkolem je najít, dohnat, pošpinit a odvést lupiče do kobky. Kozák vezme lupiče do žaláře, drží ho za ruku nebo rukáv. Uvězněný a poskvrněný darebák se podle pravidel hry nesmí vymanit. Pokud ale kozák náhodou uvolní ruku, může lupič utéct. Lupiči mohou pomoci svým kamarádům na cestě do žaláře - nečekaně přiběhnout a přemoci kozáka - pak musí kozák vězně propustit a oba lupiči utečou. Kozák zase může být prvním, kdo pošpiní lupiče, který se snažil vězně osvobodit. Pokud uspěje, přivede už dva vězně.

Kromě toho mohou lupiči osvobodit své spolubojovníky ze sklepení. Ale k tomu potřebují, když prošli kolem hlídače, poskvrnili samotného vězně v kobce. Hlídač v této době může poskvrnit samotné osvoboditele. K dopadení lupičů a stráží mohou být vězni rozděleni do dvojic nebo skupin - to bude komplikovat hru.

Hra končí, když jsou všichni lupiči chyceni a jsou v kobce. Poté si kozáci a lupiči mohou vyměnit role.

Chcete-li hrát, musíte si připravit bity a volánky. Ruhi je vyrobeno z kulatých dřevěných tyčí o průměru 5 cm a délce 15 cm. Délka udidla je 80 cm, průměr 5 cm Pro každý tým jsou na zemi vyznačeny koňské linie, půl koně a města. Účastní se dva týmy. Můžete hrát s menším počtem účastníků - 2-3 osoby.

Úkolem hráčů je co nejmenším počtem úderů vyřadit z jejich města co největší počet figurek, ve kterých jsou volány naskládané. Každá figurka se skládá z pěti ryuh. Je jich celkem 15. 1 - dělo, 2 - hvězda, 3 - studna, 4 - dělostřelectvo, 5 - kulometné hnízdo, 6 - hlídky, 7 - střelnice, 8 - vidlice, 9 - šíp, 10 - kliková hřídel , 11 - raketa, 12 - rak, 13 - srp, 14 - letadlo, 15 - písm. Pro začátek můžete použít předem stanovený počet figurek - 3 nebo 5 pro mladší hráče, 10 pro starší kluky. Po tréninku můžete přejít na kompletní sadu figurek.

Ve městech se figurky zpravidla instalují a vyřazují ve stejném pořadí, v jakém jsou očíslovány. Všechny postavy jsou zasazeny do přední linie města. Každý tým získá losem pravé nebo levé město. Každý hráč dostane dvě pálky na dva hody na figurky.

Nejprve hází bity všichni členové jednoho týmu, poté druhého. Ryuha je považován za knockoutovaného, ​​pokud úplně vyletěl z linie koně. Pokud si lehla na čáru nebo se odkutálela zpět na předměstí, dál ji mlátili. Úder se nepočítá, pokud hráč překročí linii koně nebo polovinu koně. První rána je vždy provedena od koně. Pokud hráč neminul a vyřadil ze stanovené figury libovolný počet ryuhů, zasadí další ránu z půlky koně. Další hráč také začne odhazovat pálku z koně, při úspěšném zásahu jde na polovičního koně. Tým, který utratil nejmenší počet bitů na všechny figurky, získává bod.

Ve hře bývá více období, na jejich počtu se hráči předem dohodnou. Vítězí tým s největším počtem bodů

A tady je další hra tohoto období v životě ruského lidu, ale již z dětského folklóru - hořáky. Čteme o tom od S.K.Jakuba: „Ruští historikové minulého století přímo spojovali hořáky se zvyky pohanských Slovanů. Každý rok v nejdelší den letního slunovratu (23. června) měli Slované svátek Yarila (a později Kupala), zasvěcený Slunci. K večeru se naši vzdálení předkové, Slované, sbíhali na březích řek, zapalovali ohně pro noční hry, skákali přes oheň a koupali se, „aby se v čistotě setkali se stoupajícím světlem“. Téhož večera došlo také k „přikyvování mysli“ dívek. V naší nejstarší kronice - "Příběh minulých let" - se o tom říká takto: "Vypadám jako hry, tance a všechny démonické hry a ta umykovha mé ženy." Tato slova odkazují na starší typ vypalovačky, kde chlapec může chytit pouze dívku.

O zimních prázdninách se na slavnostních shromážděních hrála také hra „Sen“, spojená také s kalendářními svátky, jejichž pravidla chování byla zděděna ze starých pohanských dob. Dá se předpokládat, že Sandman je zde obrazem Slunce, které je probuzeno, lehce, vtipně vyčítáno, čekajíc na teplo od něj:

V další dětské hře „Kostroma“ vědci nacházejí ozvěny starověké pohanské rituální hry na počest Kostromy, která ztělesňovala božstvo jara a léta. Mladé dívky a ženy vyrobily strašáka ze slámy, oblékly ho do elegantních letních šatů, ozdobily květinami, daly do koryta a napodobovaly pohřeb a nesly ho k řece s písněmi. Tam celou noc zpívali, tančili kulaté tance a pak byla Kostroma svlékána a vhozena do řeky, truchlíc nad svou smrtí, spolu s tím skončily všechny letní kulaté tance a slavnosti. Nastal čas letního utrpení. A v dětském refrénu se zachovala slova o starověkém významu hry: oblékli jsme Kostromu, odřízli jaro a léto. I když je v něm posílena funkce zábavy: výsledkem hry jsou v podstatě pasti, protože děti potřebují běhat!

Mnoho her symbolicky ukazuje vřelost a něhu rodinných vztahů. Taková je například „Utena“: Chodila po loukách, Stavěla hnízdo, Vyndávala děti, Sbírala Děti. Lidová tradice vytváří obraz láskyplného, ​​jasného: Káčátko proplouvalo modrými jezery, Smočilo si nohy, Smočila křídla, Zamávala křídly, Vlála ke břehu

ODHAZOVAČ.Hřiště (~8-10 metrů dlouhé je z obou stran ohraničeno čarami, za kterými jsou odrážeči (vedoucí), jejich úkolem je vyhodit hráče z hřiště s míčem, míč se podává střídavě od jednoho. odrážeče na druhého, pro hráče je mnoho možností a) vyhazovačem se stávají „vyřazení“ nebo nově příchozí hráči) hráči se rozdělí do týmů a vyřazení hráči opustí hřiště, dokud nejsou všichni hráči týmu knock out, zatímco „svíčku“ lze chytit z rukou vyhazovače, což znamená buď možnost zůstat v kruhu, nebo návrat jedné od vyřazených hráčů na hřišti. c) pokud jsou předchozí možnosti všeobecně známé, tak jsem se s tím setkal pouze jednou - na pionýrském táboře. Hráčů by mělo být poměrně hodně – minimálně 4-5 v každém ze dvou týmů. V každém týmu je na hřišti umístěn jeden odrážeč (B) a zbytek hráčů (I) takto: Každý z týmů střídavě vlastní míč a vyřazuje hráče soupeře, vyřazení hráči z kategorie hráčů jdou. do kategorie odrážečů, to znamená jít za hranice hřiště, držet držení pouze hráč, který chytil „svíčku“, může použít míč někoho jiného (míč chycený ze země se nepovažuje za „svíčku“, hráč kdo takový míč chytí, jde do vybíječky). Vyhrává tým, ve kterém ještě zbývají hráči, ti také nastupují

další kon.

(Možnost 1): Nakreslí se kruh o průměru 1,5-2 metry, do kterého se umístí všichni účastníci, řidič hodí míč co nejvýše a běží dále od kruhu, jeden z hráčů, kterému se podařilo chytit míč křičí „stop“ a přiděluje řidiči počet kroků (kroky mohou být velmi různorodé a v různém počtu, např. 2 „obři“ a „5 „trpaslíků“), pokud se mu po dokončení určených kroků podaří dotknout se řidiče, on sám se stane řidičem. Pamatuji si jen pár kroků, ale můžete si vysnít sami sebe: „Obří“ - velké kroky ve skoku, „Liliputáni“ - krok půl stopy, „nit“ - od prstů k patě, „kachňata“ - dřep, „ deštníky“ - skok s překlopením, „zajíc“ – skákací nohy k sobě).

„Kroky“ (možnost 2): kruh je rozdělen na sektory – země, zatímco voda vyslovuje herní frázi (opět ztraceno, musíte ji vymyslet), hráči se rozprchnou. Zazní povel „Stop!“, hráči zamrznou, pak voda vybere oběť (většinou tu, která je k ní nejblíže) a přiřadí kroky, pokud jste uhodli správně, odřízne kus ze země poraženého, ​​ne, on se vzdá části svého území (můžete seknout pouze ve stoje s nohou (nohami) na svém území a tam, jak dosáhnete (kruh by měl být dostatečně velký).

"BRAMBORY"- míč by měl být lehký, nejlépe malý nafukovací. Hráči stojící v kruhu si házejí míč (chytají nebo odbíjejí jako ve hře „volejbal“), kdo míč mine nebo upustí, stane se „bramborou“ – dřepí si v kruhu a míč na něj může být zasažen. Pokud míček po zasažení „brambory“ spadne na zem, není považován za ztracený a hra je obnovena, pokud se „bramboru“ podaří míč chytit (jako „svíčka“), pak se „brambora“ stane ten, kdo ztratil míč, a zbytek hráčů opustí kruh. Poslední ze dvou zbývajících hráčů, který upustil míč na zem, se stává první „obětí“ nového koně „Jedlé-nejedlé“ – Hrací pole je nakresleno v pravítku, kde je každý pravítko oddělen od druhého. o jeden krok (můžete hrát na širokém žebříku) se hráči postaví za poslední řadu a řidič jim postupně hází míček a volá různé položky. Pokud zazní „jedlé“ slovo, hráč musí míč chytit, „nejedlý“ - přeskočit nebo odhodit, pokud hráčovy akce odpovídají vyjmenovanému slovu, hráč postoupí na další řádek (k dalšímu kroku). Ten, kdo první překročí poslední čáru, vyhrává a stává se řidičem.

"ZNÁM 5 JMEN"

- razí míč (dlaň) na zem, přičemž každý úder říká další slovo: „Znám 5 jmen dívek (chlapci, jména květin, ptáků a tak dále do nekonečna): Máša - jedna, Tanya - dvě , Káťa - tři, "Sonya - čtyři, Ira pět", "Já vím 5..." Pokud hráč udělá chybu nebo se na dlouhou dobu zastaví, míč jde k jinému hráči, když míč udělá kruh a vrátí se do hráče, hra pro tohoto hráče pokračuje od místa, kde skončila (jak se to dělá v „klasice“), přičemž je lepší se předem dohodnout, v jakém pořadí budou objekty nazývány. Tato hra je užitečná i bez míče, doma

"PES"

- hráči stojí v kruhu a házejí si míč, úkolem „psa“ je zmocnit se míče, ten, kdo míč ztratil, se stává sám „psem“. Toto je omezený seznam míčových her, lze jej rozšířit klasické hry ve fotbale, basketbalu, volejbalu, pionýrský míč - domácí nápad pro děti (varianta volejbalu, kde se míč neodráží, ale chytá)

"OCEÁN SE TŘESÍ…"

Voda stojí zády k hráčům, kteří dělají nejrůznější přihrávky zobrazující různé postavy v pohybu a vyslovují slova: „Moře se trápí - jedna, moře se trápí - dva, moře se trápí - tři, zamrzne na místě“ , pak se otočí, vůdcem se stává ten, kdo nestihl zmrznout nebo se pohnul jako první.“ „Jezdíš tišeji...“ - jedna z možností pro „mořské postavy“, vůdce se stává na jedné postranní hřiště, hráči jsou na jejím druhém konci, voda se odvrací a říká: „Jdeš tišeji - budeš pokračovat, raz, dva, tři, zastav“ a otočí se, hráči, kteří v tuto chvíli běží k řidiči, by měli zamrznout , na startovní čáru se vrací ten, kdo se nestihl včas zastavit. Vítěz, který jako první dosáhne vody, se stává sám vodou. Celá zajímavost spočívá v tom, že frázi lze jakkoli odříznout (je zaveden prvek překvapení), ale poslední slovo by mělo být stále „stop“, teprve poté se může voda otočit.

"DOMY"

Na hřišti jsou nakresleny kruhy domů, přesně o jeden méně, než je počet hráčů, voda obchází domy, shromažďuje hráče do řetězu a odnáší je, přičemž říká, kam je vede, po povelu „jdi domů“ se všichni vrhnou zpět a hráč, který nedostal dům, se stává řidičem. Slova si vůbec nepamatuji, není to nijak zvlášť důležité, ale tady je moje unáhlená verze začátku úsloví: „gnómové šli na procházku, opustili své domy: Misha gnóm (například), Sasha gnóm (atd., vyjmenování všech hráčů), šli do lesa, ale ztratili se, dlouho, dlouho chodili, (dále na ochutnání) „pak následuje nečekaný povel „domů“ kdekoli v příběhu – rozvíjí pozornost a reakce.

"PRSTEN"

Hráči sedí na lavičce a drží dlaně složené ve člunu před sebou, voda sevře prsten (nebo minci) ve své „lodě“ a postupně (více než jednou) projde všemi hráči a položí je. dlaně do dlaní hráčů, nepostřehnutelně posouvají „prsten“ na jednoho z nich. “, Pak řekne: „Prsteníček, vyjděte na verandu“, úkolem hráče, který dostal prsten, je vstát a jít ven, zatímco se stanete řidičem, úkolem zbytku je ho udržet, pokud samozřejmě mají čas zjistit, kdo tento prsten dostal, je zajímavé hrát ve složení alespoň 4-5 lidí.

"NARODIL JSEM SE ZAHRADNÍKEM",

z řidiče se stane zahradník, zbytek si vybere název květiny podle chuti a pouze na něj reaguje. Vedoucí začíná slovy: „Narodil jsem se jako zahradník, byl jsem vážně naštvaný, byl jsem unavený ze všech květin kromě ... (dočasné jméno kteréhokoli z hráčů se nazývá například „růže“ ), "Rose by měla okamžitě odpovědět: "Ach" Gardener: "Co s tebou?" Rose: "Zamilovaný" Gardener: "S kým?" Rose: „Vtulipa“ Tulip: „Ach“ ... A pak pokračuje dialog mezi ním a růží atd., mezi vybranými může být zahradník s plnými právy, podotýkám, že nese hlavní břemeno, protože názvy květin jsou rychle zapomenuty a zahradník si je nejčastěji pamatuje a pojmenovává. Ten, kdo udělal chybu: odpověděl na jméno někoho jiného, ​​neodpověděl na své vlastní nebo udělal dlouhou pauzu - zapomněl „jména“ květin, je vyloučen a zahradník začíná znovu atd., dokud nezůstanou dva hráči . Volitelně hráči nevypadnou, ale rozdají „propadnutí“, které se následně odehraje (jakýkoli osobní předmět). Propadnutí se hraje následovně: jeden vytáhne fantoma, druhý (odvrácení) zadá majiteli fantoma úkol, který musí splnit, aby věc získal zpět (zpívej, řekni říkanku, vránej, skoč na jedné noze atd., záleží na fantazii).

"SEMAFOR"

hřiště je omezené ze 4 stran (středně, záleží na počtu hráčů), je to něco jako chodící droshky, mimo něj se běhat nedá. Řidič ve středu hřiště se tedy odvrací, přiděluje barvu, ti hráči, kteří mají tuto barvu na oblečení, klidně projdou, zbytek - „narušitelé“ musí přeběhnout přes „silnici“, nasolený „narušitel“ “ se stává vodou.

"PROTEINY-ŠIPKY"

(někdo mylně nebo možná správně nazývá tuto hru „Kozáci-lupiči“) Hráči jsou rozděleni do dvou týmů, „střelci“ dostanou čas se schovat a poté začíná honička, pátrání probíhá po stopách-šipkách umístěných hráči – „střelci“ v zatáčkách, možná víc. Jakmile je nalezen a chycen poslední „střelec“, týmy si vymění role.

"SKÁKÁNÍ PŘES KOZU"

- skákání přes sebe po řetězu, "Brook" je také všem známý a hodí se spíše pro lidové tance (IMHO).

“NAD NOHAM OD ZEMÍ”

Hráči v řadě se rozptýlí a připevní tak, aby se nohama nedotýkala země (sedni, viset na stromech atd.) tvého umístění.

„BABIČKO, NITKA JSOU zamotaná“ nebo „Zmatek“

Hráči sevřou ruce v kruhu a zmatou, šplhají přes sebe co nejdříve, zatímco řidič

"BOYAR".

Dva týmy, které se drží za ruce, se nejprve setkají, pak se vrátí a tak dále. A oni říkají: - Bojaři, a přišli jsme k tobě, drahá, a přišli jsme k tobě - ​​Bojaři, proč jsme přišli, drahá, a proč jsme přišli - Bojaři, potřebujeme nevěstu, drahá, potřebujeme nevěstu - Bojaři, a jak jste milí, milí, a jak jste milí -Boyaři, to je nám drahé (ukazují na jednoho z hráčů), milí, to je nám drahé -Boyaři, je s námi blázen, drahá, je s námi blázen, -Boyary, a my ji šleháme, ... -Boyary, bojí se bičů, .. -Boyary, a my dáme perník, ... -Boyary Bolí ji zuby, ... -Boyars, a my ho vezmeme k doktorovi, ... -Boyars, ona se bojí doktora ... -Boyars, nehrajte si na blázna, dejte nám nevěstu navždy. „Nevěsta“ přiběhne a snaží se přetrhnout řetěz z rukou protějšího týmu, pokud se nepřetrhne, zůstane v týmu, pokud se přetrhne, vezme jednoho hráče a jde ke svému týmu.

"PIKE" -

varianta salochki (tagů), nasolená přilne k vodě a společně osolí další, poslední nasolený hráč se stává vůdcem. (bez názvu) Jiná verze této hry, ale ti, kteří se zastavili, zamrznou na místě, otevřou ruce, mohou být znovu očarováni, pokud řidič dovolí ostatním hráčům, aby se k nim přiblížili, poslední schovaný se stane vůdcem.

"VODA"

všichni stojí v kruhu a chodí kolem, vedoucí se zavřenýma očima: „Dědečku Vodyanoyi, proč sedíš pod vodou! Chvíli dávejte pozor, chvíli!" Poté se mořský muž zvedne a náhodně si vybere libovolného hráče, dotkne se a pokusí se uhodnout, kdo to je. Pokud jste uhodli správně, uhodnutý se stane „Voda“.

"TŘETÍ KOLO"

- Hráči stojí v kruhu po dvou (po jednom). ostatní) řidič běží za jedním z volných hráčů ve vnějším kruhu, aniž by jej překročil, hráč může stát před jedním z párů a poté před tím, kdo se ukáže jako třetí a stojí zády k hranici kruhu. kruh bude muset utéct. Nasolený se stává vůdcem.

"KROKODÝL"

dva týmy, protější tým uhodne slovo, někteří z hráčů se ho snaží ztvárnit pantomima, druhá část - hádat. Pokud uhodnou, vymění si role „Možnost 2: „Dědeček Mazay“ – voda odchází, zatímco se hráči dohodnou, koho budou ztvárňovat, pak ho zavolají se slovy: „Dědečku Mazay vypadni. - Ahoj kluci, kde jste byli, co jste dělali? - Kde jsme byli, neřekneme, ale co jsme udělali - ukážeme. Poté musí řidič uhodnout smysl jejich jednání.

„Seděli na zlaté verandě…“

Řidič se točí na místě a točí kolem sebe švihadla u země (pokud jsou dlouhá, je lepší je přeložit napůl) a říká (pro každé otočení slovo): „Král, královna, král, královna, kuchař, krejčí , ... (další si nepamatuji, ale málokdy na to došlo, pokud na to přijdete sami. Takže hráči okolo by měli přeskakovat provaz, kdo nemá čas, ten vede a do další chyby se nazývá slovo, na kterém se zamotal do provazu.

"Pouta"

(zkrácená verze hry "Boyars"), tato hra se liší pouze dialogem hrajících týmů: - Okovy. - Vázaný. - Uvolněte se. - Kým? - Můj přítel. - Co? Dále je vybrán hráč, který přetrhne řetěz někoho jiného.

Voda vyrazí hráčům ležícím na zemi s nohama nahoře míč, se kterým se utkají, ale za vyraženého se považuje pouze ten, kdo byl zasažen do měkkého místa.

„COLD_HOT“

Voda v sobě ukrývá předmět, který musí hráči podle jejích pokynů najít: studená, studenější, teplejší, horká, velmi horká atd. v závislosti na temperamentu hráčů. (lze hrát doma)

"BRÁNY"

Varianta blind man's blind, kdy dva lidé vedou se zavřenýma očima - "stráže", mezi kterými musí projít zbytek hráčů, chycení si vymění místa se strážemi.

"ČLOVĚK",

tato hra spontánně vznikla v našem rodinném kruhu, možná existuje nějaká známá obdoba (nová - dobře zapomenutá stará). Voda („kanibal“) tedy sedí se zavřenýma očima a všichni se jí postupně dotýkají, ten, koho se jí podaří chytit do ruky, se stává „kanibalem“.

(zábava pro školáky) hrají dva týmy: „sloni“ stojí v řetězu, drží se v ohnuté poloze, jezdci na ně naskakují a „slon“ se snaží s touto zátěží chodit (podle mě ne úplně neškodná hra)

"ROZENÝ TELEFON"

Bohužel si matně pamatuji pravidla. Hráči sedí na lavičce, řidič pošeptá slovo prvnímu hráči, který ho záměrně rychle předá po řetězu. Jde o to, že se dostane k poslednímu hráči. Poté se fronta posune a posledním hráčem se stává první – voda.

"KOZA"

nebo „Král“: Hráči stojí v kruhu, tančí kolem Vůdce („koza“ nebo „král“) se slovy: - _král_ šel lesem, lesem, lesem, našel se jako princezna, princezno, princezno, (koza z kulatého tance si vybere princeznu) Pojďme skákat, skákat, skákat s tebou, (všichni provádějí naznačené akce) A skáčeme nohama, skáčeme, skáčeme, A dupeme nohama, dupeme, dupeme, a tleskáme rukama, tleskáme, tleskáme, kroutíme hlavami a začínáme znovu ... (vybrat princeznu lépe se zavřenýma očima

„TAJENKY“ (dívkami milované) – v zemi se uvolní díra, na dno se položí obal od cukroví (nejlépe lesklý), na něj se položí něco jako herbář a vše se přikryje kouskem skla, pak je pokryta zemí. Poté si dívky v tajnosti navzájem ukazují své poklady.

Žáby a volavka.

Hranice bažiny (obdélník, čtverec nebo kruh), kde žáby žijí, jsou označeny kostkami o straně 20 cm, mezi kterými jsou natažena lana. Na koncích lan jsou pytle s pískem. Stranou je volavčí hnízdo. Žáby skáčou, dovádějí v bažině. Volavka (vůdce) stojí ve svém hnízdě. Na signál učitele zvedne nohy vysoko do bažiny, překročí lano a chytí žáby. Žáby prchají před volavkou, vyskakují z bažiny. Chycené žáby si volavka vezme do svého domu. (Zůstanou tam, dokud si nevyberou novou volavku.) Pokud se všem žábám podaří vyskočit z bažiny a volavka nikoho nechytí, vrátí se do svého domu sama. Po 2-3 opakováních hry se vybere nová volavka. Pokyny. Lana jsou na kostkách rozložena tak, aby v případě zásahu při skákání mohla snadno spadnout. Spadlé lano se vrátí na místo. Hráči (žáby) by měli být rovnoměrně rozmístěni v bažině. Žáby mohou skákat pouze přes lana.

Vlk v příkopu.

přes platformu se dvěma rovnoběžky je vyznačen příkop ve vzdálenosti asi 100 cm od sebe. Je v ní řidič – vlk. Zbytek hráčů jsou kozy. Bydlí v domě (stojí za linkou podél okraje haly). Na opačné straně haly odděluje hřiště čára. Podle učitele: "Kozy, na poli, vlk v příkopě!" děti vyběhnou z domu na pole a přeskakují příkop podél silnice. Vlk běží v příkopu a snaží se přemoci skákající kozy. Osolené kroky stranou. Učitel říká: "Kozy, jděte domů!" Kozy běží domů, cestou přeskakují příkop. Po 2-3 bězích je vybrán nebo přiřazen další vůdce.

Pokyny . Koza je považována za chycenou, pokud se jí vlk dotkl v okamžiku, kdy přeskočil příkop, nebo pokud do příkopu narazil nohou.

Běhej a skákej.

Několik dětí stojí v řadě, ve vzdálenosti 10 m od nich je nakreslen pruh o šířce 30–40 cm.Na signál učitele se děti rychle rozběhnou vpřed. Vyhrává ten, kdo první, přesně došlápnoucí na proužek, skočí dopředu a nahoru.

Pokyny : vyskočte pouze z pruhu a tlačte jednou nohou.

Povzbuďte děti, aby se energicky odrážely a přistávaly měkce

Skokani - vrabci (Nenechte se chytit).

Nakreslí se kruh. Průměr 4-6 m. Je vybrán vůdce - velký pták. Stojí uprostřed kruhu. Všichni ostatní hrající vrabci stojí mimo kruh. Vrabci skáčou na dvě nohy, pak skáčou do kruhu, aby klovali zrna, a pak z něj vyskakovali. Velký pták létá v kruhu, nedovolí vrabcům sbírat zrna, kluje je (dotýká se jich rukou). Vrabci se snaží co nejvíce držet v kruhu, uhýbají lapači.

Pokyny . Učitel dbá na to, aby hráči nestáli na místě, ale

odrazil.

Kdo je rychlejší na trati.

Z klacíků, šišek, oblázků položte 4-5 úzkých cest (šířka 20 cm, délka 4 m). 4-5 dětí se postaví na začátek cesty a na signál vyskočí na dvou nohách až na konec, kde leží kostky nebo jsou zapíchnuté klacky do země.

Pokyny : skočte na dvou nohách podél cesty, aniž byste ji překročili.

Komplikace: provádějte skoky na jedné noze; skok přes 4-5 nízkých předmětů (kostky, oblázky) položených na každé dráze; provádět skoky do stran, z nohy na nohu.

Propojky.

Na zem jsou umístěny tři tyče. Tři děti se postaví tak, aby tyčky měly mezi nohama. Podle textu písně děti střídavě skáčou přes klacky, nyní se kříží, pak roztahují nohy, dotýkají se hůlky. Za každé čtyřverší skočí další dítě,

"Malý bílý zajíček sedí a hýbe ušima,

Takhle, takhle a kroutí ušima.

Zajíčkovi je zima na sezení, musíte si zahřát tlapky.

tlesk-tlesk, tlesk-tlesk

Musíte si zahřát tlapky.

Je zima, aby králíček stál

Bunny potřebuje skočit.

Skok-skok, skok-skok,

Bunny potřebuje skočit."

Pokyny : skákej bez dotyku nebo pohybu tyčí; dodržovat rytmus skoků, start a konec skoků v souladu se začátkem a koncem čtení poezie.

Komplikace : při skákání provádějte tleskání před sebou, nad hlavou, za zády.

Žáby v bažině.

Kreslí velký obdélník na zemi, na obou stranách - pobřeží, na nich ve vzdálenosti 50-60 cm od sebe jsou hrboly (malé hlízy, malované kruhy), na straně je jeřáb v hnízdě . Žáby jsou umístěny na hrbolech a říkají:

„Tady z vylíhnutých shnilých

Žáby šplouchly do vody.

Začali kvákat z vody:

Kwa-ke-kekwa-ke-ke

Na řece bude pršet.

S koncem slov jeřáb chytí žáby a ty skočí do vody, kde je nelze chytit. Jakmile se jeřáb vzdálí, skočí žáby na hrbol. Ulovené žáby jdou do hnízda jeřábů. Poté, co jeřáb chytil několik žab, vybere se nový jeřáb z těch, které nikdy nebyly chyceny.

Pokyny: skočte z boule do bažiny jedním skokem, dostaňte měkce na obě nohy, můžete chytat žáby na bouli nebo mimo bažinu.

Komplikace: zavedení druhého jeřábu; zvětšit vzdálenost od hrbolů k bažině

Položte kameny.

Na jedné straně hřiště dělají děti

malé otvory (nebo obrysové kruhy) a stojí naopak v řadě ve vzdálenosti 4-5 m. U každého je 5-6 oblázků. Na signál si děti vezmou jeden kamínek po druhém, skočí po dvou nohách ke své jamce nebo hrnku, položí kamínek a běží zpět. Skočte s dalším oblázkem. Vyhrává ten, kdo jako první splní úkol.

Pokyny : vložte oblázek do díry nebo kruhu; pokud to vyskočilo, člověk se musí vrátit a znovu to položit; skočit až do díry; nezačínejte běhat, dokud není oblázek v díře.

Komplikace : skok k jamce na jedné noze; skočit do díry bokem.

propojky.

Na zemi ve vzdálenosti 50-60 cm od sebe

kreslit čáry. Děti jeden po druhém přeskakují čáry na dvou nohách různými způsoby: rovně, do strany vpravo a vlevo, mezi loptou na místě.

Pokyny : skákat naznačeným způsobem, odrážet se dvěma nohama současně; koordinovat sílu tlaku s překážkou (blíže, dále).

Komplikace : měnit vzdálenost mezi čarami, rozvíjet u dětí schopnost provádět kratší nebo delší skoky.

Koně.

Ve stáji stojí koně a nedaleko od nich na lavičkách sedí ošetřovatelé s otěžemi. Hlavní čeledín - vychovatel přijde k prknu zavěšenému na stromě a odbije asi 15-18 úderů. Během této doby ošetřovatelé rychle vyvedou koně, zapřahají je a seřadí jednoho po druhém. Na signál „Jdeme“ cválají. Na signál „koně se bojí“ se rozprchnou různými směry. Češi chytí a odvedou koně do stáje. Děti si vymění role, hra se opakuje.

Pokyny : mít čas na seřazení, dokud jsou slyšet rány; správně, rytmicky provádět cval; Můžete chytit jakéhokoli koně; kůň nesmí utíkat ze stáje.

Komplikace : Každý ženich ze sebe dělá „trojku“.

Cíl na nohy.

Před lavicí nebo kládou vysokou 30 cm rozloží šňůry nebo nakreslí kruh o průměru 30 cm Děti stojí na vyvýšené plošině, na signál skáčou do kruhů a hned z nich vyskakují.

Pokyny: seskočte jemně, nehrbte se příliš silně; rychle provést další skok; vypadni ze hry.

Komplikace : Po skoku do kruhu v něm proveďte skok nahoru.

Skok - otoč se!

Děti volně stojící provedou tři skoky na místě v obruči (průměr 1 m), při čtvrtém, vysokém, se snaží přitáhnout kolena pokrčených nohou k hrudníku v horní části vzletu, omotat ruce kolem nich, pak jim rychle narovnejte nohy a měkce přistaňte.

Komplikace : místo ohýbání nohou proveďte otočku o 360. Tučňáci s míčem. Děti stojí ve 4-5 článcích. Naproti každému článku (ve vzdálenosti 4-5 m) je orientačním bodem vysoká kostka. První v odkazech obdrží koule. Sevřou je mezi koleny, skočí k předmětu, vezmou si míč a poté, co proběhnou kolem orientačního bodu, se každý vrátí ke svému článku a přihraje míč dalšímu.

"PTÁCI A KLECE"

Děti jsou rozděleny do dvou podskupin. Jedna tvoří kruh uprostřed hřiště (děti chodí v kruhu a drží se za ruce) - to je „klec“, druhou podskupinou jsou „ptáci“. Učitel říká: "Otevři klec!" Děti tvořící klec zvednou ruce. "Ptáci" vběhnou do "klece" a okamžitě z ní vyběhnou. Učitel říká: "Zavři klec!" Děti zvedly ruce. "Ptáci" zůstávající v "kleci" jsou považováni za ulovené. Stojí v kruhu. "Klec" se zvětšuje a hra pokračuje, dokud nezůstanou 1-3 "ptáci". Poté si děti role vymění.

"SEVERNÍ A JIŽNÍ VÍTR"

Vyberte dva vůdce. Na jedné straně je svázána modrá stuha - to je „severní vítr“, druhá je červená - to je „jižní vítr“. Zbytek dětí běhá po hřišti. „Severní vítr“ se snaží „zmrazit“ co nejvíce dětí – budou se jich dotýkat rukama. Frozen zaujmout jakoukoli pozici (paže do stran, nahoru, na opasku, stoje na jedné noze atd.). "Jižní vítr" se snaží "rozmrazit" děti, také se dotkne ruky a zvolá: "Volno!" Po 2-3 minutách jsou jmenováni noví řidiči a hra pokračuje.

"Pasti na jedné noze"

A jsem v domě!

Kolik máš rubínů?
– 50!
- Páni! Pokej, jaký máš mlýn?

Onehdy jsem tento dialog zaslechl od sousedů. Seděli na lavičce a strkali si telefony. Když jsem se rozhlédl kolem sebe, neviděl jsem děti, jak si hrají „Pejsek“ nebo kreslí pole pro „Pohybuj se pomalu – budeš dál“. Moderní děti, bohužel, raději klepají na klávesnici a sedí ve VKontakte.

Hry na dvorku, které jsme hráli celé dny (dokud nebyly „rozjeté“), se postupně stávají minulostí. Většina z nich ale rozvíjí nejen obratnost, vytrvalost a sílu, ale učí i tak důležité věci, jako je soudržnost a vzájemná pomoc.

Navrhuji, abyste si vzpomněli na naše oblíbené hry na zahradě a představili je svým dětem.

hra na schovávanou

Raz-dva-tři-čtyři-pět, jdu se podívat.

Jednoduchá hra - můžete hrát kdekoli a kdykoli. Zvláště vzrušující večer, když se setmí.

Pravidla

Nejprve vyberte ovladač. Za to jsme v dětství znali miliardu říkanek. Poté se řidič postaví čelem ke zdi (stromu, sloupu ...) a nahlas počítá do 20 (50, 100 ...). Hráči se schovávají.

Úkolem hráčů je schovat se, aby řidič nenašel. Úkolem řidiče: najít všechny skryté.

Když řidič najde jednoho z hráčů, musí se bezhlavě rozběhnout zpět ke zdi (stromu, sloupu...), aby ho „chytil“. Pokud se hráč uchýlil jako první, pak se slovy „Knock-knock I“ sám sebe vyřadí ze hry. Koho vůdce chytil prvního, stane se vůdcem dalšího koně („První kuře šilhá“).

Kódové fráze:

  • „Sekero, seď jako zloděj a nedívej se do dvora,“ křičeli „chycení“ hráči na své kamarády, když se „nebezpečí“ blížilo (sedni si a nevykláněj se).
  • "Pila-pila, leť jako šíp" - křičeli, aby naznačili, že řidič je daleko od zdi a že se můžete dostat z krytu.

Počet hráčů:Čím větší, tím lepší.

Salky / lapače


Salki - to jsou dohony, jsou to náplasti, jsou to lyapky, jsou to kvach. Podle Wikipedie má tato hra asi 40 (!) názvů (téměř každý region bývalého Sovětského svazu má svá vlastní).

Přitom je hra jednoduchá. Podstatou obyčejných tagů je dohnat („jízdné“) hráče (pokud řídíte), kteří se rozprchnou různými směry.

Pravidla

Rým (kde bez něj?) Je vybrán ovladač. Hráči stojí v kruhu a na povel „Jsem štítek!“ roztroušený. (Často bylo stanoviště stanoveno - "Nepřebíhat přes plot", "Neutíkat dále na houpačce.")

Úkolem řidiče je dohnat jednoho z hráčů a dotknout se ho rukou. Na koho se dotknou, on sám se stane „krmivem“ a řidič se promění v obyčejného hráče.

Existuje obměna obvyklých značek, kdy se řidič, který dohoní jednoho hráče, nestává sám hráčem, ale pokračuje v dohánění ostatních kluků spolu s prvním "mastným". Společně pak chytí druhého, třetího atd., dokud nechytí všechny.

Počet hráčů: od 3 a více.

Variace slimáků:

  • Salki s „domem“ je totéž, pouze je vybrána zóna (pískoviště, kruh na asfaltu atd.), kam mohou hráči vběhnout a odpočinout si, nemůžete tam „solit“, ale můžete Neseďte dlouho v „domě“.
  • „Nad nohou“ - abyste se vyhnuli „namazání“, musíte na něco skočit a zvednout nohy („Nad nohu ze země“ / „Nohy ve váze“), nicméně podle pravidel, je také nemožné zvedat nohy na dlouhou dobu.
  • "Čaj-čaj, pomoz mi!" - v této verzi štítku může „mastný“ zastavit, zakřičet tuto kouzelnou frázi a přátelé ho přiběhnou zachránit, ale řidič je ve střehu a je pravděpodobné, že k jedné přibude druhý a třetí "oběť".
  • Sifa - v této verzi „salat“ ne rukou, ale „sifa“ (hadr, kroucené lano a jakýkoli „smrad“, který najdete na dvoře); kdo je zasažen, stává se Sethem, tedy vůdcem.

Tato hra, kterou mnozí milují, má také mnoho jmen: „Car“, „Pop“, „Klyok“, „Sticks“, „Banks“ a další. Pravidla se zdají složitá, ale jen na první pohled. Každý dvůr měl svou vlastní variaci hry. Ale obecně se jeho podstata scvrkává na následující.

Inventář:

  • hokejky (kousky, kousky výztuže, ale nejvíc šik je zlomená hokejka);
  • plechovka (plastová láhev, dřevěný klín atd.);
  • křída (pro obrys místa).

Nejprve je třeba připravit hřiště pro hru (asi 10 x 6 metrů). Paralelně s krátkou stranou místa jsou čáry nakresleny každý metr a půl: 1 čára - pěšec (voják); 2 řádek - dáma; 3. řada - králové; 4. řádek - esa atd.

Od začátku webu do posledního řádku - zóna titulků; od posledního řádku po konec stránky - pekařská zóna (král, kněz atd.).

Ve vzdálenosti 5 metrů od poslední čáry je nakreslen kruh, ve kterém je umístěna ruha (někdy na cihlu).

Pravidla


Nejprve si vyberou „pekaře“ a určí pořadí srážení ruhi. Hráči k tomu položí jeden konec hole na špičku nohy a druhý konec se opře o dlaň, načež hůl odtlačí nohou do dálky. Čí hůl doletěla nejdál, srazí ruhu jako první; jehož nejbližší je onen „pekař“.

"Pekař" zaujímá pozici "za plechovkou", hráči - v první řadě. Dále se hráči s pálkou střídají ve snaze vyřadit ryuhu. Poté začíná "bouře" - hráči běží za svými bity a vracejí se zpět do "zóny titulů". „Pekař“ v tuto chvíli běží za ryukhou, umísťuje ji na místo a chrání ji. Ale jeho hlavním úkolem je zabránit tomu, aby byla hůl „ukradena“ z jeho území. Navíc se snaží pálkou dotknout hráčů a pak sám srazit chmýří. Ten, kterého se „pekař“ dotkne, se stane „pekařem“ v dalším koni a starý „pekař“ se stane hráčem.

Za každý sestřel hráč stoupal v hodnosti. Jinými slovy, posunul se dále po poli a přiblížil se k ruze. Každý „titul“ má navíc své vlastní charakteristiky a privilegia. Například eso je neporazitelné a neumí řídit.

Počet hráčů: neomezená.


Mnoho lidí si myslí, že „klasika“ byla vynalezena v SSSR. Ve skutečnosti je to velmi starověká hra. Už ve středověku skákali chlapci (původně se hrálo chlapsky) na očíslovaná políčka. V Rusku se „klasika“ hrála mocně a hlavně už na konci 19. století.

Pravidla

Na asfaltu je křídou nakresleno obdélníkové pole s 10 čtverci a půlkruhem („kotel“, „voda“, „oheň“). Existuje několik možností, jak skákat a označit místo. Ale zpravidla se hráči střídají v házení bílé koule (kamínku, bonboniéry atd.) do prvního pole. Poté první hráč skáče ze čtverce na čtverec a tlačí bílou kouli za sebe.

  • č. 1 - jedna noha;
  • č. 2 - jedna noha;
  • č. 3 a 4 - vlevo pro 3, vpravo pro 4;
  • č. 5 - se dvěma nohami (můžete si odpočinout);
  • č. 6 a 7 - vlevo pro 6, vpravo pro 7;
  • č. 8 - jedna noha;
  • č. 9 a 10 - vlevo za 9, vpravo za 10.

Poté stejným způsobem otočte o 180 % a zpět. Šlápli jste na čáru nebo ji trefila bílá koule? Postavit se na obě nohy? Přesun se přesune do jiného.

Počet hráčů: neomezená.


Při hraní této hry bylo možné se o míč zranit, ale vzrušení se vytratilo. Navíc nepotřebuje nic jiného než míč.

Pravidla

Vybírají se „vyhazovači“ (obvykle 2 lidé na každé straně). Stojí naproti sobě ve vzdálenosti asi 10-15 metrů. "Knocked out" stojí uprostřed areálu.

Úkolem „vyhazovačů“ je zasáhnout všechny hráče míčem (pokud se vás míč dotkne, odejdete ze hřiště). Úkolem „vyřazených“ je být obratný a rychlý a vyhýbat se míči.

Když ve vykopávacím týmu zbývá pouze jeden hráč, musí uhýbat míči tolikrát, kolikrát je starý. V případě úspěchu se tým vrací na hřiště.


Kultovní hra. Těžko najít dítě 80. a 90. let, které by neskočilo do gumičky. Majitel nové gumičky (to byl nedostatek) na dvoře byl považován za „majora“ a byl obzvláště oblíbený.

Pravidla

Jednoduché a složité zároveň. Na jednu stranu nepotřebujete nic jiného než 3-4 metry gumy. Na druhou stranu se můžete zmást v úrovních a cvičeních (v dětství je znal každý nazpaměť). Dva hráči mezi sebou stahují gumičku a třetí skáče.

  1. gumička na úrovni kotníků drží (lehkost!);
  2. gumička na úrovni kolen (téměř každý to zvládl);
  3. gumička na úrovni boků (nějak to zvládli!);
  4. v pase guma (téměř nikomu se to nepovedlo);
  5. elastický pásek na úrovni hrudníku a elastický pásek na úrovni krku (za hranicí fantazie).

Na každé úrovni musíte provést určitou sadu cvičení: běžce, kroky, luk, obálku, loď atd.

Počet hráčů: 3-4 osoby (obvykle hrají čtyři ve dvojicích).

Hra je také považována za dívčí. Chlapci skákali jen zřídka, ale rádi se dívali na dívky. :)

Červená pečeť nikomu neuteče.

to zábavná hra, který kombinuje dobrodružství tagů a vzrušení ze schovávaných. Existuje názor, že hra vznikla v 16. století, kdy kozáci bránili civilní obyvatelstvo před potulnými lupiči.

Pravidla

Pravidla hry se liší podle regionu a jsou často značně zjednodušená. Jedna věc je neměnná – hráči jsou rozděleni do dvou týmů („kozáci“ a „lupiči“). „Atamani“ jsou okamžitě vybráni a je určeno „bojiště“ (nehrají se mimo něj). Kozáci si vybírají velitelství a lupiči vymýšlejí hesla (jedno je správné, ostatní jsou falešná).

Úkol lupičů: dobýt velitelství kozáků. Úkol kozáků: pochytat všechny lupiče a "vymámit" správné heslo.

Na signál se lupiči rozprchnou a schovají a nechávají na chodníku šípy, aby kozáci měli vodítka, kde je hledat. V této době kozáci vybavují „žalář“ a vymýšlejí, jak budou „mučit“ vězně (lechtat, strašit hmyzem, „štípat“ kopřivami atd.). Po nějaké době se kozáci vydají hledat lupiče. Pokud se jim to podaří, posadí lupiče do „žaláře“, odkud nemá právo utéct. Lupiči se zase snaží dostat do blízkosti „ústředí“ a dobýt ho.

Počet hráčů: od 6 lidí.


Ani jedno léto se neobešlo bez plesu. Jednou z venkovních míčových her milovaných sovětskými dětmi je „horký brambor“. Jeho podstata je následující.

Pravidla

Hráči stojí v kruhu a hází „horkým bramborem“ (míčkem). Pokud někdo zaváhal a netrefil míč včas, sedí v „kotli“ (střed kruhu). V "kotli" se můžete pokusit chytit míč letící nad vaší hlavou, ale nemůžete vstát z bobku. Pokud se hráči v „kotli“ podařilo míč chytit, osvobodí sebe i ostatní vězně a na jejich místo nastoupí hráč, který míč neúspěšně hodil.

Hráči házející „horkým bramborem“ navíc mohou někoho konkrétně vysvobodit z „kotle“. K tomu musí při odpalování míče zasáhnout hráče sedícího ve středu kruhu.

Počet hráčů: minimálně 3.


Tuto hru zpravidla hrály starší děti, protože je docela traumatická, poněkud nekulturní, ale divoce zábavná.

Pravidla

Hráči jsou rozděleni do dvou týmů – sloni a jezdci. Sloni se stanou řetězem, ohýbají se napůl a strkají hlavu pod podpaží toho vpředu. Jezdci se střídají ve snaze osedlat „slona“.

Úkolem slonů je odolat váze jezdců. Úkolem jezdců je skočit co nejblíže „sloní hlavě“.

Pokud se jeden z jezdců na „slonovi“ neudržel a spadl, a také pokud si všichni jezdci sedli, a „slon“ je dovezl do cíle, pak vyhráli sloni. Pokud se „slon“ rozpadl, vyhráli jezdci.

Počet hráčů: 3-5 lidí v každém týmu.


Toto je jedna z možností pro míčové a nástěnné hry, kde pro zábavu potřebujete ve skutečnosti zeď, míč a schopnost skákat. Hrály ji převážně dívky, i když chlapci, kteří se dostali do „válečné hry“, neměli odpor ke skákání u zdi.

Pravidla

Na stěně je nakreslena čára (čím vyšší, tím zajímavější) - pod ní nelze házet míč. Hráči se postaví do řady, jeden po druhém. První hráč hodí míč, ten narazí na zeď, odrazí se, dopadne na zem a v tuto chvíli jej hráč musí přeskočit. Míč zvedne další hráč a opakuje to samé – a tak dále v kruhu.

Ten, kdo míč nepřeskočí, dostane za trest „písmeno“ (l - i - g - y - w - k - a). Shromáždili jste všechny tyto dopisy? Ty jsi žába!

Počet hráčů: neomezená.

Jaké hry jste hráli na dvoře?

Za starých časů si naši předkové trávili dlouhé zimní večery doma, v kruhu rodiny. V selských chýších se bavili venkovními hrami v "Trns", "Medvěd" nebo "Tergach". Urození lidé si naopak stěžovali na deskové hry, jako kupř karty, šachy

Děti si raději hrály kalhoty: s háčkem na vlasci byla jedna hračka vytažena z hromady, aby neublížila zbytku. Mládež hrála "Kuřárna": kolem dokola míjeli hořící pochodeň a říkali: "Naživu, naživu, kuřárna, tenké nohy, krátká duše." Prohrál ten, v jehož rukou pochodeň zhasla.

Mnoho lidí si ještě pamatuje "Prsten" Hráči sedí na lavičce. Je vybrán vůdce, který bude mít prsten. Všichni hráči složí dlaně do „lodi“. Hostitel drží prsten nebo jakýkoli jiný malý předmět (knoflík, oblázek) ve složených dlaních. Hostitel projde rukama mezi dlaněmi každého hráče a nepostřehnutelně vloží někomu do rukou prsten. Pak trochu ustoupí a říká: "Zazvoňte, vyjděte na verandu!" Po těchto slovech je úkolem hráče s prstenem rychle vstát a ostatní účastníci - udržet ho na lavičce. Podařilo se skočit - stal se vůdcem. Ne - vůdce zůstává stejný.

Také nezapomeňte "Moře se bojí". Podle počtu hráčů jsou židle umístěny ve dvou řadách tak, aby se opěradlo jedné židle dotýkalo opěradla druhé. Každý hráč si musí dobře pamatovat svou židli, na které sedí. Poté, co se všichni usadí, zvolený vůdce zakřičí: "Moře je rozbouřené!" Všichni hráči vyskočí a pobíhají kolem židlí. Hostitel využije chvíle, kdy všichni utekli daleko od židle, a nečekaně pro hráče zakřičí: „Moře se uklidnilo!“. Poté musíte zaujmout své místo, a protože vůdce zaujal jednu ze židlí, mezi hráči panuje zmatek a každý se snaží urvat místo, na které narazil. Hráč ponechaný bez místa se stává vedoucím.

A co ty? "oblázky"? Hra se hraje s pěti oblázky po dobu dvou minut. Ulovené kameny jsou odstraněny ze hry. Hra končí po šesti kolech. V šestém kole se všech pět oblázků vezme do dlaně, vyhodí se a zvedne hřbetem ruky, poté se setřesou čtyři oblázky. Poslední oblázek je odhozen a během letu jsou zvednuty ze stolu zbývající čtyři. Na konci šestého kola obdrží účastník pět bodů. Pokud je šest kol dokončeno bez chyb v povoleném čase, je uděleno pět bodů. Mimochodem, hra se hraje pouze jednou rukou. Výměna rukou není povolena.

A kolik tam bylo pouličních her! Říká se například hra, na kterou staromilci rádi vzpomínají "Mistr a učeň".

V zemi jsou vykopány tři díry v přímé linii, dva kroky od sebe. Hráč se vzdálí od jam na 40 kroků a hodí oblázek do první jamky. Pokud se trefí, hodí do druhého, pak do třetího a pak v opačném pořadí. Pokud trefíte všechny jamky, jste „mistr“, pokud pouze tam nebo zpět jste „učeň“, a pokud klopýtnete na jedné z prvních jamek, jste „student“.

A málokdy vidíte děti hrát tag, past, hořáky. Ano, a moderní děti už taková slova neznají. Je však důležité si uvědomit, že naši prarodiče hračky opravdu neměli a ty, které byly, byly nejčastěji domácí výroby, ale hry byly o jednu zajímavější, a přestože nyní dominují různé a snadno dostupné online flash hry, je to příliš brzy na oslavu - čas ukáže.

Ke spuštění hry byly použity tzv. „štěkaři“. Mnoho lidí si z dětství pamatuje "Tai-tai, leť v ...". Takových „štěkařů“ je samozřejmě obrovské množství, tím spíše, že je vytvářely samy děti, neomezovaly je žádná pravidla.

Podstata hry lovichki (jako varianta „salochki“) je, že vedoucí (který je jmenován nebo vybrán) dohoní jednoho z účastníků hry. V dnešní době děti takové hře často říkají „dohánění“. Existuje však několik komplikovaných verzí této hry. První je, že vůdce běží za ostatními hráči a drží se té části těla (nebo místa), za kterou byl chycen předchozím hráčem. Další možnost: hráč, kterého se „chyták“ dotkne, se zastaví, roztáhne ruce do stran, ostatní hráči, kteří se ho dotknou, ho mohou „odčarovat“. Úkolem moderátora je „očarovat“ všechny účastníky.

Tato hra byla v Rusku velmi oblíbená a oblíbená hořáky. S největší pravděpodobností hra dostala svůj název podle skutečnosti, že za starých časů byli hráči obklopeni světly. Pro hru se z účastníků stávají dvojice, jeden „hořák“. Řidič se staví zády k dvojicím a vyslovuje fráze v poetické formě (různé možnosti), ale poslední slova musí být „poslední (první, druhý, pátý atd.) běh dvojice“. Na poslední slova by měla jmenovaná dvojice proběhnout kolem stromu (nebo jiného předmětu, to je ihned dohodnuto) a postavit se jako první v koloně. Řidič se musí dostat před jednoho z dvojice a zaujmout jeho místo. Kdo zůstane bez místa, stane se novým řidičem.

Při vzpomínce na staré ruské hry si nemůžete nechat ujít "města". Úkolem hráčů je vyřadit figurky (města) postavené v řadě pálkou (obvykle dřevěnou). Tato hra může být týmová i samostatná. Existuje několik pokusů o knockout. Za vítěze se považuje hráč nebo tým, který vyřadil nejvíce figurek na nejmenší počet pokusů. Důležitá je vzdálenost, na kterou se hráč pohybuje, aby vyřadil figurky, počet měst.

Lapta- jedna z oblíbených her našich babiček, na kterou se už bohužel začalo zapomínat. Hra tedy vyžaduje hřiště dlouhé 50-60 metrů. 10 metrů od konce hřiště jsou nakresleny čáry na obou stranách. Za jednou čárou bude "domov" a za druhou - "con". Hráči jsou rozděleni na části. První tým se nazývá „bití“, druhý „jízda“. „Úderný“ tým je umístěn za „domácí“ čárou, „řídící“ tým je na hřišti. Hráč „úderného“ týmu lýkovou botou (dřevěnou pálkou) musí odpálit míč a běžet na čáru „kona“ a zpět, zatímco „hnací“ tým míč chytí a snaží se jej odpálit. Pokud se mu podařilo utéct, hráči jeho týmu hrají dále v „domě“, ne, mění si místa se soupeři. Avšak ve chvíli, kdy „vedoucí“ tým přeběhne „domácí“ čáru, mohou hráči soupeřova týmu „pošpinit“ každého hráče, který zírá na hřišti, poté si týmy opět vymění místa. Na hřišti tedy probíhá neustálý boj o držení „domova“. Tým hráče, který se „nezabarvil“, získává bod. Tým, který získá nejvíce bodů, vyhrává.

"fotbal", který později Britové, kteří ho ukradli, přejmenují na fotbal!


právě tuto hru zachytil německý umělec Christian Geisler, který působil v Rusku v letech 1790-1798.

Tady jsi "Seine".

Hra se odehrává na omezeném území, jehož hranice nemůže překročit žádný z hráčů. Dva nebo tři hráči spojí ruce a vytvoří síť. Jejich úkolem je ulovit co nejvíce plovoucích ryb, tzn. zbytek hráčů. Úkolem ryby je nechytit se do sítě. Pokud je ryba v nevodu, pak se připojí k poháněči a stane se součástí samotného nevodu. Hra pokračuje, dokud není určen hráč, který se ukázal být nejagilnější rybou. Podrobnosti: Ryby nemají právo protrhnout nevod; odpojit ruce řidičů

Rybářský prut. Hráči tvoří kruh. Řidič, který stojí uprostřed, otáčí lano s pytlem písku uvázaným na konci - rybářským prutem. Hráči přeskakují lano, když jim prochází pod nohama, a snaží se ho nezasáhnout. Vůdcem se stává ten, kdo se dotkne lana. Podrobnosti: Rotace lana by neměla být prováděna výše, než je úroveň kolen.

Na přelomu 18. a 19. století hráli také hazard "Pristenok"

Účastníci této hazardní hry střídavě narážejí hranou mince do zdi tak, aby dopadla na zem co nejblíže mincím protihráčů. Pokud dosáhnete prsty na sousední minci, můžete minci zvednout.

Nebo kompaktnější v inventáři "Babička"


Hrál "Svayka"



 
články na téma:
Vše, co potřebujete vědět o paměťových kartách SD, abyste se při nákupu Connect sd nepodělali
(4 hodnocení) Pokud v zařízení nemáte dostatek interního úložiště, můžete použít kartu SD jako interní úložiště pro telefon Android. Tato funkce, nazvaná Adoptable Storage, umožňuje OS Android formátovat externí média
Jak zatočit koly v GTA Online a další v GTA Online FAQ
Proč se gta online nepřipojuje? Je to jednoduché, server je dočasně vypnutý / neaktivní nebo nefunguje. Přejít na jiný Jak zakázat online hry v prohlížeči. Jak zakázat spouštění aplikace Online Update Clinet ve správci Connect? ... na skkoko vím, kdy ti to vadí
Pikové eso v kombinaci s jinými kartami
Nejběžnější výklady karty jsou: příslib příjemného seznámení, nečekaná radost, dříve nezažité emoce a vjemy, obdržení dárku, návštěva manželského páru. Srdcové eso, význam karty při charakterizaci konkrétní osoby vás
Jak správně sestavit horoskop přemístění Vytvořte mapu podle data narození s dekódováním
Natální tabulka hovoří o vrozených vlastnostech a schopnostech svého majitele, místní tabulka hovoří o místních okolnostech iniciovaných místem působení. Významem jsou si rovni, protože život mnoha lidí odchází z místa jejich narození. Postupujte podle místní mapy