Mrtvé útesy: Průchod zvěře. Návod na hru Dead Reefs Návod na Dead Reefs

Návod DeadÚtesy:

13. října 1727. Na ostrově pod příšerným názvem Dead Reefs došlo k vraždě. Patrick, syn barona, byl shozen z vyhlídkové věže.

Jeho Veličenstvo Amadeus Finvinero, vyšetřovatel, byl vyslán vyšetřovat záhadnou smrt, kterou s vámi povedeme.

V inventáři máme nejprve hůl (inventář zvaný šipka dolů).

Prohlížíme si poznámky v poznámkovém bloku (pro vyvolání použijte klávesu Q). Jdeme po schodech nahoru. Seznamte se s Williamem Hookem, místním úředníkem. Podrobný rozhovor s ním nás čeká v hotelu, který se nachází vpravo.

Jdeme dál. Zkoušíme si popovídat s muži poblíž vozíku. Budou nekomunikativní.

Pozorujeme neobvyklý nápis na dveřích hotelu. Jdeme dovnitř.

Mluvíme s Hookem, který sedí u stolu v pravém rohu. Mluvíme s ním o všem. Pojďme si definovat znamení, historii Mrtvého útesu, smrt Patricka a čarodějky Benish. Na konci mluvíme s majitelem hotelu Shedwickem Clentonem.

Od něj určíme znamení, kuchaře a duchy v panství. Opouštíme hotel.

Na panství:

Jdeme napravo od hotelu. Jdeme po schodech dolů. Míjíme nepřátelsky smýšlející obyvatele, kolem domu (jelen na sloupech brány), přecházíme most, abychom se objevili na usedlosti. Několikrát zaklepeme na dveře. Butler Belmont nám dovolí vstoupit dovnitř.

Poté, co nám odejde připravit pokoj, budeme mít možnost se trochu porozhlédnout po panství.

Projdeme k vybetonovanému průchodu, který by měl vést do levého křídla. Slyšíme něčí kroky. Přecházíme na pravé křídlo. Vstupujeme do dveří na konci chodby vlevo. Jsme v kuchyni.

Jdeme dolů do vinného sklepa. Zkoumáme láhev ležící na poličce vpravo. Na konci vinného sklepa najdeme dveře vedoucí do zahrady. Vracíme se do sálu. Stoupáme do druhého patra.

Věnujeme pozornost obrázku dámy, skloněné poté, co kolem ní prošel komorník. Poté pozorujeme obraz muže, zřejmě manžela té dámy.

V ložnici mluvíme s Belmontem. Posloucháme jeho verzi, proč je levé křídlo zazděno. Navíc určíme, kdo byl na těch obrazech vyobrazen. Sledujte papíry na stole. Finvinero začne psát.

Nyní uslyšíme zpěv dámy vycházející ze skříně. Otevíráme kancelář. Použijte hůl k nalezení tajné přihrádky. Otevíráme to. Vidíme hrad v podobě čtyř obrázků, které lze měnit.

Opouštíme ložnici. Na konci chodby studujeme erb. Obrázky na erbu jsou stejné jako na zámku.

Vracíme se do ložnice. Na zámku ve skříni nastavíme obrázky tak, aby tam byl erb. Stěna skříně se otevře.

Jdeme po schodech nahoru. Vstupujeme do dveří vpravo. Přistupujeme ke stolu. Vybíráme stránku z deníku barona Cusberta.

Pojďme definovat mnicha, Clarissu a prokletí. Otevíráme malou krabičku. Z něj vyjmeme starý klíč. Opouštíme místnost. Blížíme se ke dveřím na konci chodby.

Dveře otevíráme starým klíčem. V ložnici potkáváme ducha Clarisse. Umožní vám pochopit, že je nutné ji následovat přes krb. Prohlížíme zatracenou židli. Poblíž okna najdeme hrací skříňku.

Otevřete jej, přehrají čtyři zvuky. Opakujeme je na klavír. Chcete-li to provést, stiskněte při číslování zleva doprava klávesy 8., 9., 8. a 7. Stěna krbu se otevře. Vezmeme lampu stojící na krbu.

Použijte to na tunel. Jdeme dovnitř.

Jdeme po schodech dolů. Jdeme vpřed, dokud není vidět cesta doleva a dolů. Jdeme doleva na rozcestí. Vyberte pravou horní cestu (dolní cesta je zablokována). Zjistíme to v jeskyni.

Vidíme Clarissu. Vezmeme starý klíč ležící na vrcholu jakéhokoli mechanismu. Vrátíme se zpět na hlavní cestu (obrazovka s cestou vlevo a dolů). Jdeme dolů. Clarissa nám znovu zavolá.

Použijeme starý klíč, který jsme sebrali v jeskyni, na mřížové dveře. Stoupáme po římsách (byli jsme ve vyschlé studni). Jsme na hřbitově.

Na hřbitově:

Pozorujeme náhrobky umístěné mimo území hřbitova. Je zde 9 hrobů těch, kteří zemřeli v jeden den po dobu 9 let. Procházíme dírou v plotě na hřbitově, poté přecházíme do další části.

Clarissa vstoupí do původní krypty vlevo. Pokus ji následovat selže. Dveře krypty se zavřou.

Vcházíme do domu správce, který se nachází na druhém konci hřbitova. Mluvíme s Oliverem Boonem. Rozhodněme z něj o kletbě. V době, kdy Oliver odchází, sundáme svazek klíčů z karafiátu u kamen.

Snažíme se otevřít dveře krypty těmito klíči, ale žádný z nich se nevejde. Pak v Oliverově domě prozkoumáme krabici s nářadím. Bereme páčidlo, klíč od krypty a brusný kámen. Zkoušíme otevřít kryptu nalezeným klíčem. Rozbije se. V inventáři zkombinujte svazek klíčů s brusným kamenem.

S jedním klíčem ze svazku nyní otevřeme kryptu.

V kryptě vidíme vpravo od schodů rakev, ve které má odpočívat Clarissa, která zemřela ve stejný den jen o 9 let dříve, jako dalších devět mrtvých, pohřbených za plotem. Rakev otevíráme páčidlem, abychom se ujistili, že v: nikdo nelže! Nyní prozkoumáme Patrickovo tělo.

Kupujeme kapesník s cedulkou. Podívejme se znovu na tělo. Na paži má ránu, něco má sevřeného v pěsti.

Pokus o uvolnění pěsti nebude úspěšný. Opouštíme kryptu.

Čarodějka Benish se objeví na hřbitově. Mluvíme s ní. Zjistěte o její vizi, prokletí a zabití Patricka. Na konci rozhovoru člověk skočí ze stromu. Finvinero se bude snažit držet krok s darebákem, ale schová se.

Přejdeme na pravou stranu hřbitova. V rozbité části zdi najdeme kus oblečení uprchlého zločince. Vracíme se do Benish, mluvíme s ní o tom, jak uvolnit ruku mrtvému ​​muži.

Ze hřbitova odcházíme branou u domu správce. Finvinero automaticky odejde na panství a bude spát ve svém pokoji až do rána.

Ráno nového dne:

Finvinero si chce povídat se všemi v panství. Vyjdeme z ložnice, jdeme chodbou, vejdeme do dveří vpravo. Jdeme po schodech dolů. Vcházíme do chodby vpravo. Vstupujeme do dveří na pravém konci chodby.

Mluvíme s komorníkem Belmontem. Z ní dostáváme klíč od Patrickova pokoje. Nachází se v pravém křídle naproti areálu bratra Edwarda. Jdeme po schodech nahoru.

Přecházíme na pravé křídlo. Pomocí klíče otevřete dveře nalevo. Pozorujeme nářadí v blízkosti dřezu. Vezmeme lano. Přistupujeme ke stolu.

Bereme mapu ostrova a láhev s páchnoucí látkou. Porovnáváme to s obsahem lahve ve vinném sklípku. Opouštíme pravé křídlo.

Vcházíme do kuchyně. Mluvíme s kuchařem Melvinem Clentonem. Definujme vášně ženy (a Patrika pokladu), lahvičku s páchnoucí látkou a týden nespavosti.

Jdeme dolů do vinného sklepa. Z inventáře vytáhneme láhev s páchnoucí látkou. Používáme na lahvičku, která je na poličce. Finvinero dojde k závěru, že látka v obou lahvičkách je stejná.

Když slyšíme hluk, který vytváří prchající muž, projdeme dveřmi na konci vinného sklepa do zahrady. Jdeme po schodech nahoru. Studujeme stopy na zemi.

Vracíme se do kuchyně. Znovu mluvíme s kuchařem Melvinem. Ztrátu nože určíme den před nehodou.

Odcházíme z kuchyně. Procházíme do druhého cíle koridoru. Vstupujeme do dveří vlevo. Tohle je prádelna. Mluvíme s paní Humphreyovou.

Definujme o Edwardových obrázcích, o dceři majitelky hotelu Anabel Clenton, kterou Patrick viděl, o Mervynovi, o výročí a kletbě ducha. Na konci rozhovoru projdeme do komorníka. Mluvíme s ním.

Pojďme se dozvědět o jeho alibi, o Edwardovi a Patrickovi.

Stoupáme po schodech, přecházíme do pravého křídla. Odbočujeme doleva. Vstupujeme do dveří na konci chodby. Jdeme doprava, pozorujeme stůl. Čteme kroniky rodiny, definujeme něco nového o Clarisse. Bereme papír ze stolu.

Četli jsme o baronově řádu některých knih. Všímáme si dalekohledu a balkonu. Mluvíme s baronem.

Definujme Patrikovo pátrání po relikvii předků, kterou je socha obložená drahými kovy. Pojďme definovat více o Anabel.

Opouštíme místnost. Zahneme doprava, vejdeme do dveří vpravo. Tohle je Edwardův pokoj. Portrét Annabelle pozorujeme u krbu, poté na krbu samotném.

Něco se v něm ukazuje mezi palivovým dřívím. Jdeme nahoru. Pozorujeme všechny obrázky v místnosti. Mluvíme s Edwardem o kletbě.

Během rozhovoru se na obrázek dámy se stínem rozlije barva.

Prozkoumáme místo, kde Patrick spadl:

Nyní pan Hook dorazí na panství. Opouštíme místnost, jdeme dolů, projdeme předními dveřmi. Po setkání s Hookem půjdeme na útes s vyhlídkovou věží, ze které Patrick spadl.

Mluvíme na tom místě s Hookem. Pozorujeme prohlubeň v půdě u porušeného plotu. Vcházíme do vyhlídkové věže. Vpředu pozorujeme rozbitou desku v plotě.

Snažíme se zvednout prkno, poletí dolů. Jdeme po cestě dolů. Vidíme kámen v ohništi. Posouváme ho rákoskou. Pod kamenem bude krev.

Vstáváme zpět nahoru. Někdo bude házet kameny na Finvinera, ale bude moci uhnout. Pokračujeme v pohybu nahoru.

Jdeme po schodech nahoru, pozorujeme hranu útesu. Z toho byly házeny kameny. Pozorování ohnišť.

Hotel:

Nyní, v době, kdy máme mapu, se můžeme rychle pohybovat mezi místy. Dostáváme se do hotelu. Mluvíme s majitelem Shedwickem Clentonem, otcem Anabel.

Zjistíme, že Anabel je na pevnině.

Pomáháme čarodějnici vybrat potřebné runy pro lektvar:

Používáme mapu, abychom se dostali do domu čarodějky Benish. Mluvíme s čarodějkou o lektvaru paměti. Požádá o pomoc, aby pochopila runy.

Vezmeme runovou abecedu z tabulky. Pro každou nabídku vyberte následující runy:

Vrať hůl vzpomínek - První runa již byla napsána

Majiteli bažin za úsvitu - královská žába

Ten šestioký strážný pavouk

Tam, kde přebývají nenarození dělníci - mravenčí vajíčka

Přineste jí kančí pamlsky bosý žalud

To vyrostlo na moudrém muži v zeleném mysu věčnosti - stoletém mechu

Název: Mrtvé útesy
Vývojář: Grafika Streko
Vydavatel: Dobrodružná společnost
Požadavky na systém:
P4-1.8, 512 MB RAM, 64 MB 3D karta
Doporučeno:
P4-2.2, 1024 MB RAM, 128 MB 3D karta
Žánr: Dobrodružství
Hodnocení: 6.5

Na náplavce vás čeká místní úředník. Po uvítací řeči jej následujte do krčmy, která se nachází nedaleko. Po vstupu do areálu si promluvte s barmanem. Oznámí vám, že Hook na vás čeká ve vedlejší místnosti. Posaďte se na židli a promluvte si s úředníkem o Patrickovi, zavražděném synovi barona z ostrova, o staré věštkyni a pohárech, ve kterých majitel podniku přinesl víno. Na konci rozhovoru jděte za barmanem a promluvte si s ním, poté vyjděte na čerstvý vzduch a jděte ulicí doleva. Na další lokaci jděte přímo k mostu, po jehož průchodu se ocitnete v usedlosti.

Majetek

Jakmile jste uvnitř budovy, vyjděte do druhého patra pomocí schodů za krbem. Musíte si prohlédnout dva portréty visící na zdi a poté následovat komorníka do místnosti, která je pro vás připravena. Uvnitř si promluvte se sluhou o zablokovaném křídle a nahnutém portrétu a pak se posaďte ke stolu. Slyšíš zpěv vycházející ze skříně, jdi k ní a otevři ji - je prázdná. Použijte hůl k poklepání na zadní stěnu a poté otevřete skrytý panel sestávající ze 4 čtverců. Obrázky musíte uspořádat v následujícím pořadí: levý horní čtverec jsou královské lilie, pravý horní čtverec je obrázek lva stojícího na zadních nohách, pravý dolní čtverec je dělo s lebkami a poslední čtverec je šavle. Právě tyto obrazy jsou součástí erbu barona.
Po vystoupání po schodech projděte dveřmi napravo. Uvnitř místnosti seberte z komody list z baronova deníku, poté otevřete komodu a vezměte si ze šuplíku starý klíč, kterým otevřete dveře na konci chodby. Za ním je místnost, kde se setkáte s duchem Melissy. Jděte ke krbu a odneste si odtamtud petrolejovou lampu. Pak jděte k hrací skříňce a poslouchejte melodii. Musíte to zopakovat hrou na cembalo. Stiskněte klávesy v tomto pořadí: C, Do, C, La (podle účtu zleva doprava: 8, 9, 8, 7) - v krbu se otevře průchod.
Při pohybu po tunelu ovládejte levou stranu obrazovky, abyste nepřehlédli boční průchod – projděte jím. Na rozcestí bočního tunelu se dejte doprava a dostanete se do jeskyně s jezírkem. Na kamenném sloupu umístěném na břehu nádrže je rezavý klíč – vezměte si ho. Upozorňujeme, že na kamenném sloupu jsou vytesány římské číslice - vrátíme se k nim později. Poté se vraťte do hlavní chodby a jděte doprava k železným dveřím. Otevřete ji nalezeným klíčem, jděte na konec průchodu a jděte nahoru.

Hřbitov

Až vylezete z poklopu, jděte doprava k hrobům. Je zde 9 hrobů s daty úmrtí, které mají stejný interval - 9 let. Poté projděte hřbitovem do domu správce. Uvidíte, jak se duch Melissy ukryje v rodinné kryptě. Zkuste se přihlásit - nebude to fungovat. Dále jděte do domu správce. Vezměte z nočního stolku pahýl svíčky a promluvte si s hlídačem hřbitova. Po skončení rozhovoru sejměte klíče ze zdi (jsou nalevo od kamen) a jděte otevřít kryptu. Svazek klíčů bude k ničemu, protože. žádný klíč nemůže otevřít dveře hrobky. Vraťte se do chaty a z krabice s nářadím získejte páčidlo, kryptografický klíč a brusný kámen. Nebudete moci znovu otevřít dveře - klíč se zlomí. Abyste se dostali dovnitř hrobky, zkombinujte brusný kámen a svazek klíčů – získejte opravené klíče. S jejich pomocí otevřete dveře. Uvnitř krypty prozkoumejte Patrickovo tělo – uvidíte, že má něco sevřeného v pěsti, ale nebudete moci uvolnit prsty. Dále prohledejte tělo a najděte kapesník. Po dokončení prohlídky jděte do opačné části krypty a použijte páčidlo na rakev nalevo. Tohle je Clarissina rakev a bude prázdná. V hrobce už není co dělat.
Poté, co vyjdete ven, jděte k babičce, která se objeví poblíž hrobů, a promluvte si s ní. Váš rozhovor přeruší muž skokem ze stromu – postava poběží do druhé části hřbitova. Když ovládání přejde do vašich rukou, jděte do levého rohu k plotu. Na zničeném úseku plotu uvidíte kus látky utržený z oblečení toho, kdo vás odposlouchával. Poté se vraťte k věštci a pokračujte v rozhovoru. Na konci rozhovoru opusťte hřbitov bránou nacházející se nedaleko vrátnice.

Ráno nového dne. Majetek

Vyjděte z místnosti, jděte doprava chodbou, pak dveřmi nalevo a dolů do prvního patra. Tam jděte do chodby nalevo a jděte do kuchyně, která se nachází na levé straně průchodu. Uvnitř místnosti uvidíte kuchaře Marvina Claytona - promluvte si s ním. Po rozhovoru si prohlédněte sadu nožů na stěně nalevo od stolu, na kterém leží prkénko. Dále jděte dolů do suterénu. Nalevo od dveří je skříň obsahující modrou láhev – prozkoumejte ji. Poté se vraťte kuchyní do chodby a jděte do komorníka, který se nachází naproti kuchyni. Belmot vás bude informovat užitečné informace a dejte klíč od Patrickova pokoje. Nachází se v pravém křídle zámku. Jakmile budete v chodbě, jděte rovně a projděte prvními dveřmi nalevo pomocí klíče, který jste dostali od komorníka. Uvnitř místnosti jděte k umyvadlu, seberte lano a pak seberte ze stolu mapu ostrova a lahvičku se smradlavou tekutinou. Dále se vraťte do kuchyně a zeptejte se kuchaře na to, co je nalito do lahvičky. Po obdržení odpovědi jděte do suterénu a aplikujte lahvičku na láhev ve skříni. Poté, co vyšetřovatel porovná tekutiny, proběhněte dveřmi pro muže, který za vámi nakukoval. Na ulici musíte prozkoumat stopy, které zůstaly na chodníku, pak se vrátit do kuchyně a znovu si promluvit s kuchařem. Dále jděte nejprve k pradleně Humphrey a promluvte si s ní, poté jděte do místnosti naproti Patrickovu pokoji. Vylezte do druhého patra a ocitnete se v ateliéru sira Edwarda, který maluje. Nejprve prozkoumejte obrazy a poté si dvakrát promluvte s Patrickovým bratrem. Když jste se dozvěděli, co vás zajímá, sejděte dolů a použijte svou hůl na krb - něco leží v uhlí, ale zatím to nemůžete sebrat. Vyjdete do chodby a iditol na ní doprava za roh. Na konci průchodu projděte dveřmi a ocitněte se v pokoji sira Arthura. Na konci rozhovoru s ním jděte ke stolu, který stojí naproti baronovu stolu, a odneste si odtud rodinnou kroniku a dokument. Dále jděte chodbou a vyjděte ven, abyste se setkali s panem Hookem.

signální útes

Po skončení rozhovoru s Hookem prozkoumejte místo, kde stojíte. Vylezte na kopec a jděte na verandu. Prozkoumejte opravené zábradlí a vyzkoušejte je na pevnosti. Poté, co deska spadne dolů, jděte dolů po cestě kolem místa, kde jste komunikovali s Hookem. Jakmile budete pod dřevěným altánem, šťouchněte do malého oblázku hůlkou, aby se převrátil a najdete krev. Pak jděte nahoru, u pavilonu odbočte vpravo na kamenné schody, odtud pokračujte po cestě. Když se v levém rohu obrazovky objeví ikona mapy, zapněte ji a vydejte se do vesnice navštívit tavernu a krátce si popovídat se Shadwickem.

Věštec Sue Benish

Po rozhovoru s barmanem jděte navštívit babičku žijící v bažině. Dostanete se tam s mapou. Až budete uvnitř chatrče, promluvte si s Benishem, pak jděte k jídelnímu stolu, na kterém najdete runovou abecedu a tabuli s křídou. Runová sekvence pro správný recept budou další: Rosemary (již na desce), King Frog (King Frog), Spider (Pavouk), Ant Eggs (Ant Eggs), Acorn (Acorn), 100 let starý mech. Dále si znovu promluvte se starou ženou, pak jděte ven a jděte k alchymistovi.

Věž alchymisty

Přistupte k přístroji s kapslí. Otevře se před vámi list s textem a obrázkem - kruh, uvnitř kterého jsou nakreslení človíčci. Musíte nakreslit tři rovné čáry tak, aby postava umístěná ve středu kruhu byla uvnitř trojúhelníku. Odpověď na tuto hádanku je celkem jednoduchá. Začněte kreslit první čáru z bodu nalevo od obrázku umístěného nad centrálním mužem a přetáhněte čáru dolů doprava. Začněte druhý řádek napravo od horního obrázku a přetáhněte jej dolů doleva. Poslední řádek by měl jít pod středový symbol a tvořit trojúhelník. Vložte přijatou zprávu do kapsle a přiložte kapsli na kuši - most spadne.
Jakmile jste uvnitř věže, jděte doleva a vyšplhejte po točitém schodišti o patro výš. Jděte doleva a zaklepejte na dveře. Po rozhovoru s Tyrellem sejděte po schodech dolů do alchymistovy ložnice. Na stěně u akvária visí lopatka – vezměte si ji. Vezměte jehlu a nit z nočního stolku u postele. Jejich kombinací získáte rybářské náčiní. Dále jděte ke stolům a vezměte si odtud sklenici, elektrody a strouhanku. Spojte drobky s háčkem a sklenici s elektrodami. Nalevo od vchodu do místnosti visí na zdi pavučina, odtud je třeba sebrat mouchu a nasadit ji na háček. Poté použijte náčiní na akvárium a chytíte rejnoka, který bude automaticky v bance s elektrodami. Nyní se musíte vrátit na hřbitov a pokusit se uvolnit Patrikovi prsty.

Hřbitov

Pokuste se otevřít kryptu - zamčeno. Jděte do domu hlídače - a pak selhání. Hlídač je opilý a nechce otevřít dveře.

Majetek

Jděte do Edwardova pokoje, pak sejděte dolů a promluvte si s majordomem. Od něj se dozvíte, že syn barona odjel do hor malovat krajiny. Opusťte panství a jděte do města.


Pobřeží

Ve městě uslyšíte, jak obyvatelé diskutují o zprávě – na břehu byla nalezena mrtvola. Zapněte mapu a přejděte na nové místo. Po příjezdu tam s vámi Hook promluví, pak musíte dvakrát prozkoumat nalezené tělo a poté vzít amulet z mrtvoly. Dále jděte do Tyrellovy věže.

Alchymistická věž

Promluvte si s Tyrellem a pak jděte dolů do knihovny. Přistupte k autu umístěnému na levé straně místnosti. Na jejím dálkovém ovladači přesuňte kurzor na písmeno „T“ a stiskněte páčku, poté přesuňte kurzor na písmeno F a znovu stiskněte páku. Po přečtení knihy jděte za stařenou.

Sueina chata

Prohlédněte si mrtvé tělo, pak vezměte nůž a vyjděte ven. Běžte doleva po stopách. Až se ocitnete v lese, utíkejte vpřed, u kamene zahněte doprava, pak doleva. Na další rozcestí odbočte doleva. Po pádu do jámy zvedněte kámen ležící na dně a spojte jej s lanem a aplikujte výsledný projektil na levý okraj jámy.
Jakmile budete na lodi, zazvoňte na lodní zvon, abyste nalákali dva muže na palubu. Pak použijte nůž na lano přivázané na levoboku. Připevní výložník k hlavnímu stěžni. Když lano přeříznete, výložník se zlomí a problém vyřešíte. Dále musíte svázat muže ležícího na zádi a pak jít dolů do kabiny. Uvnitř musíte sebrat knihu démona a dopis, který leží napravo od stolu, můžete také sebrat Suein lektvar a pak vyjít na palubu vyslechnout vězně. Po obdržení informací jděte do města. Tam projděte branou ozdobenou jeleními hlavami a zaklepejte na dveře – jsou zamčené. Všimněte si kroku vrzání. Poté jděte do hospody a promluvte si s barmanem. Dále jděte na hřbitov.

Hřbitov

Jděte k hrobům, u kterých jste se poprvé setkali s Benishem. Tam najdete kus rubáše. Použijte ho na zahradního strašáka a pak se vydejte na loď pro kozí lebku. Až s ním opustíte kabinu, věnujte pozornost místu, kde jste vězně nechali. Najdete tam stopy krve.
Poté, co se vrátíte na hřbitov, použijte lebku a svíčku na strašáka. Po vyděšení hlídače si vezměte klíče a otevřete kryptu. Uvnitř hrobky aplikujte rejnoka na Patrikovu zaťatou pěst, nicméně očekávaný efekt nebude, protože. vaše ryba je mrtvá. Pro novou rybu se vydejte na břeh, kde Hook objevil tělo cizince. Potkáte tam chlapce s živým elektrickým rejnokem šplouchajícím ve sklenici. Chcete-li získat rybu, budete muset vyřešit hádanku s hůlkou. Musí být nasměrován opačným směrem. To se provádí následovně: připevněte horní ploutev ryby ke dnu, abyste vytvořili čtverec, spusťte pravou horní tyč dolů - získáte ocas a spusťte levou horní tyč dolů tak, abyste získali spodní ploutev. Poté bude rampa vaše. Vraťte se do krypty, abyste získali to, co drží Patrick v ruce. Po zvednutí tlačítka se pokuste dostat ven z krypty. Po neúspěšném pokusu otevřít dveře se vraťte k Patrickovu tělu a seberte dva kusy lana – spojte je. Použijte dlouhé lano na okno vikýře a pak použijte páčidlo na víko Clarissiny rakve. Poté, co vyjdete ven, jděte na panství.

Majetek

Na chodbě si promluvte s Beltonem, pak jděte za pračkou a promluvte si s ní. Dále jděte k Edwardovým dveřím a prohlédněte si je. Potřebujete špendlík - dostanete ho od slečny Humphreyové. Pomocí špendlíku otevřete Edwardovy dveře - zámek je příliš komplikovaný. Jděte do baronovy kanceláře a špendlíkem otevřete balkónové dveře, u kterých je dalekohled. Dále vyjděte z balkonu na římsu, která vede podél zdi, a jděte na další balkon, odkud se dostanete do Edwardových pokojů.
Hůlkou přesuňte popel v krbu a získejte list z deníku, pak jděte nahoru a prohlédněte si obrázek, který mladík namaloval. Zobrazuje kamenný sloup s římskými číslicemi - to je kód, který budete muset zopakovat na sloupu umístěném v jeskyni s vodou. Abyste se tam dostali, musíte se vrátit do svého pokoje a jít po cestě, kterou už znáte. Jakmile jste v jeskyni, umístěte disky v následujícím pořadí (shora dolů): XIII, II, X, VI. Dále projděte otevřenými dveřmi do krypty, kde najdete Clarithinu mumii. Po jeho prozkoumání vyjděte studnou ven z jeskyní a jděte do krčmy promluvit si s majitelem. Poté se otevře konverzace nové umístění- Maják.

Maják

Jakmile jste uvnitř majáku, jděte doprava do místnosti správce. Promluvte si tam s Skipperem. Zjistěte od něj, kdo si může půjčit dalekohled, pak se vraťte do krčmy a promluvte si se Shadwickem – získejte klíče od sklepa a truhlu. Dveře vedoucí do suterénu se nacházejí napravo od stolu, u kterého jste seděli, když jste mluvili s Hookem. Truhla je v nejvzdálenější části suterénu, použijte na ni Shedwickovu klíčenku a v inventáři se vám objeví dalekohled. Dále opusťte hotel a vraťte se k majáku.
Vylezte na horní plošinu majáku. Když se vám naskytne pohled přes dalekohled, podívejte se doprava na útesy a přibližte se, abyste viděli lano přivázané k okraji cesty. Poté, co sejdete dolů do jeskyně, uvidíte Edwarda a Hooka. Jeden z nich je vrah. Na konci jejich rozhovoru zvolte jako obviněného Hooka. Ve chvíli, kdy má úředník v rukou zbraň, řekněte mu, že není nabitá. Zatímco prodavač prohlíží zbraň, stiskněte akční klávesu (pravá kurzorová klávesa), abyste Hook odzbrojili. Poté dojde k bojové scéně, ve chvíli, kdy se úředník začne bourat, budete mít možnost znovu stisknout klávesu „Action“, abyste zůstali naživu. Poté jděte hluboko do jeskyně, kde najdete relikvii a list vytržený z knihy Démona. Vraťte se zpět k Edwardovi, promluvte si s ním a jděte do města.

Město

Jakmile jste blízko Hookova domu, jděte na verandu. Pomocí páčidla vyberte vrzající palubku a připevněte ji ke schodům nalevo, abyste vešli do domu oknem.
V místnosti otevřete skříň umístěnou u zdi vpravo. Najdete tam plášť s utrženým knoflíkem. Pak jděte ke stolu se zrcadlem, na něm uvidíte kapesník, úplně stejný, jaký jste našli u Patrika. Pak jděte dolů a uložte hru. Přistupte k hodinám a prohlédněte si je. Věnujte pozornost škrábancům v rohu, pak se přibližte k hodinám a stiskněte "Inspection" - před vámi je číselník. Nastavte čas na 12:45 a poté posuňte hodiny. Znovu si hru uložte a projděte dírou ve zdi, kudy vyjděte po schodech na půdu. Tam přistupte k bidýlku, na kterém sedí vycpaní holubi. Hřad má 3 řady po 7 ptácích. K vyřešení hádanky musíte kliknout na 8 ptáků. Očíslujte řady shora dolů a ptáky zleva doprava a postupujte podle tohoto pořadí (první číslo je číslo řady, druhé číslo je číslo holuba): 2-3, 1-1, 2-4, 3-2, 2-6, 3-7, 1-7, 2-1. Poté, co uděláte vše správně, dostanete další list z knihy démona. Poté opusťte Hookův dům a jděte do hospody, kde si promluvte se Shadwickem. Pošle vás k rybářům do doků. Po opuštění taverny utíkejte doprava na konec a pak vyjděte na molo. Najdete tam jen jednoho rybáře, který s vámi nebude chtít mluvit. Vraťte se za barmanem a znovu si s ním promluvte, poté znovu navštivte rybáře.

Horní paluba lodi

Prohlédněte si dvoje dveře a sudy se střelným prachem na centrální palubě. Vylezte na záď lodi na druhou palubu. Tam sundejte z levoboku malou kotvu, pak vylezte na záď, obejděte kormidlo a jděte na pravobok seberte lano ležící na palubě. Poté spojte lano s kotvou - pořiďte si "kočku". Poté přejděte na příď lodi. Použijte "kočku" z levé strany lodi, kde je prolomen plot.

Spodní paluba lodi

Jděte doprava, v chodbě zahněte doleva a projděte dveřmi. Dále vyjděte po schodech a přistupte k volantu. Na stěně naproti němu visí mapa – rozložte ji rákoskou. Poté použijte amuletový klíč na kolo a otočte volantem tak, aby klíč ukazoval na písmeno „B“ vyřezané na stojanu. Poté se podívejte za volant a uvidíte čtyři písmena YRFZ - toto je kód. Musíte jej zadat pomocí volantu a mapy. Sled otáčení volantu bude následující: do Y - ve směru hodinových ručiček, do R - po směru hodinových ručiček, do F - proti směru hodinových ručiček, do Z - po směru hodinových ručiček. Poté se ve stojanu na kormidlo otevře výklenek, ze kterého seberte runu vytesanou na kus kamene. Poté jděte dolů a zkuste vyjít dveřmi - nebude to fungovat. Napravo od schodů, které vedou nahoru, leží jádro – seberte ho a jděte nahoru k volantu. Odtud jděte doprava ke stolu zavěšenému na řetězech, na kterém leží hlaveň děla - na něj položte dělovou kouli. Druhá dělová koule leží na podlaze vedle lafety v rohu. Třetí jádro najdete v krabici, která je na podlaze vpravo od volantu. Po položení třetího jádra na stůl přejděte na levou stranu. Je tam sud - podívejte se do něj, pak na něj použijte svou hůl, po které můžete dostat šrapnel z vody. Vezměte to ke stolu a můžete se dostat na horní palubu. Odtud už budete muset jen přejít pravobokem, abyste se ocitli v rybářské lodi, která vás doveze na molo. Dále jděte do alchymistické věže.

Věž alchymisty

Jakmile jste uvnitř věže, přejděte na tabuli a uvidíte vzorec barvy. Poté si vezměte lahvičku s modrým činidlem ze stolu a pak jděte nahoru do horní místnosti věže. Tam vezměte ze stolu prázdnou sklenici a pak se vraťte dolů. U východu ze schodů se podívejte doprava. Dva soudky na podlaze mají další prázdnou sklenici – vezměte si ji. Použijte dvě prázdné nádoby na sklenici nazelenalé tekutiny, která je na stole. Nyní budete mít tři sklenice částečně naplněné činidlem. Potřebujete získat 4 unce činidla. Dělá se to takto. Z levé nádoby nalijte do střední nádoby a z centrální nádoby do pravé nádoby. Z pravé nádoby nalijte činidlo do levé nádoby. Poté z centrální nádoby nalijte zbytek tekutiny do pravé nádoby. Poté z pravé nádoby do centrální a nakonec vypusťte kapalinu z centrální nádoby do té pravé. Ve středové misce zůstanou přesně 4 unce. Po vyzvednutí plechovky jděte k zamčené bráně stodoly, ve které je letadlo. Naneste sklenici čiré kapaliny na bránu a poté baňku s modrým činidlem. Poté se přibližte k letadlu a použijte na něj nabitou pistoli.

Thunder Island

Vyběhněte po cestě ke schodům – zkuste vylézt. Poté běžte podél pobřeží do dolu. Sjeďte výtahem dolů. Po opuštění plošiny věnujte pozornost ozubeným kolům umístěným ve stěně napravo - vezměte je. Podívejte se skrz mezeru, kde se ořech odkutálel z výtahu, a pak seberte ze stolu krumpáč, sadu nářadí a těžařské boty. Použijte krumpáč na stěnu nalevo od výtahu – získejte kus magnetické rudy. S ním můžete matici zavinout do drážky. K opravě použijte ozubená kola a matici na výtahu. Aplikujte sadu nástrojů na letadlo - opravte boty. Poté jděte po schodech nahoru do středu malé kulaté oblasti. Je tam sloup, na kterém jsou nakresleny úplně stejné runy jako ty, které jste našli na lodi. Musíte umístit své runy do kamenných věží. Ale předtím se musíte prolézt kamenná žíla na prázdný podstavec. Když se objeví ikona "kontrola / akce", použijte krumpáč na žílu, abyste přerušili spojení. Poté se vraťte na první schodiště a jděte doleva na věž. Vložte do něj runu "Acre". Po průchodu obloukem nahoře zahněte doleva, sejděte po schodech dolů na plošinu a do tam umístěné věže vložte runu Zef. Dále jděte po visutém mostě k další věži a aplikujte na ni runu Kulu. Místo "Inus" ve věži, umístěné za sloupem s vyřezávanými runami. Vložte poslední runu "Urak" do věže, která se nachází napravo od zničené věže. Když jsou všechny runy na svém místě, vezměte relikvii na podstavec. Démon se osvobodí. Jakmile ovládání přejde do vašich rukou, okamžitě vraťte kus kamenné žíly na své místo, aby se elektrický výboj dostal až na podstavec. Všechno. Pojďme se podívat na závěrečné video.


Návod na Dead Reefs:

13. října 1727. Na ostrově pod zlověstným názvem Dead Reefs došlo k vraždě. Patrick, syn barona, byl shozen z vyhlídkové věže. Jeho Veličenstvo Amadeus Finvinero, vyšetřovatel, kterého s vámi budeme řídit, byl vyslán, aby záhadnou smrt prozkoumal.

Od samého začátku máme v inventáři hůl (inventář se nazývá šipkou dolů).

Prohlížíme si poznámky v poznámkovém bloku (pro vyvolání použijte klávesu Q). Jdeme po schodech nahoru. Seznamujeme se s Williamem Hookem – místním úředníkem. Podrobný rozhovor s ním nás čeká v hotelu, který se nachází vpravo. Jdeme dál. Snažíme se mluvit s muži poblíž vozíku. Budou nekomunikativní. Díváme se na podivný symbol na dveřích hotelu. Jdeme dovnitř.

Mluvíme s Hookem, který sedí u stolu v pravém rohu. Mluvíme s ním o všem. Dozvídáme se o symbolech, historii Mrtvého útesu, smrti Patrika a čarodějnice Benish. Poté, co si promluvíme s majitelem hotelu, Shedwickem Clentonem. Od něj se dozvídáme o symbolech, přízracích a kuchaři na panství. Opouštíme hotel.

Na panství:

Jdeme napravo od hotelu. Jdeme po schodech dolů. Míjíme nepřátelské obyvatele, míjíme dům (jelen na sloupech brány), přecházíme most a ocitáme se na usedlosti. Párkrát zaklepeme na dveře. Butler Belmont nás pustí dovnitř. Poté, co nám odejde připravit pokoj, budeme mít možnost se trochu porozhlédnout po panství.

Projdeme k vybetonovanému průchodu, který by měl vést do levého křídla. Slyšíme něčí kroky. Přecházíme na pravé křídlo. Vejdeme do dveří na konci chodby vlevo. Jsme v kuchyni. Jdeme dolů do vinného sklepa. Zkoumáme láhev ležící na poličce vpravo. Na konci vinného sklepa najdeme dveře vedoucí do zahrady. Vracíme se do sálu. Stoupáme do druhého patra. Věnujeme pozornost obrázku dámy, která se naklonila poté, co kolem ní prošel komorník. Pak se podíváme na obrázek muže, zřejmě manžela té dámy.

V ložnici mluvíme s Belmontem. Posloucháme jeho verzi, proč je levé křídlo zazděno. Dozvíme se také, kdo byl na těch obrazech vyobrazen. Díváme se na papíry na stole. Finvinero začne psát. V této době uslyšíme zpěv ženy vycházející ze skříně. Otevíráme kancelář. Použijte hůl k nalezení tajné přihrádky. Otevíráme to. Vidíme zámek v podobě čtyř kreseb, které lze měnit. Opouštíme ložnici. Na konci chodby studujeme erb. Kresby na erbu jsou stejné jako na zámku. Vracíme se do ložnice. Kresby nastavíme na zámek ve skříni tak, abychom získali erb. Stěna skříně se otevře. Jdeme.

Jdeme po schodech nahoru. Vstupujeme do dveří vpravo. Přistupujeme ke stolu. Vybíráme stránku z deníku barona Cusberta. Dozvídáme se o mnichovi, kletbě a Clarisse. Otevíráme malou krabičku. Z něj vyjmeme starý klíč. Opouštíme místnost. Blížíme se ke dveřím na konci chodby. Otevřete dveře starým klíčem. V ložnici potkáváme ducha Clarisse. Dá jasně najevo, že ji musíte následovat přes krb. Prohlížíme zatracenou židli. Poblíž okna najdeme hrací skříňku. Otevřete jej, přehrají čtyři zvuky. Opakujeme je na klavír. Chcete-li to provést, stiskněte při číslování zleva doprava klávesy 8., 9., 8. a 7. Stěna krbu se otevře. Vezmeme lampu stojící na krbu. Použijte to na tunel. Procházíme dovnitř.

Jdeme po schodech dolů. Jdeme vpřed, dokud není vidět cesta doleva a dolů. Jdeme doleva na rozcestí. Vyberte pravou horní cestu (dolní cesta je zablokována). Jsme v jeskyni. Sledování Clarissy. Vezmeme rezavý klíč ležící na vrcholu nějakého mechanismu. Vrátíme se zpět na hlavní cestu (obrazovka s cestou vlevo a dolů). Jdeme dolů. Clarissa nám znovu zavolá. Použijeme rezavý klíč, sebraný v jeskyni, na mřížové dveře. Stoupáme po římsách (byli jsme ve vyschlé studni). Jsme na hřbitově.

Na hřbitově:

Prohlížíme si náhrobky umístěné mimo území hřbitova. Je zde 9 hrobů těch, kteří zemřeli ve stejný den po dobu 9 let. Procházíme dírou v plotě na hřbitově, pak přecházíme do další části. Clarissa vstoupí do první krypty nalevo. Pokus ji následovat selže. Dveře krypty budou uzamčeny.

Vcházíme do domu správce, který se nachází na druhém konci hřbitova. Mluvíme s Oliverem Boonem. Dozvídáme se od něj o kletbě. Když Oliver odejde, vyjměte svazek klíčů z karafiátu u kamen. Snažíme se otevřít dveře krypty těmito klíči, ale žádný z nich se nevejde. Pak uvnitř Oliverova domu prozkoumáme krabici s nářadím. Bereme páčidlo, klíč od krypty a brusný kámen. Zkoušíme otevřít kryptu nalezeným klíčem. Rozbije se. V inventáři zkombinujte svazek klíčů s brusným kamenem. S jedním klíčem ze svazku nyní otevřeme kryptu.

Uvnitř krypty se díváme na rakev napravo od schodů, ve které by měla odpočívat Clarisse, která zemřela ve stejný den jen o 9 let dříve než dalších devět mrtvých pohřbených za plotem. Rakev otevíráme páčidlem, abychom se ujistili, že uvnitř nikdo neleží! Nyní prozkoumáme Patrickovo tělo. Získáme kapesník se symbolem. Podívejme se znovu na tělo. Na paži má ránu, něco má sevřeného v pěsti. Pokus o uvolnění pěsti nebude úspěšný. Opouštíme kryptu.

Čarodějnice Benish se objeví na hřbitově. Mluvíme s ní. Dozvídáme se o její vizi, vraždě Patricka a kletbě. Na konci rozhovoru člověk skočí ze stromu. Finvinero se bude snažit držet krok s padouchem, ale ten se schová. Přejdeme na pravou stranu hřbitova. V rozbité části zdi najdeme kus oděvu uprchlého vetřelce. Vracíme se do Benish, mluvíme s ní o tom, jak uvolnit ruku mrtvému ​​muži. Doporučí navštívit alchymistu v jeho věži na vrcholu hory.

Ze hřbitova odcházíme branou u domu správce. Finvinero automaticky odejde na panství a bude spát ve svém pokoji až do rána.

Ráno nového dne:

Finvinero chce mluvit se všemi na panství. Vyjdeme z ložnice, jdeme chodbou, vejdeme do dveří napravo. Jdeme po schodech dolů. Jdeme do chodby vpravo. Vejdeme do dveří na pravém konci chodby. Mluvíme s komorníkem Belmontem. Od něj dostaneme klíč od Patrickova pokoje. Je v pravém křídle naproti pokoji bratra Edwarda.

Jdeme po schodech nahoru. Přecházíme na pravé křídlo. Pomocí klíče otevřete dveře nalevo. Díváme se na nářadí poblíž dřezu. Vezmeme lano. Přistupujeme ke stolu. Bereme mapu ostrova a také lahvičku s páchnoucí hmotou. Porovnáváme to s obsahem lahve ve vinném sklípku. Opouštíme pravé křídlo. Vcházíme do kuchyně. Mluvíme s kuchařem Melvinem Clentonem. Dozvídáme se o Patrikových vášních (poklady a ženy), o lahvičce s páchnoucí látkou a asi týdenní nespavosti.

Jdeme dolů do vinného sklepa. Z inventáře získáme lahvičku se zapáchající látkou. Používáme na lahvičku, která je na poličce. Finvinero dojde k závěru, že látka v obou lahvičkách je stejná. Když slyšíme hluk, který vytváří prchající muž, projdeme dveřmi na konci vinného sklepa do zahrady. Jdeme po schodech nahoru. Studujeme stopy na zemi. Vracíme se do kuchyně. Znovu mluvíme s kuchařem Melvinem. O ztrátě nože se dozvídáme den před nehodou.

Odcházíme z kuchyně. Procházíme na druhý konec chodby. Vcházíme do dveří vlevo. Tohle je prádelna. Mluvíme s paní Humphreyovou. Dozvídáme se o Edwardových kresbách, o dceři majitelky hotelu Anabel Clenton, kterou Patrick poznal, o Mervynovi, o kletbě a výročí ducha. Po rozhovoru přecházíme do komorníka. Mluvíme s ním. Dozvídáme se o jeho alibi, o Patrickovi a Edwardovi.

Stoupáme po schodech, přecházíme do pravého křídla. Odbočujeme doleva. Vejdeme do dveří na konci chodby. Jdeme doprava, podíváme se na stůl. Čteme kroniky rodiny, dozvídáme se nové věci o Clarisse. Bereme papír ze stolu. Četli jsme o baronově řádu některých knih. Všimneme si balkónu a dalekohledu. Mluvíme s baronem. Dozvídáme se o Patrikově pátrání po relikvii předků, kterou je socha obložená drahými kovy. Další informace o Anabel.

Opouštíme místnost. Zahněte doprava, vstupte do dveří napravo. Tohle je Edwardův pokoj. Díváme se na portrét Anabel u krbu, pak na krb samotný. Uvnitř mezi palivovým dřívím je něco vidět. Jdeme nahoru. Prohlížíme si všechny obrazy v místnosti. Mluvíme s Edwardem o kletbě. Během rozhovoru se barva rozlije na obrázek ženy se stínem.

Prozkoumáme místo, kde Patrick spadl:

V tuto chvíli dorazí pan Hook na panství. Opouštíme místnost, jdeme dolů, projdeme předními dveřmi. Po setkání s Hookem půjdeme na útes s vyhlídkovou věží, ze které Patrick spadl. Mluvíme tam s Hookem. Díváme se na prohlubeň v zemi poblíž rozbitého plotu. Vcházíme do vyhlídkové věže. V přední části se díváme na rozbitou desku v plotě. Snažíme se vzít prkno, sletí dolů. Jdeme po cestě dolů. Vidíme kámen v ohništi. Posouváme ho rákoskou. Pod kamenem bude krev. Vstáváme zpět nahoru. Někdo bude házet kameny na Finvinera, ale podaří se mu uhnout. Pokračujeme v pohybu nahoru. Vylezte po schodech, podívejte se na okraj útesu. Odtud se házely kameny. Podívejte se na ohniště.

Hotel:

Nyní, když máme mapu, můžeme se rychle pohybovat mezi místy. Jdeme do hotelu. Mluvíme s majitelem Shedwickem Clentonem, otcem Anabel. Dozvídáme se, že Anabel je na pevnině.

Pomáháme čarodějnici vybrat správné runy pro lektvar:

Pomocí mapy se dostaneme do domu čarodějnice Benish. Mluvíme s čarodějnicí o lektvaru paměti. Požádá o pomoc, aby pochopila runy. Bereme runovou abecedu z jídelního stolu. Pro každou nabídku vyberte následující runy:

Vrať hůl vzpomínek - První runa již byla napsána

Majiteli bažin za úsvitu - královská žába

Ten šestioký strážný pavouk

Tam, kde přebývají nenarození dělníci - mravenčí vajíčka

Přineste jí kančí pamlsky naboso - žalud

To vyrostlo na moudrém muži v zeleném mysu věčnosti - stoletém mechu

Pokud je vše provedeno správně, automaticky získáme desku s runami. Mluvíme s Benishem. Během přípravy lektvaru vás požádá, abyste se na chvíli prošli. Odcházíme z domu. Jdeme po cestě doprava.

Hra: Platforma: PC Žánr: adventura Datum vydání: 3. července 2007 Vývojář: Streko-Graphics Vydavatel: The Adventure Company Vydavatel v Rusku: Nový disk / Hunt Návod na Dead Reefs:

13. října 1727. Na poloostrově pod zlověstným názvem Dead Reefs došlo k vraždě. Patrick, potomek barona, byl vyhozen z pozorovací věže. Jeho Veličenstvo Amadeus Finvinero, vyšetřovatel, kterého s vámi budeme řídit, byl vyslán vyšetřovat záhadnou smrt.

Od samého začátku máme v inventáři hůl (inventář se nazývá šipkou dolů).

Prohlížíme si poznámky v zápisníku (k vyvolání slouží tlačítko Q). Jdeme po schodech nahoru. Seznamujeme se s Williamem Hookem – místním úředníkem. Podrobný rozhovor s ním nás čeká v hotelu, který se nachází vpravo. Jdeme dál. Snažíme se mluvit s muži poblíž vozíku. Budou mlčet. Díváme se na podivný nápis na dveřích hotelu. Jdeme dovnitř.

Mluvíme s Hookem, který sedí u stolu v pravém rohu. Mluvíme s ním o všem. Dozvídáme se o znameních, historii Mrtvého útesu, smrti Patricka a čarodějky Benish. Poté, co si promluvíme s majitelem hotelu, Shedwickem Clentonem. Od něj se dozvídáme o znameních, strašidlech a kuchaři na panství. Opouštíme hotel.

Na panství:

Jdeme napravo od hotelu. Jdeme po schodech dolů. Míjíme nepřátelské obyvatele, míjíme dům (jelen na sloupech brány), přecházíme most a ocitáme se na usedlosti. Několikrát zaklepeme na dveře. Butler Belmont nás pustí dovnitř. Poté, co nám odejde připravit pokoj, budeme mít možnost se trochu porozhlédnout po panství.

Projdeme k vybetonovanému průchodu, který by měl vést do levého křídla. Slyšíme něčí kroky. Přecházíme na pravé křídlo. Vejdeme do dveří na konci chodby vlevo. Jsme v kuchyni. Jdeme dolů do vinného sklepa. Zkoumáme láhev ležící na poličce vpravo. Na konci vinného sklepa najdeme dveře vedoucí do zahrady. Vracíme se do sálu. Stoupáme do 2. patra. Věnujeme pozornost obrázku dámy, která se naklonila poté, co kolem ní prošel komorník. Pak se podíváme na obrázek muže, zřejmě manželky dámy.

V ložnici mluvíme s Belmontem. Posloucháme jeho verzi, proč je levé křídlo zazděno. Dozvíme se také, kdo byl na těch obrazech vyobrazen. Díváme se na papíry na stole. Finvinero začne psát. V této době uslyšíme zpěv dámy vycházející ze skříně. Otevíráme kancelář. Použijte hůl k nalezení tajné přihrádky. Otevíráme to. Hrad vidíme ve formě 4 kreseb, které lze měnit. Opouštíme ložnici. Na konci chodby studujeme erb. Obrázky na erbu jsou stejné jako na zámku. Vracíme se do ložnice. Na zámek ve skříni nastavíme obrázky tak, aby vyšel erb. Stěna skříně se otevře. Jdeme.

Jdeme po schodech nahoru. Vstupujeme do dveří vpravo. Přistupujeme ke stolu. Vybíráme stránku z deníku barona Cusberta. Dozvídáme se o mnichovi, kletbě a Clarisse. Otevíráme malou krabičku. Z toho dostaneme starý klíč. Opouštíme místnost. Blížíme se ke dveřím na konci chodby. Dveře otevíráme starým klíčem. V ložnici potkáváme ducha Clarisse. Dá jasně najevo, že je nutné ji následovat přes krb. Vyšetřujeme krvavou stolici. Poblíž okna najdeme hrací skříňku. Otevřete jej, přehrají čtyři zvuky. Opakujeme je na klavír. Chcete-li to provést, klikněte na tlačítko 8., 9., 8. a 7. při číslování zleva doprava. Stěna krbu se otevře. Vezmeme lampu stojící na krbu. Použijte to na tunel. Jdeme dovnitř.

Jdeme po schodech dolů. Jdeme vpřed, dokud není vidět cesta doleva a dolů. Jdeme doleva na rozcestí. Vybereme pravou horní cestu (dolní cesta je zablokována). Jsme v jeskyni. Podívejme se na Clarissu. Vezmeme rezavý klíč ležící na vrcholu nějakého mechanismu. Vrátíme se zpět na hlavní cestu (obrazovka s cestou vlevo a dolů). Jdeme dolů. Clarissa nám znovu zavolá. Použijeme rezavý klíč, sebraný v jeskyni, na mřížkové dveře. Stoupáme po římsách (byli jsme ve vyschlé studni). Jsme na hřbitově.

Na hřbitově:

Prohlížíme si náhrobky umístěné mimo areál hřbitova. Je zde 9 hrobů těch, kteří zemřeli ve stejný den po dobu 9 let. Procházíme dírou v plotě na hřbitově, pak přecházíme do další části. Clarissa vstoupí do 1. krypty nalevo. Pokus ji následovat nebude úspěšný. Dveře krypty budou uzamčeny.

Vcházíme do domu správce, který se nachází na druhém konci hřbitova. Mluvíme s Oliverem Boonem. Dozvídáme se od něj o kletbě. Když Oliver odejde, vyjměte svazek klíčů z karafiátu u kamen. Snažíme se otevřít dveře krypty těmito klíči, ale žádný z nich nebude fungovat. Pak uvnitř Oliverova domu prozkoumáme krabici s nářadím. Bereme páčidlo, klíč od krypty a brusný kámen. Zkoušíme otevřít kryptu nalezeným klíčem. Rozbije se. V inventáři zkombinujte svazek klíčů s brusným kamenem. S jedním klíčem ze svazku nyní otevřeme kryptu.

Uvnitř krypty se díváme na rakev napravo od schodů, ve které by měla ležet Clarissa, která zemřela ve stejný den jen o 9 let dříve, jako dalších devět mrtvých pohřbených za plotem. Rakev otevíráme páčidlem, abychom se ujistili, že uvnitř: nikdo nelže! Nyní prozkoumáme Patrickovo tělo. Dostáváme kapesník s emblémem. Podívejme se znovu na tělo. Na paži má ránu, něco má sevřeného v pěsti. Pokus o uvolnění pěsti nebude fungovat. Opouštíme kryptu.

Čarodějka Benish se objeví na hřbitově. Mluvíme s ní. Dozvídáme se o její vizi, vraždě Patricka a kletbě. Na konci rozhovoru určitá osoba skočí ze stromu. Finvinero se bude snažit držet krok s padouchem, ale ten se schová. Přejdeme na pravou stranu hřbitova. V rozbité části zdi najdeme kus oblečení uprchlého padoucha. Vracíme se do Benish, mluvíme s ní o tom, jak uvolnit ruku zesnulému. Ta vám poradí, abyste navštívili alchymistu v jeho věži na vrcholu hory.

Ze hřbitova odcházíme branou u domu správce. Finvinero automaticky odejde na panství a bude spát ve svém pokoji až do rána.

Ráno nového dne

Finvinero si přeje mluvit se všemi v panství. Vyjdeme z ložnice, jdeme chodbou, vejdeme do dveří napravo. Jdeme po schodech dolů. Jdeme do chodby vpravo. Vejdeme do dveří na pravém konci chodby. Mluvíme s komorníkem Belmontem. Od něj dostaneme klíč od Patrickova pokoje. Je v pravém křídle naproti pokoji bratra Edwarda. Jdeme po schodech nahoru. Přecházíme na pravé křídlo. Pomocí klíče otevřete dveře nalevo. Díváme se na nářadí poblíž dřezu. Vezmeme lano. Přistupujeme ke stolu. Bereme mapu ostrova, také lahvičku s páchnoucí látkou. Porovnáváme to s obsahem lahve ve vinném sklípku. Opouštíme pravé křídlo. Vcházíme do kuchyně. Mluvíme s kuchařem Melvinem Clentonem. Dozvídáme se o Patrikových vášních (poklady a dámy), o lahvičce s páchnoucí látkou a asi týdenní nespavosti.

Jdeme dolů do vinného sklepa. Ze sady nástrojů získáme lahvičku s páchnoucí látkou. Používáme na lahvičku, která je na poličce. Finvinero dojde k závěru, že látka v obou lahvičkách je totožná. Když slyšíme hluk prchajícího muže, projdeme dveřmi na konci vinného sklepa do zahrady. Jdeme po schodech nahoru. Studujeme stopy na zemi. Vracíme se do kuchyně. Znovu mluvíme s kuchařem Melvinem. O ztrátě nože se dozvídáme den před nešťastnou možností.

Odcházíme z kuchyně. Procházíme na druhý konec chodby. Vcházíme do dveří vlevo. Tohle je prádelna. Mluvíme s paní Humphreyovou. Dozvídáme se o Edwardových kresbách, o dceři majitelky hotelu Anabel Clenton, kterou Patrick poznal, o Mervynovi, o kletbě a výročí ducha. Po rozhovoru přecházíme do komorníka. Mluvíme s ním. Dozvídáme se o jeho alibi, o Patrickovi a Edwardovi.

Stoupáme po schodech, přecházíme do pravého křídla. Odbočujeme doleva. Vejdeme do dveří na konci chodby. Jdeme doprava, podíváme se na stůl. Čteme kroniky rodiny, dozvídáme se nové věci o Clarisse. Bereme papír ze stolu. Četli jsme o řádu barona některých knih. Všimneme si balkónu a dalekohledu. Mluvíme s baronem. Dozvídáme se o Patrikově pátrání po relikvii otců, kterou je plastika obložená drahými kovy. Další informace o Anabel.

Opouštíme místnost. Zahněte doprava, vstupte do dveří napravo. Tohle je Edwardův pokoj. Díváme se na portrét Anabel u krbu, pak na krb samotný. Uvnitř mezi palivovým dřívím je něco zobrazeno. Jdeme nahoru. Prohlížíme si všechny obrazy v místnosti. Mluvíme s Edwardem o kletbě. Během rozhovoru se na obrázek dámy se stínem rozlije barva.

Prozkoumáme místo, kde Patrick spadl:

V tuto chvíli dorazí na panství Sovereign Hook. Opouštíme místnost, jdeme dolů, projdeme předními dveřmi. Po setkání s Hookem půjdeme na útes s vyhlídkovou věží, ze které Patrick spadl. Mluvíme tam s Hookem. Díváme se na prohlubeň v zemi poblíž rozbitého plotu. Vcházíme do vyhlídkové věže. V přední části se díváme na rozbitou desku v plotě. Snažíme se vzít prkno, sletí dolů. Jdeme po cestě dolů. V jámě na rozdělání ohně vidíme kámen. Posouváme ho rákoskou. Pod kamenem bude krev. Vstáváme zpět nahoru. Někdo bude házet kameny na Finvinera, ale bude moci uhnout. Pokračujeme v pohybu nahoru. Vylezte po schodech, podívejte se na okraj útesu. Odtud se házely kameny. Podívejte se na ohniště.

Hotel:

Nyní, když máme mapu, můžeme se rychle pohybovat mezi místy. Jdeme do hotelu. Mluvíme s majitelem Shedwicka Clentona, otcem Anabel. Dozvídáme se, že Anabel je na kontinentu.

Pomáháme čarodějnici vybrat správné runy pro lektvar:

Pomocí mapy se dostáváme do domu čarodějky Benish. Mluvíme s čarodějkou o lektvaru paměti. Požádá o pomoc, aby pochopila runy. Bereme runovou abecedu z jídelního stolu. Pro každou větu vybereme následující runy:

Vrať hůl vzpomínek - 1. runa již napsaná

Majiteli bažin za úsvitu - královská žába

Ten šestioký strážný pavouk

Tam, kde přebývají nenarození dělníci - mravenčí vajíčka

Přineste jí kance pamlsky bosé - žalud

To vyrostlo na moudrém muži v zeleném mysu věčnosti - stoletém mechu

Pokud je vše provedeno správně, automaticky získáme desku s runami. Mluvíme s Benishem. Během přípravy lektvaru vás požádá, abyste se na chvíli prošli. Odcházíme z domu. Jdeme po cestě doprava.

13. října 1727. Na ostrově pod zlověstným názvem Dead Reefs došlo k vraždě. Patrick, syn barona, byl shozen z vyhlídkové věže. Jeho Veličenstvo Amadeus Finvinero, vyšetřovatel, kterého s vámi budeme řídit, byl vyslán, aby záhadnou smrt prozkoumal.

Od samého začátku máme v inventáři hůl (inventář se nazývá šipkou dolů).

Prohlížíme si poznámky v poznámkovém bloku (pro vyvolání použijte klávesu Q). Jdeme po schodech nahoru. Seznamujeme se s Williamem Hookem – místním úředníkem. Podrobný rozhovor s ním nás čeká v hotelu, který se nachází vpravo. Jdeme dál. Snažíme se mluvit s muži poblíž vozíku. Budou nekomunikativní. Díváme se na podivný symbol na dveřích hotelu. Jdeme dovnitř.

Mluvíme s Hookem, který sedí u stolu v pravém rohu. Mluvíme s ním o všem. Dozvídáme se o symbolech, historii Mrtvého útesu, smrti Patrika a čarodějnice Benish. Poté, co si promluvíme s majitelem hotelu, Shedwickem Clentonem. Od něj se dozvídáme o symbolech, přízracích a kuchaři na panství. Opouštíme hotel.

Na panství:

Jdeme napravo od hotelu. Jdeme po schodech dolů. Míjíme nepřátelské obyvatele, míjíme dům (jelen na sloupech brány), přecházíme most a ocitáme se na usedlosti. Párkrát zaklepeme na dveře. Butler Belmont nás pustí dovnitř. Poté, co nám odejde připravit pokoj, budeme mít možnost se trochu porozhlédnout po panství.

Projdeme k vybetonovanému průchodu, který by měl vést do levého křídla. Slyšíme něčí kroky. Přecházíme na pravé křídlo. Vejdeme do dveří na konci chodby vlevo. Jsme v kuchyni. Jdeme dolů do vinného sklepa. Zkoumáme láhev ležící na poličce vpravo. Na konci vinného sklepa najdeme dveře vedoucí do zahrady. Vracíme se do sálu. Stoupáme do druhého patra. Věnujeme pozornost obrázku dámy, která se naklonila poté, co kolem ní prošel komorník. Pak se podíváme na obrázek muže, zřejmě manžela té dámy.

V ložnici mluvíme s Belmontem. Posloucháme jeho verzi, proč je levé křídlo zazděno. Dozvíme se také, kdo byl na těch obrazech vyobrazen. Díváme se na papíry na stole. Finvinero začne psát. V této době uslyšíme zpěv ženy vycházející ze skříně. Otevíráme kancelář. Použijte hůl k nalezení tajné přihrádky. Otevíráme to. Vidíme zámek v podobě čtyř kreseb, které lze měnit. Opouštíme ložnici. Na konci chodby studujeme erb. Kresby na erbu jsou stejné jako na zámku. Vracíme se do ložnice. Kresby nastavíme na zámek ve skříni tak, abychom získali erb. Stěna skříně se otevře. Jdeme.

Jdeme po schodech nahoru. Vstupujeme do dveří vpravo. Přistupujeme ke stolu. Vybíráme stránku z deníku barona Cusberta. Dozvídáme se o mnichovi, kletbě a Clarisse. Otevíráme malou krabičku. Z něj vyjmeme starý klíč. Opouštíme místnost. Blížíme se ke dveřím na konci chodby. Otevřete dveře starým klíčem. V ložnici potkáváme ducha Clarisse. Dá jasně najevo, že ji musíte následovat přes krb. Prohlížíme zatracenou židli. Poblíž okna najdeme hrací skříňku. Otevřete jej, přehrají čtyři zvuky. Opakujeme je na klavír. Chcete-li to provést, stiskněte při číslování zleva doprava klávesy 8., 9., 8. a 7. Stěna krbu se otevře. Vezmeme lampu stojící na krbu. Použijte to na tunel. Procházíme dovnitř.

Jdeme po schodech dolů. Jdeme vpřed, dokud není vidět cesta doleva a dolů. Jdeme doleva na rozcestí. Vyberte pravou horní cestu (dolní cesta je zablokována). Jsme v jeskyni. Sledování Clarissy. Vezmeme rezavý klíč ležící na vrcholu nějakého mechanismu. Vrátíme se zpět na hlavní cestu (obrazovka s cestou vlevo a dolů). Jdeme dolů. Clarissa nám znovu zavolá. Použijeme rezavý klíč, sebraný v jeskyni, na mřížové dveře. Stoupáme po římsách (byli jsme ve vyschlé studni). Jsme na hřbitově.

Na hřbitově:

Prohlížíme si náhrobky umístěné mimo území hřbitova. Je zde 9 hrobů těch, kteří zemřeli ve stejný den po dobu 9 let. Procházíme dírou v plotě na hřbitově, pak přecházíme do další části. Clarissa vstoupí do první krypty nalevo. Pokus ji následovat selže. Dveře krypty budou uzamčeny.

Vcházíme do domu správce, který se nachází na druhém konci hřbitova. Mluvíme s Oliverem Boonem. Dozvídáme se od něj o kletbě. Když Oliver odejde, vyjměte svazek klíčů z karafiátu u kamen. Snažíme se otevřít dveře krypty těmito klíči, ale žádný z nich se nevejde. Pak uvnitř Oliverova domu prozkoumáme krabici s nářadím. Bereme páčidlo, klíč od krypty a brusný kámen. Zkoušíme otevřít kryptu nalezeným klíčem. Rozbije se. V inventáři zkombinujte svazek klíčů s brusným kamenem. S jedním klíčem ze svazku nyní otevřeme kryptu.

Uvnitř krypty se díváme na rakev napravo od schodů, ve které by měla odpočívat Clarisse, která zemřela ve stejný den jen o 9 let dříve než dalších devět mrtvých pohřbených za plotem. Rakev otevíráme páčidlem, abychom se ujistili, že uvnitř nikdo neleží! Nyní prozkoumáme Patrickovo tělo. Získáme kapesník se symbolem. Podívejme se znovu na tělo. Na paži má ránu, něco má sevřeného v pěsti. Pokus o uvolnění pěsti nebude úspěšný. Opouštíme kryptu.

Čarodějnice Benish se objeví na hřbitově. Mluvíme s ní. Dozvídáme se o její vizi, vraždě Patricka a kletbě. Na konci rozhovoru člověk skočí ze stromu. Finvinero se bude snažit držet krok s padouchem, ale ten se schová. Přejdeme na pravou stranu hřbitova. V rozbité části zdi najdeme kus oděvu uprchlého vetřelce. Vracíme se do Benish, mluvíme s ní o tom, jak uvolnit ruku mrtvému ​​muži. Doporučí navštívit alchymistu v jeho věži na vrcholu hory.

Ze hřbitova odcházíme branou u domu správce. Finvinero automaticky odejde na panství a bude spát ve svém pokoji až do rána.

Ráno nového dne:

Finvinero chce mluvit se všemi na panství. Vyjdeme z ložnice, jdeme chodbou, vejdeme do dveří napravo. Jdeme po schodech dolů. Jdeme do chodby vpravo. Vejdeme do dveří na pravém konci chodby. Mluvíme s komorníkem Belmontem. Od něj dostaneme klíč od Patrickova pokoje. Je v pravém křídle naproti pokoji bratra Edwarda.

Jdeme po schodech nahoru. Přecházíme na pravé křídlo. Pomocí klíče otevřete dveře nalevo. Díváme se na nářadí poblíž dřezu. Vezmeme lano. Přistupujeme ke stolu. Bereme mapu ostrova a také lahvičku s páchnoucí hmotou. Porovnáváme to s obsahem lahve ve vinném sklípku. Opouštíme pravé křídlo. Vcházíme do kuchyně. Mluvíme s kuchařem Melvinem Clentonem. Dozvídáme se o Patrikových vášních (poklady a ženy), o lahvičce s páchnoucí látkou a asi týdenní nespavosti.

Jdeme dolů do vinného sklepa. Z inventáře získáme lahvičku se zapáchající látkou. Používáme na lahvičku, která je na poličce. Finvinero dojde k závěru, že látka v obou lahvičkách je stejná. Když slyšíme hluk, který vytváří prchající muž, projdeme dveřmi na konci vinného sklepa do zahrady. Jdeme po schodech nahoru. Studujeme stopy na zemi. Vracíme se do kuchyně. Znovu mluvíme s kuchařem Melvinem. O ztrátě nože se dozvídáme den před nehodou.

Odcházíme z kuchyně. Procházíme na druhý konec chodby. Vcházíme do dveří vlevo. Tohle je prádelna. Mluvíme s paní Humphreyovou. Dozvídáme se o Edwardových kresbách, o dceři majitelky hotelu Anabel Clenton, kterou Patrick poznal, o Mervynovi, o kletbě a výročí ducha. Po rozhovoru přecházíme do komorníka. Mluvíme s ním. Dozvídáme se o jeho alibi, o Patrickovi a Edwardovi.

Stoupáme po schodech, přecházíme do pravého křídla. Odbočujeme doleva. Vejdeme do dveří na konci chodby. Jdeme doprava, podíváme se na stůl. Čteme kroniky rodiny, dozvídáme se nové věci o Clarisse. Bereme papír ze stolu. Četli jsme o baronově řádu některých knih. Všimneme si balkónu a dalekohledu. Mluvíme s baronem. Dozvídáme se o Patrikově pátrání po relikvii předků, kterou je socha obložená drahými kovy. Další informace o Anabel.

Opouštíme místnost. Zahněte doprava, vstupte do dveří napravo. Tohle je Edwardův pokoj. Díváme se na portrét Anabel u krbu, pak na krb samotný. Uvnitř mezi palivovým dřívím je něco vidět. Jdeme nahoru. Prohlížíme si všechny obrazy v místnosti. Mluvíme s Edwardem o kletbě. Během rozhovoru se barva rozlije na obrázek ženy se stínem.

Prozkoumáme místo, kde Patrick spadl:

V tuto chvíli dorazí pan Hook na panství. Opouštíme místnost, jdeme dolů, projdeme předními dveřmi. Po setkání s Hookem půjdeme na útes s vyhlídkovou věží, ze které Patrick spadl. Mluvíme tam s Hookem. Díváme se na prohlubeň v zemi poblíž rozbitého plotu. Vcházíme do vyhlídkové věže. V přední části se díváme na rozbitou desku v plotě. Snažíme se vzít prkno, sletí dolů. Jdeme po cestě dolů. Vidíme kámen v ohništi. Posouváme ho rákoskou. Pod kamenem bude krev. Vstáváme zpět nahoru. Někdo bude házet kameny na Finvinera, ale podaří se mu uhnout. Pokračujeme v pohybu nahoru. Vylezte po schodech, podívejte se na okraj útesu. Odtud se házely kameny. Podívejte se na ohniště.

Hotel:

Nyní, když máme mapu, můžeme se rychle pohybovat mezi místy. Jdeme do hotelu. Mluvíme s majitelem Shedwickem Clentonem, otcem Anabel. Dozvídáme se, že Anabel je na pevnině.

Pomáháme čarodějnici vybrat správné runy pro lektvar:

Pomocí mapy se dostaneme do domu čarodějnice Benish. Mluvíme s čarodějnicí o lektvaru paměti. Požádá o pomoc, aby pochopila runy. Bereme runovou abecedu z jídelního stolu. Pro každou nabídku vyberte následující runy:

Vrať hůl vzpomínek - První runa již byla napsána

Majiteli bažin za úsvitu - královská žába

Ten šestioký strážný pavouk

Tam, kde přebývají nenarození dělníci - mravenčí vajíčka

Přineste jí bosé kančí pamlsky - žalud

To vyrostlo na moudrém muži v zeleném mysu věčnosti - stoletém mechu

Pokud je vše provedeno správně, automaticky získáme desku s runami. Mluvíme s Benishem. Během přípravy lektvaru vás požádá, abyste se na chvíli prošli. Odcházíme z domu. Jdeme po cestě doprava.

Tělo nalezeno:

Jednou ve městě zaslechneme rozhovor tří občanů o těle nalezeném na břehu. Pomocí mapy se tam ocitáme. Mluvíme s Hookem. Díváme se na tělo. Na zápěstí najdeme tetování kance. Podívejme se znovu na tělo. Tentokrát najdeme ránu zasazenou přímo do srdce. Použijte obrázek ruky k získání medailonu. Mluvíme s mužem a ženou. Jdeme k vynálezci Tyrellovi pomocí mapy.

Věž vynálezce Tyrell:

Díváme se na stojan vlevo od vyvýšeného mostu. Četli jsme Tyrellův dopis. Abychom se dostali dovnitř jeho domu, musíme vyřešit hádanku vynálezce. Vidíme kruh se sedmi vězni. Cílem hádanky je nakreslit tři čáry tak, aby byli vězni od sebe izolováni. Nakreslete vodorovnou čáru pod horními třemi vězni. Pak dvě diagonální čáry, jejichž střed bude mezi středním a spodním vězněm.

Pokud je vše provedeno správně, Finvinero vezme kus papíru. Plech vložíme do koule, kouli použijeme na katapult. Když most spadne, bude možné vstoupit do domu vynálezce.

Stoupáme po schodech do patra výše. Klepeme na dveře. Mluvíme s vynálezcem. Dole v ložnici-knihovně je elektrická ryba, která pomůže otevřít Patrickovu pěst. Tetování kance a medailon jsou znaky nekromantů. Podrobnosti o tom všem v knize. Pád of Darkness, který lze nalézt v knihovně.

Sejdeme po schodech do nejnižšího patra. Vezmeme naběračku, která visí napravo od schodů. Z pavučiny nalevo od přistání vyndáme mušku. Přistupujeme ke stolu s talíři a jídlem. Bereme nějaké jídlo. Ze stolu, kde je červeno-zelený prášek, vezmeme sklenici. Na druhé straně stejného stolu vezmeme elektrody. Z nočního stolku vezmeme nit a jehlu. Kombinujeme obě tyto položky v inventáři, abychom získali rybářský háček.

Blížíme se k akváriu. Zkombinujte v inventáři rybářský háček s muškou. Poté spojíme sklenici s elektrodou. Nyní použijte rybářský háček s muškou na rybu v akváriu, která automaticky skončí ve sklenici elektrod.

Pojďme k mechanismu knihovny, abychom vyhledávali knihy. Hledáme knihu Pád temnoty. Vyberte písmeno T na mechanismu. Stlačíme páku. Poté zvolte písmeno F a znovu stiskněte páku. Správná kniha bude v našich rukou. Přečetli jsme to. Když slyšíme výbuch, stoupáme k vynálezci. Mluvíme s ním. Jdeme o patro níž. Vezmeme svíčku ze sudu. Vyjděte z věže vynálezce.

Dům čarodějnic:

Jdeme do domu Madame Benish. U dveří si Finvinero všimne stejných stop jako na zahradě. Jdeme dovnitř domu. Studujeme tělo Benish Sue. Z těla dostaneme nůž.

Pronásledování vraha:

Pojďme za vrahem. Vyjděte z chaty, zahněte doleva. Tak jsme v lese. Jdeme vpřed ke kameni. Odbočujeme doleva. Pak doprava a doleva. Jdeme dál. Najdeme stopy na zemi. Jdeme dál a padáme do pasti. Ze země vybíráme kámen v levé části jámy. Spojte kámen s provazem z Patrickova pokoje, abyste získali bungee. Použijte bungee na levé stěně jámy. Když jsme se dostali z pasti, vykročíme po cestě k lodi.

Na palubě:

Projíždíme na konec lodi. Zkoušíme otevřít dveře vedoucí do kabiny. Někdo tam může být. Procházíme na příď lodi. Najdeme zvonek a lano držící břevno. Abychom vylákali lidi z kabiny, rychle uděláme následující. Zvoníme na zvonek. Poté přeřízneme lano držící hrazdu. Dva nepřátelé budou sestřeleni. Jeden spadne přes palubu, druhý bude na chvíli zneškodněn. Zatímco je v tomto stavu, svážeme mu ruce provazem.

Vcházíme do kabiny. Vezmeme ze sudu lektvar paměti připravený Benish Sue. Procházíme na levou stranu kabiny. Tam si vezmeme dokument a knihu. Všimneme si kozí lebky. Opouštíme kabinu. Mluvíme s propojenou osobou. Pokud nebyl svázán, čeká vás smrt. Dozvídáme se od něj o vůdci Thurstonovi a relikvii. Pomocí mapy se vracíme do města.

Ve městě:

Snažíme se vstoupit do Hookova domu, před kterým se na podstavcích chlubí jelení hlavy. Dveře jsou zamčené. Díváme se na žebřík vlevo. Nemá jednu příčku. Jdeme do hotelu. Mluvíme s majitelem o Hookovi ao muži na lodi. Jdu na hřbitov.

Na hřbitově:

Procházíme na území, kde stávala čarodějnice Benish. Bylo zde vykopáno několik hrobů. Poblíž vykopaného hrobu vlevo bereme kus rubáše. Klepeme na dveře domu správce. Neotevře dveře, protože si myslí, že Finvinero je démon. Poblíž jedné ze stran domu najdeme strašáka. Pověsíme na něj rubáš. Dále jdeme na loď, kde si z kajuty vezmeme kozí lebku. Vracíme se na hřbitov. Na plyšáka nasadíme kozí lebku. Svíčku pak použijte na strašáka. Finvinero ukáže strašáka přes okno Booneovi, domovníkovi. Uteče. Jdeme do domu. Z hřebíku nalevo od kamen vyjměte svazek klíčů.

Pomocí klíčů otevřete dveře krypty, ve které leží Patrickovo tělo. Na tělo používáme sklenici elektrických ryb. Ale bohužel v tomto okamžiku budou ryby mrtvé.

Na břehu:

Jdu na pobřeží. Potkáme tam kluka, který chytil elektrickou rybu. Mluvíme s chlapcem. Dá nám rybu, když vyřešíme hádanku. Je přímo na skále, kde sedí chlapec. Smyslem hlavolamu je změnit směr ryby tažením pouze 3 klacků. Přetáhněte očíslované tyčinky, jak je znázorněno na obrázku:

Získáme sklenici elektrických ryb. Vracíme se na hřbitov.

Na hřbitově:

Jdeme do krypty. Na Patrickovo tělo používáme elektrické ryby. Z nezaťaté pěsti dostaneme knoflík, kterým Patrick patrně strhl vrahovi šaty ve chvíli, kdy byl svržen ze skály. Finvinero znovu použije paměťový lektvar, aby se ponořil do okamžiku zločinu.

Naším bezprostředním cílem je najít majitele oděvu bez knoflíků a najít relikvii, která způsobuje tolik problémů.

Snažíme se dostat z krypty. Domovník zamkl dveře zvenčí. Díváme se na okno na pravé straně krypty. Bereme 2 lana, která jsou natažená pod tělem Patricka. V inventáři spojte tato dvě lana. Pak použijte dlouhé lano na okno. Jeden konec bude přivázán k víku Clarissiny rakve. Použijte páčidlo na rakev. Jdeme ven oknem. Jdu na panství.

Na panství:

Mluvíme s komorníkem Belmontem, který čistí krb v hale. Od něj se dozvídáme, že kuchař, pan Hook, Edward a Anabel opustili ostrov na dlouhou dobu. Stoupáme do druhého patra. Jdeme do Edwardova pokoje, který se nachází v pravém křídle. Snažíme se otevřít dveře. Zamčený. Studujeme dveře. Následuje komentář ke špendlíku. Jdeme dolů k komorníkovi. Ptáme se ho, kde je Edward. Jdeme do prádelny. Mluvíme se slečnou Humphreyovou. Dostaneme od ní špendlík. Vracíme se ke dveřím Edwardova pokoje. Zkoušíme to otevřít špendlíkem.

Jdeme do baronova pokoje. Blížíme se k balkonovým dveřím. Pomocí špendlíku jej budeme moci otevřít. Na balkóně přelézáme zábradlí vpravo. Po římse se přesuneme na další balkón. Jdeme do dveří. Ocitli jsme se v Edwardově pokoji. Díváme se na krb. Něco v tom je. Hůlkou přiblížíme toto „něco“, co se ukáže jako součást spálené stránky z Patrikova deníku. Přečetli jsme si stránku. Jdeme nahoru. Díváme se na obraz, který Edward namaloval, když jsme ho navštívili. Zobrazuje mechanismus, který jsme dříve viděli v jeskyni. Na něm jsou čísla VIII, II, X, VI. Jdeme dolů. Vyjdeme na balkón. Také podél římsy se dostaneme na balkon baronova pokoje.

Jdeme do levého křídla sídliště. Procházíme do místnosti Finvinero. Otevřete skříň, posuňte zadní stěnu. Jdeme po schodech nahoru. Jdeme do ložnice Clarissy. Hrajeme 4 noty na klavír. Otevře se průchod za krbem. Vcházíme do tunelu. Jdeme vpřed, pak odbočíme doleva. Dále vyberte pravou horní stopu. Takže budeme v jeskyni. Tentokrát nebude v jeskyni v důsledku odlivu žádná voda. Podíváme se na mechanismus. Na čtyřech discích vystavíme následující čísla (shora dolů): VIII, II, X, VI.

Dveře se otevřou. Jdeme do toho. Objeví se Clarithin duch a řekne Edwardovo jméno. Poblíž dveří nacházíme stopy. V tajné místnosti se podíváme na mrtvolu Clarisse. V jejím řetězu něco chybí. Opouštíme jeskyni. Vracíme se na hlavní cestu. Jdu dolů. Studnou se dostáváme ven z tunelu. Jdu do hotelu.

Hledám Edwarda

Mluvíme s majitelem hotelu o Edwardovi. Možná je na horách. Nejlepší místo odkud ho najdeme – maják. Jdu k majáku. Jdeme dovnitř. Projdeme do místnosti napravo, kde si promluvíme s Neilem. Ptáme se ho na dalekohled. Ztratil ji. Vylezte po schodech nahoru na maják. Jdeme dolů, znovu mluvíme s Neilem. Dozvídáme se, že byl poslední, kdo viděl Patricka, Hooka a Edwarda poblíž útesu. Také se dozvídáme, že majitel hotelu by měl mít dalekohled. Vyberte molo na mapě. Jdeme do hotelu. Mluvíme s majitelem. Dalekohled je uložen v truhle, ale zámek na truhle je rozbitý. Dá nám svazek klíčů do sklepa, abychom se sami pokusili truhlu otevřít. Pojďme pravá strana hotely. Otevřete dveře sklepa klíčem. Jdeme dolů. Procházíme až na samý konec suterénu. Z police napravo vezmeme klíč k truhle. Snažíme se jim otevřít truhlu. Nefunguje. Pak použijeme svazek klíčů, který nám dal Shedwick, a truhla se kupodivu otevře. Bereme dalekohled. Opouštíme hotel. Jdu k majáku.

Stoupáme na vrchol majáku. Skrz perspektivu dalekohledu se díváme na oblast. Dáváme pozor na útes, jeskyni a závěsné lano. Finvinero se bude muset k této situaci vyjádřit. Automaticky bude blízko útesu. Jdeme po silnici. Sjíždíme po laně do jeskyně. Uložit! Jdeme dovnitř.

Posloucháme Hooka a Edwarda. Dále si budeme muset vybrat, který z těch dvou je vrah. Můžete si vybrat Edwarda, ale to není správný předpoklad. V případě této volby nás čeká konec hry. Správný Hook. Je to Patrikův vrah. Když vyslovíme Hookovo jméno, vezme Edwardovi zbraň a namíří ji na nás. Rychle mu říkáme, že zbraň není nabitá. Jakmile se tato příležitost objeví, vyberte obrázek ruky. Na okraji útesu okamžitě znovu použijte obrázek ruky, abyste zachránili Finvinerovi život.

Vracíme se do jeskyně. Ze země vybíráme pistoli. Jdeme hluboko do jeskyně. Na zemi najdeme rituální kruh nekromantů. Z kruhu vezmeme figurku. Finvinero použije lektvar paměti, aby se ponořil do minulosti. Z kruhu bereme také vytrženou stránku z nekromantovy knihy, která popisuje rituál. Zpět k Edwardovi. Mluvíme s ním. Dá klíč, který visel Clarisse na krku. Opouštíme jeskyni. Jdeme po laně nahoru. Jdeme do Hookova domu.

V Hookově domě:

Na verandě najdeme uvolněnou desku. Vylomte to páčidlem. Desku používáme na štafle. Vylezeme po žebříku do druhého patra domu. Ocitli jsme se v Hookově ložnici. Kontrola šatníku. V něm najdeme oblečení s utrženým knoflíkem. V kapse oblečení najdeme papírek s hádankou. Přistupujeme k toaletnímu stolku. Díváme se na kapesníky na stole. Dostatek důkazů, že Hook je Patrickův vrah. Sejdeme po schodech do prvního patra. Díváme se na hodiny. Nepracují. Díváme se na stopy na podlaze vlevo od hodin. Je vidět, že se hodiny často posouvaly. V inventáři jsme četli knihu „Vyvolání démona“. V něm najdeme podtržený čas patnáct ku jedné. Nastavte tento čas na hodinách. Přesouváme je.

Jdeme do tajné části domu. Stoupáme po žebříku nahoru. Rozhlížíme se kolem sebe. Vidíme holuby sedící ve třech řadách na klacích. Jsou umělé. Uložit! Můžete prohrát, pokud zvolíte špatnou holubici! Díváme se na papír, který jsme vzali z oblečení ve skříni. Má vše, co potřebujete k vyřešení hádanky. Začněme.

První byl dvacátý třetí, ale mimo provoz. To znamená, že musíte vybrat ptáka ve druhé řadě, třetího zleva.

Druhý vyletěl nejvýše. Toto je úplně první holubice v první řadě.

Třetí byl středem přitažlivosti. Centrální holubici vybereme ve druhé řadě.

Čtvrtý se pohyboval jako "rytíř" a stal se druhým, ale nebyl první. Pohyb rytíře v šachu je podobný písmenu L. Vyberte druhou holubici ve spodní řadě (ne první).

Pátý byl nejnešťastnější. Toto je šestá holubice zleva ve druhé řadě. Jeho sériové číslo je 13.

Šestý se urazil. Poslední holubice ve třetí řadě. Otočil se.

Sedmý byl on sám. Vyberte sedmou holubici v horní řadě.

Osmý byl slepý. Je to holubice s černýma očima. Sedí první ve druhé řadě.

Po úspěšném uhodnutí hádanky obdržíme vytrženou stránku z knihy "Summoning the Demon", která odkazuje na místo, kde byl démon zabit. Z domu se dostáváme oknem v ložnici ve druhém patře.

Ve městě:

Jdu do hotelu. Mluvíme se Shedwickem o lodi. Odcházíme. Jdeme doprava k nejvzdálenějšímu molu, u kterého sedí námořník. Snažíme se s ním mluvit. Vracíme se do hotelu. Mluvíme se Shedwickem o Peteovi. Odpustí Peteovi dluh, pokud nám pomůže. Vracíme se k námořníkovi. Řekneme mu, co Shedwick řekl. Plaveme k lodi, která narazila na útesy.

Na lodi:

Studujeme palubu. Jdeme nahoru. Vezmeme hák zapíchnutý v plotě vpravo. Stoupáme ještě výš ke kormidlu. Vezměte lano ležící na pravé straně lodi. V inventáři zkombinujte hák s lanem. Jdeme na příď lodi. Díváme se na levý plot. Vidíme prasklinu v trupu. Na trhlinu používáme hák s provazem. Jsme uvnitř lodi.

Jdeme doprava. Procházíme dveřmi. Vejdeme do dveří na konci chodby (nahoře). Jdeme po schodech nahoru. Uprostřed místnosti najdeme volant. K otevření použijte hůl na srolované mapě za kormidlem. Vložíme klíč-amulet do volantu. Díváme se na volant. Amulet vidíme na pozadí mapy, kolem volantu vidíme písmena. Otočíme volantem tak, aby se amulet díval na písmeno B. Nyní se podíváme na zadní stranu volantu. Tam vidíme písmena YRFZ. Stojíme u kormidla a otočíme ho tak, aby amulet směřoval na tato písmena. Točíme volantem, jako bychom otevírali trezor.

Proti směru hodinových ručiček (obrázek ruky vlevo) otočte amulet na volantu do písmene Y.

Po směru hodinových ručiček (obrázek ruky vpravo) otočte amulet na volantu na písmeno R.

Proti směru hodinových ručiček (obrázek ruky vlevo) otočte amulet na volantu na písmeno F.

Ve směru hodinových ručiček (obrázek ruky vpravo) otočte amulet na volantu do písmene Z.

Otevře se tajný výklenek. Vezmeme z něj 5 run. Jdeme po schodech dolů. Snažíme se dostat ze dveří. Je zablokovaná. Vracíme se zpět na vrchol. Díváme se na plošinu připevněnou napravo ke stropu. Je na něm pistole. Finvinero učiní poznámku o tom, že desky na stropě jsou shnilé a pokud plošinu ztížíte, strop se zhroutí. Sbíráme 3 jádra v celé místnosti. Jeden leží poblíž děla nad touto plošinou, druhý je v truhle na levé straně místnosti, třetí je vpravo dole na schodech. Všechna tři jádra jsme umístili na platformu. To ještě nestačí. Jdeme k sudu na levé straně místnosti. Uvnitř jsou řasy. Řasy odsuneme rákoskou. Uvnitř si všimneme výstřelu. Bereme to. Položili jsme broky na plošinu k jádrům a kanónu. Strop se zhroutí. Finvinero bude na palubě. Sedíme v lodi k námořníkovi Petovi.

Věž vynálezce Tyrell:

Když Pete zakotvil u břehu, na otázku, jak se dostat na ostrov Thunder, řekne žertem, pouze pokud poletíte jako pták. Pomocí mapy se dostáváme do věže vynálezce Tyrella. Uvnitř najdeme vynálezce spícího přímo u stolu. Přecházíme k létajícímu autu. Podívejme se na ni. Procházíme k zavřené bráně. Také je studujeme. Musíme je vyhodit do povětří.

Vracíme se ke spícímu vynálezci. Podívejme se na tabuli. Je na ní napsáno výbušné složení: 1 unce činidla, 4 unce kapaliny. Vezmeme 1 unci modrého činidla, které je na stole poblíž Tyrella. Dále si vezměte prázdnou sklenici napravo od schodů. Další najdeme v horním patře na stole. Jdeme dolů. Přistoupíme k nádobě naplněné vodou, která stojí na stole naproti desce. Poblíž jsme postavili dvě nasbírané plechovky. Díváme se. Je zde 8 oz sklenice kapaliny, prázdná 5 oz sklenice a prázdná 3 oz sklenice. Potřebujeme použít tyto tři plechovky k výpočtu 4 uncí.

Nalijte tekutinu z nádoby o objemu 8 uncí do nádoby o objemu 5 uncí (3 - 5 - 0).
Nalijte tekutinu z 5 uncové nádoby do 3 oz nádoby (3 - 2 - 3).
Nalijte tekutinu z 3 uncové nádoby do 8 oz nádoby (6 - 2 - 0).
Z nádoby o objemu 5 uncí nalijte tekutinu do nádoby o objemu 3 unce (6 - 0 - 2).
Nalijte tekutinu z nádoby o objemu 8 uncí do nádoby o objemu 5 uncí (1 - 5 - 2).
Nalijte tekutinu z 5 uncové nádoby do 3 oz nádoby (1 - 4 - 3).

V inventáři budeme mít automaticky sklenici se 4 uncemi tekutiny. Jdeme k zamčené bráně před létajícím strojem. Před ně umístěte sklenici se 4 uncemi tekutiny. Na to jsme postavili baňku s 1 uncí činidla. Blížíme se k letadlu. Používáme na to pistoli. Finvinero vystřelí z pistole na banky, což vyvolá explozi, a odletí na ostrov Thunder.

Thunder Island:

Blížíme se ke schodům. Víme, že je elektrifikovaná. Vlevo vidíme zasypaný vchod do dolu. Procházíme na pravou stranu ostrova. Jdeme do dolu. Sjíždíme výtahem. Když půjdete dolů, výtah se rozbije. Mechanismy vyletí a uvíznou ve zdi, jeden z nich spadne do škvíry v podlaze. Vytahujeme mechanismy ze zdi. Vložíme je do výtahu. Díváme se na prasklinu na podlaze. Je velmi úzká. Projdeme ke stolu, který stojí na levé straně dolu. Bereme krumpáč, sadu nářadí a boty s chybějící podrážkou na jedné botě. Blížíme se ke zdi, ze které jsme vytahovali mechanismy. Použijte krumpáč na zdi, abyste získali magnetickou rudu. Na prasklinu jím stáhneme ořech, který tam spadl. Vložíme jej do panelu na výtahu. Vynoříme se na hladinu. Jdeme k rozbitému letadlu. Na opravu bot nalezených v dole na něm používáme sadu nástrojů. Finvinero jej automaticky nasadí. Stoupáme tedy po elektrifikovaných schodech.

Poslední hádanka:

Prvním úkolem je nastudovat, co kde je. Procházíme do clearingového centra. Vidíme malý sloup, na jehož základě jsou aplikovány runy. Na jedné straně sloupu pozorně studujeme runy. Jsou tři.

Za sloupem najdeme žebřík, který vede na podstavec. Ukazuje se, že toto místo je určeno pro instalaci figurky. Na zemi vlevo od cesty je kamenná žíla, která vede elektřinu do podstavce.

Vedle podstavce najdeme další schodiště, které vede ke skleněné kouli. Po celé ploše je 5 ostnatých kamenných sloupů, které mají prohlubně, do kterých lze vkládat runy z našeho inventáře.

V inventáři jsme si konečně přečetli leták "Zničení Kapjip-Naviz".

Nejprve je potřeba zničit kamennou žílu, kterou proudí proud do podstavce. V opačném případě bude podstavec udeřen předem. Kamenná žíla by měla být zničena krumpáčem.

Za druhé zjistíme, které sloupce hrotů odpovídají jakým runám. K tomu použijte skleněnou kouli. V tomto případě se na sloupcích-trnech objeví runy. Hlavní věc, kterou je třeba si zapamatovat, je umístění těchto sloupců.

Poté umístíme správné runy do správných sloupců hrotů. Pokud je runa umístěna ve správném sloupci, rozsvítí se nad sloupcem uprostřed mýtiny.

Rituál je tento:

1. Odstraňte část kamenné žíly vedoucí k podstavci.
2. Umístěte 3 runy do odpovídajících sloupců s kamennými hroty. Jsou to runy Acra Zeph a Inus.
Sloup pro runu Acra se nachází dole a napravo od skleněné koule (dolů po schodech, v pozadí je zeď).
Sloup pro runu Zeph se nachází naproti schodům vedoucím ke skleněné kouli.
Sloupec pro runu Inus se nachází nalevo od oblouku a nejblíže ke sloupci ve středu mýtiny.
Pokud jsou runy vloženy do správných sloupců hrotů, měly by se rozsvítit nad sloupcem uprostřed mýtiny.
3. Figurku nainstalujeme na podstavec poblíž kamenné žíly. Objeví se strašidelné monstrum.
4. Okamžitě přesuňte prodlouženou část kamenné žíly zpět.

Pokud je vše provedeno správně, bude monstrum zničeno. Pokud ne, zkontrolujte, zda jste vložili runy do správných sloupců hrotů. Případ je u konce. Finvinero je poslán zpět na pevninu.



 
články na téma:
Vše, co potřebujete vědět o paměťových kartách SD, abyste se při nákupu Connect sd nepodělali
(4 hodnocení) Pokud v zařízení nemáte dostatek interního úložiště, můžete použít kartu SD jako interní úložiště pro telefon Android. Tato funkce, nazvaná Adoptable Storage, umožňuje OS Android formátovat externí média
Jak zatočit koly v GTA Online a další v GTA Online FAQ
Proč se gta online nepřipojuje? Je to jednoduché, server je dočasně vypnutý / neaktivní nebo nefunguje. Přejít na jiný Jak zakázat online hry v prohlížeči. Jak zakázat spouštění aplikace Online Update Clinet ve správci Connect? ... na skkoko vím, kdy ti to vadí
Pikové eso v kombinaci s jinými kartami
Nejběžnější výklady karty jsou: příslib příjemného seznámení, nečekaná radost, dříve nezažité emoce a vjemy, obdržení dárku, návštěva manželského páru. Srdcové eso, význam karty při charakterizaci konkrétní osoby vás
Jak správně sestavit horoskop přemístění Vytvořte mapu podle data narození s dekódováním
Natální tabulka hovoří o vrozených vlastnostech a schopnostech svého majitele, místní tabulka hovoří o místních okolnostech iniciovaných místem působení. Významem jsou si rovni, protože život mnoha lidí odchází z místa jejich narození. Postupujte podle místní mapy