Želim da naučim da igram šah. Kako skoro uvek pobediti u šahu. Samostalno učenje šaha od nule

Istorija pojave šaha izgubljena je u magli vremena. Čast pronalaska intelektualne igre spremni su sebi pripisati nekoliko azijskih zemalja odjednom. Prema najčešćem mišljenju, najsličniji modernim u Indiji sredinom prvog milenijuma naše ere.

Tu igru ​​- zvala se chaturanga - igrala su četiri igrača, a figure svakog od igrača kvarteta bile su postavljene na uglovima ploče sa 64 ćelije. Postepeno se mijenjao ne samo naziv stolnog takmičenja, već i njegov koncept. Ako je u početku igra bila imitacija vojne bitke, onda se s vremenom šah pretvorio u čisto intelektualno natjecanje. Vojna komponenta je ostala samo unutra izgled figure i dijelom njihova imena.

Ovo je projekat za početnike, koji su odobrili naši čitaoci, u kojem ćete Vi ili Vaše dete moći da unapredite svoje igračke veštine, završite šahovsku kategoriju i za kratko vreme stasate do pobednika regionalnih turnira. Predavači su FIDE majstori, online trening.

Šah je u Evropu stigao zaobilaznim putem preko Bliskog istoka i sjeverne Afrike. Arapi koji su osvojili Španiju doveli su ih na Iberijsko poluostrvo krajem 1. milenijuma nove ere. e. Oko 500 godina kasnije, u Evropi su formirana prva stabilna pravila šaha, sa manjim izmenama koje su preživele do danas.

Board

Postoje 64 polja - 32 crna i 32 bijela. Desno polje za igru ​​za svakog igrača mora biti bijelo. Horizontalni redovi su numerisani od 1 do 8, vertikalni redovi su označeni latiničnim slovima od a do h. Ovo omogućava da se snimanje čak i relativno dugačke šahovske partije svede na mali skup kodova koji se sastoje od slova i brojeva.

Prilikom analize igara iu njihovom tekstu, osim vertikala i horizontala, koriste se i sljedeći pojmovi:

- dijagonalno (kosi red jednobojnih ćelija koje su jedna uz drugu na uglovima);

– kraljica (četiri vertikale od centra table na lijevo);

– kraljevski bok (četiri vertikale od centra table na desno);

– centar (ćelije d4, d5, e4, e5).

Početni položaj figura

16 figura koje imaju protivnici nalaze se na ekstremnim horizontalama - 1-2 za igrača koji igra bijelim, i 7-8 za partnera koji igra crnim figurama. Osam pešaka, koji stoje na drugom rangu za bele i na sedmom za crne, čini se da pokrivaju formaciju glavnih figura. Iza njih, figure su raspoređene u sljedećem redoslijedu (slijeva na desno): bijeli top, vitez, biskup, dama, kralj, biskup, vitez i top. Za crne figure izgleda da dama i kralj mijenjaju mjesta, ali i dalje stoje na d i e vertikali, respektivno.

Pravljenje poteza

Potezi se izvode redom, a desno od prvog poteza uvijek pripada bijelom. Potez se ne smije završiti na polju zauzetom vlastitom figurom ili pješakom. Sve šahovski imaju svoj raspon poteza, od uskih za kralja i pijuna, do širokih za damu, biskupa ili topa.

figure

Kralju

Uprkos strašnom imenu, kralj je najslabija figura. Njegov raspon kretanja je ograničen na jedan kvadrat u svim smjerovima. Izuzetak je rokada, tokom koje kralj pomiče dva polja duž početne horizontale. U zapisima igara, kralj na ruskom je označen kao Kr, na engleskom K.

Kraljica

Najjači komad na ploči. Može se slobodno kretati okomito, dijagonalno i horizontalno. Postoje pozicije sa kojih kraljica može napasti do 27 ćelija odjednom. Da biste pravilno postavili maticu, koja se ponekad naziva i kraljica, postoji mnemoničko pravilo "Kraljica voli svoju boju". U ruskim zapisima, kraljica odgovara simbolu F, u engleskom - Q.

Top

Ovaj komad se može pomaknuti na bilo koji broj dostupnih ćelija na ploči, ali samo striktno horizontalno ili okomito. Takođe može preskočiti svog kralja, ali samo tokom rokade. Simbolična oznaka topa je L ili R.

Konj

Ovo je jedina figura na tabli, koja u svakom trenutku može preskočiti bilo koju figuru, svoju ili tuđu. Odnosno, čak i kada je potpuno okružen protivničkim figurama, vitez teoretski može pobjeći, dok je za ostale figure okruženje često fatalno. Šema kretanja viteza je slična slovu "G": dvije ćelije naprijed, nazad, desno ili lijevo, a zatim jedna ćelija u stranu (prikazano na slici).

Elephant

Slonovi su jedinstveni po tome što se mogu kretati samo po kvadratima iste boje. Ova karakteristika je zbog činjenice da se njihovo kretanje izvodi dijagonalno. Zbog toga se nazivaju crno polje i bijelo polje. Slon može savladati bilo koji raspoloživi broj ćelija. Radi kratkoće u pisanju, ova cifra je u engleskoj verziji označena sa C ili B.

Pijun

Sporo kretanje i prilično nemoćni pijuni mogu postati velika sila. U početku se pješak može pomaknuti naprijed za dva polja, zatim se ili pomakne za jedno polje naprijed, ili, ako imate sreće, uhvati protivničku figuru koja stoji na dijagonalno najbližem polju lijevo ili desno. Pijun može napraviti promociju. Ako ga je igrač doveo do krajnje suprotne horizontale, ima pravo pretvoriti pješaka u bilo koju drugu figuru po svom nahođenju. Da li postoji takav komad na tabli ili ne, nije bitno. Dakle, teoretski, 9 dama se može pojaviti na tabli odjednom (jedna u početku + 8 "promoviranih" pijuna). U zapisniku se pešak označava ili ruskim slovom p ili engleskim p, ali najčešće jednostavno označavaju polje na kojem se pešak zaustavio bez slova - e4.

Castling

Već spomenuta rokada je jedinstven potez. Kod njega se pokreću dvije figure odjednom - top i kralj. Prilikom izvođenja rokada između njih ne smije biti drugih figura, a sami top i kralj trebaju biti u svojim početnim pozicijama. Rokave su duge i kratke. U oba, kralj pomiče dva polja ulijevo ili udesno. Top u dugačkoj rokadi skače preko glave kralja za tri polja iz ugla vodoravno, a u kratkoj rokadi za dva. Formalno, svaka rokada je potez kralja. Kralj se ne može odmaknuti od šaha uz pomoć rokada, kao ni rokada kroz polje pod šahom. Rokovanje je najkorisnije za uspostavljanje odbrambene pozicije u ranoj fazi igre.

Hvatanje komada

U običnom govoru, umjesto službenog izraza "hvatanje", komad se proglašava ubijenim. Ovo se dešava kada je figura na putanji protivničke figure i nije ničim zaštićena. U tom slučaju se uklanja sa ploče, a na njegovo mjesto zauzima komad koji ga je „ubio“. Izuzetak su vitez i pešak. Vitez može uhvatiti tuđu figuru samo na krajnjoj tački svog poteza. Pješak, s druge strane, hvata protivničku figuru dijagonalno, iako je njeno kretanje strogo pravolinijsko. A pešak takođe može uhvatiti nečijeg pešaka na prolazu ako napravi potez za dve ćelije kroz polje koje je napadnuto. Hvatanje nije potrebno u šahu. A ako protivnik ne obrati pažnju na opasnost za svoju figuru, vrijedi razmisliti da li je žrtvuje zarad dalekosežnih planova.

Posebne situacije

shah

Provjera je kada je kralj direktno napadnut jednom ili više figura. Pošto se po pravilima kralj ne može uzeti, njegov vlasnik mora ostaviti ček na sljedećem potezu. Vlastite figure mogu se pomicati samo da bi se kralj zaštitio od šaha.

Pat

Pat situacija nastaje ako kralj nije u šahu, a šahista koji ga igra ne može napraviti nijedan potez prema pravilima (naravno, ne možete staviti kralja pod šah vlastitim rukama). U ovoj situaciji se smatra da je utakmica završena neriješeno.

Mat

Najočigledniji rezultat šahovske partije. Napadnut je kralj jednog od protivnika koji se ne može odbiti. Vlasnik takvog kralja gubi partiju.

Mogući ishodi

Utakmica može završiti pobjedom jednog od protivnika ili neriješenim rezultatom. Šahista može matirati protivnika. Takođe, protivnik može priznati poraz ako mu se situacija čini bezizlaznom zbog velike materijalne prednosti protivnika. Igrači mogu sami pristati na remi, ali postoje situacije kada su primorani na to. Ako jedan igrač ima kralja i viteza, a drugi ima kralja i biskupa, nemoguće je dobiti partiju bez grube greške protivnika. Na višem nivou, remi se ponekad fiksira kada se isti potezi ponove tri puta.

Najjednostavnije kombinacije

Postoji nekoliko jednostavnih kombinacija kojima kroz par duhovitih poteza možete postići materijalnu prednost.

Viljuška

Pokret nakon kojeg vitez napada dvije protivničke figure odjednom, na primjer, dva topa ili top i damu. Jedan od teških komada će neizbježno biti uzet. Čak i u slučaju naknadnog hvatanja viteza, razmjena će biti isplativa. Na slici ispod, bijeli može izvući jednog od topova iz napada pomjerajući ga za jedno polje horizontalno. Nakon što vitez uhvati drugog topa, on će zauzvrat također biti zarobljen, ali crni će dobiti ozbiljnu materijalnu prednost.

Žrtva

Prijem se često koristi i raznolik. Koristi se kao diverzioni manevar, za razvoj tempa ili za naknadno vraćanje gubitaka u svoju korist. Odustajanjem ili neravnomjernom razmjenom figura (topa za biskupa ili viteza), igrač može poboljšati svoju poziciju, isplativo nadoknaditi svoje gubitke u nekoliko poteza, pa čak i organizirati odlučujući napad.

Uz svu raznolikost šaha, izračunato je da ako se procijeni značaj figura u pješacima, onda se vitez ili biskup uslovno mogu izjednačiti sa tri pješaka. Top vrijedi dvostruko više, ali "dama" košta devet pijuna ili tri manje figure odjednom. Iz ovih omjera je jasno da se, na primjer, ne isplati upuštati se u veličinu biskupa i pješaka po topu. Iako su šahovske pozicije previše raznolike i ne postoji univerzalni recept za razmjenu.

Nemojte se previše zanositi pritiskom na protivnika, čak i ako postoji prednost u komadima. Brz napad na vašeg kralja može dovesti do matiranja čak i uz najveću materijalnu prednost.

Kraljica je najjača figura na tabli, ali ne treba je odmah dovesti u bitku na početku. On će odmah biti napadnut sporednim figurama protivnika, a vi ćete biti primorani da reagujete razvojem sopstvenih figura. Kraljica se mora pomaknuti na pozicije koje su već pripremljene za napad. Morate nastojati da slonove i konje iznesete na otvoreno.

A glavna stvar za šahista početnika je pažnja i koncentracija. A veliki šampioni su gubili utakmice zbog jednog lošeg poteza ili potcjenjivanja poteza protivnika. Morate nastojati da konstantno analizirate ne samo svoje buduće poteze, već i poteze protivnika, jer i on smišlja neke napade ili kombinacije. Njihovo potcjenjivanje, kao i vlastita nepažnja, mogu dovesti do gubitka utakmice.

Šahovska tabla i figure

Board.Šah se igra na tabli koja se sastoji od 64 polja, naizmjenično svijetla (bijela polja) i tamna (crna polja). Redovi polja nazivaju se linije, koje mogu biti okomite, horizontalne i dijagonalne.
Svaka horizontalna linija je numerisana od 1 do 8. Svaka vertikalna linija je numerisana latiničnim slovima od "A" do "H". Svako polje table ima svoje koordinate koje se formiraju upisivanjem naziva vertikale i broja horizontale. Na primjer: h2
d7
Ploča je tokom igre postavljena tako da svaki partner ima bijelo ugaono polje na desnoj strani. Ako je ovaj zahtjev prekršen, rezultirajuća pozicija se smatra nemogućom. Igru treba prekinuti. Položaj ploče je ispravljen. Zatim se stvorena pozicija prenosi na njega. Nakon toga, zabava se nastavlja.

8
7
6
5
4
3
2
1

A

B

C

D

E

F

G

H

Figure. Postoje kraljevi, teške (dame, topovi), lake (vitezovi, biskupi) figure i pijuni. Ponekad se pijuni ne klasifikuju kao figure.

Početna pozicija figura prikazana je na dijagramu. Ako su drugačije locirani, položaj se smatra nemogućim.

Koncept poteza
Počinje partner koji ima bijele figure (pravo govora). Zatim, sve dok se igra ne završi, potezi se prave naizmjenično. Boja figura partnera u amaterskim igrama određuje se žrijebom, a na takmičenjima - pravilima ponašanja. Ako igru ​​pogrešno započne učesnik koji igra crne figure, ona se poništava i igra ponovo. Kada se broje napravljeni potezi, potez belog praćen odgovorom crnog se uzima kao jedan.
Igrač se zove partner, za koga je na redu potez.
Definicija poteza. Pokret je pomicanje figura s jednog polja na drugo, slobodno ili zauzeto protivničkom figurom. Rokovanje mijenja poziciju kralja i topa. Osim viteza i topa, kada se tokom rokade kreće kroz kralja, figure ne mogu prelaziti zauzeta polja.
Pomeranje na polje koje zauzima protivnička figura znači njeno hvatanje i mora se odmah ukloniti sa table (pogledajte dole za hvatanje "na prolazu").
Oblik se kreće. Kralj prelazi na bilo koje susjedno polje koje nije napadnuto.
Rokovanje je dvostruki potez s kretanjem kralja i topa: prvo kralj pomiče dva polja prema topu, koji se zatim preko njega prenosi na susjedno polje. Ako igrač dotakne topa, a zatim i kralja, onda je rokada nemoguća. Pokret mora biti napravljen u skladu sa pravilom "Dodirivanje komada".
Ako igrač prvo dodirne kralja, a zatim topa (ili obje figure u isto vrijeme), ali je rokada nemoguća, tada se mora izvršiti potez kralja ili rokada u suprotnom smjeru. Može se pokazati da ovi zahtjevi nisu izvodljivi. Tada dodirivanje figure ne povlači nikakve posljedice. Igrač ima pravo da nastavi igru ​​bilo kojim potezom. Rokovanje je potpuno nemoguće: 1) ako se kralj već pomerio 2) sa topom koji se prethodno pomerio.
Prilikom rokade, kralj ne može preći polje napadnuto protivničkim figurama.
Ako je kralj jedne od strana napadnut u prethodnom potezu (najavljena je provjera), tada u trenutnom potezu igrač mora eliminirati napadnutog kralja: pomaknuti kralja iz napada, zatvoriti kralja iz napadačke figure, ili odseći napadačku figuru.
Kraljica se pomiče na bilo koje polje okomito, vodoravno i dijagonalno na kojem se nalazi.

Top se pomiče na bilo koje polje vertikalno i horizontalno na kojem se nalazi.

Biskup se pomiče na bilo koje polje duž dijagonala na kojem se nalazi.



Vitez hoda u nekoj vrsti cik-cak - kroz susjedno polje (čak i zauzeto) okomito ili horizontalno, a zatim se udaljava od početne pozicije do jednog od susjednih polja dijagonalno.


Pješak se kreće samo naprijed. U općem slučaju - okomito na susjedno slobodno polje, a od početne pozicije - kroz jedno. Pješak je hvatanje moguće samo dijagonalno na susjednom polju i, opet, kretanje naprijed.


Pješak koji napada polje koje je protivnički pješak prešao sa dva polja može uzeti posljednje kao da je bio pod njegovim napadom. Takvo hvatanje "na prolazu" dozvoljeno je samo pri prvom povratnom potezu.


Bijeli pomjera pješak b2-b4, odmah kao odgovor na to, crni može preuzeti prolaz, pomjerajući svog pješaka sa c4 na b3 i uklanjajući bijelog pješaka sa polja b4.

Po dolasku do posljednjeg (osmog za bijelog i prvog za crnog) ranga, pješak se odmah zamjenjuje (kao dio istog polja) damom, topom, biskupom ili vitezom njegove boje. Izbor novog komada ne zavisi od onih koji su ostali na tabli. To može biti, na primjer, druga kraljica, treći vitez, itd. Ova zamjena se zove promocija piona. Radnja komada koji se pojavi na tabli počinje odmah.
Kraj poteza. Potez se smatra napravljenim kada: igrač, premjestivši figuru u slobodno polje, odvoji ruku od nje; uklonjen sa table prilikom hvatanja protivničke figure, umesto koje je igrač stavio svoju, prekidajući dodir svoje ruke njome; prilikom rokade, igrač je odvojio ruku od topa postavljenog na polje koje je prešao kralj; pješak pomaknut u posljednji red zamjenjuje se novom figurom iz koje je igrač uklonio (prekinuo dodir) svoju ruku. Ako se ruka oslobodi od pješaka postavljenog na promotivnom polju, potez se ne završava, već se pješak pomjeri na drugi način, tj. nemoguće je promijeniti mjesto njegove transformacije.
Kada se utvrdi da li je u datom trenutku napravljen određeni broj poteza, posljednji (kontrolni) potez se ne smatra završenim sve dok igrač ne prebaci sat. Ovo pravilo se ne primjenjuje na neke od situacija navedenih u članu Kodeksa "Gotova serija".
Ako se na tabli pojavi pozicija mat ili pat-pozicije, a igrač, pomjerajući figuru, nije uspio prebaciti sat prije nego što je zastavica pala, smatra se da je partija završila mat-om odnosno pat-pozicijom, bez obzira očitavanja sata.
dodirujući figuru. Nakon što je unaprijed upozorio na svoju namjeru (izgovaranjem "ispravlja"), igrač može ispraviti položaj figura na poljima. U suprotnom, kada se namjerno dodiruje: jedan ili više komada iste boje, on mora ići prvi dotaknut, a ako je ovo neprijateljska figura, onda ga uzmi; jedna njegova figura i jedna figura partnera, potonji moraju biti zarobljeni, a ako to nije moguće, potez se izvodi dodirnom figurom ili hvatanjem neprijatelja kojeg je igrač dodirnuo. Ako je nemoguće odrediti koja se figura prva dodirne, moramo pretpostaviti da se radi o vlastitom komadu.
Prilikom dodirivanja komada koji nemaju mogući potezi i ne može se uzeti, igrač ima pravo na bilo koji potez. Prijava za kršenje člana Kodeksa „Dodirivanje komada“ od strane partnera mora se podnijeti bez dodirivanja komada.

Zadatak igre. Mat.
Cilj šahovske partije je matiranje protivničkog kralja.
Mat- neodoljivi napad na kralja. Sa matom ne može izbjeći niti biti zaštićen od udarca, a isključena je i odbrana hvatanjem napadačke figure.

Nemoguće pozicije
Pojava nemogućih pozicija uzrokovana je kršenjem pravila igre. Kodeks se bavi nizom takvih slučajeva. U drugim slučajevima preporučuje se donošenje odluka po analogiji.
Opšti princip: Nemoguće pozicije se ispravljaju samo ako se pronađu pogrešne pozicije prije kraja igre (uključujući i kada je rezultat određen dodjelom). U zavisnosti od prirode prekršaja, igra se može nastaviti ili poništiti i ponoviti.

Situacija Rješenje
Napravio nemoguć potez Vraća se pozicija na kojoj je napravljena greška. Igra se nastavlja po pravilu "Dodirivanje komada". Ako nije moguće utvrditi nepravilnost, igra se ponovo igra.
Komadi se pomeraju, a zatim postavljaju pogrešno Ako se pozicija ne može vratiti, igra se ponovo igra.
Napravivši potez, igrač je nenamjerno srušio jednu ili više figura Igrač mora vratiti položaj figura bez prebacivanja sata, inače sudija može promijeniti sat.
U početnoj poziciji, komadi su bili pogrešno postavljeni Ako se greška otkrije prije kraja igre, ponavljanje počinje ponovo.
Igra je počela sa pogrešnom bojom komada Ako je protekao četvrti dio vremena prije opće kontrole, igra se nastavlja. Ako se greška otkrije ranije, sudija može narediti ponavljanje utakmice (u tom slučaju raspored takmičenja ne bi trebao biti značajno poremećen).
Pogrešna pozicija šahovska tabla Rezultirajuća pozicija se prenosi na ispravno postavljenu ploču, nakon čega se igra nastavlja
Pogrešno izveden potez sa unapređenjem pešaka Selidba je otkazana. Greška se mora ispraviti primjenom pravila "Dodirivanje figure"
Pogrešno izvedena rokada Isto
Prekršio pravilo "Dodirivanje komada": dodirnuo jedan, a potez je napravio drugi Sudija može smatrati potez nemogućim i primijeniti sankcije ako je bio svjedok prekršaja.
Pokret se izvodi nakon što se na tabli dogodi mat ili pat pozicija, ali je zastavica pala na protivnički sat Ovaj potez je proglašen nemogućim. Igra se završava čim dođe do mat ili pat pozicije. Spuštanje zastave nije važno.
Pomak napravljen nakon isteka vremena Sudija zaustavlja sat i, ako je potrebno, provjerava broj stvarno napravljenih poteza. Partner koji je prekoračio vrijeme računa se kao poraz.

Pobjedi i izvuci. Završena zabava.

Situacija Rješenje
Dan mat Gem je dobio partner koji je matirao protivničkog kralja
Jedan od protivnika je odustao Protivnik koji se preda smatra se poraženim.
Igrač je zaustavio sat Zaustavljanje sata je jednako predaji igre. Ako se to dogodilo zbog nesporazuma, sudija se može ograničiti na primjedbu ili ostaviti incident bez posljedica.
Igrač nema poteza, a njegov kralj nije u šahu Na tabli - pat pozicija. Smatra se da je utakmica završena neriješeno.
Partneri su pristali na žrijeb Draw. Ponudu za izvlačenje može dati samo igrač u intervalu između poteza i početka sata.
Igraču se nudi remi Protivnik igrača je napravio prekršaj, za koji mu sudija mora dati opomenu. Ali remi se smatra ponudom. Partner to može prihvatiti ili odbiti
Igrač je ponudio remi bez povlačenja Partner može prihvatiti ili odbiti ponudu ili odgoditi odluku dok se ne napravi potez
Ne manje od 50 poslednji potezi bili bez hvatanja figura i bez pomicanja pješaka Na zahtjev igrača, igra se smatra neriješenom. Ovo pravilo se povećava na 75 poteza u pozicijama sa sljedećim odnosom snaga:
1. Kralj, top i biš protiv kralja i topa
2. Kralj i dva viteza protiv kralja i pijuna
3. Kralj, dama i pešak ispred polja promocije protiv kralja i dame
4. Kralj i kraljica protiv kralja i dva viteza
5. Kralj i dva biskupa protiv kralja i biskupa
Bilo koji od partnera kasnio je na početak utakmice više od 1 sat Vjeruje se da je igra izgubljena za zakašnjele
Nastala je pozicija u kojoj je mogućnost pobjede zbog prirode preostalog materijala isključena za obje strane (Kralj protiv Kralja, itd.) Neriješeno je fiksno
Partner je prekoračio vrijeme kada je protivniku ostao samo jedan kralj Neriješeno je fiksno. Partner koji ima jednog kralja ne može pobijediti u igri.
Ista pozicija pojavila se na tabli po treći put Ako igrač zahtijeva, izvlačenje mora biti zabilježeno.
Igrač povlači potez bez zahtjeva za remi zbog trostrukog ponavljanja pozicije Zabava se nastavlja. Pravo da zahtijeva da se remi fiksira u vezi sa trostrukim ponavljanjem pozicije, igrač dobija ako se ista pozicija na tabli ponovi.

U svim slučajevima, ponuda remija se može odbiti usmeno ili povlačenjem kontra poteza. Prije odluke partnera, onaj koji je ponudio remi ne može to odbiti.
Kada igrač zatraži remi zbog trostrukog ponavljanja pozicije ili na osnovu pravila od 50 ili 75 poteza, sudija zaustavlja sat da provjeri valjanost tvrdnje (ako sudija nije prisutan, igrač može zaustaviti sat i uputite se na njega). Ako se tvrdnja pokaže poštenom, igra se završava neriješeno. Ako se ispostavi da je zahtjev pogrešan, na sat podnosioca zahtjeva se dodaje 5 minuta. U tom slučaju, rok može biti prekoračen. Ako se to ne dogodi, igra se nastavlja. Štaviše, mora se napraviti upravo onaj potez s kojim je igrač povezao zahtjev za remijem.
Provjera valjanosti zahtjeva za remi sa trostrukim ponavljanjem pozicije i po pravilu 50 ili 75 poteza vrši se na drugoj tabli.
Ako sudija pogrešno prizna pravičnost tvrdnje, a partner kandidata ne ukaže na grešku tokom testa, izjednačenje se ne menja.
Ako je zahtjev za izvlačenjem odbijen, podnosilac zahtjeva može zatražiti dodatnu provjeru na račun svog vremena ili, nakon što je prekinuo igru, podnijeti zahtjev višem organu. U drugom slučaju, nakon potvrđivanja pogrešnog zahtjeva, njemu se pripisuje poraz.
Za pobedu u igri, učesnik takmičenja dobija 1 (jedan bod), za poraz - 0 (nula), a za remi svakom od partnera se dodeljuje po 1/2 (pola boda).

Šahovski sat.
Svaki partner mora napraviti odgovarajući broj poteza u datom vremenu.Uvjeti su unaprijed određeni i navedeni su u pravilniku. Za kontrolu se koristi sat sa posebnim uređajem - zastavicom.
Igra počinje sa početkom sata učesnika koji igra bijelim figurama.
Vrijeme preostalo nakon završetka potrebnog broja poteza je kumulativno. Ako se, na primjer, uštedi 15 minuta, a za naredni segment partije je određen sat, tada šahista ima sat i četvrtinu prije druge kontrole.
Održavaju se i takmičenja na kojima se za sve poteze odmah postavlja vremensko ograničenje za razmišljanje. U ovom slučaju, igra se završava padom jedne od zastava.
Očitavanja sata u nedostatku očiglednih nedostataka su neosporna. Mogu postojati situacije koje zahtijevaju odluku sudije. Dešava se, recimo, da zastavica ostane u visećem položaju, iako je prošla kazaljka minuta koja odgovara riziku na brojčaniku. Da li je vrijeme kontrole zaista isteklo? Sudija ovdje ima posljednju riječ. Uzimajući u obzir stvarno očitavanje sata, on može smatrati da je zastava pala.
U odsustvu sudije, partner mora dati izjavu o isteku kontrolnog vremena protivnika.
Kvar sata treba prijaviti čim se otkrije. Upućivanje učesnika na njihov kvar kasnije nego odmah nakon pada kontrolne zastavice može biti odbijeno.
Neispravni satovi moraju biti zamijenjeni. Vrijeme koje koriste partneri točno je postavljeno na nove. Ako sudija odluči da ga promijeni na jednog ili oba partnera, tada mora imati najmanje 5 minuta preostalo, odnosno 1 minutu za svaki potez.
Imajući dokaze da sat samo jednog partnera netačno prikazuje proteklo vrijeme, sudija ispravlja samo njihov iskaz. Ako nema takvih osnova, vrijeme se jednako podešava na oba sata.
Sat zaustavlja sudija kada je igra prekinuta iz razloga koji su van kontrole partnera - radi ispravljanja nemogućih pozicija, prilikom zamjene neispravnih satova itd., kao i kada igrač zahtijeva da popravi neriješeno zbog trostrukog ponavljanja pozicije ili prema pravilu 50 (75) poteza. U tim slučajevima, u odsustvu sudije u blizini, učesnik može sam zaustaviti sat kako bi se okrenuo prema njemu.
Ako je igra nastavljena nakon nemogućeg poteza ili grešaka u rasporedu pomaknutih figura i nije moguće odrediti vrijeme koje koristi svaki partner, to mu se naplaćuje srazmjerno vremenu provedenom do trenutka kada je došlo do nepravilnosti.
Primjer. Nakon 30. poteza crnih, kada je sat pokazao 90 minuta za bijele i 60 minuta za crne, otkriveno je da je u 20. potezu došlo do nepravilnosti. Vrijeme korišteno za prvih 20 poteza je postavljeno na sljedeći način: Bijeli: 90:30x20=60 minuta, Crni: 60:30x20 = 40 minuta. Istovremeno, partneri moraju imati najmanje 5 minuta ili 1 minut za svaki potez prije kontrole.
Odustajanje od igre ili dogovor o remiju ostaje na snazi ​​ako se kasnije otkrije da je zastava pala.
Ako su obje zastavice pale i nije moguće odrediti koja je prva, igra se nastavlja. Od sljedećeg poteza počinje novo odbrojavanje do sljedeće kontrole.
Sudija ne treba da skreće pažnju partnerima da je protivnik napravio potez, zaboravio da prebaci sat, da upozori koliko poteza mora biti napravljeno pre isteka kontrolnog vremena itd.

Snimanje zabave
Prilikom izvođenja igre partneri su dužni voditi evidenciju o igri. Zapisnik mora biti čitljiv i kretati se po potez. Snimanje utakmice može prekinuti partner koji ima manje od 5 minuta do isteka vremenske kontrole. Nakon što zastavica padne, potezi koji nedostaju moraju se odmah dodati.
Postoji međunarodni sistem za snimanje zabava i nacionalni. Koje se, pak, dijele na punu i kratku notaciju.

U međunarodnom sistemu, potez se piše u punoj notaciji na sljedeći način: Naznačen je broj poteza, označena je figura kojom se potez izvodi, polje s kojeg se figura kreće i kutija u koju se figura kreće.
Brojke se ogledaju u sljedećim slovima:
K je kralj
Q - Kraljica
R - Top
N - konj
B - slon
Pješak nije označen ni na koji način.

Na primjer unos
22. Qh2-h8
Označava prelazak dame sa h2 na h8.

Ako je potrebno naznačiti potez crnog, prije poteza se ukazuje ili raniji potez bijelih ili etapa.
Na primjer:
23. …Rd2-d6
Ovo je potez crnog topa sa d2 na d6.
1. e2-e4 e7-e5
prvi potez bijele strane sa polja e2 na polje e4, kao odgovor na to, crni pomjera piona sa polja e7 na polje e5.

U slučaju da je figura zarobljena, znak "x" se stavlja između polja iz kojeg se figura kreće i polja gdje se kreće.
Na primjer
2. e4xd5
e4-pješak seče na d5.
Ako se trenutnim potezom proglasi mat protivnikovom kralju, onda se nakon poteza stavlja znak "#". Ako je stavljena kvačica, onda je označen znak "+".
Kratka rokada se označava kao "O-O", duga - "O-O-O".
Ako pešak napravi potez u poslednji red (beli u osmi, crni u prvi), tada se nakon poteza prikazuje figura u koju se pretvorio.
Na primjer
8.e7-e8Q
Pješak je napravio potez na polje e8 i pretvorio se u damu.
16. O-O-O g2xh1Q
Ovaj unos znači: u šesnaestom potezu, bijeli je bacao dugo, crni je sjekao figuru na h1 sa pješakom na g2, a pion se pretvorio u damu.
Prilikom snimanja kratkim zapisom, polje iz kojeg je napravljen potez nije naznačeno.
Na primjer,
1. e4 e5
Ovaj unos znači da je beli pešak prešao na e4, kao odgovor crni je pomerio pešaka na e5.
Međutim, kada se zapis u kratkim zapisima može tumačiti dvosmisleno, ili se potez označava u punoj notaciji ili se ukazuje na dodatni dio polja iz kojeg je potez napravljen, što omogućava identifikaciju poteza.
Na primjer, u prvom rangu postoje samo dva bijela topa na a1 i h1 poljima.
Recimo da treba da odredite kretanje topa sa polja h1 na polje d1. Ali sa takvim rasporedom figura na polju d1, i topovi i ulaz
12.Rd1
Neće biti tačno. Potrebno je naznačiti dio polja iz kojeg dolazi top, u ovom slučaju:
12 Rhd1
Postoje različite situacije koje dovode do različitih zapisa. Na primjer:
34. N4e5 Rff5
Ako je u toku poteza protivnička figura zarobljena, tada se nakon ispisa simbola figure označava znak "x". Ako je hvatanje napravljen od strane pješaka, tada je naznačena samo vertikala iz koje je pješak otišao i vertikala na kojoj je pješak odsjekao figuru.
Na primjer:
13.de
Pješak na d-datoteci je odsjekao komad na e-datoteci. U ovom slučaju identifikacija mora biti nedvosmislena. Ako, na primjer, postoje dva bijela piona na d-datoteci i oba mogu uhvatiti na e-datoteci, tada je potrebno tačno odrediti polje za hvatanje.
Rocanje kod pisanja u kratkim zapisima označava se na isti način kao i kod punog zapisa.

Ruski sistem označavanja razlikuje se od međunarodne oznake figura:
Kr je kralj
F - kraljica
L - top
C - slon
K - konj
Pješak takođe nije označen.
Simbol za hvatanje komada je ":"
Šah - "+"
mat - "x"

Ponašanje partnera
Zabranjeno tokom igre:
Koristite zapise ili štampane materijale, obratite se nekome za savjet; ovaj uslov takođe uključuje zabranu bilo kakvog razgovora sa bilo kim osim sa sudijom ili u njegovom prisustvu;
Pravite bilješke za pamćenje, pored snimanja kretanja i očitavanja sata;
Analizirajte u sobi za turnir (posebno svoju igru ​​na drugoj tabli);
Ometati ili ometati partnera na bilo koji način (ovo se odnosi i na slučajeve kada partner koji je ponudio remi ponovi ponudu bez dovoljnog razloga prije nego što protivnik, zauzvrat, iskoristi ovo pravo).
Kršenje pravila ponašanja može rezultirati sankcijama, sve do nadoknade poraza u igri.
Poštivanje normi sportske etike uslov je normalne situacije na takmičenju. U tradiciji šahista prije početka partije rukovati se, čestitati partneru na uspjehu. Znak lošeg ponašanja treba smatrati zakašnjenjem na utakmicu bez dobrog razloga, "savjetovanjem" protivnika da pristane na remi, demonstriranjem nezadovoljstva neuspješno formiranom igrom itd.
Mišljenja partnera jedno o drugom, kao i o njihovoj vezi, mogu biti različita. Ali tokom takmičenja se mora pokazati međusobno poštovanje.

Na prvi pogled može se činiti da je naučiti igrati šah prilično lako, ali u stvari to zahtijeva mnogo truda i pamćenja nekoliko osnovnih pravila.

Istorija pojave

Ljudi se i dalje svađaju oko toga da li je ova igra sport ili umjetnost. Do danas je kompjuterska tehnologija dostigla tačku da svaki računar može lako riješiti "šahovske" probleme najveće složenosti za nekoliko sekundi, ali će čovjeku za to trebati godine prakse.

Po prvi put se igra u obliku u kojem je danas uobičajeno vidjeti pojavila prije 15 stoljeća na Istoku. Njegova pravila bila su zasnovana na arapskom shatranju i indijskom chaturangi. U srednjem vijeku održan je prvi šahovski turnir u Evropi na kojem su učestvovali samo vitezovi. To su bile prave igre uma. Šah se u to vrijeme smatrao vlasništvom plemenitih ljudi.

Postoji jedna orijentalna legenda prema kojoj je ova igra od siromaha napravila pravog bogataša. Jedan mudar čovjek, koji je prvi pokazao svijetu kako se igra šah, tražio je za svoj "izum" jedno zrno pšenice za jednu ćeliju, dva za drugu, četiri za slijedeću, i u sličnoj progresiji dalje do kraja ploče. . Vladar je pristao, ali nije imao pojma da će na kraju morati dati 8,5 kvintiliona zrna (broj sa 18 nula). Kao rezultat toga, izašlo je nekoliko kilograma pšenice, što je u to vrijeme bio veliki luksuz.

Kao što legenda pokazuje, postoji samo toliko varijacija u razvoju događaja u šahu, ali postoje izolovane situacije koje se na tabli razvijaju češće od drugih, a stručnjaci ih proučavaju. Veliki velemajstori znaju napamet desetine pobjedničkih algoritama, koji se godinama traže i prilagođavaju u stotinama utakmica.

Danas je ova igra postala popularna u cijelom svijetu. Mnogi stručnjaci čak preporučuju šah za djecu kao alat za razvoj deduktivnog mišljenja.

Početna pozicija

Sve figure se mogu kretati samo na 64 polja na ploči. Njihova ispravna lokacija je također važna. Ploča mora biti rotirana tako da se nalazi bijeli kvadrat desno od igrača. Na samom avionu se nalaze 32 figure u dvije boje (crna i bijela).

Pravila šahovske igre nalažu da se svaka od "armija" protivnika mora ogledati jedna u drugoj. U prvom redu, pijuni se postavljaju prema neprijatelju, a na posljednjoj liniji ploče sve ostale figure. U uglovima su postavljeni topovi, zatim pored njih konji, iza njih biskupi. U sredini table, očekivano, nalaze se dama i kralj, a drugi mora biti na ćeliji suprotne boje.

Potezi se prave naizmjenično, a bijeli počinje igru ​​prvi. Često pijuni idu u bitku na početku.

Komadi i njihovi potezi

Najvažnija stvar u šahu je kralj, ali sam po sebi je praktično bespomoćan. Pomiče jednu ćeliju u bilo kojem smjeru. Ako ga stavite u pat poziciju, igra je izgubljena bez obzira na broj preostalih figura. Ovaj položaj se zove mate, što na arapskom znači "umrijeti".

Druga najvažnija figura je najmoćnije oružje kralja, koje se može kretati u bilo kojoj pravoj liniji i proći neograničena količinaćelije u jednom potezu.

Top, zajedno sa damom, spada u grupu "teških" figura. Može se kretati samo pravolinijski u stranu, osim dijagonalno. Ne postoji ograničenje broja ćelija koje se prolaze po krugu.

Biskup je najbliži kralju i kraljici. Promjenljivost poteza je ograničena dijagonalama, ali ne i brojem ćelija.

Vitez je najjedinstveniji i najzanimljiviji komad na tabli. Za razliku od ostalih, on se kreće samo po "G" obrascu, odnosno dva polja naprijed u odabranom smjeru i jedno polje u stranu. Prije svakog poteza, vitez ima 8 varijacija za manevar.

Postoji još jedna figura koju je važno upoznati prije igranja šaha - ovo je pijun. I neka se smatra najslabijom na tabli, ali bez nje bi kralj bio u opasnosti od vrlo brze "smrti". Pomiče se samo 1 ili 2 polja naprijed u svojoj polovici i jedno polje u drugoj polovini.

Možete uhvatiti protivničku figuru samo ako je na putu igrača. Tada njegovo mjesto zauzima komad koji ga tuče. Ako dođe do situacije kada kralju prijeti oduzimanje mjesta na tabli, onda se može braniti ili se može povući u stranu. Pješak može uhvatiti bilo koju figuru koja je jedno polje ispred nje dijagonalno.

Pravila ponašanja i troškovi cifara

Kralj se može boriti protiv bilo koga osim kraljice, jer može napasti sve ćelije oko sebe.

Najjeftinija i najslabija figura je pešak. Njegova glavna prednost je sposobnost da se napravi račva, odnosno da istovremeno prijeti dva elementa neprijateljske "vojske" odjednom.

Top je po vrijednosti pet pješaka i stoji iznad svih osim dame. Ovo je vrlo važna figura za svaku strategiju, uz pomoć koje možete matirati u svakom trenutku.

Slon i konj su približno jednake vrijednosti, iako imaju različita svojstva. Ekvivalentno tri pješaka. Od nedostataka vrijedi istaknuti " mrtve zone“, gdje ove figure ne mogu ići (biskup - nikad, vitez - za nekoliko poteza).

Najkorisniji i najjači element na tabli je dama. Njegova cijena je jednaka dvaju topova odjednom. Kraljica može napraviti ne samo viljušku, već i zaprijetiti 8 komada u isto vrijeme.

Prije igranja šaha važno je upoznati se sa još jednom nijansom. Ako je pešak stigao do poslednje suprotne ćelije na tabli (do prve linije protivnika), tada se može zameniti za bilo koju figuru koju je prethodno zauzeo protivnik.

Snimanje igre

Standardna šahovska ploča je kvadrat i sastoji se od 64 polja. Vertikalno se uvijek postavljaju brojevi od "a" do "h", a horizontalno brojevi od 1 do 8. Upravo se te oznake koriste u zapisu poteza.

Dakle, svaka ćelija ima svoje ime, na primjer, d5, e1, f8, itd. U zapisniku kretanja figure upisuju se dva polja (početno i konačno) odvojena crticom. Na primjer: a2 - a4.

Osim toga, figure imaju i svoje kratke oznake - ovo su prva slova njihovih imena (F, L, S, K). Jedini izuzetak je kralj. Njegova skraćenica u zapisniku - Kr. Pješak nije označen ni na koji način.

Ishodi igre

Pravila šahovske igre opisuju samo dva moguća razvoja finalnog i jednog srednjeg razvoja.

Napad na kralja naziva se ček. Ova radnja je u zapisniku označena znakom “+”. Među šahistima je uobičajeno da se to naziva srednjim ishodom, kada postoji mogućnost matiranja. U slučaju šaha, postoji nekoliko načina za odbranu: pomaknuti kralja u stranu, pokriti ga drugom figurom ili uhvatiti napadača.

Ako kralj nema načina da pobjegne od napada, onda je protivnik matiran. U ovom slučaju igra se smatra dobijenom. Označeno je znakom "x".

Remi u šahu naziva se pat pozicija. Ovo je situacija u kojoj igraču ostaje samo jedan korak do matiranja, ali ga neće biti moguće napraviti, jer protivnik nema mogućnosti da manevrira bilo kojom figurom. Označeno simbolom "#".

Castling

Pravila igre dozvoljavaju da se kralj i top zamijene jednom po igri. Šah za djecu isključuje mogućnost bacanja figura, jer ima neke nijanse koje je prilično teško uočiti. Permutacija je dozvoljena samo kada ni top ni kralj nisu napravili niti jedan potez i nisu napadnuti od strane protivnika. Takođe, to se ne može uraditi na samom početku utakmice. Tokom rokade, top stoji blizu kralja, a on stoji na susjednom polju s druge strane.

ruski šah

Pravila ove igre se ne razlikuju od arapskih. Ruski šah je tabla sa 64 polja i 32 figure. Pijuni se ovdje zovu tavreli. Ostale figure imaju imena: princ, jahač i ratnik. Kralj je čarobnjak.

Kako igrati šah sa takvim figurama? Glavna razlika je pozicija tornja. Tokom igre ni jedan komad se ne uklanja sa ploče. Ako jedan od njih pobijedi drugi, onda se postavlja na vrh prvog, formirajući neku vrstu kule, i tako dalje.

Igra se nastavlja sve dok se na čarobnjaku ne pojavi prva figura.

Odličan trenutak, prijatelji, za učenje o šahu: pravila igre za početnike. Pozdrav svima. Dragi gosti i pretplatnici mog bloga. Iz ovog članka ćete naučiti trikove (pravila) za igranje šaha, ako ih se ne pridržavate, rizikujete da izgubite „u trenu“, a također ćete ukratko naučiti kako se različite figure kreću i koje karakteristike imaju. Recimo, to je „baza“ koju treba da znaju svi koji žele ne samo da igraju šah, već i da pobeđuju.

šahovska pravila

Pravila šaha u formi koju sada posmatramo nastala su pre otprilike dva veka. Prije toga pravila su se stalno mijenjala. Štaviše, razlikovali su se u različitim dijelovima svjetlo, a može se reći da su bliskoistočne zemlje igrale po svojim pravilima, a evropske po svojim. No, prijeđimo na sama pravila igre, iako se ona sa sigurnošću mogu smatrati neizrečenim.

Zaštita

Prije svega, za početnike je važno da razmišljaju o zaštiti vlastitih komada. Nemojte ih se odreći tek tako ili uz neravnopravnu razmjenu: bilo bi glupo uhvatiti pijuna sa vitezom, kojeg ste kasnije izgubili zbog ovog poteza. Maksimum na koji možete ići je ekvivalentna razmjena (vitez-vitez, top-top, biskup-biskup ili vitez-biskup) ili razmjena sa prednošću - to je kada uzmete jaku neprijateljsku figuru sa slabijom, koju takođe gubite. Iz svega ovoga slijedi sljedeće pravilo.

Drugo, ne ostavljajte brojke same. Barem ne zadugo. Kraljica se, na primjer, može pobrinuti za sebe, ali može i lako biti „satjerana u ćošak“, opkoljena i odvedena: ne može preskakati figure kao vitez. Zato svoje figure morate pokriti drugim figurama, čak i pijunima.

Ako vam je figura oduzeta, pod uslovom da je pokrivena, možete minimizirati štetu koja vam je nanesena, ili je čak smanjiti na nulu: pokrivač će pobijediti protivnika. Jednostavan primjer: udvojeni pijuni stoje jedan do drugog (rame uz rame). Ovakav redoslijed ovih cifara ukazuje na nesigurnost i jednog i drugog. A ako ih postavite dijagonalno jedan od drugog (na primjer, dva bijela kvadrata), tada će prednji pješak biti zaštićen stražnjim - već nešto.


Nadalje, uvijek treba razmišljati o tome zašto je vaš protivnik išao ovim putem, a ne drugačije, i šta može izvući iz toga. U skladu s tim poduzmite protumjere. Iz ovoga proizilazi da uvijek trebate izračunati poteze prema vašem kralju. Pokrijte ga, odvedite ako je potrebno. Kada izgubite jednu figuru, još uvijek možete nastaviti borbu i pobijediti neprijatelja, ali mat vašem kralju je vaš konačni gubitak.

Obavezno je naučiti proračunati neprijateljske poteze u isto vrijeme kada gradite vlastiti plan (ili planove).

Napad

Nepromišljen napad je prepun gubitka komada. Stoga napravite plan za mat ili eliminaciju jakih komada. Barem je neki jednostavan već plan. Kako budete igrali sve više i više, naučićete kako da napravite plan akcije za mnoge poteze unapred.

Da li je plan veoma jednostavan? Zatim pokušajte uhvatiti ili kontrolirati (ispod pušaka vaših figura) centar ploče. To će vam samo po sebi donijeti koristi, čak i ako ih ne razumijete u potpunosti. Činjenica je da se raspon poteza bilo koje figure (osim pješaka, koji zapravo i nisu figure - nazivaju se tako radi lakšeg razumijevanja) povećava u sredini u odnosu na ivicu ploče, pa čak i više ugao.

Izvucite svoje topove (barem jednog) na početku igre, dok još nema jasne prijetnje vašem kralju. Top je jaka figura koja može uspješno podržati napad ili popuniti praznine u vašoj odbrani. Ona to neće moći učiniti ako je u svom prvobitnom položaju. Maksimum za koji možete sačuvati (ne povući) jednog topa je za rokadu, što je prisutno u vašem planu.


trikovi

Kada sam počeo da igram šah, prvo sam pao na takozvanog "bejbi mate" ili mate u četiri poteza, naučivši samo kako figure treba da stoje na tabli i kako da ih pomeram. Vidite, zanemario sam osnovna pravila i taktiku. Jeste li nasjeli na ovaj trik? Pišite u komentarima.

Kako to izbjeći može se lako pronaći na webu - ima puno informacija. Samo da kažem da je dovoljan jedan pešak stavljen na put dami ili biskupu, a mat neće uspeti u četiri poteza.

Izbjegavajte "viljušku". Ne znam zašto je ova tehnika nazvana priborom za jelo, ali činjenica je da kada udarite viljušku, ionako ćete izgubiti jednu od figurica. Na isti način, savjetujem vam da pogledate šta je to “viljuška” u šahu. Jednom u njemu, procijenite vrijednost figure i žrtvujte najmanje vrijednu. Recimo da su top i vitez u "rašlju". Naravno, vitez propada, jer je top značajniji.

Posebno se spominje rokada i "preuzimanje".


Kako se kreću šahovske figure

Znate li da se bijeli prvi kreće? To je pravilo koje dozvoljava neiskusnim igračima da matiraju djecu.

Pijuni se kreću jednostavno - samo naprijed, i napadaju dijagonalno jedno polje naprijed. Izuzetak je dodavanje, kada je pješacima dozvoljeno da se pomaknu sa svoje prvobitne pozicije na dva polja (ali ne i da napadnu). Oni također imaju takvu osobinu kao što je uzimanje na prolaz.

Konj. Ova figura hoda sa slovom "G" ili latiničnim "L", a ovo slovo može biti u različitim položajima: ležeći na jednoj i drugoj strani, obrnuto. Osim toga, vitez je u stanju da preskače svoje i neprijateljske figure.

U svakom timu postoje dvije vrste slonova. O tome sam pisao u svom članku "Kako pravilno urediti šah" - pročitajte, zanimljivo je. Dakle, slonovi hodaju i udaraju samo dijagonalno u bilo kojem smjeru.

Top se, nasuprot lovcu, kreće samo u ravnim linijama - horizontalno i okomito. Pogađa potpuno isto.

Kraljica se može kretati u bilo kojem smjeru: horizontalne vertikalne i dijagonalne linije, ali ne može se kretati kao vitez i preskakati figure.

Kralj bije i hoda u krug od sebe (tako reći). Odnosno, može hodati i udarati jednu ćeliju u bilo kojem smjeru, čak i dijagonalno.

S poštovanjem, Vladimir Manerov

Pretplatite se i budite prvi koji će saznati o novim člancima na sajtu, direktno u svom poštanskom sandučetu.

Pozdrav dragi gost naše šahovske stranice. Ako ste ovdje, onda želite naučiti pravila šaha. zar ne? Najvjerovatnije ste početnik, malo znate o šahu, a samo jednom ste čuli frazu "Hodi kao konj, nećeš vidjeti vijek slobode"...

Uvod

Želimo da vam ugodimo. Na ovoj stranici naći ćete sve što trebate znati o šahu od A do Ž. A ovaj članak će biti vaša glavna baza koja će vas od nule odvesti do kompletnog proučavanja svih šahovskih pravila, pa čak i onih koje mnogi šahisti ne znaju , koji, recimo, godinama seče po dvorištima na klupi. Hajdemo na posao.

(Pretplatite se na ažuriranja).

Prvo o glavnoj stvari. Ne trebaju vam mjeseci učenja ili čak sedmice da naučite pravila šaha. Dovoljno 2-3 sata.

U nastavku ćemo vam dati sve iscrpne informacije o svim pravilima i dati vam sve potrebne linkove za proučavanje drugih članaka na našoj stranici, a za nekoliko sati možete sa sigurnošću biti ponosni što znate sva šahovska pravila 100%. Čak ćemo vam dati i link za preuzimanje zvaničnih FIDE šahovskih pravila. Kako... Pa, da počnemo...

Osnovna teorija igara

Počnimo sa najvažnijim dragim prijateljem. Šah obično igraju 2 osobe. Ponekad, naravno, igraju u parovima ili timovima, ali zvanični turniri, prvenstva i takmičenja su borba između dvoje ljudi. Jedan igra bijelim figurama, drugi crnim figurama.

Igrači se izmjenjuju. Ko igra belo ide prvi.

Ako je u pitanju igranje u dvorištu ili u kuhinji sa komšijom uz čašu piva ili kafe, onda se možete igrati bez sati i vremena. Jednostavno se igrači izmjenjuju sve dok jedan od njih ne pobijedi ili neriješeno.

Pa, na takmičenjima, turnirima i prvenstvima, naravno, igrači igraju sa šahovskim satom gdje svaki igrač ima određeno vrijeme za razmišljanje. Vrijeme se ne daje za potez, vrijeme se daje za cijelu partiju.

Suština šahovske igre je da dobijete drugog igrača matiranjem njegovog kralja, ili da sebi stvorite takvu poziciju u igri u kojoj će se protivnik jednostavno predati i stisnuti vam ruku.

Obično je ovo pozicija kada ste pojeli više komada od neprijatelja nego on od vas, ili on shvati da će za nekoliko poteza biti sparen.

Također možete pobijediti na vrijeme. Čini se da su pojeli gomilu komada od vas i da ćete biti mat, ali protivniku ponestaje vremena i on se smatra gubitnikom, a vi pobjednikom.

Hajde da pogledamo šta je to:

shah- pozicija na šahovskoj tabli kada je neka figura napala kralja (kralj je napadnut), ali on može napustiti bojno polje, ili ga druga figura može pokriti svojim tijelom. To jest, možete pobjeći od čeka.

Mat- pozicija na šahovskoj tabli kada je figura napala kralja (kralj je napadnut), ali on NE može izbjeći napad. Svako polje gdje god kroči je slomljeno. I niko od njegove figure ne može je zatvoriti svojim tijelom.

Pat- pozicija na šahovskoj tabli kada igrač uopšte ne može da se kreće. U ovom slučaju je neriješeno.

Više detalja o tome kako izgledaju mat i pat pozicija na ploči će uslijediti. Još uvijek morate prvo naučiti kako se dijelovi kreću, napadaju jedni druge i jedu.

Vrste varijanti šahovske igre

Šahovske igre imaju svoja imena. Postoje samo tri vrste:

Bullet
Blitz
Classic

U bazenu svaki igrač ima 1 minut za cijelu igru. Možete li zamisliti? 1 minuta. Otuda i metak. Tamo nema vremena za razmišljanje, samo morate imati vremena da preuredite komade i razmislite kasnije u pokretu.

U blic, igraču se daje negdje između 3-15 minuta. Blitz se još naziva i brzi šah. Ima vremena da razmislite kako dalje. Top ili konj. =))

Klasično vrijeme ide od 20 minuta do nekoliko sati. Na zvaničnim prvenstvima se dešava i da je igrač otišao i otišao u kafić da popije čaj, a drugi igrač razmišlja kako da ide. Vremenski vagon i čak možete odrijemati u svojoj sobi.

Postoji takva vrsta igre kada, nakon svog poteza, sat automatski dodaje 3-5 sekundi vašem vremenu.

Pravila za raspored komada na tabli

Dakle. Svaki igrač u početku ima isti broj komada, odnosno:

8 pijuna
2 rooks
2 konja
2 slona
1 kraljica
1 kralj

Svi dijelovi na ploči su raspoređeni ovako:

Pijuni stoje na 2. i 7. liniji. Oni su neka vrsta tvrđave, linija odbrane. Neko ih naziva bombašima samoubicama jer oni prvi kreću u borbu.

Pravilo 1: Bijela se stavlja na linije 1 i 2. Crnci su postavljeni na linije 7 i 8.

Pravilo 2: Kraljica voli svoju boju. Odnosno, ako je kraljica bijela, onda se stavlja na bijelu ćeliju, ako je crna, onda na crnu. U skladu s tim, bijeli kralj se postavlja uz crno polje, a crni kralj stoji pored dame na bijelom polju.

Šahovska notacija

Naravno, moglo bi se govoriti o šahovskoj notaciji na kraju ovog članka, pa čak i pustiti to, ali ipak smo odlučili da to uvrstimo u post, jer ćemo nastaviti pričati o tome kako se figure kreću, koja polja (ćelije) oni stoje, i kako da nas shvatite kada pišemo e4-e5, Be5xd6 ili 0-0.

Šahovska notacija je zapravo jednostavna, a kako ne bismo ponavljali ono što je već napisano, preporučujemo da pročitate ovo na našoj web stranici o šahovskoj notaciji. Nakon što ga pročitate, vratite se na ovaj članak i nastavite čitati.

Pravila za kretanje svake figure u šahu

Hajde sada da razgovaramo s vama o tome kako se delovi kreću. Ovo je verovatno najvažnija stvar u šahu. Ako ne trebate znati šahovsku notaciju za igru, onda morate znati 100% kako se figure kreću.

Mnogi ljudi i dalje igraju šah i ne znaju elementarna pravila, kao što su: pešak ne jede nazad i hvatanje pešaka na dodavanje.

Kako biste znali kako se kreću šahovske figure, predlažemo da pročitate ovu seriju članaka koje smo pripremili za vas. Ovdje je sve napisano za svaku figuru od A do Z, jasnim i jednostavnim jezikom.

Pored činjenice da ćete sada znati kako se komadi kreću, znajte i sljedeće:

  • Kraljevi na šahovskoj tabli ne mogu stajati jedan pored drugog u zadnjici. Između njih mora postojati razmak od najmanje 1 ćelije.
  • Kralj u šahu se ne može jesti.
  • At prava igra važi pravilo - "Uhvati figuru - idi k njoj"
  • Igrač koji ima pravo kretanja može u svakom trenutku ponuditi neriješeno, čak i nakon odlaska. Protivnik može prihvatiti remi samo prije nego što se povuče kao odgovor.

Odnosno, nakon povratnog poteza, nakon kojeg odjednom shvati da je pogriješio, ne može prihvatiti remi.

Vratimo se našim šahovima, matovima i pat pozicijama. Pošto sada znate kako se šahovske figure kreću, slikama uz komentare možete pokazati kako izgleda šah, šah, mat i pat pozicija.

Razmotrite primjere kako pijun, top, biskup, vitez ili dama stavljaju kralja u šah.

Primjer kraljice provjere:


Kraljica napada kralja. Kralj nema gde da se pomeri, jer je polje g8 napadnuto od strane belog biskupa na c4. Ali Crni vitez može prepriječiti put kraljici i, takoreći, zaštititi kralja svojim tijelom. Da, jadni konj će biti pojeden u sljedećem potezu i bit će mat. Ali za sada samo ček od kraljice.

Porez. A ko će naći dobar potez da crni čekiraju od dame? Napišite to u komentarima.

Primjer provjere topa:


Top provjerava kralja, ali kralj može ići na h7, ili biskup, prelazeći na f8, može pokriti kralja svojim moćnim tijelom.

Primjer viteške provjere:

Jedini izlaz za kralja je f8. Polja h7 i f7 su napadnuta od strane belog pešaka. A h8-kvadrat je pobeđen od strane dame. A konja nema s čime jesti.

Primjer biskupske provjere:

Jedina odbrana protiv ovog šaha je samo blokiranje napada biskupa topom. Nemoguće je povući se sa kraljem na g8, pošto je ovo polje napadnuto od strane dame.

Primjer provjere zalogaja:


Pješak prelazi na h7 i čekira kralja. Povlačenje je moguće samo na h8, pošto je polje f8 napadnuto od strane bijelog biskupa. Ali postoji još jedna odbrana od čeka. Možete jednostavno sjesti sa kraljem kao napadačkim pijunom, jer je bez zaštite.

Primjer još jedne provjere topa:


Sa ovom linijom provjere, crni imaju ogroman izbor odbrana. Kralj može ići na polje d6, ili se možete braniti svojim figurama, odnosno blokirati napad topa. Možete zatvoriti sa vitezom na e6 i biskupom na ne e6, ili sa damom ili biskupom na e7.

I na kraju, pogledajmo opciju dvostruke provjere:


Kako bi dvaput provjerio crnog kralja, bijeli jednostavno skače svog viteza na f7. Kao rezultat, ček dolazi i od viteza i od dame na h7.

Jedina odbrana od šaha je povlačenje kralja na g8. Da, crna kraljica može pojesti bijelu, ali ček od viteza ostaje. Crni također može uhvatiti viteza s biskupom, ali tada ček ostaje od dame. Postoji samo jedan izlaz sa dvostrukom provjerom - kretati se samo s kraljem.

Pogledajmo sada opcije za mat.

Primjer kraljice šah-mat:


Kralj ne smije jesti maticu jer je pod zaštitom topa. Nema se ni kuda.

Primjer mat sa topom:


Crni stavlja mat. Nemoguće je da kralj istrči do 2. ranga, jer ga slomi top na f2. I ništa za zatvoriti.

Primjer mat sa vitezom:


Vrlo lijepa prostirka. Takva prostirka se naziva i ustajala. Kralj je prikovan vlastitim figurama.

Bishop šah-mat primjer:


Biskup pokazuje na kralja. Kralj nema gde da ode. Polja h7 i h8 probijaju belog konja i topa. Nema šta da se zatvori. Da, postoji top na f8 i, teoretski, možete se sakriti iza njega, ali nažalost, ako napusti svoje mjesto, otvara još jedan ček od dame koja stoji na b2. Ako se takav potez napravi u pravoj igri, smatrat će se nemogućim. A nemogućim potezom, igraču se automatski dodjeljuje poraz.

Primjer mat sa pješakom:


Kralj je ponovo slomljen i pešak se ne može uzeti, pošto ga štiti biskup na d3.

Pa, hajde da pokažemo posljednju verziju prelijepe prostirke:


Postavlja ga kraljica. Bijeli kralj nema gdje da se kreće jer kraljevi ne mogu stajati jedan pored drugog.

Pogledajmo sada Pat.


Ovo je prvi primjer zastoja. Sada je na potezu Crni i nema gdje da se pomakne. Pijuni su naleteli na bele pešake, a potez je zabranjen od strane kralja, pošto dama kontroliše sva polja.

Druga varijanta pate:


Crni potez. Ali ne mogu sići. Kralj ne može stajati pored drugog kralja, a osim toga, 7. rang razbija top koji stoji na a7. Vitez također ne može napustiti svoje polje, jer će otvoriti šah kralju sa topa na c8.

Omjer snage određene figure

Razgovarajmo sada o snazi ​​komada. Reći ćemo vam ne samo o tome ko je jači od koga, na primjer, vitez ili biskup, dama ili top, već i o tome koja figura vrijedi koliko drugih figura ili pijuna. Ako ne razumete, sada će vam sve biti jasno… Dakle…

Najslabija figura u šahu to je pijun. Ona je tako mala, bezopasna i hoda samo 1-2 ćelije naprijed, jede ukoso jednu ćeliju ili kuca u prolazu. ALI!

Ne zaboravite da se običan pješak može pretvoriti u bilo koju figuru (osim kralja) kada stigne do posljednje linije šahovske ploče. Prisjetimo se i slučajeva kada je pion stavio mat i odlučio ishod partije. A pogledajte ovdje:


Gledajući poziciju na tabli, golim okom je jasno da crni pobjeđuje. Suočavaju se sa parom na c2 sa damom. Crni ima damu, topa, pa čak i 2 male figure - biskupa i viteza. Bijeli ima samo top jakih figura. ALI! Beli ima pešaka i njegov potez.

Pitanje je - u šta se pretvara pešak kada stoji na poslednjoj liniji table, odnosno na f7 polju? Tako je - konj. I crni dobija lep šah-mat. Evo tvog slabog pijuna...

Općenito, naravno, pijun od svih figura je najslabiji.

Ako govorimo o tome ko je jači, vitez ili biskup, onda sve zavisi od pozicije na tabli. U nekim pozicijama vitez je jači od biskupa, a u nekima je obrnuto. Mnogo toga još uvijek odlučuje kojeg biskupa će igrač ostaviti, svijetlog ili tamnog kvadrata.

Ako igrač ima preostala 2 viteza, a njegov protivnik 2 biskupa, onda se smatra da su 2 biskupa jača od 2 viteza u igri. Pa, to jest, ispada da prvi nema biskupa, samo 2 viteza, a neprijatelj nema konja, samo 2 biskupa.

U stvari, ako ste vrlo ozbiljni u proučavanju teorije šahovska igra i njegove strategije, tada ćete znati sve od A do Z o snazi ​​komada u određenoj poziciji.

Pa, najmoćnija figura na ploči je dama. A zašto, vjerovatno ste već shvatili. Jer kraljica ide kuda hoće.

Kralj nije ni jaka ni slaba figura, on je jednostavno vredna figura. Kralj mora biti zaštićen i zaštićen.

Hajde sada da razgovaramo o tome koja cifra vredi koliko drugi. Hajde da ne pričamo o pijunu. Pješak, kako kažu, vrijedi pijuna.

Biskup, kao i vitez, jednak je otprilike tri piona.

Kraljica je po snazi ​​jednaka dvama topovima ili trima sporednim figurama.

Top plus pešak je po snazi ​​približno jednak dvema sporednim figurama.

Također morate znati da su 2 manja komada obično jače od 1 topa. Top i 2 male figure su jači od dame.

Šahovske situacije tokom igre i njihova rješenja

U principu, znajući sve što je gore napisano i proučivši sve informacije na linkovima u ovom članku, možete sigurno igrati šah i ponosno reći svima oko sebe da savršeno poznajete pravila šaha.

Ipak, pogledajmo još neke šahovske situacije, shvatimo šta one znače i kako biti u ovoj ili onoj situaciji.

Nekako se izgubila pozicija na tabli. Pa, svašta se može dogoditi. Osoba je prošla i udarila u ploču, ili ste rukavom uhvatili rub ploče i srušili figure.

U ovom slučaju, sudija takmičenja prema zapisniku utakmice vraća poziciju. Ako ste igrali sa pomoćnikom u dvorištu ili u kuhinji, a utakmica nije snimljena, onda samo treba da igrate ponovo.

U početku, kada je igra počela, figure nisu bile pravilno postavljene, a vi ste to otkrili usred igre.

Dešava se. Rijetko, ali prikladno. I opet. Ako je ovo prvenstvo ili takmičenje, onda se poziva sudija i ispravlja figure. Recimo da ste kraljicu i kralja stavili na pogrešno mjesto i zamijenili ih. Ili konj sa slonom.

Ako su u početku bele figure bile na 7. i 8. liniji, a crne na 1. i 2. liniji, onda se igra prenosi na drugu tablu sa istom pozicijom, samo se figure postavljaju kako treba, beli idu gore 1. i 2. red na 7-8, a crni obrnuto.

Primjer pogrešno postavljenih figura:


Igrač se baca na pogrešan način.

Vjerujte mi, to se često dešava sa šahistima početnicima, oni ne rade rokade sa kraljem i topom, već sa damom i topom. U ovom slučaju se primjenjuje pravilo - "Uzmi - idi". Odnosno, igrač će morati da pomeri figuru koju je preuzeo, a rokada se otkazuje. Link na članak s temom - kako pravilno rokati, dali smo gore.

Igrač je dodirnuo jednu figuru i pomerio drugu.

Sudija je pozvan. Kao rezultat toga, donosi se odluka o nemogućem potezu, a igrač koji ga je napravio smatra se gubitnikom.

Igrač je napravio potez i matirao protivnika. ALI! Protivnik odjednom pogleda na sat i vikne: "Jebote, ponestalo ti je vremena"...

Sat više nije bitan. Na tabli je mat i onaj koji ga stavi priznaje se kao pobjednik, čak i ako je vrijeme već isteklo. Trebalo je viknuti matu na tabli da je vrijeme isteklo. A ne nakon što mat već stoji. Ista stvar sa Pat.

Igrač je zaustavio sat.

Pa je odustao.

Postoji situacija na tabli kada nema dovoljno figura na tabli za pobjedu bilo kojeg igrača.

Pa, na primjer, samo 2 kralja su ostala na tabli. U tom slučaju igra se završava neriješeno.

Igrač je prekoračio vrijeme kada je njegovom protivniku ostao samo jedan kralj.

U tom slučaju se proglašava neriješeno. Jer jedan kralj ne može matirati.

Ista pozicija se pojavljuje na tabli tri puta zaredom.

U tom slučaju igra se završava neriješeno. Evo primjera takve situacije:


Crnci shvataju da su u nevolji. Bijeli pješak dodaje i prijeti mat svom kralju. Kao rezultat, crni završava utakmicu neriješeno. Pa, barem ne poraz.

Kraljica prelazi na c2 i čekira. Kralj se može pomaknuti samo na a1. Kraljica tada prelazi na c1 i ponovo čekuje. Kralj treba da ide samo na a2. Kraljica na c2 ponovo čekuje... I tako 3 puta. Kao rezultat, neriješeno.

To su zapravo sve prijatelji. Kao što je obećano na početku utakmice, zadržite link za preuzimanje zvaničnih FIDE pravila - SKINUTI. Pročitajte, možda ćete pronaći nešto korisno, ali općenito, ovaj članak ima apsolutno sve što trebate znati o pravilima šaha.

Ako mislite da članak nije potpun, napišite u komentarima o tome i predložite da nešto dodate. Definitivno ćemo to uraditi.

Nadamo se da vam je post bio od pomoći. Vidimo se uskoro…



 
Članci on tema:
Sve što trebate znati o SD memorijskim karticama kako ne biste zeznuli kada kupujete Connect sd
(4 ocjene) Ako nemate dovoljno interne memorije na svom uređaju, možete koristiti SD karticu kao internu memoriju za svoj Android telefon. Ova funkcija, nazvana Adoptable Storage, omogućava Android OS-u da formatira eksterne medije
Kako okrenuti točkove u GTA Online i više u GTA Online FAQ
Zašto se gta online ne povezuje Jednostavno je, server je privremeno isključen/neaktivan ili ne radi. Idite na drugu Kako onemogućiti online igre u pretraživaču. Kako onemogućiti pokretanje aplikacije Online Update Clinet u Connect manageru? ... na skkoko znam kad ti smeta
Pikov as u kombinaciji sa drugim kartama
Najčešća tumačenja karte su: obećanje ugodnog poznanstva, neočekivana radost, ranije nedoživljene emocije i senzacije, primanje poklona, ​​posjeta bračnom paru. As srca, značenje karte kada karakterišete određenu osobu koju ste
Kako pravilno napraviti horoskop za preseljenje Napravite mapu po datumu rođenja uz dekodiranje
Natalna karta govori o urođenim osobinama i sposobnostima njenog vlasnika, lokalna karta govori o lokalnim prilikama koje pokreće mjesto radnje. Podjednake su po važnosti, jer život mnogih ljudi prolazi od mjesta rođenja. Pratite lokalnu kartu