Šta su svirali u stara vremena? Drevne igre i zabave za djecu. Državna duma uvodi novčane kazne za odbijanje služenja invalidima i penzionerima

U stara vremena naši stari su duge zimske večeri provodili kod kuće, u krugu porodice. U seljačkim kolibama zabavljali su se uz igre na otvorenom "Trnje", "Medvjed" ili "Tergač". Plemeniti ljudi su se, s druge strane, žalili na društvene igre, kao npr kartice, šah

Djeca su se više voljela igrati pantalone: udicom na užetu, jedna igračka je izvučena iz gomile da ne bi povrijedila ostale. Omladina je igrala "Soba za pušače": u krug su proslijedili zapaljenu baklju, govoreći: "Živ, živ Pušač, tanke noge, kratka duša." Gubitnik je bio onaj u čijim se rukama ugasila baklja.

Mnogi ljudi se još uvijek sjećaju "prsten" Igrači sjede na klupi. Bira se vođa koji će imati prsten. Svi igrači sklapaju dlanove u “čamac”. Domaćin u preklopljenim dlanovima drži prsten ili bilo koji drugi mali predmet (dugme, kamenčić). Prolazeći rukama između dlanova svakog igrača, domaćin neprimetno stavlja nekome prsten u ruke. Zatim se malo odmakne i kaže: „Prsten-prsten, izađi na trem!“ Nakon ovih riječi, zadatak igrača sa prstenom je da brzo ustane, a ostalih učesnika - da ga zadrže na klupi. Uspio je skočiti - postao vođa. Ne - vođa ostaje isti.

Takođe, ne zaboravite "More je zabrinuto". Prema broju igrača, stolice se postavljaju u dva reda tako da naslon jedne stolice bude u dodiru sa naslonom druge. Svaki igrač mora dobro zapamtiti svoju stolicu, gdje sjedi. Nakon što svi sjednu, izabrani vođa viče: "More je uzburkano!" Svi igrači skaču i trče oko stolica. Domaćin ugrabi trenutak kada su svi pobjegli daleko od stolice, i neočekivano za igrače poviče: “More se smirilo!”. Nakon toga treba da zauzmete svoje mesto, a pošto je vođa zauzeo jednu od stolica, nastaje previranje između igrača i svi pokušavaju da zgrabe mesto na koje su naišli. Igrač koji ostane bez mjesta postaje vođa.

A ti "šljunak"? Igra se sa pet kamenčića dva minuta. Uhvaćeni kamenčići se uklanjaju iz igre. Igra se završava nakon šest kola. U šestoj rundi, svih pet kamenčića se uzimaju u dlan, bacaju i podižu nadlanicom, zatim se četiri kamenčića otresu. Posljednji kamenčić se baci, a tokom leta preostala četiri se pokupe sa stola. Na kraju šeste runde, učesnik dobija pet bodova. Ako se šest rundi odradi bez grešaka u dozvoljenom vremenu, dodjeljuje se pet bodova. Inače, igra se samo jednom rukom. Promjena ruke nije dozvoljena.

I koliko je bilo ulične igre! Na primjer, zove se igra koju oldtajmeri pamte sa zadovoljstvom "Majstor i šegrt".

Tri rupe su iskopane u zemlji u pravoj liniji, dva koraka jedna od druge. Igrač se udaljava od boksa za 40 koraka i baca kamenčić u prvu jamu. Ako pogodi, ubacuje drugi, pa treći, pa obrnutim redoslijedom. Ako pogodiš sve rupe, ti si „majstor“, ako si tamo ili nazad „šegrt“, a ako naletiš na jednu od prvih rupa, onda si „učenik“.

I rijetko viđate djecu kako se igraju tagova, zamki, gorionika. Da, i moderna djeca više ne znaju takve riječi. Međutim, važno je zapamtiti da naši djedovi i bake zapravo nisu imali igračke, a one koje su bile najčešće su bile domaće izrade, ali su igre bile još jedna zanimljivija, i iako sada dominiraju razne i lako dostupne online flash igrice, previše je rano za slavlje - vreme je pokazaće.

Za početak igre korišćeni su takozvani "lajači". Mnogi se iz djetinjstva sjećaju "Tai-tai, leti...". Naravno, postoji ogroman broj takvih "lajavaca", pogotovo što su ih kreirala sama djeca, nisu bili ograničeni nikakvim pravilima.

Suština igre lovichki (kao varijanta "salochki") je da vođa (koji je imenovan ili izabran) sustiže jednog od učesnika u igri. U današnje vrijeme djeca takvu igru ​​često nazivaju "nadoknađivanjem". Međutim, postoji nekoliko komplikovanih verzija ove igre. Prvi je da vođa trči za drugim igračima, držeći se za onaj dio tijela (ili mjesto) za koji ga je prethodni igrač uhvatio. Druga opcija: igrač koji je dotaknut „ulovom“ staje, raširivši ruke u stranu, drugi igrači, dodirujući ga, mogu ga „razočarati“. Zadatak voditelja je da “očara” sve učesnike.

Igra je bila veoma popularna i voljena u Rusiji gorionici. Najvjerovatnije je igra dobila ime po tome što su u stara vremena igrači bili okruženi svjetlima. Za igru, učesnici postaju parovi, jedan "gorionik". Vozač se okreće leđima parovima, izgovarajući fraze u poetskom obliku (razne opcije), ali posljednje riječi moraju biti „poslednji (prvi, drugi, peti i tako dalje) trčanje u paru“. Poslednje reči, par koji je imenovan treba da trči oko drveta (ili nekog drugog objekta, to je odmah dogovoreno) i stane prvi u kolonu. Vozač mora ispred jednog od para i zauzeti njegovo mjesto. Ko ostane bez mjesta postaje novi vozač.

Prisjećajući se starih ruskih igara, ne možete propustiti "gradovi". Zadatak igrača je da palicom (obično drvenom) nokautiraju figure (gradove) izgrađene u nizu. Ova igra može biti i timska i pojedinačna. Dato je nekoliko pokušaja za nokautiranje. Igrač ili tim koji je eliminisao najviše komada u najmanje pokušaja smatra se pobjednikom. Važna stvar je udaljenost koju igrač pomiče da bi izbacio figure, broj gradova.

Lapta- jedna od omiljenih igara naših baka, koja je, nažalost, već počela da se zaboravlja. Dakle, za igru ​​je potrebno polje dužine 50-60 metara. 10 metara od kraja terena povučene su linije sa obe strane. Iza jedne linije biće "dom", a iza druge - "kon". Igrači su podijeljeni u dijelove. Prvi tim se zove "prebijanje", drugi "vožnja". Ekipa koja „udara“ je postavljena iza „domaće“ linije, „vozačka“ ekipa je na terenu. Igrač ekipe koja „udara“ kopačkom (drvenom palicom) mora udariti loptu i otrčati do linije „kona“ i nazad, dok „vozeći“ tim hvata loptu i pokušava da je udari. Ako je uspeo da trči, igrači njegovog tima igraju dalje u "kući", ne, menjaju mesta sa rivalima. Međutim, u trenutku kada „vodeći“ tim pregazi „domaću“ liniju, igrači protivničke ekipe mogu „okaljati“ svakog igrača koji zjapi na terenu, a zatim ekipe ponovo menjaju mesta. Tako se na terenu vodi stalna borba za posjed "doma". Tim igrača koji se nije „uprljao“ dobija bod. Tim koji osvoji najviše bodova pobjeđuje.

"fudbal", koji će kasnije Britanci koji su ga ukrali preimenovati u fudbal!


upravo je ovu igru ​​snimio njemački umjetnik Christian Geisler, koji je radio u Rusiji 1790-1798.

Tu ste "Seine".

Igra se odvija na ograničenom prostoru čije granice ne može preći nijedan igrač. Dva ili tri igrača se udružuju za ruke da formiraju mrežu. Njihov zadatak je uloviti što više plutajućih riba, tj. ostali igrači. Zadatak ribe je da se ne ulovi u mrežu. Ako je riba u plivarici, tada se pridružuje vozačima i postaje dio same plivarice. Igra se nastavlja sve dok se ne odredi igrač koji se pokazao kao najspretnija riba. Detalji: Ribe nemaju pravo razbiti plivarice; odvojite ruke od vozača

Štap za pecanje. Igrači formiraju krug. Vozač, koji stoji u sredini, okreće konopac s vrećom pijeska vezanom na kraju - štapom za pecanje. Igrači preskaču uže dok im ono prolazi ispod nogu, trudeći se da ga ne udare. Onaj ko dotakne konopac postaje vođa. Detalji: Rotacija užeta ne smije biti iznad nivoa koljena.

Na prelazu iz 18. u 19. vek igrali su i kocku "Pristenok"

Članovi ovoga kockanje naizmjenično se ivica novčića udara o zid tako da padne na tlo što bliže novčićima protivnika. Ako možete prstima doći do susjednog novčića, onda možete podići novčić.

Ili kompaktnije u inventaru "Baka"


Svirao "Svayka"

MOU "Osnovna srednja škola Potrusovsk"

Završavaju učenici 2-3 razreda.

Supervizor

1. 12 štapića.

2. Kraljevi.

3. Gorionici.

4. Pot.

5. Guske - labudovi.

6. Pečenje.

7. Catch.

8. Postovi.

10. Spillikins.

11. Kružna lapta.

13. Kubar.

14. Bacanje kamenja

16. Zadnji zid.

19. Sivi vuk.

20. Kraljevima.

21. Čiji će uzeti.

22. Petnaest.

23. Petnaest sa transferom.

24. Petnaest sa loptom.

26. Konji.

27. Zeko.

28. Vuk i ovce.

29. Medvjed.

30. Vuk u krugu.

33. Lisica na jednoj nozi.

35. Hawk.

36. Zmija.

37. Dragonfly.

38. Leteća lopta.

39. Povezi za oči.

40. Tube.

41. Vojna lapta.

42. Velika lapta.

43. Kroket.

DIV_ADBLOCK687">

Ponekad se uvodi još jedna opcija za promjenu drajvera: vozač se mijenja ako je pronašao sve skrivene igrače, a nijedan od njih nije mogao šutnuti ploču prije nego što su pronađeni. Po pravilu, nakon što vozač pronađe posljednjeg skrivenog igrača, sam vozač udara nogom o ploču i igra počinje iznova, dok prvi nađeni postaje vozač.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image007_32.jpg" alt="(!LANG:http://*****/wp-content/uploads/2010/09/class-002 .jpg" align="left" width="151" height="200 src=">Эта игра давно распространена среди девочек не только в России, но и в других странах. Раньше она называлась у нас игрой «В цари», «В короли» и по-другому. В настоящее время название ее, видимо, связано со школой: играющие переходят из класса в класс. Играют в нее обычно весной и летом (девочки младшего и среднего школьного возраста и очень редко мальчики). Количество участников 2-4 человека. Рисуют прямоугольник и делят его на «классы». Они расчерчиваются по-разному. Чаще всего прямоугольник делят на 10 «классов», иногда - на 6-8 «классов». Редко используют фигуру улитки, разделенную на «классы». Для каждого играющего нужен маленький камешек (плоская баночка из-под крема, консервная маленькая банка или другой мелкий предмет типа шайбы). Игра проводится детьми самостоятельно.!}
Opis. Prema dogovoru ili žrijebanju, utvrđuje se red učesnika. Prva igračica, udaljena 1 m od prednje strane pravougaonika, baca svoj kamenčić (pak) u 1. „klasu“ (prvi pretinac u pravougaoniku ili u „pužu“). Ako udari, skoči tamo na jednoj nozi i istom nogom izbije kamenčić iz 1. „razreda“ kroz prednju liniju pravougaonika, a zatim iskoči. Zatim ponovo baca kamenčić, ali već u 2. "razredu". Ako pogodi, skače jednom nogom u 1. "razred", skače u 2. i odatle šutne kamenčić u 1. "klasu" pa van, i tako sve do 5. "klase". Jednom u 5. "razredu" igrač ima pravo da stane na obje noge i malo se odmori. Jednom u 6. "razredu" odmara, razdvojenih nogu na 5. i 6. "razredu". Svaki put kada se vraća, skačući na jednoj nozi i gurajući kamenčić iz jedne "klase" u drugu. Zatim se baca u 7. "razred", odmarajući se putem u 5. i 6. "razredu", pa u 8. i tako sve do 10. "razreda". Svaki put, bacajući kamenčić i skačući za njim iz "razreda" u "razred", odmara se u 5. i 6. "razredu" i sukcesivno ga gura nogom na kojoj skače u 1. "razred" i izlazi.

Kada završi 10 "časova", dobija novi zadatak (poput ispita): mora proći s povezom preko očiju kroz sve "časove" a da nigde ne stane na liniju. Vjeruje se da je nakon završetka ovog zadatka završila igru. Nije moguće izvršiti sve ove zadatke odjednom. Stoga, nakon što je napravio grešku (pogrešno je bacio kamenčić, nije pogodio odgovarajuću "klasu", stao na liniju kada je skakao iz "klase" u "klasu", propustio "klasu" na povratku), igrač prolazi njeno skretanje na sledeću, prisećajući se na kojoj etapi, stalo je da bi na svom sledećem skretanju krenulo iz ove faze, odnosno iz „klase“ u kojoj je greška nastala. I tako svaki put: sledeći redovni učesnik počinje da igra iz „klase“ u kojoj je napravljena greška. Ako se igrate sa dodatkom, prođite kroz sve "klase" sa zatvorenih očiju, onda svaki put kada igrač stupi na sljedeću "klasu", on pita: "Par" ili "Nepar"? Ako je ušao u pravu "klasu", igrači mu odgovaraju: "Chet", a on nastavlja dalje; ako nije pogodio, onda mu odgovaraju: "Čudno", a on, otvarajući oči i uvjeravajući se u svoju grešku, prelazi skretanje na sljedećeg. Pobjednik ove igre je onaj ko je prvi završi. Pravila. One zavise od figure, konstrukcije "klasa", ali u svim slučajevima se mora poštovati sledeće:

jedan). Budući da ste u bilo kojoj "klasi", ne možete stati na crtu.

2). Šljunak ili drugi predmet s kojim se igra mora uzastopno prelaziti iz jedne "klase" u drugu (bez preskakanja!).

3). Ako igračica udari nogom ili kamenom u polukrug na početku pravougaonika (u „vatru“), tada će sve „klase“ koje je savladala „izgorjeti“ i morate početi igru ​​iznova.

četiri). Ako se u igri koristi figura "puž", onda se možete odmoriti samo u središnjem krugu (10. ili 7. "razred" - na zahtjev igrača).

Niz "href="/text/category/verenitca/" rel="bookmark"> niz (kolona). Ispred, 3-5 m od prvog para, nalazi se "burner" (voda). Svi govore u unison u raspjevanom glasu:

Gori, gori sjajno
Da ne izlazim.
Pogledaj u nebo
Ptice lete
Zvona zvone.

"Barner" stoji leđima okrenut ostatku igrača. Počevši od riječi "pogledaj u nebo", podiže pogled. U ovom trenutku, posljednji par razdvaja ruke, a jedan igrač ide desno, drugi - lijevo duž prednje kolone. Gotovo sustigavši ​​„gorionik“, čekaju posljednju riječ „zvoni“ i nakon nje jure da trče naprijed pored „gorionika“. Juri za bilo kojim od njih i pokušava uhvatiti (dovoljno ih je dodirnuti rukom) prije nego što se ponovo spoje za ruke. Koga „paljenik” uhvati, time postaje par ispred čitave žice. A igrač koji ostane sam vozi. Ako "gorionik" nikoga nije uhvatio, ponovo "gori" - hvata sljedeći par.

Pravila. jedan). "Spaljivač" nema pravo da se osvrne i viri koji će par protrčati pored njega. Inače, par koji je spreman za trčanje može promijeniti red s drugim parom ili mjesta jedno s drugim.

2). Niko ne treba da počne da trči pre nego što se izgovori poslednja reč "zvoni".

3). "Horelytsik" može salutirati bežećim samo do trenutka kada se udruže za ruke.

Vrste igara. Ako igraju mladi ljudi, onda se često igrači slažu da "paljenik" ne treba juriti nijednog od trkača, već uvijek momka i, nakon što ga sustigne, može se upariti s djevojkom; onaj koji je uhvaćen ide da „gori“. Petnaest do dvadeset metara ispred "gorionika" unapred je obeleženo mesto za koje trkački par ne bi trebalo da se ponovo uhvati za ruke. Ako ima puno igrača, možete stajati u parovima u dvije kolone (jedan naspram drugog) na udaljenosti od 8-15 m. Ispred kolona stoje 1-2 “paljenika”. Na signal, 1-2 para trče istovremeno i pokušavaju da se povežu sa svojim parom, a "gorionici" hvataju bilo koji od onih koji trče. Ova vrsta igre se zove "Double burners". Najčešće se ova igra igra na praznicima i feštama, kada se okupi mnogo ljudi.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image011_9.png" alt="(!LANG: "GESE-SWANS"" width="510" height="49 src="> !}

Igrači biraju "vuka" i "vlasnika", sami prikazuju "guske". Na jednoj strani stranice nacrtaju kuću u kojoj žive "vlasnik" i "guske", a na drugoj - njivu. Između njih je jazbina "vuka". Sve guske lete u polje da čupaju travu.

Vlasnik ih zove:
- Guske, guske!
- Ha-ha-ha!
- Želiš li jesti?
- Da da da!
- Pa, leti kući!
- Sivi vuk pod planinom ne pušta nas kući.
- Šta on radi?
- Oštri zube, hoće da nas pojede.
- Pa, leti kako hoćeš, samo pazi na svoja krila!

"Guske" trče u kuću, "vuk" pokušava da ih uhvati. Igra se završava kada su sve "guske" uhvaćene.

Možete koristiti i ovaj završetak: kada "vuk" uhvati sve, vlasnik udavi kupatilo i pozove "vuka", "vuk" se pretvara da se kupa u parnom kupatilu. Tada mu vlasnik kaže: “Volkuška, baciću ti kravu” i baca štap. "Vuk" trči za štapom, a "guske" u ovom trenutku bježe vlasniku. Igru se može otežati uvođenjem drugog "vuka" u nju. Uputstvo za izvođenje: U igri mogu učestvovati stariji predškolci i mlađi školarci, od 5 do 40 osoba. Održava se u prostranom prostoru. Zanimljivo je igrati se na livadi, na šumskoj čistini.

Pravila igre "Guske-labudovi":

"Guske" moraju letjeti po cijeloj lokaciji, a kući im je dozvoljeno da se vrate tek nakon riječi vlasnika. Na kraju igre mogu se uočiti najspretnije "guske" (koje nikada nisu došle do "vuka") i najbolji "vuk" (koji je uhvatio više "guski").

Igra počinje odabirom dama i odabirom partija. Zatim prave seriju rupa, prema broju igrača u vodećoj (pretraženoj) partiji. Rupe se prave u pravoj liniji na udaljenosti od nekoliko koraka jedna od druge. Kraljice su bacile ždrijeb između sebe: koja će družina izaći u polje, a koju da igraju, da pobede. Svaki član stranke mora udarati štapom iz svoje rupe. U nekim područjima provincije Vjatka takvi se štapovi nazivaju koze. Koze se regrutuju koliko i ljudi u čelnoj partiji: oni koji stoje na polju ih nemaju. Oni koji uspiju stajati u polju udaljavaju se od rupa za 20-30 koraka, a materica im ostaje na rupama: njena dužnost je da servira loptu prilikom udaranja.

Sama igra "pečenje" je sljedeća. Kraljica partije u polju izbacuje loptu, redom ispred svakog igrača, a okret se posmatra ili počevši od dame, ili od slabih igrača, u zavisnosti od uslova igre. Igrač u ovom trenutku baca kozu na loptu. Ako napadač udari loptu, onda ona odleti u pravcu gdje se nalaze igrači u polju. Uhvate ga i bace u matericu. I udarač udara loptu, trči do svoje koze, hvata je i vraća se u svoju rupu. Tada i materica vodeće strane (po primanju lopte) i igrač koji se vraća sa terena pokušavaju jedan pre drugog da dodirnu (zakucaju) rupu udarača: matericu - loptom, a sam vlasnik - sa njegova koza. Ako prvi igrač to učini, onda svaka strana ostaje na svom mjestu. Ako se prvo materica loptom zakuca u rupu udarača, onda oni koji stoje u polju idu da biju, a udarači idu u polje. Da bi pirser istrčao za kozom i nazad, postavljen je jedan od sljedećih uslova:

1. Odmah nakon što baci svoju kozu na loptu, onaj ko je probio mora potrčati za njom i uzeti je u ruke. U ovom trenutku materica nema pravo uroniti loptu u rupu udarca. Dakle, udarač može stati na mjesto gdje je koza pala, čak se i malo pomaknuti prema svojoj rupi (2-3 koraka) i čekati koliko želi priliku da dotrča do svoje rupe. Samo u trenutku kada on trči do svoje rupe, dama suprotne strane ima pravo da uroni loptu u njegovu rupu. I zato, igrač koji se probio postupi na sljedeći način: da bi pobjegao nazad sa mjesta gdje mu je koza pala u svoju rupu, bira vrijeme kada lopta još nije u rukama dame suprotne strane - na primjer, kada se jedan od njegovih drugova probije, i to tako uspješno da će lopta odletjeti daleko u polje i dugo vremena ne može pasti u ruke materice suprotne strane.

2. Onaj koji je probio može trčati za svojom kozom samo kada jedan od članova njene grupe još nije prenio loptu na servirajuću kraljicu. Istovremeno, dama koja isporučuje loptu može uroniti loptu u rupu udarača čak i kada je ovaj igrač samo malo napustio svoju rupu. Dakle, probijač mora uvijek stajati na svojoj rupi, ne napuštajući je; ili, ako to učini, mora trčati za svojom kozom i natrag što je prije moguće.

3. Onaj ko se probije može trčati do mjesta gdje će mu pasti koza, ali ne smije uzeti kozu u ruke. Ako uzme kozu u ruke, onda materica suprotne strane ima pravo uroniti loptu u rupu udarača.

polje" - vodir (kat), izabran ždrijebom, sa drvenom loptom, koju stavlja u "polju".

Igrači naizmjenično bacaju svoje palice na loptu iza motke sve dok jedan od njih ne uspije da je pogodi.

Čim je lopta uspješno pogođena, odmah svi igrači koji su do sada bacili odmah trče u "teren" po svoje štapove i, nakon što ih udare o motku (ili o drvo), ponovo stanu na ista mjesta , a i vodenjak se trudi da što bolje zauzme loptu i udari je o istu motku prije nego što je neko od trkača stigao da udari štapom o motku. Ko nije stigao do njega prije nego što je pokucao na stup, postaje novi stanovnik vode. Ali ako svi igrači ispuste svoje štapove i dalje ne udare loptu, onda votka, nakon što je loptom udarila u motku, čeka one koji su trčali za svojim štapovima, a ko od njih bude posljednji koji će dotrčati do voljene motke sada zamjenjuje votku u igri.

Igrači povlače dvije linije, na korak jedna od druge. Na prvu svako stavlja svoj stupac, odnosno tri panja, postavljene jedan na drugi, i primjećuje svoje panjeve; stubovi su postavljeni jedan korak jedan od drugog. Igra se sastoji u tome da se štapom obori gornji panj, zatim drugi i na kraju treći. Nakon bacanja žrijeba, ko će za koga igrati, svi staju na deset koraka od stative i naizmjenično udaraju u svoje stative. Nakon što su završili prvu fazu, odlaze u kolone. Ko je srušio gornji panj svoje kolone broji tri mita; ako su drugi ili sva trojica oboreni, onda ostali, osim njega, broje po jedan trik. Ko je srušio tuđu kolonu, plaća vlasniku za gornji panj tri mita, a za ostalo - sve po jedan. Ko je promašio, ne računa se. Za panjeve koji nisu izbijeni dalje od drugog reda, oni također ništa ne računaju. Nakon što su uklonili panjeve, u drugom zavoju udaraju s mjesta gdje je svaki štap ležao; ali ako je štap bliže od dva koraka, onda se povlače još dva koraka. Obaraju druge panjeve: rezultat je isti.

Konačno, treće. Ko pre drugih izbroji 25, od svakog je dobio onoliko koliko mu nedostaje do 25. Nemoguće je pobrojati sve ostale slučajeve u ovoj igri - oni se daju po nahođenju samih igrača. U skladu sa okolnostima, dogovaraju se šta da dozvole i kako da postupe u ovom ili onom slučaju.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image016_5.png" alt="(!LANG:" SPINS"" width="492" height="55 src="> !}

Ovo je stara igra. Sastoji se od raznih drvenih figurica postavljenih u lonac, drvenu jabuku, vrećicu ili drugu posudu. Ove figurice se nazivaju spillikins. Na stol se sipaju žljebovi, a igrači naizmjence izvlače jednu figuricu iz opće gomile. Spillikins se izvlače uz pomoć posebne kuke na štapu. Glavni uslov je da izvučete spilikin kako ne biste pomjerili susjedne. Ko prekrši pravilo gubi red. Igra se završava kada se cijela gomila rastavi. A pobjednik je, naravno, onaj koji je postigao najviše cifara. Postoji i slična igra štapića-spillikins, mnogo je teže igrati, jer se velike figure tamo zamjenjuju tankim. drveni štapići pa je pogodan za odrasle i stariju djecu. U nedostatku pravih špilikina, možete ih zamijeniti običnim šibicama.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image019_5.png" alt="(!LANG: "KUBAR"" width="492" height="55 src="> !}

Kubar je bio poznat starim Grcima. AT Drevna Rusija igre s glavom preko pete bile su, po svemu sudeći, jedna od najčešćih (tokom iskopavanja u Novgorodu pronađene su na relativno malom prostoru: u slojevima X vijeka - 52 naglavačke, XI vek - 36 XII vek - 38 , XIII vek -54, XIV vek - 188 itd.) Zanimljivo je da je kubar već u 10. veku imao tako savršen oblik da se do danas gotovo nije promenio.

Najjednostavniji kubari rezani su sjekirom i nožem (a kasnije i tokarilom) iz drvenog cilindra prečnika od 4 do 8,5 cm i visine od 5 do 11 cm stiskanjem njegovog donjeg kraja u konusni oblik. Ponekad su glave preko pete dobile složeniji oblik: s presjekom otprilike na sredini njegove visine ili je izrezan utor (glava preko pete u ovom slučaju se zvala "točka"). Na Kavkazu su poznate mnoge zanimljive vrste kubara. Ponekad koriste orah kao napitak.

Obavezni dodatak za igre na glavu je bič (konopac na kratkom štapu) ili samo konopac dužine 50-80 cm, uz pomoć kojeg se glava preko pete okreće do brze i stabilne rotacije. deca se igraju školskog uzrasta, okupilo 2-10 ljudi, ponekad i sami.

Opis. Kubar počinje na različite načine. Ponekad se odmota između dlanova, a češće se konopac namota preko peta i povuče silom za njegov kraj. To daje glavi preko peta rotacijski pokret, koji se onda može održavati udaranjem glave preko pete bičem ili koncem. Kubar u isto vrijeme ne pada, već samo lagano odskače, "kao da je živ", i počinje se rotirati još brže, postupno se krećući u određenom smjeru. Vješti igrači se takmiče vozeći glavom bez obzira u dogovorenom smjeru, često vijugajući, manevrišući između raznih prepreka (kamenje, štapovi, žljebovi, itd.) ili savladavajući prepreku (male neravnine, lokve, gomile pijeska, snijega itd.).

Igrači početnici zadovoljavaju se jednostavnim nadmetanjem da vide ko može najduže proći kroz glavu bez bičevanja ili sa određenim minimumom bičevanja. Kada se ovo savlada do savršenstva, počinju da dogovaraju dvoboje uzastopno, prisiljavajući ih da se sudaraju dok jedan ne padne na bok. Možete pokušati da jednom grančicom zabijete nekoliko glava do pete odjednom ili natjerate glavu do pete da napravite salto u zraku. Broj svih vrsta zabave i igrica bez problema je gotovo neograničen. Kada je, na primjer, grupa modernih urbanih školaraca naučena da voze glavom bez obzira, ubrzo su počeli da priređuju igre koje podsjećaju na hokej, gdje je pak bio rotirajuća glava preko pete, štapovi, bičevi, a cilj je bio voziti glavom. preko pete u protivnički gol. U ruskim selima, ponegde, kubari se voze potpuno na isti način kao pre hiljadu godina. Karakteristična karakteristika ruskih igara sa glavom je da se one najčešće održavaju zimi - bezglavo se voze po glatkom ledu.

Pravila. Svaka vrsta igre "Kubar" ima svoja pravila. U nekim slučajevima je broj bičevanja po glavi ograničen dogovorom (učesnici se takmiče ko će se duže vrtjeti), u drugima se to ne uzima u obzir, a rezultati igre se određuju samo pokretom glave preko pete - koje radnje će igrač imati vremena da izvede s njim do uporišta.

Bashkortostan (Bashkiria)" href="/text/category/bashkortostan__bashkiriya_/" rel="bookmark">Bashkiria - "Ural ball", u Karakalpakstanu - "Koshama-ran") i neke razlike u pravilima. Pravila igre dole se primenjuju uglavnom u centralnoj Rusiji. Kolo se igra na velikom igralištu, leti na travnjaku. Učestvuju školarci, omladina i odrasli od 8 do 30 ljudi. Igra se samostalno. Sudije u igri su obično kapiteni timova, ili "matrice", kako ih često zovu u ovoj igrici. Za igru ​​je potrebna mala krpa, gumena ili teniska loptica, a lapta je okrugli štap dužine 70-80 cm i debljine 3-3,5 cm. ruke; na drugom kraju ostaje okrugla (za početnike možete napraviti lopatu).

Opis. Na dvije strane lokaliteta - "polja" - na udaljenosti od 40-80 m, povučene su ili označene dvije linije granama ili drugim predmetima - linija konja i linija "grada". Odaberite dva kapitena ("kraljice") i podijelite se u dva tima na bilo koji način (obično dogovorom). Žrijebom, jedna ekipa stoji iza "gradske" linije; drugi je proizvoljno postavljen u "polje". Kapiten "teren" ekipe šalje jednog igrača u "grad" da servira loptu. Zauzvrat, prvi bacač - igrač "grada" - uzima kopačku i staje na liniju "grada", naspram njega je server koji baca loptu, a bacač je udara batom u "polje" što je moguće više i dalje. Igrači "polja" pokušavaju da ga uhvate iz vazduha ili ga zgrabe sa zemlje. Onaj ko udari loptu uspješno trči do konja i vraća se u "grad" za šta osvaja 1 bod. Igrači "terena", grabeći loptu sa zemlje, pokušavaju da loptom pogode centaršute. Ako je neko ismejan, oni sami trče u "grad", a igrači iz "grada" trče u "teren" i pokušavaju da udare loptu igraču koji nije stigao da pobegne u "grad" (odnosno, nastoje da se „oslobode“). Tim koji je uspeo u punoj snazi okupira "grad", ostaje tu i počinje da udara loptu u "polje". Ako ga igrač "polja" uhvati iz vazduha ("sveće"), cela njegova ekipa ide u "grad", a oni koji su bili u "gradu" idu u "teren". I tako ide borba za ovladavanje "gradom". Svako ko uspije istrčati do runde i nazad osvaja poen. Igraju do određenog broja poena ili određeno vrijeme. Tim sa najviše bodova pobjeđuje.

Pravila. jedan). Igrači "grada" su redom udarali loptu u polje, koju je postavio kapiten.

2). Svaki igrač udari loptu 1 put, a kapiten ima pravo na 3 udarca.

3). Server mora baciti loptu tako da je lako pogoditi, u suprotnom mora ponoviti bacanje. I tako do 3 puta. Ako loše povrati 3 puta, zamjenjuje se.

četiri). Kroser mora ostaviti kopačku u "gradu", inače se mora vratiti sa njom..

5). Udarac loptom se računa samo ako direktno pogodi igrača, a ne da se odbije od nečega.

6). Ako igrač slabo udari loptu, možda neće trčati do kočića, već će čekati dobar udarac, koji je onda napravio neki od ostalih igrača. Stoga, nekoliko igrača može trčati u isto vrijeme, nakon što su bezuspješno slomili loptu.

7). Server ima pravo da označi igrače koji prelaze, kao i igrače „terena“.

osam). Možete pretrčati samo dok je lopta izvan "grada".

9). Igrač koji se vratio u "grad" ima pravo da ponovo udari loptu u polje.

Opcija - "Lapta sa polukonusom." Ista formacija igrača kao u prethodnoj igri, samo na sredini između linija "grada" i konja, paralelno se povlači polukon linija kako bi trkač, nakon što udari loptu, mogao stati na polu-kon ako mu je teško da dotrči do kraja. Pri sljedećem udarcu trči do konja, a onda, ako može, trči nazad i u povratku može stati na polukonju. Pravila su ista kao u prethodnoj igri.

Uzimaju kamenčiće različitih veličina, u skladu sa snagom većine igrača. Svi učesnici takmičenja stoje u nizu i ko baci kamen dalje ili više, on je, respektivno, pobedio. Također možete bacati kamenje na metu. Da bi to učinili, uzimaju obruč, zalijepe ga papirom i vežu ga za stup, prethodno nacrtajući nekoliko krugova na papiru.

Pokušavaju da pogode kamen u srednjem krugu.

Možete bacati kamenje iz "slinga" veoma daleko i visoko.

Remen se sastoji od okruglog komada kože, na koji su sa obje strane pričvršćene uzice ili kaiševi; jedno uže je duže i dvaput se namotava oko ruke.

Stavljajući kamenčić na kožu, hvataju i drugi konopac - između palca i kažiprsta. Zatim, zamahnuvši remenom dvaput - u trenutku kada se ona podiže - naglo otpuštaju kratko uže - i kamen leti.

Iz slinga možete bacati i jabuke ili krompire, koji se zabijaju u "repove" (tanke grančice).

Također bacaju lopticu vezanu za konac vrlo visoko iz remena.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image024_16.jpg" alt="(!LANG:http://*****/wp-content/uploads/2010/09/bab2.jpg" align="left" width="151 height=183" height="183">На Руси «Бабки» были широко распространены уже в VI- VIII веках и являлись любимой игрой. Они сохранились кое-где до нашего времени. Следовательно, эта игра бытует среди русских около полутора тысяч лет. Для игры берутся бабки - специально обработанные кости нижних надкопытных суставов ног коров, свиней, овец. У русских в наибольшем почете коровьи бабки: они более крупные, и в них можно попасть с большого расстояния (до 40 м), тогда как по мелким бабкам бьют с 3-10 м. Играют обычно подростки, юноши и молодежь, от 2 до 10 человек. Раньше играли порой и люди зрелого возраста. У каждого своя бита и 3-10 бабок (по договоренности). В качестве биты берется наиболее крупная и увесистая бабка (внутреннюю полость ее часто заливают свинцом или оловом). Для игры требуется площадка размером до 60- 70 м для мужчин и до 30- 40 м для подростков. Если играют у стены (чтобы бабки не улетали от удара слишком далеко), то площадка может быть на 15-20 м короче.!}

Opis. Otprilike na sredini stranice iscrtava se konjska linija na koju stavljaju babe prikupljene od svih igrača u jedan ili dva reda ili u gnijezda od 2, 3, 5 komada. Ponekad je građa pratilaca okomita na liniju konja. Povremeno se od baka grade zamršene figure, na primjer, "riba" s otvorenim ustima, ili, nakon što su bake raštrkale, svaku od njih stavljaju na mjesto gdje je ležala. Već samo određivanje redosleda igrača predstavlja zanimljiv period igre. Obično se svi poredaju uz konja i bacaju svoje komade u pravcu iz kojeg su se dogovorili da udare konja. Dva-tri metra od konja povlači se linija - "salo". Svaki baca svoju palicu iza "sala" na onu udaljenost koju smatra najprikladnijom za sebe. Pri tome vode računa da će pravo da prvi dobije onaj čija palica leži najdalje od konja. Stoga, oni koji se uzdaju u svoju snagu i tačnost imaju tendenciju da bace palicu. Često se dogovara "rut" ("trka"), odnosno dozvoljeno je prebacivanje vaše palice još dalje, a najodlučniji igrači počinju da je prenose jedan dalje od drugog - na osnovu vlastite snage. Onaj ko je lukav i baci palicu bliže (u očekivanju da će drugi promašiti izdaleka i da će on pogoditi blizu) možda neće postići željeni rezultat ako su njegovi drugovi precizni, ali se dešava da bude kažnjen: ako je njegov šišmiš pada bliže od "debelog" , moraće da baci konja ne samo poslednjeg, već i zatvorenih očiju. Prilikom određivanja redosleda udaraca relativno se retko uzima u obzir položaj svrdla koji je pao na tlo, pa se tako manja uloga u ruskim varijantama „Baboka“ pridaje slučaju, sreći, a veća – sopstvenim dostignućima igrača. Ponekad je redosled igrača više određen jednostavne načine: žrebom, rimom, dogovorom itd.

Onaj ko je stekao pravo da pobedi prvi dolazi na mesto gde mu leži palica i odatle je baca na babe koje su na liniji. Ako palicom obori (sruši) baku na konja, osvaja ovu baku ili cijelo gnijezdo u koje ona ulazi (zavisno od dogovora). Nakon toga, sljedeći redom pogađa. Kada više nema novca na liniji, igra se završava. Ako su se svi probili, a još su bake u igri, onda se igrači slažu da ili ponove igru ​​s babama koje su ostale na kocki, ili da na liniju stave dodatni određeni broj baka od svakog učesnika. Igra se obično ponavlja mnogo puta. Pobjeđuje onaj ko osvoji najviše novca.

Pravila značajno se razlikovala u pojedinim vrstama "Baboka". U gore opisanoj vrsti igre poštovana su sljedeća pravila: 1). Neophodno je baciti palicu na konja svaki put sa mjesta gdje je palica ležala, ne čineći više od 1-3 koraka naprijed. 2). Ako baku na konju udari palica, ali ne padne, ne smatra se nokautiranom. 3). Nokautirane babe odmah skida s konja igrač koji ih je nokautirao. četiri). Možete baciti 1-3 bita zaredom na kocku (po dogovoru).Ponekad se uvede pravilo: možete početi rušiti novac koji stoji u jednom fajlu samo od posljednjeg para, a ako drugi novac padne, oni se ne uzimaju u obzir biti oboren.

Obično igraju tri ili četiri osobe. Oni stoje okrenuti prema zidu, jedan za drugim: prvi je dva koraka od zida, drugi dva koraka od prvog itd. Svaki redom udara loptu o zid; kada se lopta odbije, drugi igrač je hvata. Lopticu bacaju i hvataju sljedećim redoslijedom: prvo baca - drugo hvata; drugo bacanje - prvo hvata; zatim hvata trećeg; nakon njega opet prvi, koji baca loptu takvom snagom da ona prelije prva tri igrača i četvrti može da je uhvati. Na kraju ove faze igre, drugi zauzima prvo mjesto, a prvi - četvrto; onda treći zauzima prvo mesto - i tako redom, dok svi ne budu na svim mestima. Ko udari loptu tako da se ona odbije u stranu gubi jedan bod, a za četiri poena je potpuno isključen iz ove igre. Ali druge greške (na primjer, kada lopta nije stigla ili preletjela) se ne računaju, jer bi to izazvalo neprestane svađe. Ova igra zahtijeva mnogo vještine.

Ova igra se igra na otvorenom. Igraju se školarci svih uzrasta, ali uglavnom mlađi, sami, bez voditelja. Broj učesnika - 3-20 osoba. Za igranje potrebna vam je teniska loptica (jednostavna gumena, livena, krpa ili teniska), jedna lapta (okrugli štap dužine 70-80 cm sa blago blanjanim krajem, kako biste je lakše držali; drugi kraj može biti malo podrezani, ravni - za mlađu djecu).

Opis. Na jednoj strani lokaliteta povučena je linija dužine 4 m. Cijelo područje ispred te linije naziva se „polje“. Igrači biraju dva igrača - bacača i servera. Dolaze na liniju. Server uzima loptu, a bacač kopačke. Ostali su nasumično stavljeni na teren prema njima. Server baca loptu nisko, a bacač je snažno udara cipelicom, pokušavajući da je pošalje što više i više u „teren“. Igrači koji stoje u "polju" teže da uhvate loptu u letu, odnosno da uhvate "svijeću". Ko uspije, taj postaje bacač, a bivši bacač trči u "teren". Ako nije bilo moguće uhvatiti “svijeću”, jedan od igrača “polja” podiže loptu i baca je na server. Ako server uhvati loptu bez prelaska linije, on postaje bacač, a bacač postaje novi server. Bivši bacač trči u "teren". Igra se završava po volji.

pravila:

jedan). Ako bacač promaši 2 puta ili udari loptu preko linije, mijenja mjesto sa serverom.

2) Ako je server 3 puta zaredom loše servirao loptu (u stranu ili daleko od bacača), onda on izlazi u polje, a na njegovo mjesto se postavlja novi.

3). Nije dozvoljeno udariti loptu o tlo, ona mora letjeti kroz zrak.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image029_2.png" alt="(!LANG: "SIVI VUK"" width="492" height="55">!}

https://pandia.ru/text/78/298/images/image033_1.png" alt="(!LANG:" KO ĆE UZIMATI"" width="492" height="55">!}

Petnaest igara se odvija u prostranoj učionici ili na otvorenom, gdje se djeca okupljaju u bilo kojem broju, od 4-5 do 25 ili više. Okupivši se, djeca iz svoje sredine izaberu jednog i daju mu nadimak Petnaestorica; njegova uloga je da pažljivo prati djecu koja trče u raznim smjerovima i po svaku cijenu pokušava da jednog uhvati i ukalja, odnosno dodirne rukom. Uhvaćeni se tako zadržava i pretvara u "petnaesticu", a njegovo ime se izgovara naglas da bi drugovi znali koga treba da se čuvaju. Čim on, zauzvrat, uhvati jednog od učesnika, on odmah prebacuje svoju ulogu na njega, premeštajući se u grupu dece koja beže. Ovu igru ​​treba nastaviti sve dok djeca ne zadrže veliki interes za nju i ne osjećaju umor. Petnaest igara bazira se prvenstveno na pokretu; mogu se, međutim, diverzificirati uvođenjem raznih elemenata, kao što je bacanje lopte i slično.

Petnaestica" i juri da trči. Petnaestorica i dalje traži da uhvati žrtvu, ova druga - i to je razlika između ove igre i prethodne - zauzvrat žuri odgovoriti prvoj Petnaestorici, koja brzo juri u bijeg, istim Osvetiti se.Jasno je da je za potpuno ostvarenje cilja potrebna velika spretnost glumaca koji u tom pogledu pokušavaju da nadmaše jedni druge.U ovoj igri djeca izvode niz pravilnih fizičkih vježbi , pokušavajući ne ulaziti u broj oznaka, osim toga, oni također postaju sofisticiraniji u spretnosti, postepeno razvijajući ovu kvalitetu u sebi, ako im ranije nije bila svojstvena.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image038_0.png" alt="(!LANG:"ZVERI"" width="451" height="49 src=">!}

Igralište je prostrana učionica ili vanjski prostor u blizini škole ili doma. Na suprotnim krajevima, mjesto odabrano za igru ​​ograničeno je uskim prugama.

Jedan od njih je namijenjen, takoreći, za trgovačku kuću, drugi za tor za životinje, a ostatak prostora koji povezuje ova dva odjela naziva se polje. Učesnici u ovoj igri dijele uloge na sljedeći način. Jedan od njih je određen za vlasnika životinja, drugi za kupca, ostali učesnici igre predstavljaju razne životinje: slona, ​​tigra, lava, lisicu itd. tzv. tor, a vlasnik je smješten blizu njih, kao čuvar. Na početku igre vlasniku prilazi kupac i pita ga ima li barem slona među njegovim životinjama; dobivši potvrdan odgovor, pita za cijenu. Vlasnik životinja pokazuje cijenu, pružajući ruku, ako se kupac slaže, kao za novac.

Umjesto novca, dobija lagani udarac, čiji iznos odgovara broju rubalja koji je dodijeljen životinji, a pri prvom udarcu prodana životinja bježi u pravcu kupčeve kuće i odmah, po dolasku do nje, vraća u olovku. Dok je kupac odbrojao posljednji udarac, zvijer mora doći do tora, inače juri za njom, pokušavajući svom snagom da je uhvati. U slučaju uspjeha, odnosno ako kupac sustigne zvijer, smatra je svojim zarobljenikom i odvodi je svojoj kući, nakon čega ponovo odlazi kod vlasnika da kupi druge životinje koje juri, a zatim u istom tačan način kao i za prvi. U slučaju promašaja, odnosno ako kupac ne uhvati kupljenu životinju, mijenja uloge s njim, pri čemu se životinja pretvara u kupca, a kupac sebi dodjeljuje ime koje je životinja nosila. Ovim redoslijedom igra se nastavlja sve dok se sve životinje ne prodaju i uhvate. U slučaju kada je broj učesnika veoma veliki i može potrajati predugo da se uhvate sve životinje, pri čemu se deca mogu jako umoriti, potrebno je odmah prekinuti igru, čim se pojavi osećaj umora. zahvaćena djeca postaje primjetna, inače cilj neće biti postignut, a djeca će, umjesto da uživaju u umjerenoj igri, osjećati gađenje prema tome. Igra "životinja" se takođe zasniva na trčanju, odnosno fizičkim vežbama; sve ostalo su dodaci koji igru ​​čine zabavnom.

gospodar trojki. "Na signal koji im je dat, trojke počinju djelovati, najprije se polako kreću naprijed, zatim postepeno ubrzavaju korake, počinju trčati u jednom smjeru, zatim postepeno mijenjaju ovaj smjer i razilaze se u svim smjerovima , po novom nalogu vlasnika.Samo će samo "vlasnik trojki" viknuti: "konji, na razne strane!", kočijaši odmah puštaju pojaseve isprepletene pojasevima korijena, a oslobođeni konji brzo jure u različitim pravcima. Nakon nekog vremena, vlasnik ponovo komanduje "kočijaši, zauzdajte konje!". Nakon ovog poziva kočijaši se uzimaju za ruke, formirajući lanac, i počinju da se kreću sa jednog kraja sobe ili dvorišta, što služi kao mjesto za igru, naprotiv, tjeranje konja tamo.Glavni element ove igre je hodanje i trčanje, a ako se odvija na zraku, onda je njena korist za djecu očigledna.

vodeći"; čim se nađe leđima okrenut nekom od učesnika koji je preuzeo loptu, ima pravo da dodirne leđa "vođe", odnosno da ga uprlja, a mrlje je dozvoljeno samo pozadi, a ne na bilo kom drugom mestu.

Umrljani podiže loptu i juri za onim koji ju je zaprljao; velikom spretnošću se osvećuje, odnosno pokušava i da ga okalja; nakon uspjeha, mijenjaju uloge. U slučaju da ne uspe da pretekne neprijatelja, ponovo ide u sredinu kruga i nastavlja da bude vođa. U ovoj igri, pored trčanja, važan element je i bacanje lopte – oba ova stanja su izuzetno korisna za djecu, jer im daju priliku da razviju maksimum svoje mišićno-koštane energije; pri dugotrajnom trčanju i bacanju mišići se razvijaju i jačaju, disajni pokreti postaju učestali i duboki, prsni koš se razvija i cirkulacija krvi značajno se poboljšava. Igru treba prekinuti čim umor postane primjetan.

otjerati stado u polje, "i u ispunjavanju ovog zahtjeva, zajedno sa svojim pomoćnikom, pokušava odgoditi ovce koje trče do suprotnog tora. Malo po malo, broj vučijih pomoćnika se postepeno povećava, a on svaki put nastavlja idite sa njima u lov na ovce.Igra se moze nastaviti dok vuk ne pohvata sve ovce,ali ako se djeca umore,narocito kada je njihov broj jako veliki igra se moze obustaviti i ranije.da vuk ne smije napustiti svoju jazbina dok ovce ne napuste svoj tor i krenu u suprotnom smjeru.

Vuku nije dato pravo da se penje u tor - on može hvatati ovce samo u polju, odnosno u prostoru koji razdvaja oba tor. Uhvaćena ovca mora se pokoriti svojoj sudbini i postati pomoćnica vuku, pomažući mu u hvatanju novog plijena, a pomoćnici se obično pridružuju rukama, formirajući lanac i tako odgađaju ovcu koja naiđe.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image043_0.png" alt="(!LANG:"VUK U KRUGU"" width="451" height="49 src=">!}

Broj učesnika može biti proizvoljno velik. Djeca se okupljaju u prostranom dvorištu ili u velikoj učionici. Na podu ili tlu se iscrtava krug i, birajući ždrijebom vuka iz njegove sredine, stavljaju ga unutar zacrtanog kruga. Djeca koja učestvuju u igri upadaju u krug i pokušavaju pobjeći iz njega, a da ih vuk ne primijeti, koji se svim silama trudi da ih uoči. Žrtva mijenja uloge sa vukom i zauzima njegovo mjesto u krugu. Ova igra nije teška, pružanje djeci dobra zabava. Glavni element uključen u njega je trčanje.

Djeca se okupljaju na prostranom mjestu. Najprikladnije je započeti ovu igru ​​čim se sumrak počne približavati. Učesnici biraju iz svoje sredine onoga koji se odlikuje spretnošću i okretnošću i povjeravaju mu ulogu mačke. Mačka se pažljivo skriva iza drveta ili grma, pokušavajući ostati neprimijećena od strane svojih drugova. Potonji, na znak jednog od starješina, jure na sve strane u potrazi za mačkom; mačka, s druge strane, s vremena na vrijeme mjauče, dajući vam do znanja o svom prisustvu, i brzo se sakrije kako ne bi bila otvorena. Igra se nastavlja dok se mačka ne pronađe, zatim se ždrijebom bira druga mačka i igra se dok se djeca ne umore ili ne izgube interesovanje za nju.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image046_0.png" alt="(!LANG:"LISICA NA JEDNOJ NOGI"" width="462" height="59 src=">!}

Djeca se okupljaju u dvorištu ili u bašti, u bilo kojem broju i snabdjevena su pojasevima. Ždrijebom jedan od učesnika dobija nadimak lisica. U jednom od uglova mjesta odabranog za igru ​​prave takozvanu minku, gdje se lisica skriva. Na ovaj znak djeca trče po dvorištu, a lisica, opremljena podvezom, napušta svoju rupu i juri za trkačima, skačući na jednoj nozi i pokušavajući jednog od njih pogoditi podvezom. U slučaju da joj to pođe za rukom, ona se pridružuje gomili, a žrtva se sakrije u kunu, pretvarajući se da je lisica. Ako je pogriješila, odnosno podvez koji je bacila nije pogodio nijednog od onih koji su bježali, mora brzo zaroniti u rupu kako bi izbjegla udarce podveza koje joj upućuju drugi učesnici igre. Glavni elementi igre su trčanje i skakanje. Očigledno, osim dobrobiti koje djeci donose kretanje na otvorenom, igra kod njih razvija i spretnost, jer svako dijete koje je upalo u ulogu lisice nastoji da je se što prije riješi kako ne bi da bude ismejan od svojih drugova.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image048_0.png" alt="(!LANG:“HAWK”" width="392" height="39 src=">!}

Djeca do 16 i više godina se okupljaju u dvorištu, u bašti ili u prostranoj prostoriji i bacaju ždrijeb među sobom. Onaj koji je izabran ždrijebom predstavlja sokola. Ostala djeca se spajaju za ruke i postaju parovi, formirajući nekoliko redova. Ispred svih se postavlja jastreb, koji može da gleda samo unapred i ne usuđuje se da se osvrne. Na ovaj signal, parovi se iznenada odvajaju jedan od drugog i jure u trku u različitim smjerovima, a u ovom trenutku ih jastreb sustiže, pokušavajući nekoga uhvatiti. Žrtva, odnosno našla se u kandžama jastreba, s njim mijenja uloge. Djeca dok trče obično bacaju maramicu ili presavijeni podvezak na sokola - ako upadnu u njega, smatra se ubijenim i na njegovo mjesto se bira drugi među djecom.

Broj djece dostiže 20 ili više. Igra se odvija u dvorištu ili u bašti. Učesnici biraju vođu iz svoje sredine, spajaju se za ruke i trče u krivudavom smjeru za vođom. Tokom trčanja, dva igrača podižu svoje spojene ruke visoko, omogućavajući vođi da se uvuče ispod njih - zahvaljujući tome, u lancu se formira udubljenje. Onaj koji je upao u ovo udubljenje mora se odmah okrenuti kako bi lanac dobio svoj prijašnji izgled. Dalje, vođa se probija kroz ruke svih učesnika u igri, a na lancu se formira niz zareza, zbog kojih se dobija oblik zmije. Glavni element igre je trčanje; ako igra zanima djecu, ona je igraju vrlo rado, uz razvijanje fizičke snage i maksimalne mišićno-nervne energije. Čim se primijeti umor, igru ​​treba prekinuti - inače, umjesto očekivane koristi, donosi nesumnjivu štetu, jer se pretvara u dosadnu, zamornu dužnost.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image051_0.png" alt="(!LANG:"LETEĆA LOPTA"" width="392" height="39">!}

Djeca se okupljaju u bilo kojem broju u prostranoj prostoriji ili u čistom dvorištu i zalihe loptom prilično velike veličine. Oni koji učestvuju u igri grupirani su na način da formiraju neku vrstu kruga i okrenu lice prema njegovom središtu. Udaljenost između djece koja su postavljena gore navedenim redoslijedom je otprilike dva koraka. Na ovaj znak djeca počinju da bacaju loptu iz jedne u drugu, međutim, u različitim smjerovima, a jedan od učesnika, koji se nalazi unutar kruga, svim silama pokušava da presretne loptu kako bi ona stigla do gola, tj. tom drugaru, na koji način je usmjereno. Nakon što je presreo loptu, on je preuzima i odmah zauzima mesto učesnika koji je poslednji put tako neuspešno bacio loptu. Glavni element igre je bacanje lopte - vježba izuzetno korisna za djecu, jer razvija i jača mišiće gornjih udova. Za pravilno vođenje ove igre moraju se poštovati određena pravila. Dakle, učesnici moraju uvijek zadržati mjesta koja su zauzeli. Dok jedan od učesnika baca loptu prema nekom od drugova, koji se nalazi u centru kruga, ne treba mu prilaziti više od 3-4 koraka. U slučaju da je igrač bacio loptu tako nespretno da ova nije pala u ruke onome kome je bila namijenjena, već mu je preletjela iznad glave, kažnjava se zamjenom mjesta sa onima u centru kruga.

slijepca slijepca", nabacuju mu maramu preko očiju i vežu je, a u ruke mu daju tubu smotanog papira. Slijepac slijepca stoji na sredini sobe, a ostali učesnici uzimaju svaki tuđe ruke, formirajući krug u čijem središtu je postavljen slijepac.Na ovaj znak djeca obiđu 2-3 puta oko slijepca slijepca, nakon čega ovaj priđe jednom od njih i prozove ga nekom riječju. ili pita: ko si ti, ako imaju sreće, razmjenjuju uloge. Glavni element koji ulazi u igru ​​je hodanje, a ako je na otvorenom onda su prednosti očigledne, jer je hodanje najbolja gimnastička vježba za tijelo.

bacač" i "server", koji stoje na liniji za igru.

Svi ostali učesnici u igri stoje na različitim mestima na terenu.

Čim se svi smjeste na svoja mjesta, na ovaj znak, hranilac šalje loptu do bacača, a ovaj je udarcem rukom ili cipelama baca u smjeru terena. Nakon toga, bacač, nakon što se oslobodio lopte, juri ka liniji konja, dolazi do nje i odatle trči nazad na liniju za igru. Dok bacač juri po terenu, djeca koja se nalaze na različitim mjestima terena, nakon što su uhvatila loptu, imaju tendenciju da njome zaprljaju bacača. U slučaju da je nekome od učesnika to pošlo za rukom, mijenja uloge s hranilcem, a ovaj s bacačem; bacač stoji zajedno sa ostalim učesnicima igre negde u polju. U istom redoslijedu igra se dalje nastavlja sve dok za sada svi ne budu u ulozi servera i bacača; ako ima mnogo djece i neka se brže umaraju, onda igru ​​treba prekinuti. Za pravilno vođenje ove igre moraju se poštovati sledeći uslovi: učesnici imaju pravo da uoče bacača samo u polju, i to samo sa mesta gde je lopta podignuta. U slučaju da udarena lopta padne van mesta odabranog za igru, ponovo se predaje serveru za drugo bacanje.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image056_0.png" alt="(!LANG:"CROQUET"" width="392" height="39 src=">!}

Ovu igru ​​je najpogodnije igrati na potpuno ravnom terenu; ovaj uslov može zadovoljiti ravna površina ili livada sa ravnom površinom i nisko pokošenom travom. Uspjeh igre u velikoj mjeri zavisi od toga da li su djeca za nju odabrala ravno i glatko mjesto ili ne. U prvom slučaju igra se po svim pravilima, udarci se mogu lako i pravilno izračunati unaprijed. Broj učesnika može biti 2-8. Učesnici u igri su podijeljeni u dvije grupe i svaka od njih je opskrbljena čekićem i loptom koji imaju istu oznaku. Prva grupa takođe ima neku vrstu ikone, za razliku od druge. Oblici čekića mogu biti bilo koji; međutim, najčešći su cilindrični, s jednim ravnim krajem, a drugim zaobljenim. Na mjestu odabranom za igru, lukovi i klinovi se zabijaju u zemlju na način da razmak između pojedinačnih lukova varira ovisno o spretnosti igrača i veličini ravnog mjesta. Često se dužina drške čekića koristi za određivanje udaljenosti između pojedinačnih lukova. Igra se igra takvim redosledom da je obično počinje datim signalom iz jednog iz prvog seta, zatim neko iz drugog, pa opet neko iz prvog, itd.

Svako mora paziti na svoj red i ne propustiti ga, inače ga gubi do sljedećeg. Ova igra se zasniva na činjenici da svaki član jedne od stranaka pokušava brzo proći kroz sve lukove svojim loptama, slijedeći određeni redoslijed, osim toga, svaki nastoji pomoći cijeloj svojoj stranci u tome. Konačno, jedna strana pokušava spriječiti drugu da to učini brzo i uspješno.

Igra počinje na sljedeći način: prvi igrač zauzvrat postavlja svoju loptu na srednju udaljenost između prvog luka i klina i udara loptu čekićem, usmjeravajući je tako da prođe kroz luk. U slučaju da loptica ne prođe kroz prvi luk, već se zaustavi na tako nezgodnom mjestu da onemogućava slobodan prolaz lopti koje je prate, ona se uklanja i vraća na prvobitno mjesto tek nakon što su ostale loptice. prošao ispod luka. Gore smo već spomenuli da se lopta pokreće udarcem čekića, a ne smije se koristiti njena bočna ivica, već samo jedan od krajnjih krajeva. Prema pravilima igre, od udaranja lopte čekićem treba se čuti oštar, jasan zvuk. Kada se lopta zaustavi ispod luka, da biste saznali da li je stigla do cilja, odnosno da li se probila kroz luk ili ne, koristite dršku čekića, približavajući je zadnjoj strani luka. U slučaju kada je drška čekića blisko dodirnula zadnju stranu luka bez pomeranja lopte sa svog mesta, kažu da je ona uspešno prošla ispod luka, a onaj koji je udari dobija pravo da nastavi igru. U nastavku igre, lopta se na isti način dodaje kroz drugi, treći, četvrti luk, itd. do prvog promašaja. Čim se napravi promašaj, žrtva označava svoju značku na sljedećem luku i odlazi, nakon čega sljedeća za njom zauzvrat počinje da dodaje svoju loptu. Ko uspješno probije svoju loptu kroz prvi luk, stiče pravo da udari loptu ne samo kroz sljedeći luk, već i protivničku loptu - što se naziva pravo na kasliranje. Međutim, on je dužan da prvo pozove loptu na bacanje, pa je tek onda udari. Ako se dvije lopte dodiruju, nije dozvoljeno bacanje. Ako neko svojom loptom udari tuđu loptu, onda svoju loptu približi posljednjoj, zatim nagazi svoju lopticu prstom čizme i spretnim udarcem čekića po njegovoj lopti odbije loptu strancu. Ako lopta koju je udario pripada njegovoj strani, onda i on pokušava da je vodi kroz sledeći luk, ali ako lopta pripada tuđoj strani, onda je tuče negde daleko. Prilikom igre kroketa, kao što smo već spomenuli, svaki od učesnika mora imati u vidu ne samo svoj interes, već i interes cijele grupe kojoj pripada. Loptu je potrebno provući kroz lukove određenim redoslijedom: dakle, kada ste stigli do drugog klina, trebali biste je udariti loptom, inače je zabranjeno ponovno tjerati loptu natrag kroz luk. Nakon što se lopta uspješno probije kroz sve lukove i ponovo se vrati na prvi klin, udarite loptu u nju i zaustavite igru. Pobjeđuje stranka koja uspješno provuče sve svoje lopte kroz sve lukove i pogodi prvi klin. Po modelu upravo opisanog moguće je urediti sobni kroket, zamjenjujući relativno velike lopte manje ili samo loptice. Olovni utezi su pričvršćeni na krajeve lukova radi stabilnosti. Igra u sobi se igra istim redoslijedom kao i na otvorenom.

Stare mobilne igrice

Danas se malo ko sjeća igara koje su igrali naši djedovi i bake. U međuvremenu, ove stare igre su vrlo zdrave, jer igra zahtijeva stalno kretanje, a cijela igra se odvija na ulici. Posebno ih je dobro igrati na trgovima, travnjacima, posebnim igralištima. Pravila predloženih igara su jednostavna, tako da je lako napraviti razne promjene u njima, kako bi im pružili više uzbuđenja. Ove igre mogu igrati i djeca i odrasli. Neki od njih se možda sjećaju svog djetinjstva.

"ŠAROVKI"

Dvije ekipe: jedna u "polju", a druga loptom (palica) udara loptu. Glavni cilj onih koji udaraju loptu je da ona odleti dalje i da je ne uhvati igrač iz "teme na terenu". Ako protivnici uhvate loptu ili loptu, tada ekipe mijenjaju mjesta

"GRADOVI" Crtaju trg u kojem su "gradovi" izgrađeni od okruglih blokova. „Gradovi mogu biti bilo kog oblika. Svaki igrač naizmjenično baca štap i pokušava srušiti "grad". Ako je igrač srušio grad, izbroji koliko je blokova izletjelo iz područja kvadrata. Oni donose bodove.Potom se štap dodaje drugom igraču i on radi isto. Ako igrač promaši, mora dodati štap (palicu) sljedećem.Pobjeđuje onaj koji postigne najviše poena.

"Baka" Igra "Baka" je slična gornjoj igri "Varošice", ali se umjesto okruglih šipki koriste "bake" koje se stavljaju na hrpu. (“Bake” su dijelovi kičme velikih domaćih životinja, češće goveda, obično su bili veličine novčića.)

Igra "BAZA" ili "PILUTA"

Djeca (ne više od 4 osobe) stoje jedno za drugim, okrenuti prema zidu. Prvi igrač baca loptu u zid, onaj iza njega je hvata. Nakon što je uhvatio loptu, baca je u zid, a prvi igrač je hvata. Zatim prvi ponovo baca loptu, ali tako da se ona odbije od zida i stigne do trećeg igrača. Treći ga hvata i baca tako da je, odbivši se od zida, preleteo preko glava svih igrača i stigao do četvrtog igrača, koji mora uhvatiti loptu. Onaj ko nije uhvatio loptu ispada iz igre. Nakon toga igrači mijenjaju mjesta: prvi ustaje zadnji, drugi prvi itd. Igra se završava kada svi igrači igraju ulogu vozača. Svidjelo mi se da igram ovu igru: mala tabla, na jednom kraju kutija je fiksirana, postavljena na balvan. Loptice prema broju igrača stavljaju se u kutiju. Momci stoje u polukrugu na nekoj udaljenosti od table. Vozač nogom udara slobodni kraj daske, lopte se raspršuju u različitim smjerovima. Svi pokušavaju da ih uhvate i vrate u kutiju. Onaj koji je zadnji trčao postaje vozač Ili ova igra: Djeca su podijeljena u dva tima. Oni stoje jedan naspram drugog na oko 3-5 metara, i počinju da bacaju loptu. Onaj ko ga nije uhvatio izlazi iz svog tima i staje pored igrača koji mu je bacio loptu. Pobjeđuje ekipa u kojoj će nakon određenog vremena biti više igrača.Djeca, ai odrasli, su jako voljeli ljuljanje, što nije uvijek bilo sigurno, oba kraja su se njihala. Da tako jednostavnu zabavu učinite pri ruci čak i lijenoj osobi.

Stare ruske igre

Novo je dobro zaboravljeno staro, poznata istina. Nezasluženo zaboravljene stare igre koje su igrali naši djedovi i bake ne mogu biti ništa manje uzbudljive od modernih kompjuterskih strateških i akcionih igara. Oni će vam dati sportsku strast, priliku da pokažete spretnost i domišljatost u stvarnom životu, a ne na ekranu monitora. Osim toga, imate primamljivu perspektivu da postanete prvak u dvorištu u gradovima ili bakama!

Trebat će vam koza i dva štapa. Čiž je kratak štap sa šiljastim krajevima. Na tlu se iscrtava krug prečnika 1 m - kon, u centar se postavlja siskin i određuje se polje u koje treba usmjeriti let siskina.

Dvojica igraju. Jedan od igrača (bacač) udari štapom o šiljasti kraj šilja, pokušavajući ga izbaciti u polje (možete ga prvo baciti, a zatim ga odbiti drugim ili trećim udarcem). U slučaju promašaja ili ako šiška leži preblizu konju (na udaljenosti manjoj od dužine štapa), bacač može ponoviti udarac, ali nakon trećeg promašaja mijenja se sa glavnim ulogama. Drugi igrač - vozač - pokušava uhvatiti čiž u hodu ili ga zadržati štapom, te ga sa mjesta na kojem je pao baciti natrag u igru ​​udarcem štapa. Bacač to sprečava, pokušavajući da odbije sisku i pošalje je nazad u polje.

Ako čiž uđe u krug ili ga vozač uhvati u letu, igrači mijenjaju uloge.

Učesnici postaju parovi, držeći se za ruke, jedan za drugim - formiraju kolonu.

Ispred kolone je vođa. Na komandu vozača, posljednji par odvaja ruke i trči naprijed: jedan na desnu, drugi na lijevu stranu kolone.

Zadatak igrača je da izbjegnu vozača i imaju vremena da se pridruže rukama. Ako vozač uspije uhvatiti jednog od igrača, tada on, uhvaćen zajedno, postaje prvi par kolone. Ako igrači uspiju nadmudriti vozača i spoje se za ruke, staju na čelo kolone, a vozač ponovo počinje igru.

Vozač dobija loptu. Igrači se okupljaju oko vozača. Vozač baca loptu i doziva ime jednog od igrača.

Imenovani igrač hvata loptu u letu ili je podiže sa zemlje i pokušava da pogodi nekog od drugih igrača koji beže u stranu. Nakon što je uhvatio loptu u letu, igrač ima pravo viknuti: "Štander!" Tada bi svi učesnici trebali da se smrznu, a igrač sa loptom može mirno ciljati i okaljati bilo koga sa loptom.

Lopta uhvaćena u vazduhu takođe daje pravo da odmah baci loptu i uzvikne ime jednog od igrača.

Ako onaj koga su pokušali okaljati uspije uhvatiti loptu koja mu je bačena, ima pravo da njome okalja drugog igrača. Ukaljani je van igre.

Pravila igre dozvoljavaju smrznutim igračima, koji su upereni u loptu, da čučnu, izbegavaju loptu, ali nemaju pravo da se kreću.

Igra liči na igru ​​oznaka, ali jeste zanimljiva karakteristika. Učesnici igre kratkim štapom (ribom) na kraju vezuju konac od jedan i po metar za pojas. Zadatak igrača je uloviti više ribe, odnosno odsjeći više štapova koji se vuku po tlu, gaziti ih i zadržati svoje. Igrač koji izgubi ribu ispada iz igre.

Pobjednik je onaj koji je uspio sakupiti najviše ribe, čuvajući svoju.

Hopscotch game

S početkom proljeća, čim snijeg siđe sa asfalta, u dvorištima i igralištima se pojavljuju klasici. Prisjetite se nekih varijacija ove stare igre.

Na asfaltu kredom crtamo pravougaonik širine 1,5 m i dužine 2,5 m. Pravougaonik se može nacrtati Različiti putevi.

Učesnici igre dogovorom ili žrijebom određuju redoslijed. Prvi igrač staje ispred klasika i baca ravnu okruglu palicu u prvi pravougaonik (ocena 1) (palica može biti isklesana od željezne šipke, možete koristiti običnu limenu kutiju za slatkiše, itd.). Zatim skače na jednoj nozi u razred i udarcem nogom udara palicu u sljedeći razred.

Na ovaj način se mogu položiti svi razredi. Pravokutnicima možete dodati polukrug ili neku drugu figuru (kuća, raj, vatra) u kojoj, ovisno o stanju, možete stajati na obje noge (na primjer, kuća ili raj), ili, naprotiv, preskočiti bez ostavljanja palice (vatre) u njoj.

Ako je palica odletjela u pogrešnu klasu ili je igrač stao na liniju, ustupa mjesto sljedećem igraču. Igrajući poskoke, možete dodati i smisliti nova pravila, načine skakanja, obrise samih poskoka.

Stara ruska igra koja podsjeća na gradove. U stara vremena bake su se pravile od kopitnog zgloba domaće životinje, koji ostaje nakon kuhanja želea. Bela kugla - najveća baka - bila je punjena olovom iznutra i korištena u igri kao palica.

U današnje vrijeme, koštano dolje može se uspješno zamijeniti malim drvenim klinovima, a za bijelu loptu odaberite teži klin. Bake se postavljaju na konjsku liniju i nokautiraju sa udaljenosti od 3-5 m.

Igrači su podijeljeni u dva tima. Bake se postavljaju ispred svake ekipe iza konjske linije u određenom redoslijedu - najmanje 10 komada. Članovi tima nastoje da obore postavljene bake sa manje bacanja.

Svaka sekvenca ima svoja pravila: "ograda" je postavljena duž linije konja, "guska" u dva reda okomito na nju. "Ograda" se može srušiti sa bilo kojeg kraja, ali ne više od dvije babe u jednom bacanju. "Guska" počinje da se obara sa zadnjeg para pasa sa konjske linije. Ako je više od dvije babe oboreno u jednom bacanju ili babe nisu nokautirane u nizu, stavljaju se na mjesto. Igrači se izmjenjuju u bacanju lopte. Prvi tim koji izbaci sve bake s konja pobjeđuje.

Kozački pljačkaši

Nekada vrlo popularna dvorišna igra među djecom. Prije igranja, morate razgovarati o granicama u kojima se možete kretati, sakriti - dvorište, kvart, mikrookrug. Zatim se igrači dijele u timove, od kojih su jedan kozaci, a drugi pljačkaši.

Razbojnici se razilaze da se sakriju, a Kozaci pronalaze i obeležavaju mesto za tamnicu, gde će odvesti zarobljene razbojnike. Tamnica može biti klupa, kutak dvorišta, pješčanik ili samo mjesto ispod drveta.

Kozaci će čuvati tamnicu, tako da ne treba da bude prevelika, ali ni skučena. Ako se igra odvija na relativno velikom prostoru, razbojnici bi trebali označiti svoj put rijetkim tragovima strelica kredom na pločniku.

Kozaci izlaze da traže i uhvate pljačkaše. Njihov zadatak je da pronađu, sustignu, okaljaju i odvedu pljačkaše u tamnicu. Kozak odvodi razbojnika u tamnicu, držeći ga za ruku ili rukav. Zarobljeni i ukaljani nevaljalac ne smije izbiti prema pravilima igre. Ali ako kozak slučajno otpusti ruku, razbojnik može pobjeći. Razbojnici mogu pomoći svojim drugovima na putu do tamnice - neočekivano pritrčati i savladati kozaka - tada kozak mora osloboditi zarobljenika, a oba razbojnika pobjegnu. Kozak, zauzvrat, može biti prvi koji će okaljati pljačkaša koji je pokušavao da oslobodi zarobljenika. Ako uspije, dovest će već dva zarobljenika.

Osim toga, razbojnici mogu osloboditi svoje drugove iz tamnice. Ali za to im je potrebno, nakon što prođu stražara, da ukalja samog zatvorenika u tamnici. Čuvar u ovom trenutku može uprljati same oslobodioce. Za hvatanje pljačkaša i čuvara, zatvorenici se mogu podijeliti u parove ili grupe - to će zakomplicirati igru.

Igra se završava kada su svi pljačkaši uhvaćeni i nalaze se u tamnici. Nakon toga, kozaci i razbojnici mogu zamijeniti uloge.

Da biste se igrali, morate pripremiti komade i volane. Ruhi je napravljen od okruglih drvenih šipki prečnika 5 cm, dužine 15 cm. Dužina bita je 80 cm, prečnik 5 cm Za svaku zapregu na terenu su označene konjske linije, pola konja i gradovi. Učestvuju dvije ekipe. Možete igrati sa manjim brojem učesnika - 2-3 osobe.

Zadatak igrača je da sa najmanjim brojem udaraca iz svog grada izbace najveći broj figura u kojima su naslagane volane. Svaka figura se sastoji od pet ryuha. Ukupno ih ima 15. 1 - top, 2 - zvijezda, 3 - bunar, 4 - artiljerija, 5 - mitraljesko gnijezdo, 6 - stražari, 7 - streljana, 8 - viljuška, 9 - strijela, 10 - radilica , 11 - reket, 12 - rak, 13 - srp, 14 - avion, 15 - slovo. Za početak, možete koristiti unaprijed određen broj komada - 3 ili 5 za mlađe igrače, 10 za starije momke. Nakon treninga, možete prijeći na cijeli set figura.

U gradovima se, po pravilu, figure postavljaju i izbacuju istim redoslijedom kojim su numerirane. Sve figure su postavljene na liniju fronta u gradu. Svaki tim žrijebom dobiva desni ili lijevi grad. Svaki igrač dobija dvije palice za dva bacanja na figure.

Prvo svi članovi jednog tima bacaju bitove, a zatim i drugi. Ryuha se smatra nokautiranim ako je potpuno izletio iz konjske linije. Ako je legla na liniju ili se otkotrljala u predgrađe, nastavljaju da je tuku. Udarac se ne računa ako igrač pređe liniju konja ili polovinu konja. Prvi udarac se uvijek zadaje od konja. Ako igrač nije promašio i nokautirao bilo koji broj ryuha iz utvrđene figure, zadaje sljedeći udarac od pola konja. Sljedeći igrač također počinje bacati palicu sa konja, a uspješnim udarcem prelazi na polukonja. Tim koji je potrošio najmanji broj bitova na sve dijelove dobiva bod.

Obično postoji nekoliko perioda u igri, igrači se unaprijed dogovaraju o njihovom broju. Tim sa najviše bodova pobjeđuje

A evo još jedne igre ovog perioda u životu ruskog naroda, ali već iz dječjeg folklora - plamenika. O tome čitamo od S.K. Yakuba: „Ruski istoričari prošlog veka direktno su povezivali lomače sa običajima paganskih Slovena. Svake godine na najduži dan letnjeg solsticija (23. juna) Sloveni su imali praznik Jarila (a kasnije i Kupala), posvećen Suncu. Do večeri su se naši daleki preci, Sloveni, okupljali na obalama rijeka, palili vatre za noćne igre, skakali preko vatre i kupali se, „da bi u čistoći dočekali svjetiljku koja se diže“. Iste noći se dogodilo i „klimanje uma“ djevojaka. U našoj najstarijoj hronici - "Priča o prošlim godinama" - ovako se kaže o tome: "Izgledam kao igre, plesovi i sve demonske igre, i ta umikovha moje žene." Ove riječi se odnose na stariju vrstu gorionika gdje dječak može uhvatiti samo djevojčicu.

Tokom zimskih praznika, na svečanim okupljanjima, izvodila se i igrana pjesma „San“, takođe vezana za kalendarske praznike, pravila ponašanja u kojima su naslijeđena iz drevnih paganskih vremena. Može se pretpostaviti da je Sandman ovdje slika Sunca, koje se probudi, lagano, u šali predbaci, čekajući toplinu od njega:

U drugoj dečijoj igri, "Kostroma", naučnici pronalaze odjeke drevne paganske ritualne igre u čast Kostrome, koja je personifikovala prolećno-letnje božanstvo. Mlade djevojke i žene napravile su strašilo od slame, obukle ga u elegantan sarafan, kitile cvijećem, stavile u korito i, imitirajući sahranu, uz pjesme nosile do rijeke. Tamo su pevali celu noć, igrali kolo, a onda je Kostroma bila skinuta i bačena u reku, oplakujući njenu smrt, uz koju su se završile sve letnje kolo i veselja. Došlo je vrijeme ljetnih patnji. A u dečjem refrenu sačuvane su reči o drevnom značenju igre: obukli smo Kostromu, ispratili proleće i leto. Iako je u njemu pojačana zabavna funkcija: ishod igre su, u suštini, zamke, jer djeca trebaju trčati!

Mnoge igre simbolično pokazuju toplinu i nježnost porodičnih odnosa. Takva je, na primjer, “Utena”: Išla je livadama, Svila gnijezdo, Izvodila djecu, skupljala djecu. Narodna tradicija stvara sliku umiljatog, svijetlog: Pače plivalo po jezerima plavim, Mokri noge, Mokri krila, Zalepršala krilima, Zalepršala do obale.

BUNCER.Teren za igru ​​(~8-10 metara dužine sa obe strane je ocrtan linijama iza kojih se nalaze izbacivači (vođe), njihov zadatak je da loptom izbace igrače iz terena, lopta se servira naizmenično od jednog izbacivača na drugog, postoji mnogo opcija za igrače.a) "izbačeni" ili novopridošli igrači postaju izbacivači) igrači se dijele u timove i izbačeni igrači napuštaju teren dok svi igrači tima ne budu nokautiran, dok se iz ruku izbacivača može uhvatiti “svijeća”, što znači ili mogućnost da ostane u krugu, ili povratak jednog od nokautiranih igrača na terenu. c) ako su prethodne opcije nadaleko poznate, onda sam se s ovim susreo samo jednom - u pionirskom kampu. Trebalo bi biti dosta igrača - najmanje 4-5 u svakoj od dva tima. U svakoj ekipi po jedan izbacivač (B) i ostali igrači (I) se postavljaju na teren kako slijedi: Svaka od ekipa naizmenično posjeduje loptu i nokautira protivničke igrače, nokautirani igrači iz kategorije igrača idu u kategoriju izbacivača, odnosno izaći van granica terena, preuzeti posjed samo igrač koji je uhvatio “svijeću” može koristiti tuđu loptu (lopta uhvaćena sa zemlje ne smatra se “svijećom”, igrač ko uhvati takvu loptu ide na dodgeball). Pobjednik je tim u kojem još ima igrača, oni također startuju

next con.

(Opcija 1): Crta se krug prečnika 1,5-2 metra, u koji se postavljaju svi učesnici, vozač baca loptu što je više moguće i bježi dalje od kruga, jedan od igrača koji je uspio uhvatiti lopta viče „stani“ i dodeljuje broj koraka vozaču (koraci mogu biti veoma različiti i u različitim brojevima, na primer, 2 „diva“ i „5 patuljaka“), ako nakon izvršenja određenih koraka uspe da dodirne vozača, on sam postaje vozač. Sjećam se samo nekoliko koraka, ali možete sami izmisliti: "Džin" - veliki koraci u skoku, "Liliputanci" - korak od pola stope, "konac" - od prsta do pete, "pačići" - čučanj, " kišobrani” - skok na preokret, “zeko” - skakanje nogu zajedno).

“Koraci” (opcija 2): krug je podijeljen na sektore - zemlje, dok voda izgovara frazu igre (opet izgubljeno, morate je izmisliti), igrači se razbacuju. Zvuči komanda "Stop!", igrači se smrzavaju, zatim voda bira žrtvu (obično onu koja joj je najbliža) i dodjeljuje korake, ako ste dobro pogodili, odsiječe komad od zemlje gubitnika, ne, on odustaje od dijela svoje teritorije (možete seći samo stojeći nogom (stopama) na svojoj teritoriji, a tamo kako možete doći (krug bi trebao biti dovoljno velik).

"KROMPIR"- lopta treba da bude lagana, po mogućnosti mala na naduvavanje. Igrači, stojeći u krugu, bacaju loptu jedni drugima (hvataju je ili odbijaju kao u igri odbojka), onaj ko promaši ili ispusti loptu postaje „krompir” – čučne u krug i lopta se može udariti na njega. Ako lopta nakon udarca u “krompir” padne na tlo, onda se ne smatra promašenom i igra se nastavlja, ako “krompir” uspije uhvatiti loptu (kao “svijeću”), tada “krompir” postaje onaj koji je izgubio loptu, a ostali igrači napuštaju krug. Posljednji od dva preostala igrača, koji je spustio loptu na tlo, postaje prva “žrtva” novog konja “Jestivo-nejestivo” - Polje za igru ​​je ucrtano u lenjir, gdje je svaki lenjir odvojen od drugog. za jedan korak (možete igrati na širokim ljestvama), igrači stoje iza zadnje linije i vozač im naizmjence baca loptu, pozivajući razne predmete. Ako zvuči "jestiva" riječ, igrač mora uhvatiti loptu, "nejestiva" - preskočiti ili odbaciti, ako radnje igrača odgovaraju imenovanoj riječi, igrač prelazi na sljedeći red (na sljedeći korak). Onaj ko prvi pređe posljednju liniju pobjeđuje i postaje vozač.

“ZNAM 5 IMENA”

- kuju lopticu (palmu) na tlu, pri čemu svaki pogodak izgovara sljedeću riječ: „Znam 5 imena djevojčica (dječaci, imena cvijeća, ptica i tako dalje do beskonačnosti): Maša - jedan, Tanja - dva , Katja - tri, "Sonya - četiri, Ira pet", "Znam 5..." Ako igrač pogreši ili dugo pauzira, lopta odlazi drugom igraču, kada lopta napravi krug i vraća se u igrača, igra za ovog igrača se nastavlja odakle je stala (kao što se to radi u "klasici"), a bolje je unaprijed dogovoriti kojim će se redoslijedom objekti zvati. Ova igra je korisna i bez lopte, kod kuće

"PAS"

- igrači stoje u krugu i bacaju loptu jedni drugima, zadatak "pasa" je da preuzme loptu, onaj koji je izgubio loptu postaje sam "pas". Ovo je ograničena lista igara s loptom, može se proširiti klasične igre u fudbalu, košarci, odbojci, pionir lopti - domaća ideja za djecu (varijanta odbojke gdje se lopta ne otkucava, već hvata)

"OCEAN SE TRSI..."

Voda stoji leđima igračima, koji prave razne pasove prikazujući razne figure u pokretu i izgovaraju riječi: "More brine - jedan, more brine - dva, more brine - tri, smrzava se na licu mjesta" , zatim se okrene, onaj koji nije imao vremena da se smrzne ili se prvi pomaknuo postaje vođa. “” “Voziš tiše...” - jedna od opcija za “morske figure”, vođa postaje na jednoj. strana igralište, igrači su na svom drugom kraju, voda se okreće i kaže: "Ti tiše - nastavićeš, jedan, dva, tri, stani" i okreće se, igrači koji trče vozaču u ovom trenutku treba da se smrznu , onaj koji nije stigao na vrijeme stati vraća se na startnu liniju. Pobjednik, koji prvi stigne do vode, sam postaje voda. Cijeli interes je u tome što se fraza može prekinuti na bilo koji način (unosi se element iznenađenja), ali posljednja riječ ipak treba biti „stop“, tek nakon toga voda se može okrenuti.

"KUĆE"

Kućni krugovi se crtaju na terenu, tačno jedan manje od broja igrača, voda zaobilazi kuće, skuplja igrače u lanac i odvodi ih, govoreći kuda ih vodi, nakon komande "idi kući" svi jure nazad i igrač koji nije dobio kuću, postaje vozač. Uopšte se ne sjećam riječi, nije posebno važno, ali evo moje ishitrene verzije početka izreke: „Patuljci su otišli u šetnju, otišli iz svojih kuća: Miša patuljak (na primjer), Saša patuljak (itd., nabrajajući sve igrače), otišli su u šumu, ali su se izgubili, hodali dugo, dugo, (dalje po ukusu) ”onda neočekivana komanda “kući” slijedi bilo gdje u priči - razvija pažnju i reakcija.

"PRSTEN"

Igrači sjede na klupi i drže dlanove sklopljene u čamcu ispred sebe, voda stegne prsten (ili novčić) u svoj "čamac" i prolazi kroz sve igrače redom (više puta), stavljajući svoje dlanove u dlanove igrača, neprimjetno prebacujući "prsten" na jednog od njih. ", Zatim kaže: "Prsten-prsten, izađi na trem", zadatak igrača koji je primio prsten je da ustane i izađi, dok postaješ vozač, zadatak ostalih je da ga zadrže, ako, naravno, imaju vremena da shvate ko je dobio ovaj prsten, zanimljivo je igrati u sastavu barem 4-5 ljudi.

“RODIO SAM BAŠTANAR”,

vozač postaje baštovan, ostali biraju ime cvijeta po ukusu i samo odgovaraju na njega. Vođa počinje riječima: „Rođen sam kao baštovan, bio sam ozbiljno ljut, umoran sam od svega cvijeća osim ... (privremeno ime bilo kojeg od igrača se zove, na primjer, „ruža“ ), „Ruža bi odmah trebala da odgovori: „Oh“ Gardener: „Šta je s tobom?“ Rose: “Zaljubljen” Gardener: “U koga?” Ruža: “Vtulipa” Tulipan: “Oh”... I onda se nastavlja dijalog između njega i ruže itd., među odabranima može biti baštovan sa punim pravom, napominjem da on snosi glavni teret, jer imena cvijeća se brzo zaboravljaju, a baštovan najčešće pamti i imenuje. Onaj ko je pogrešio: odgovorio na tuđe ime, nije odgovorio na svoje, ili napravio dugu pauzu - zaboravio „imena“ cveća, eliminiše se i baštovan počinje ponovo, itd., dok ne ostanu dva igrača . Kao opcija, igrači ne ispadaju, već poklanjaju "forfete", koji se naknadno razigravaju (bilo koji lični predmet). Forfeti se igraju na sljedeći način: jedan vadi fantoma, drugi (okrećući se) zadaje zadatak vlasniku fantoma koji on mora izvršiti da bi stvar vratio (pjevati, pričati rimu, vrana, skočiti na jednoj nozi itd. zavisi od fantazije).

"SEMAFOR"

polje je ograničeno na 4 strane (umjereno, ovisi o broju igrača), to je nešto kao hodajući droshky, van njega ne možete trčati. Dakle, vozač u centru igrališta, okrećući se, dodjeljuje boju, oni igrači koji imaju ovu boju na svojoj odjeći mirno prolaze, ostali - "prekršitelji" moraju pretrčati "put", usoljeni "prekršilac" ” postaje voda.

“PROTEIN-STRIJELE”

(neko greškom, ili možda tačno, ovu igru ​​naziva „Kozaci-razbojnici“) Igrači su podeljeni u dva tima, „strelcima“ se daje vremena da se sakriju i onda počinje potera, potraga se vrši po tragovima-strelicama postavljaju igrači-“strelci” izvođenje uglova, možda i više. Čim se pronađe i uhvati posljednji "strijelac", timovi mijenjaju uloge.

"LEAPFROG"

- preskačući jedan preko drugog po lancu, "Brook" je također svima poznat i pogodniji je za narodne igre (IMHO).

“IZNAD NOGA OD ZEMLJE”

Igrači u nizu se raštrkaju i pričvršćuju tako da noge ne dodiruju tlo (sjede, objese se na drveće, itd.) vašu lokaciju.

“BAKO, KONCI SU ZAMEŠANI” ili “Zbuna”

Igrači sklapaju ruke u krug i zbunjuju se, penju se jedni preko drugih što je prije moguće, dok vozač

"BOYAR".

Dvije ekipe koje se drže za ruke idu prvo u susret jedna drugoj, zatim nazad, i tako redom. A oni kažu: - Bojari, a mi dođosmo tebi draga, i dođosmo k tebi - Bojari, zašto smo došli, dragi, i zašto smo došli - Bojari, treba nam mlada, draga, treba nam mlada - Bojari, a kako ste slatki dragi i kako ste dragi -Bojari, ovo nam je drago (pokazuju na jednog od igraca), dragi, ovo nam je drago -Bojari, ona je budala sa nama, draga, ona je budala sa nama, -Bojari, a mi je šibamo, ... -Bojari, ona se boji bičeva,.. -Bojari, a mi ćemo medenjake, ... -Bojari.Bole je zubi, ... -Bojari, a mi ćemo ga odvesti kod doktora, ... -Bojari, ona se boji doktora... -Bojari, ne pravite se budale dajte nam mladu zauvek. “Nevjesta” pritrčava i pokušava prekinuti lanac iz ruku suprotne ekipe, ako se ne pokida, ostaje u timu, ako se pokvari, uzima jednog igrača i odlazi u svoj tim.

"ŠTUKA" -

varijanta saločki (tagova), slani se drži vode i zajedno zasole sljedećeg, posljednji usoljeni igrač postaje vođa. (bez naslova) Još jedna verzija ove igre, ali oni koji se poređaju zamrzavaju na mjestu, otvaraju ruke, mogu se ponovo začarati ako vozač dozvoli drugim igračima da im priđu, posljednji skriveni postaje vođa.

"VODA"

svi stanu u krug i hodaju okolo, vode zatvorenih očiju: „Dede Vodjanoj, zašto sediš pod vodom! Pazi malo, na trenutak!” Nakon toga, sirena ustaje i nasumce bira bilo kojeg igrača, dodiruje i pokušava pogoditi o kome se radi. Ako ste pogodili ispravno, onda ono koje ste pogodili postaje "Voda".

"TREĆI TOČAK"

- Igrači stoje u krugu po dvoje (jedan po jedan). drugi) vozač trči za jednim od slobodnih igrača u vanjskom krugu ne prelazeći ga, igrač može stati ispred jednog od parova, a zatim onog koji se pokaže trećim i stoji leđima okrenut ivici krug će morati da pobegne. Usoljeni postaje vođa.

"KROKODIL"

dva tima, suprotna ekipa pogađa riječ, neki od igrača pokušavaju je prikazati pantomimom, drugi dio - pogoditi. Ako pogode, mijenjaju uloge.“Opcija 2: „Djed Mazay“ - voda odlazi dok se igrači dogovaraju koga će portretirati, zatim ga zovu riječima: „Djed Mazay izlazi. - Zdravo, momci, gde ste bili, šta ste radili? - Gde smo bili, nećemo reći, ali šta smo uradili - pokazaćemo. Nakon toga, vozač mora pogoditi značenje svojih radnji.

“Sjeli su na zlatnom tremu…”

Vozač se okreće na mjestu i rotira oko sebe užad za preskakanje blizu zemlje (ako su dugačke, bolje ih je presavijati na pola), govoreći (za svaki okret riječ): „Kralj, kraljica, kralj, kraljica, kuhar, krojač , ... (ne sećam se dalje, ali retko je dolazilo do toga, ako sami smislite. Dakle, igrači okolo neka preskaču konopac, ko nema vremena taj vodi i do sledeće greške zove se riječ na kojoj se zapetljao u uže.

"Okovi"

(skraćena verzija igre "Bojari"), ova igra se razlikuje samo po dijalogu timova koji igraju: - Okovi. - Vezano. - Opusti se. - Od koga? - Moj prijatelj. - Šta? Zatim se bira igrač koji prekida tuđi lanac.

Voda izbija loptu igrača koji leže na zemlji sa podignutim nogama, sa kojom se oni bore, ali se samo onaj koji je pogođen u meku tačku smatra nokautom.

“COLD_HOT”

Voda skriva predmet koji igrači moraju pronaći prema njenim uputstvima: hladan, hladniji, topliji, vrući, jako vruć, itd., ovisno o temperamentu igrača. (može se igrati kod kuće)

"KAPIJE"

Varijanta slijepog blinda gdje dvije osobe vode zatvorenih očiju - "čuvari", između kojih moraju proći ostali igrači, uhvaćeni mijenjaju mjesta sa čuvarima.

"ljudožder",

ova igra je spontano nastala u našem porodičnom krugu, možda postoji poznati analog (novo - dobro zaboravljeno staro). Dakle, voda (“ljudožder”) sjedi zatvorenih očiju i svi je redom dodiruju, onaj koga uspije uhvatiti za ruku postaje “ljudožder”.

(zabava za školarce) igraju dvije ekipe: „slonovi“ stoje u lancu, držeći se u savijenom položaju, jahači skaču na njih, a „slon“ pokušava da hoda sa ovim teretom (po mom mišljenju, ne potpuno bezopasna igra)

"POkvaren TELEFON"

Nažalost, nejasno se sjećam pravila. Igrači sjede na klupi, vozač šapuće riječ prvom igraču, koji je namjerno brzo prenosi duž lanca. Suština je u tome da će doći do posljednjeg igrača. Tada se red pomiče i posljednji igrač postaje prvi - voda.

"KOZA"

ili "Kralj": Igrači stoje u krugu, plešu oko Vođe ("jarca" ili "kralja") uz riječi: - _Kralj_ je šetao kroz šumu, kroz šumu, kroz šumu, Našao sebi princezu, princezo, princezo, (koza iz kola bira princezu) Hajde da skačemo, skočimo, skočimo s tobom, (svi obavljaju naznačene radnje) I skačemo nogama, skačemo, skačemo, I gazimo nogama, gazimo, gazimo, i pljeskamo rukama, pljeskamo, pljeskamo, odmahujemo glavama, pa pocinjemo iznova... (da izaberemo princezu bolje zatvorenih ociju

“TAJNE” (vole djevojke) - u zemlji se napravi rupa, na dno se stavi omot od slatkiša (po mogućnosti sjajan), na njega se stavi nešto poput herbarija i sve se prekrije komadom stakla, zatim prekriven je zemljom. Zatim, u tajnosti, djevojke pokazuju svoje blago jedna drugoj.

Žabe i čaplja.

Granice močvare (pravougaonik, kvadrat ili krug) u kojoj žive žabe označene su kockama sa stranicom od 20 cm, između kojih su razvučeni užad. Na krajevima užadi su vreće s pijeskom. Sa strane je čaplje gnijezdo. Žabe skaču, brčkaju se u močvari. Čaplja (vođa) stoji u svom gnijezdu. Na znak učiteljice, ona, visoko podižući noge, odlazi u močvaru, prelazi preko konopa i hvata žabe. Žabe bježe od čaplje, iskaču iz močvare. Uhvaćene žabe, čaplja nosi svojoj kući. (Oni tu ostaju dok ne izaberu novu čaplju.) Ako sve žabe uspiju iskočiti iz močvare, a čaplja nikoga ne uhvati, vraća se sama svojoj kući. Nakon 2-3 ponavljanja igre, bira se nova čaplja. Upute. Konopci su položeni na kocke tako da mogu lako pasti ako ih se udari prilikom skakanja. Palo uže se vraća na mjesto. Igrači (žabe) trebaju biti ravnomjerno raspoređeni u močvari. Žabe mogu samo skakati preko konopa.

Vuk u jarku.

preko platforme sa dva paralelne linije jarak je označen na udaljenosti od oko 100 cm jedan od drugog. U njemu je vozač - vuk. Ostali igrači su koze. Žive u kući (stoje iza reda uz ivicu hodnika). Na suprotnoj strani dvorane, linija razdvaja teren. Prema učitelju, "Koze, u polju, vuk u jarku!" djeca trče iz kuće u polje i preskaču jarak uz cestu. Vuk trči u opkop, pokušavajući savladati koze koje skaču. Slani koraci u stranu. Učiteljica kaže: "Koze, idite kući!" Koze trče kući, usput skaču preko jarka. Nakon 2-3 vožnje, bira se ili dodjeljuje drugi vođa.

Upute . Smatra se da je koza uhvaćena ako ju je vuk dodirnuo u trenutku kada je preskočila jarak, ili ako je nogom udario u jarak.

Trči i skači.

Nekoliko djece stoji u redu, Na udaljenosti od 10 m od njih povlači se traka širine 30-40 cm. Na znak učitelja djeca brzo trče naprijed. Pobjednik je onaj koji prvi, tačno zakoračivši na traku, skoči naprijed i gore.

Upute : skočiti samo sa trake, gurajući se jednom nogom.

Ohrabrite djecu da se snažno odgurnu i lagano slijeću

Skakači - vrapci (Nemojte biti uhvaćeni).

Krug je nacrtan. Prečnik 4-6 m. Bira se vođa - velika ptica. On stoji u sredini kruga. Svi ostali vrapci koji se igraju, stoje izvan kruga. Vrapci skaču na dvije noge, pa skaču u krug da kljucaju zrna, pa iskaču iz njega. Velika ptica leti u krug, ne dozvoljava vrapcima da skupljaju zrna, kljuca ih (dodiruje ih rukom). Vrapci pokušavaju da ostanu u krugu što je više moguće, izbegavaju hvatača.

Upute . Učitelj pazi da igrači ne miruju, već

odskočio.

Ko je brži na stazi.

Od štapića, čunjeva, kamenčića postavite 4-5 uskih staza (širina 20 cm, dužina 4 m). 4-5 djece stane na početak staze i na znak skače na dvije noge do kraja, gdje leže kocke ili štapići zabodeni u zemlju.

Upute : skačite na dvije noge duž staze ne prelazeći je.

Komplikacija: izvoditi skokove na jednoj nozi; preskočiti 4-5 niskih predmeta (kockica, kamenčića) postavljenih na svaku stazu; izvoditi skokove u stranu, s noge na nogu.

Jumpers.

Tri štapa su postavljena na tlo. Troje djece stoji tako da im štapovi budu između nogu. Na stihove pjesme, djeca naizmjence skaču preko štapa, sad se križaju, pa šire noge, dodiruju štap. Za svaki katren skoči još jedno dijete,

“Mali bijeli zeko sjedi i miče ušima,

Ovako, ovako, i migolji ušima.

Zeki je hladno da sjedi, morate zagrijati šape.

Pljes-tap, pljes-tap

Morate zagrijati šape.

Za zeca je hladno da stoji

Zeka treba da skoči.

Skok-skok, skok-skok,

Zeka treba da skoči."

Upute : skakati bez dodirivanja ili pomicanja štapova; posmatrati ritam skokova, započeti i završiti skokove u skladu sa početkom i krajem čitanja poezije.

Komplikacija : dok skačete, izvodite pljeskanje ispred sebe, iznad glave, iza leđa.

Žabe u močvari.

Crta veliki pravougaonik na tlu, sa obe strane - obala, na njima na udaljenosti od 50-60 cm jedna od druge postoje izbočine (male tuberkule, obojeni krugovi), sa strane je ždral u gnezdu . Žabe se nalaze na kvrgama i govore:

„Ovde iz izleženog pokvarenog

Žabe su pljusnule u vodu.

Počeli su graktati iz vode:

Kva-ke-kekva-ke-ke

Na rijeci će padati kiša.

Na kraju riječi, ždral hvata žabe, a one skaču u vodu, gdje se ne mogu uhvatiti. Čim se ždral udalji, žabe skaču na kvrgu. Ulovljene žabe odlaze u gnijezdo ždralova. Nakon što je ždral uhvatio nekoliko žaba, bira se novi ždral od onih koje nikada nisu uhvaćene.

Upute: skočite sa neravnine u močvaru u jednom skoku, lagano doskočite na obje noge, možete loviti žabe na neravnini ili izvan močvare.

Komplikacija: uvesti drugu dizalicu; povećati udaljenost od izbočina do močvare

Spusti kamenje.

Na jednoj strani igrališta djeca

male rupe (ili obris krugova) i stoje, naprotiv, u liniji na udaljenosti od 4-5 m. U blizini svake ima 5-6 kamenčića. Na znak, djeca uzimaju kamenčić po jedan, skaču na dvije noge do svoje rupe ili krigle, stavljaju kamenčić i trče nazad. Skočite sa sljedećim kamenčićem. Pobjeđuje onaj ko prvi izvrši zadatak.

Upute : stavite kamenčić u rupu ili krug; ako je iskočio, mora se vratiti i ponovo ga spustiti; skočiti sve do rupe; ne počinji trčati dok kamenčić ne bude u rupi.

Komplikacija : skok do rupe na jednoj nozi; skoči do rupe postrance.

skakači.

Na tlu na udaljenosti od 50-60 cm jedna od druge

crtati linije. Djeca jedno za drugim preskaču liniju na dvije noge na različite načine: pravo, bočno desno i lijevo, između upona u mjestu.

Upute : skočiti na naznačen način, odgurujući se s dvije noge istovremeno; koordinirati silu guranja sa preprekom (bliže, dalje).

Komplikacija : mijenjati razmak između linija, razvijajući kod djece sposobnost izvođenja kraćih ili dužih skokova.

Konji.

U štali stoje konji, a nedaleko od njih na klupama sjede konjušari s uzdama. Glavni konjušar – vaspitač prilazi dasci okačenoj na drvo i otkucava oko 15-18 udaraca. Za to vrijeme konjušari brzo izvode konje, uprežu ih i postrojavaju jedan za drugim. Na znak "Idemo" galopiraju. Na znak "konji su uplašeni", oni se raštrkaju u različitim smjerovima. Konjušari hvataju i odvode konje u štalu. Djeca mijenjaju uloge, igra se ponavlja.

Upute : imati vremena da se postrojite dok se čuju udarci; pravilno, ritmično izvoditi galop; Možete uhvatiti bilo kojeg konja; konj ne smije bježati iz štale.

Komplikacija : Svaki mladoženja pravi sebi "trojku".

Noga meta.

Ispred klupe ili cjepanice visine 30 cm postavljaju gajtane ili crtaju krug prečnika 30 cm. Djeca stanu na podignutu platformu, na znak skaču u krugove i odmah iskaču iz njih.

Upute: skočite lagano, ne čučnite previše; brzo napravite sljedeći skok; kul, van igre.

Komplikacija : Nakon što skočite u krug, izvršite skok u njemu.

Skoči - okreni se!

Djeca, slobodno stojeći, izvode tri skoka u mjestu u obruču (prečnika 1 m), na četvrtom skoku u vis pokušavaju privući koljena savijenih nogu na prsa na vrhu uzleta, obaviti ruke oko njih, zatim brzo ispravite noge i lagano sletite.

Komplikacija : umjesto da savijate noge, napravite okret za 360. Pingvini s loptom. Djeca stoje u 4-5 karika. Nasuprot svake karike (na udaljenosti od 4-5 m) orijentir je visoka kocka. Prvi u linkovima dobija loptice. Stežući ih među koljenima, skaču do objekta, uzimaju loptu i, trčeći oko orijentira, vraćaju se svaki na svoju kariku i dodaju loptu sljedećem.

"PTICE I KAVEZ"

Djeca su podijeljena u dvije podgrupe. Jedna formira krug u centru igrališta (djeca hodaju u krugu držeći se za ruke) - ovo je "kavez", druga podgrupa su "ptice". Učitelj kaže: „Otvori kavez!“ Djeca koja formiraju kavez podižu ruke. "Ptice" trče u "kavez" i odmah izlaze iz njega. Učiteljica kaže: "Zatvorite kavez!" Djeca dižu ruke. "Ptice" koje ostanu u "kavezu" smatraju se ulovljenim. Oni stoje u krugu. "Kavez" se povećava, a igra se nastavlja dok ne ostanu 1-3 "ptice". Tada djeca mijenjaju uloge.

"SJEVERNI I JUŽNI VJETAR"

Odaberite dva lidera. Na jednoj ruci je vezana plava traka - ovo je "sjeverni vjetar", druga je crvena - ovo je "južni vjetar". Ostala djeca trče po igralištu. "Sjeverni vjetar" pokušava da "zamrzne" što više djece - dodirivat će ih rukama. Smrznuti zauzmite bilo koji položaj (ruke u stranu, gore, na pojasu, stojeći na jednoj nozi, itd.). "Južni vetar" nastoji da "odmrzne" decu, takođe dodirujući ruku i uzvikujući: "Slobodno!" Nakon 2-3 minute se imenuju novi vozači i igra se nastavlja.

"ZAMKE NA JEDNOJ NOGI"

A ja sam u kući!

Koliko rubina imaš?
– 50!
- Vau! Pokej, koji mlin imaš?

Pre neki dan sam čuo ovaj dijalog od komšijskih momaka. Sjeli su na klupu i bockali jedan drugome telefone. Gledajući unaokolo, nisam vidio djecu koja se igraju "Doggy" ili crtaju polje za "Pokreni se polako - bićeš dalje." Moderna djeca, nažalost, radije dodiruju tastaturu i sjede u VKontakteu.

Igre u dvorištu, koje smo igrali danima (dok ih nisu “iztjerali”), postepeno postaju prošlost. Ali većina njih ne samo da razvija spretnost, izdržljivost i snagu, već i podučava tako važne stvari kao što su kohezija i međusobna pomoć.

Predlažem da se prisjetite naših omiljenih dvorišnih igara i upoznate ih sa svojom djecom.

skrivanje i traženje

Jedan-dva-tri-četiri-pet, idem da pogledam.

Jednostavna igra - možete igrati bilo gdje i bilo kada. Posebno uzbudljivo uveče kada padne mrak.

Pravila

Prvo odaberite drajver. Za ovo smo u djetinjstvu znali milijardu pjesmica. Tada vozač postaje okrenut prema zidu (drvo, stub...) i glasno broji do 20 (50, 100...). Igrači se kriju.

Zadatak igrača je sakriti se tako da vozač ne pronađe. Zadatak vozača: pronaći sve skriveno.

Kada vozač pronađe nekog od igrača, treba strmoglavo trčati nazad do zida (drvo, motka...) da ga „uhvati“. Ako je igrač prvi pribjegao, onda se riječima "Kuc-kuc I" izvlači iz igre. Koga je vođa uhvatio prvog, on postaje vođa u sljedećem konju („Prvo pile žmiri“).

Kodne fraze:

  • “Sjekira-sjekira, sjedi kao lopov i ne gledaj u dvorište”, vikali su “uhvaćeni” igrači svojim drugovima dok se “opasnost” približavala (sjedi i ne naginji se).
  • “Pila-pila, leti kao strijela” - vikali su da sugerišu da je vozač daleko od zida i da se može izvući iz zaklona.

Broj igrača:što veće, to bolje.

Salks / Catchers


Salki - to su nadoknade, to su zakrpe, to su ljapke, to su kvač. Prema Wikipediji, ova igra ima oko 40 (!) imena (skoro svaki region bivšeg Sovjetskog Saveza ima svoje).

Istovremeno, igra je jednostavna. Suština običnih oznaka je da sustignu ("fare") igrače (ako vozite), koji se raštrkaju u različitim smjerovima.

Pravila

Rima (kuda bez nje?) Vozač je odabran. Igrači stoje u krugu i na komandu "Ja sam oznaka!" raspršiti u svim pravcima. (Često je mjesto bilo propisano - „Ne bježi preko ograde“, „Ne trči dalje na ljuljaški.“)

Zadatak vozača je da sustigne jednog od igrača i dodirne ga rukom. Koga god dotaknu, on sam postaje "hrana", a vozač se pretvara u običnog igrača.

Postoji varijacija uobičajenih oznaka, kada vozač, sustigavši ​​jednog igrača, ne postaje sam igrač, već nastavlja da sustiže druge momke zajedno sa prvim "masnim". Zatim zajedno hvataju drugog, trećeg, itd., dok ne uhvate sve.

Broj igrača: od 3 ili više.

Varijacije puževa:

  • Salki sa "kućicom" je isti, samo se bira zona (peščanik, krug na asfaltu, itd.), gde igrači mogu da ulete i predahnu, tu ne možete "soliti", ali možete Nemojte ni sjediti dugo u “kući”.
  • "Iznad noge" - da biste izbjegli "mazanje", morate skočiti na nešto i podignuti noge ("Iznad noge od zemlje" / "Noge u težini"), međutim, prema pravilima, takođe je nemoguće podići noge duže vreme.
  • "Čaj-čaj, pomozi mi!" - u ovoj verziji oznake, "masni" može stati, viknuti ovu magičnu frazu i prijatelji će dotrčati da ga spasu, ali vozač je na oprezu i vjerovatno će se dodati drugi i treći “žrtva”.
  • Sifa - u ovoj verziji se ne salaju rukom, već "sifom" (krpa, upleteno uže i bilo kakav "smrad" koji nađete u dvorištu); ko god je pogođen postaje Set, odnosno vođa.

Ova igra, koju mnogi vole, takođe ima mnoga imena: "Car", "Pop", "Klyok", "Sticks", "Banks" i drugi. Pravila izgledaju komplikovana, ali samo na prvi pogled. Svaki jard je imao svoju varijaciju igre. Ali, općenito, njegova se suština svodi na sljedeće.

Inventar:

  • palice (komadići, komadi armature, ali najšik je slomljena hokejaška palica);
  • limene kante (plastična boca, drvena klina itd.);
  • kreda (za ocrtavanje lokacije).

Prvo morate pripremiti igralište za igru ​​(oko 10 puta 6 metara). Paralelno sa kratkom stranom stranice, linije se povlače na svaki metar i po: 1 linija - pijun (vojnik); 2 linija - dama; 3. linija - kraljevi; 4. linija - asovi itd.

Od početka stranice do zadnjeg reda - zona naslova; od zadnjeg reda do kraja lokacije - pekarska zona (kralj, svećenik, itd.).

Na udaljenosti od 5 metara od posljednje linije nacrtan je krug u koji se postavlja ruha (ponekad na ciglu).

Pravila


Prvo, biraju "Baker" i određuju redosled obaranja ruhija. Da bi to učinili, igrači stavljaju jedan kraj štapa na prst stopala, a drugi kraj oslanjaju se na dlan, nakon čega nogom guraju štap u daljinu. Čiji je štap doleteo najdalje, prvi ruši ruhu; čiji je najbliži taj “Baker”.

"Baker" zauzima poziciju "iza konzerve", igrači - na prvoj liniji. Zatim se igrači sa palicom izmjenjuju pokušavajući nokautirati ryuhu. Nakon toga počinje "oluja" - igrači trče za svojim bitovima i vraćaju se nazad u "zonu titule". "Pekar" u ovom trenutku trči za rjukom, postavlja je na mesto i štiti. Ali njegov glavni zadatak je spriječiti da štap bude „ukraden“ sa njegove teritorije. Osim toga, pokušava palicom da dodirne igrače, a zatim i sam sruši puh. Onaj koga dodirne "Baker" postaje "Baker" u sledećem konju, a stari "Baker" postaje igrač.

Za svaki udarac, igrač se povećavao u rangu. Drugim riječima, išao je dalje po polju i prišao ruhi. Osim toga, svaka "titula" ima svoje karakteristike i privilegije. Na primjer, as je nepobjediv i ne može voziti.

Broj igrača: nije ograničeno.


Mnogi ljudi misle da su "klasici" izmišljeni u SSSR-u. Zapravo, ovo je veoma drevna igra. Već u srednjem vijeku dječaci (prvobitno je igra bila dječačka) skakali su na numerisana polja. U Rusiji se "klasika" igrala uveliko već krajem 19. veka.

Pravila

Na asfaltu je kredom ucrtano pravougaono polje sa 10 kvadrata i polukrugom ("kotao", "voda", "vatra"). Postoji nekoliko opcija za skakanje i označavanje lokacije. Ali, po pravilu, igrači se naizmjenično bacaju kuglu-bijelu (kamenčić, kutiju slatkiša, itd.) u prvo polje. Tada prvi igrač skače s polja na polje i gura bilu iza sebe.

  • br. 1 - jedna noga;
  • br. 2 - jedna noga;
  • br. 3 i 4 - lijevo za 3, desno za 4;
  • br. 5 - sa dvije noge (možete napraviti pauzu);
  • br. 6 i 7 - lijevo za 6, desno za 7;
  • br. 8 - jedna noga;
  • Br. 9 i 10 - lijevo za 9, desno za 10.

Zatim rotirajte za 180% i nazad na isti način. Jeste li stali na liniju ili ju je udarila bijela lopta? Ustati na obje noge? Pokret prelazi na drugi.

Broj igrača: nije ograničeno.


Igrajući ovu utakmicu bilo je moguće nastradati od lopte, ali uzbuđenje je preraslo. Štaviše, ne treba mu ništa osim lopte.

Pravila

Odabiru se "izbacivači" (obično po 2 osobe sa svake strane). Stoje jedan naspram drugog na udaljenosti od oko 10-15 metara. "Knockout" štand u centru stranice.

Zadatak “odbijača” je da loptom udare sve igrače (ako vas lopta dotakne, napuštate teren). Zadatak “nokautiranih” je da budu okretni i brzi i izbjegnu loptu.

Kada je u timu za izbacivanje ostao samo jedan igrač, on mora izbjeći loptu onoliko puta koliko je star. Ako bude uspješan, tim se vraća na teren.


Kultna igra. Teško je naći dijete osamdesetih i devedesetih koje ne bi uskočilo u gumicu. Vlasnik nove gumice (nestašica) u dvorištu važio je za "majora" i bio je posebno popularan.

Pravila

Jednostavan i složen u isto vrijeme. S jedne strane, ne treba vam ništa osim 3-4 metra elastike. S druge strane, možete se zbuniti u nivoima i vježbama (u djetinjstvu su ih svi znali napamet). Dva igrača povlače elastiku između sebe, a treći skače.

  1. gumena traka u nivou gležnja koja drži (lakoća!);
  2. gumena traka na nivou koljena (skoro svi su se snašli);
  3. gumica u nivou kukova (nekako su uspjeli!);
  4. gumica u struku (skoro nikome nije uspjelo);
  5. elastična traka u nivou grudi i elastična traka u nivou vrata (izvan fantazije).

Na svakom nivou morate izvesti određeni set vježbi: trkače, stepenice, luk, kovertu, čamac itd.

Broj igrača: 3-4 osobe (četvoro obično igraju u paru).

Igra se također smatra djevojačkom. Dečaci su retko skakali, ali su voleli da gledaju devojčice. :)

Crvena foka nema kome da pobegne.

to zabavna igra, koji kombinuje avanturizam oznaka i uzbuđenje skrivača. Postoji mišljenje da je igra nastala u 16. veku, kada su kozaci branili civilno stanovništvo od lutajućih pljačkaša.

Pravila

Pravila igre variraju u zavisnosti od regiona i često su znatno pojednostavljena. Jedna stvar je nepromenljiva - igrači su podeljeni u dva tima ("kozaci" i "razbojnici"). Odmah se biraju “Atamani” i određuje se “bojno polje” (ne igraju van njega). Kozaci biraju štab, a pljačkaši smišljaju lozinke (jedna je tačna, ostale su lažne).

Zadatak pljačkaša: zarobiti štab kozaka. Zadatak Kozaka: uhvatiti sve pljačkaše i "iznuditi" ispravnu lozinku.

Na znak, razbojnici se razbježe i sakriju, ostavljajući strijele na pločniku kako bi kozaci imali tragove gdje da ih traže. U to vrijeme kozaci opremaju "tamnicu" i smišljaju kako će "mučiti" zatvorenike (golicati, plašiti insektima, "bockati" koprivom, itd.). Nakon nekog vremena, kozaci odlaze da traže pljačkaše. Ako uspiju, razbojnika strpaju u "tamnicu", odakle nema pravo pobjeći. Razbojnici pak pokušavaju da se približe "štabu" i zarobe ga.

Broj igrača: od 6 osoba.


Ni jedno ljeto nije prošlo bez bala. Jedna od igara s loptom na otvorenom koju vole sovjetska djeca je "vruć krompir". Njegova suština je sljedeća.

Pravila

Igrači stoje u krugu i bacaju "vrući krompir" (loptu). Ako je neko oklijevao i nije pogodio loptu na vrijeme, sjeda u "kotlić" (centar kruga). Sjedeći u "bojleru" možete pokušati uhvatiti lopticu koja vam leti iznad glave, ali ne možete ustati s nogu. Ako je igrač u "kotliću" uspio uhvatiti loptu, oslobađa sebe i ostale zatvorenike, a na njihovo mjesto dolazi igrač koji je neuspješno bacio loptu.

Osim toga, igrači koji bacaju "vrući krompir" mogu posebno nekoga osloboditi iz "kotlića". Da bi to učinio, dok udara loptu, mora pogoditi igrača koji sjedi u centru kruga.

Broj igrača: najmanje 3.


Ovu igru ​​su po pravilu igrala starija djeca, jer je prilično traumatična, pomalo nekulturna, ali ludo zabavna.

Pravila

Igrači su podijeljeni u dva tima - slonovi i jahači. Slonovi postaju lanac, savijajući se na pola i gurajući glavu ispod pazuha onog ispred. Jahači se naizmjenično pokušavaju osedlati "slona".

Zadatak slonova je da se odupru težini jahača. Zadatak jahača je da skoče što bliže „slonskoj glavi“.

Ako jedan od jahača nije mogao da ostane na "slonu" i pao, kao i ako su svi jahači sjeli, a "slon" ih je odveo do cilja, tada su slonovi pobijedili. Ako se "slon" raspao, jahači su pobjeđivali.

Broj igrača: od 3-5 ljudi u svakom timu.


Ovo je jedna od opcija za igre s loptom i zidom, gdje su vam za zabavu potrebni, zapravo, zid, lopta i sposobnost skakanja. Uglavnom su je igrale djevojčice, iako dječaci, utrčavši u „ratnu igru“, nisu bili skloni skakanju kraj zida.

Pravila

Na zidu je povučena linija (što je veća, to je zanimljivija) - ispod nje ne možete baciti loptu. Igrači se postavljaju u red, jedan za drugim. Prvi igrač baci loptu, ona udara u zid, odbija se, udara o tlo i u ovom trenutku igrač mora da je preskoči. Loptu podiže sljedeći igrač, ponavljajući istu stvar - i tako u krug.

Onaj ko ne preskoči loptu dobija “slovo” kao kaznu (l - i - g - y - w - k - a). Sakupio sva ova pisma? Ti si žaba!

Broj igrača: nije ograničeno.

Koje ste igre igrali u dvorištu?

U stara vremena naši stari su duge zimske večeri provodili kod kuće, u krugu porodice. U seljačkim kolibama zabavljali su se uz igre na otvorenom "Trnje", "Medvjed" ili "Tergač". Plemeniti ljudi su se, s druge strane, žalili na društvene igre, kao npr kartice, šah

Djeca su se više voljela igrati pantalone: udicom na užetu, jedna igračka je izvučena iz gomile da ne bi povrijedila ostale. Omladina je igrala "Soba za pušače": u krug su proslijedili zapaljenu baklju, govoreći: "Živ, živ Pušač, tanke noge, kratka duša." Gubitnik je bio onaj u čijim se rukama ugasila baklja.

Mnogi ljudi se još uvijek sjećaju "prsten" Igrači sjede na klupi. Bira se vođa koji će imati prsten. Svi igrači sklapaju dlanove u “čamac”. Domaćin u preklopljenim dlanovima drži prsten ili bilo koji drugi mali predmet (dugme, kamenčić). Prolazeći rukama između dlanova svakog igrača, domaćin neprimetno stavlja nekome prsten u ruke. Zatim se malo odmakne i kaže: „Prsten-prsten, izađi na trem!“ Nakon ovih riječi, zadatak igrača sa prstenom je da brzo ustane, a ostalih učesnika - da ga zadrže na klupi. Uspio je skočiti - postao vođa. Ne - vođa ostaje isti.

Takođe, ne zaboravite "More je zabrinuto". Prema broju igrača, stolice se postavljaju u dva reda tako da naslon jedne stolice bude u dodiru sa naslonom druge. Svaki igrač mora dobro zapamtiti svoju stolicu, gdje sjedi. Nakon što svi sjednu, izabrani vođa viče: "More je uzburkano!" Svi igrači skaču i trče oko stolica. Domaćin ugrabi trenutak kada su svi pobjegli daleko od stolice, i neočekivano za igrače poviče: “More se smirilo!”. Nakon toga treba da zauzmete svoje mesto, a pošto je vođa zauzeo jednu od stolica, nastaje previranje između igrača i svi pokušavaju da zgrabe mesto na koje su naišli. Igrač koji ostane bez mjesta postaje vođa.

A ti "šljunak"? Igra se sa pet kamenčića dva minuta. Uhvaćeni kamenčići se uklanjaju iz igre. Igra se završava nakon šest kola. U šestoj rundi, svih pet kamenčića se uzimaju u dlan, bacaju i podižu nadlanicom, zatim se četiri kamenčića otresu. Posljednji kamenčić se baci, a tokom leta preostala četiri se pokupe sa stola. Na kraju šeste runde, učesnik dobija pet bodova. Ako se šest rundi odradi bez grešaka u dozvoljenom vremenu, dodjeljuje se pet bodova. Inače, igra se samo jednom rukom. Promjena ruke nije dozvoljena.

A koliko je bilo uličnih igara! Na primjer, zove se igra koju oldtajmeri pamte sa zadovoljstvom "Majstor i šegrt".

Tri rupe su iskopane u zemlji u pravoj liniji, dva koraka jedna od druge. Igrač se udaljava od boksa za 40 koraka i baca kamenčić u prvu jamu. Ako pogodi, ubacuje drugi, pa treći, pa obrnutim redoslijedom. Ako pogodiš sve rupe, ti si „majstor“, ako si tamo ili nazad „šegrt“, a ako naletiš na jednu od prvih rupa, onda si „učenik“.

I rijetko viđate djecu kako se igraju tagova, zamki, gorionika. Da, i moderna djeca više ne znaju takve riječi. Međutim, važno je zapamtiti da naši djedovi i bake zapravo nisu imali igračke, a one koje su bile najčešće su bile domaće izrade, ali su igre bile još jedna zanimljivija, i iako sada dominiraju razne i lako dostupne online flash igrice, previše je rano za slavlje - vreme je pokazaće.

Za početak igre korišćeni su takozvani "lajači". Mnogi se iz djetinjstva sjećaju "Tai-tai, leti...". Naravno, postoji ogroman broj takvih "lajavaca", pogotovo što su ih kreirala sama djeca, nisu bili ograničeni nikakvim pravilima.

Suština igre lovichki (kao varijanta "salochki") je da vođa (koji je imenovan ili izabran) sustiže jednog od učesnika u igri. U današnje vrijeme djeca takvu igru ​​često nazivaju "nadoknađivanjem". Međutim, postoji nekoliko komplikovanih verzija ove igre. Prvi je da vođa trči za drugim igračima, držeći se za onaj dio tijela (ili mjesto) za koji ga je prethodni igrač uhvatio. Druga opcija: igrač koji je dotaknut „ulovom“ staje, raširivši ruke u stranu, drugi igrači, dodirujući ga, mogu ga „razočarati“. Zadatak voditelja je da “očara” sve učesnike.

Igra je bila veoma popularna i voljena u Rusiji gorionici. Najvjerovatnije je igra dobila ime po tome što su u stara vremena igrači bili okruženi svjetlima. Za igru, učesnici postaju parovi, jedan "gorionik". Vozač se okreće leđima parovima, izgovarajući fraze u poetskom obliku (razne opcije), ali posljednje riječi moraju biti „poslednji (prvi, drugi, peti i tako dalje) trčanje u paru“. Poslednje reči, par koji je imenovan treba da trči oko drveta (ili nekog drugog objekta, to je odmah dogovoreno) i stane prvi u kolonu. Vozač mora ispred jednog od para i zauzeti njegovo mjesto. Ko ostane bez mjesta postaje novi vozač.

Prisjećajući se starih ruskih igara, ne možete propustiti "gradovi". Zadatak igrača je da palicom (obično drvenom) nokautiraju figure (gradove) izgrađene u nizu. Ova igra može biti i timska i pojedinačna. Dato je nekoliko pokušaja za nokautiranje. Igrač ili tim koji je eliminisao najviše komada u najmanje pokušaja smatra se pobjednikom. Važna stvar je udaljenost koju igrač pomiče da bi izbacio figure, broj gradova.

Lapta- jedna od omiljenih igara naših baka, koja je, nažalost, već počela da se zaboravlja. Dakle, za igru ​​je potrebno polje dužine 50-60 metara. 10 metara od kraja terena povučene su linije sa obe strane. Iza jedne linije biće "dom", a iza druge - "kon". Igrači su podijeljeni u dijelove. Prvi tim se zove "prebijanje", drugi "vožnja". Ekipa koja „udara“ je postavljena iza „domaće“ linije, „vozačka“ ekipa je na terenu. Igrač ekipe koja „udara“ kopačkom (drvenom palicom) mora udariti loptu i otrčati do linije „kona“ i nazad, dok „vozeći“ tim hvata loptu i pokušava da je udari. Ako je uspeo da trči, igrači njegovog tima igraju dalje u "kući", ne, menjaju mesta sa rivalima. Međutim, u trenutku kada „vodeći“ tim pregazi „domaću“ liniju, igrači protivničke ekipe mogu „okaljati“ svakog igrača koji zjapi na terenu, a zatim ekipe ponovo menjaju mesta. Tako se na terenu vodi stalna borba za posjed "doma". Tim igrača koji se nije „uprljao“ dobija bod. Tim koji osvoji najviše bodova pobjeđuje.

"fudbal", koji će kasnije Britanci koji su ga ukrali preimenovati u fudbal!


upravo je ovu igru ​​snimio njemački umjetnik Christian Geisler, koji je radio u Rusiji 1790-1798.

Tu ste "Seine".

Igra se odvija na ograničenom prostoru čije granice ne može preći nijedan igrač. Dva ili tri igrača se udružuju za ruke da formiraju mrežu. Njihov zadatak je uloviti što više plutajućih riba, tj. ostali igrači. Zadatak ribe je da se ne ulovi u mrežu. Ako je riba u plivarici, tada se pridružuje vozačima i postaje dio same plivarice. Igra se nastavlja sve dok se ne odredi igrač koji se pokazao kao najspretnija riba. Detalji: Ribe nemaju pravo razbiti plivarice; odvojite ruke od vozača

Štap za pecanje. Igrači formiraju krug. Vozač, koji stoji u sredini, okreće konopac s vrećom pijeska vezanom na kraju - štapom za pecanje. Igrači preskaču uže dok im ono prolazi ispod nogu, trudeći se da ga ne udare. Onaj ko dotakne konopac postaje vođa. Detalji: Rotacija užeta ne smije biti iznad nivoa koljena.

Na prelazu iz 18. u 19. vek igrali su i kocku "Pristenok"

Učesnici ove kockarske igre naizmenično udaraju o zid ivicom novčića tako da on padne na tlo što bliže novčićima protivnika. Ako možete prstima doći do susjednog novčića, onda možete podići novčić.

Ili kompaktnije u inventaru "Baka"


Svirao "Svayka"



 
Članci on tema:
Sve što trebate znati o SD memorijskim karticama kako ne biste zeznuli kada kupujete Connect sd
(4 ocjene) Ako nemate dovoljno interne memorije na svom uređaju, možete koristiti SD karticu kao internu memoriju za svoj Android telefon. Ova funkcija, nazvana Adoptable Storage, omogućava Android OS-u da formatira eksterne medije
Kako okrenuti točkove u GTA Online i više u GTA Online FAQ
Zašto se gta online ne povezuje Jednostavno je, server je privremeno isključen/neaktivan ili ne radi. Idite na drugu Kako onemogućiti online igre u pretraživaču. Kako onemogućiti pokretanje aplikacije Online Update Clinet u Connect manageru? ... na skkoko znam kad ti smeta
Pikov as u kombinaciji sa drugim kartama
Najčešća tumačenja karte su: obećanje ugodnog poznanstva, neočekivana radost, ranije nedoživljene emocije i senzacije, primanje poklona, ​​posjeta bračnom paru. As srca, značenje karte kada karakterišete određenu osobu koju ste
Kako pravilno napraviti horoskop za preseljenje Napravite mapu po datumu rođenja uz dekodiranje
Natalna karta govori o urođenim osobinama i sposobnostima njenog vlasnika, lokalna karta govori o lokalnim prilikama koje pokreće mjesto radnje. Podjednake su po važnosti, jer život mnogih ljudi prolazi od mjesta rođenja. Pratite lokalnu kartu