Baltasis dramblys arba kaip dovanoti dovanas. Baltasis dramblys yra žaidimas, kuriame kiekvienas gauna anoniminę dovaną! Baltojo dramblio žaidimas

Pasak legendos, senovės Indijoje karalius padovanodavo baltąjį dramblį smulkiems valdovams, jei norėjo juos sužlugdyti. Dramblį reikėjo šerti, maudyti, puošti, tačiau jo atsikratyti nepavyko, nes su karališkomis dovanomis tai nedaroma.

Dabar pavadinimas "Baltasis dramblys" nešioja žaidimą, kuriame visi kam nors dovanoja anoniminę dovaną. Taip buvo pavadinta todėl, kad čia geriausios dovanos yra daiktai, kurių ilgai gulėjai ir tau nelabai reikia, bet tikrai patiks kitam. Idealu, jei dovana turi istoriją.

Vienas geriausių mano atmintyje „baltųjų dramblių“ yra žymeklių rinkinys (su kuriais jie rašo) su tokia istorija: vieną dieną vaikinai važiavo automobiliu, staiga juos aplenkia sunkvežimis, iš kurio iškrenta sandari dėžė. . Jie ją pakėlė ir puolė pasivyti sunkvežimį, tačiau pasivyti nepavyko. Atidarė dėžutę - ir yra žymekliai. Daug. Jie jau paėmė jį sau ir išdalino kaimynams - tai vis dar daug. Tada tai, kas liko, buvo pristatyta kaip „baltasis dramblys“. Gavėjai patiko „dramblys“!

Yra dvi šio žaidimo versijos – biuras ir forumas.

biuro žaidimo taisyklės

Paprastai grojama Naujųjų metų išvakarėse. Kiekvienas atneša įpakuotą staigmeną, o tada iš kalno anoniminių dovanų išsirenka sau patinkančią. Žinoma, nežinant, kas viduje.

Rekomenduojama paskelbti, kad dovana turi būti ne didesnė nei tam tikra suma, kad dalyviai į šį žaidimą nežiūrėtų per daug rimtai. Taip pat rekomenduojama leisti, jei dovana nepatinka, vieną kartą pakeisti ją kita.

Forumo žaidimo taisyklės

Vienas žmogus yra lyderis. Jis renka dalyvių el. pašto adresus. Tikri adresai – kur siųsti siuntinius su dovanomis. Tada vedėjas kiekvienam dalyviui suteikia atsitiktinai parinktą adresą, kur siųsti anoniminę dovaną. Jei nuspręsite tapti lyderiu – turėkite omenyje:

Žaidimas turi būti suplanuotas iš anksto. Jį sudaro 4 etapai: adresų rinkimas, adresų paskirstymas, dramblių siuntimas, dramblių priėmimas. Visi etapai užtruks apie pusantro mėnesio. Pavyzdžiui, jei dovanų skirstymas suplanuotas iki Naujųjų metų, laikas turėtų būti skaičiuojamas taip: adresų rinkimas nuo lapkričio 15 d. iki lapkričio 30 d., adresų paskirstymas nuo gruodžio 1 d. iki gruodžio 3 d., dovanų siuntimas nuo gruodžio 1 iki gruodžio 1 d. 15, dovanų atvykimas apie Naujuosius metus.

Įsitikinkite, kad gauti adresai yra užpildyti. Kad niekas nepamirštų parašyti namo numerio, indekso, pilno vardo (su patronimu). Jei nėra rodyklės, gavimo paštas niurzgės. Jei nėra pilno pavadinimo, siuntinys gali būti neišduodamas.

Jei turite dalyvių iš tolimojo užsienio, dovanos užtruks ilgai. Todėl pasistenkite sugrupuoti dalyvius taip, kad siuntiniai bent nekeliautų už vandenyno.

Dalyviai tikrai pradės siūlyti taisyklių papildymus. Kažkas nori sužinoti, kas siunčia anoniminė dovana. Kai kurie ginčysis dėl visiško anonimiškumo. Kažkas pradės prašyti, kad jam nebūtų duoti vartotojų, su kuriais jis palaiko sunkius santykius, adresai. Kažkas norės išsiųsti ir gauti dvi dovanas. Patenkinti juos ar ne – tai priklauso nuo jūsų. Tik atminkite, kad su kiekviena nauja taisykle vedėjo darbas tampa vis sunkesnis.

Baltojo dramblio anonse nurodykite, kad dovana neturi būti brangi, nes tarp dalyvių gali būti žmonių, kurių biudžetas šiuo metu ribotas. Svarbiausia ne dovana, o dėmesys!

Kai kurie į žaidimą gali žiūrėti lengvabūdiškai ir nesiųsti dovanos. Arba visą laiką atidėkite. Todėl reikalaukite, kad kiekvienas siuntėjas praneštų apie forumą. Tai disciplinuoja.

Kai kurios dovanos nepasieks gavėjų (jos pasimes paštu arba bus visai pamirštos išsiųsti). Jei norite, susitarkite, kad atsiųstumėte paguodos dovanas tiems, kurie negavo pagrindinių. Nerekomenduoju to prisiimti, nes Rusijos realybėje gali būti iki 10% nepristatytų siuntų - tai pasirodys brangu. Geriausia išeitis – paprašyti tų, kurie pasiruošę prireikus atsiųsti vieną paguodos dovaną, net ir renkant adresus, užsiregistruoti. Paprastai tokių besikreipiančiųjų būna daugiau nei pamestų siuntų, ir tai niekam netrukdys.

Adresų siuntimas užtrunka. Pavyzdžiui, kai išsiunčiau adresus 60 dalyvių, tai užtruko apie 5 valandas.

„Baltojo dramblio“ šeimininkas užsitarnauja visuotinę pagarbą, o kartais dovanos jam siunčiamos būtent taip, atsidėkodami už žaidimą. Jau nekalbant apie tai, koks malonumas atnešti pozityvumą į mases!

O jei labai nori pažaisti „Baltąjį dramblį“, bet nėra tinkamos kompanijos, pasidomėkite LJ bendruomene. Jie siunčia vienas kitam dovanas grandinėje, apskritai tai yra tas pats dalykas.

Julija „1001 šypsena“ Ivanova

Ponia MUBL

Ratu susėda 10-15 žmonių. Žaidimas pradedamas tokiu klausimu, adresuotu kaimynei dešinėje: "Ar ponia Mable yra namuose?" Jis turi atsakyti: „Nežinau, paklausiu kaimyno.“ Ir jis užduoda kaimynui tą patį klausimą, į kurį gauna tokį patį atsakymą. Dalyviai patiria visą malonumą dėl to, kaip žodžiai tariami. Juos reikia kalbėti nerodant dantų, t.y. prikandęs lūpas.

2. ROBIAS

Norint žaisti, reikia 5 ar daugiau žmonių. Šeimininkas sako keletą komandų. Jei jis sako: Robbie sako .... (padarykite tai), likusieji vykdo komandą. Jeigu vadovas paprasčiausiai pasako komandą (ka nors daryk), vadinasi, jos vykdyti nebūtina. Kiekvienas, kuris padaro klaidą, išeina iš žaidimo. Komandos gali būti tokios: užmerkite akis, pakelkite rankas, nuleiskite rankas, pašokkite aukštyn, miau ir pan. Laimi tas, kuris lieka paskutinis.

ATMINKITE DALYKUS

Ant stalo išdėliota 15-20 įvairių daiktų. Žaidėjams suteikiama 30 sekundžių juos prisiminti. Tada daiktai uždengiami. Kiekvienas dalyvis rašo tai, ką prisimena. Laimi tas, kuris įsimena daugiausiai daiktų. Žaidimas gali būti paverstas komandiniu, t.y. atsimena ne vienas žmogus, o komanda; Laimi komanda, turinti daugiausiai daiktų.

PARAŠYTA AVIENA

Žaidimas vaikams tema: „Jėzus gerasis ganytojas“. Pagrindinė mintis: Viešpats visada žino, kur esame, ir visada gali mus rasti kaip gerą Ganytoją. Žaidžia 5-50 žmonių. Vienas žmogus išeina iš kambario, šiuo metu slepiasi „avelė“ – kažkoks daiktas. Įeina „piemenukas“ ir pradeda ieškoti, o visi kiti jam padeda, pliaukštelėdami rankomis, pagal principą „šalta-karšta“.

MAIŠAS

Žaidimas gerai analizuoja Biblijos istoriją apie aklųjų išgydymą. Vedėjas kviečia vaikus įsivaizduoti save aklus ir atspėti daiktus liesdamas. Tam paimamas krepšys, į kurį dedama įvairių daiktų: laikrodis, obuolys, degtukai, stiklinė ir kt. Jei pageidaujama, kiekvienas gali įsikišti į krepšį ir ištraukti daiktus po vieną, atspėdamas juos.

KROKODILAS

Norint žaisti, reikia mažiausiai 4 žmonių. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kuriose yra maždaug tiek pat žmonių. Pirmoji komanda sugalvoja žodį, pavyzdžiui, „studentas“. Tada jie paskambina bet kuriam žaidėjui iš priešingos komandos ir pasako jam šį paslėptą žodį. Šio žaidėjo užduotis yra pantomimiškai pavaizduoti šį žodį, kad jo komanda jį atspėtų. Kai žaidėjas parodo paslėptą žodį, jo komanda pradeda garsiai spėlioti. Pavyzdžiui: ar tu rodai mokyklą? Į kurį žaidėjas gali atsakyti galvos linktelėjimu, bet neturi ištarti jokių žodžių ar garsų. Kai žodis atspėjamas, komandos pasikeičia vaidmenimis.

DIRIGENTAS

Norint žaisti, reikia mažiausiai 5 žmonių. Visi sustoja ratu, vienas žaidėjas išeina. Vienas žmogus pasirenkamas „dirigentu“. Rodys tarsi grotų muzikos instrumentais, o paskui viską kartos. Įeina spėliojantis žaidėjas ir visi pradeda groti, kartodami po „dirigento“, spėliojantysis turi išsiaiškinti, kas yra „dirigentas“. Jei jis teisingai atspėjo mažiau nei per tris bandymus, jis tampa ratu, o vietoj jo išeina „dirigentas“, o jei nepavyko atspėti du kartus, tada vėl atspėja, tik pasirenkamas naujas dirigentas.

Žaidimas tinka pamokos temai: kaip sekti Jėzų. Reikia bent 5 žmonių ir kambario žaidimui ar erdvės gatvėje, kieme, miške. Vienam žaidėjui užrištos akys. Tarp likusių žaidėjų atrenkamas vienas, kuris bus „būtinas balsas“. Kambaryje (kiemas, miškas) instruktuojama daug įvairių kliūčių. Žaidėjas užrištomis akimis turi nueiti tam tikrą kelią tarp šių nurodymų objektų, o visi kiti jam pataria, kaip eiti. „Teisingas balsas“ visada kalba tiesą, tačiau kiti yra apgaulingi ir bando suklaidinti. Keliautojas turi suprasti, kieno balsas sako tiesą, ir tada nuolat jo klausyti.

SALOTOS

Nors šis žaidimas yra labai paprastas, tačiau jis gali tapti jūsų mėgstamiausiu. Verta pažaisti vieną kartą ir jums patiks! Žaidimui reikia viena kėde mažiau nei žaidėjų skaičius. Žaisti 10-20 žmonių. Visi sėdi ant kėdžių, vienas lieka ratu. Jis visiems suteikia vaisių ir daržovių pavadinimus. Pavyzdžiui, paaiškėjo, kad 3 obuoliai, 3 kriaušės ir 4 bananai (ratu stovintis irgi įgauna vaisiaus pavadinimą). Žaidimas prasideda. Stovėdamas ratu šaukia vieną vardą: kriaušė! Tie, kurie gavo šį vaisių, turi pakeisti savo vietą. Vėlgi, liko tik vienas. Jis taip pat iškviečia vaisiaus pavadinimą, o gal du iš karto. Jei šaukiamas žodis „salotos“, visi žaidėjai turi apsikeisti vietomis. Žaidimas gali tęstis neribotą laiką.

PERVEŽIMAS Į KITĄ

Žaidimui reikalingos dvi komandos po 5-7 žmones. Šis žaidimas yra panašus į žaidimą "Crocodile". Tik čia pirmoji komanda galvoja ne vieną žodį, o visą Biblijos istoriją, pavyzdžiui, kaip Nojus įvedė gyvūnus į arką. Tada pirmoji komanda paskambina vienam žaidėjui iš antrosios komandos ir pasako, kas paslėpta. Skirtingai nuo žaidimo „Krokodilas“, antrosios komandos žaidėjai šiuo metu turi būti kitame kambaryje. Jie vadinami po vieną.

Taigi, pirmasis žaidėjas iš antrosios komandos išmoko savo užduotį: pavaizduoti, kaip Nojus įvedė gyvūnus į arką. Iškviečiamas antrasis žaidėjas iš antrosios komandos, kuriam pirmasis pantomimos žaidėjas vaizduoja paslėptą istoriją. Jis tai daro tik vieną kartą, o antrasis žaidėjas tik žiūri ir nieko neklausia. Antrojo žaidėjo užduotis yra suprasti, ką jis atspėjo, kad vėliau galėtų perduoti istoriją trečiajam žaidėjui iš savo komandos. Taigi, visa istorija yra perduodama iš vieno žaidėjo kitam. Jei spėliotojas žino istoriją, jam pačiam nebus sunku ją pavaizduoti pantomima, tačiau jei neatspėjo, jis ims jam rodyti nesuprantamus judesius, nuo kurių visi kiti tiesiog apsidžiaugs.

Paskutinis antrosios komandos žaidėjas, pažiūrėjęs pantomimą, turi pasakyti, kokia tai istorija. Gali atsitikti taip, kad jis įvardins visai kitą istoriją, kuri sukels visuotinį juoką. Tada visų klausiama, ką jis suprato ir ką pavaizdavo. Po to komandos keičiasi vietomis.

Į monetą

Reikalingi 10-20 žmonių. Visi yra suskirstyti į dvi komandas, stovi arba sėdi vienas priešais kitą, slėpdami rankas už kaimynų nugarų. Lyderis yra viename grandinių gale. Kitame gale dedamas daiktas: obuolys, degtukų dėžutė ir pan. Vadovas meta monetą, o ekstremalūs komandų žaidėjai žiūri, kas iškrenta, o visi kiti turėtų žiūrėti į obuolį (dėžutes). Jei iškrenta „uodegos“, tada nieko neįvyksta ir moneta metama; jei „galvos“ iškrenta, tada ekstremalūs komandų žaidėjai turi paspausti ranką savo kaimynui, o jis perduoda signalą tol, kol pasiekia priešingą galą. . Pastarasis, gavęs signalą, turi griebti obuolį. Komandoje, kuri sugriebė obuolį, daromas judesys: tas, kuris sugriebė, atsisėda priešingame grandinės gale, ir visi juda. Dabar jis žiūri, kaip iškrenta moneta. Laimi ta komanda, kuri iš visų žaidėjų juda greičiau.

ATSPĖK MELODIJĄ

Žaidime dalyvauja 10-15 žmonių. Visi lieka kambaryje, vienas išeina. Žaidėjai galvoja apie kokią nors dainą, pavyzdžiui, „Miške gimė eglutė“. Paimama pirmoji dainos eilutė, iš kurios kiekvienas gauna po vieną žodį. Jis tai dainuos. Spėliotojas įeina, ir visi pradeda dainuoti tik savo žodį. Užduotis – atspėti dainą.

ŽIEDAS

Žaidžia 8-20 žmonių. Žaidimui reikia siūlų ir žiedo. Siūlas įsriegiamas į žiedą, o galai surišami. Visi stovi ratu, abiem rankomis laiko siūlą priešais save. Siūlas turi būti įtemptas. Vienas asmuo yra apskritimo centre. Jis turi rasti žiedą, kurį kiti žaidėjai nuolat juda siūlu. Kitas asmuo, einantis į ratą, yra tas, kuris turi žiedą.

ATMINKITE DUOMENŲ

Žaidimui reikia 5-15 žmonių. Išeina šeimininkas su vienu žaidėju ir pakeičia kai kurias šio žaidėjo išvaizdos detales. Pavyzdžiui, atsega vieną sagą, pasiraito rankovę ar pakeičia šukuoseną. Tada jie grįžta prie likusių žaidėjų, kurie turi atspėti, kas pasikeitė.

lagaminas

Žaidimas atminčiai lavinti. Žaidžia 3-12 žmonių. Pirmas žaidėjas sako: „Imu lagaminą ir įdedu... agurką“. Antrasis žaidėjas tęsia: „Imu lagaminą ir įdedu agurką, medį“. Ir taip toliau. Kiekvienas prideda savo žodį į grandinę. Laimi paskutinis asmuo, teisingai pavadinęs visą grandinę.

BALTAS DRAMBLIS arba KAIP PADOVANOTI

Ypatingas žaidimas Naujųjų metų išvakarėse

Kodėl „Baltasis dramblys“, nežinau, bet taip jis vadinasi. Šį žaidimą tinka žaisti Naujųjų metų ar Kalėdų išvakarėse. Bet tai neprivaloma. Taigi, kiekvienas žaidimo dalyvis (7-25 žmonės) su savimi atsineša taip supakuotą dovaną, kad neįmanoma atspėti, kas yra viduje. Visos dovanos dedamos po eglute.

Visi žaidėjai susirenka į vieną kambarį ir stebi, kas vyksta. Žaidimas prasideda. Pirmasis dalyvis eina prie eglutės ir pasiima bet kokią jam patinkančią dovaną. Jis išskleidžia jį visų akivaizdoje, parodo, demonstruoja ir atsisėda su dovana į savo vietą. Tada antrasis dalyvis atsistoja ir išsirenka dovaną sau. Jis gali paimti dovaną iš po medžio arba paimti dovaną iš pirmojo žaidėjo. Ir taip kiekvienas kitas dalyvis gali pasiimti dovaną iš po eglutės arba pasiimti jau išpakuotą dovaną iš vieno iš žaidėjų. Jei iš ko nors atimama dovana, tai šis žmogus pasirenka sau naują dovaną. Jis vėl gali paimti ką nors iš po medžio arba paimti iš kito. Tačiau jis negali atsiimti ką tik iš jo paimtos dovanos. Žaidimas laikomas baigtu, kai po medžiu nebelieka dovanų.

Žaidimo metu kiekvienas dovaną jau gavęs žmogus turėtų jos neslėpti nuo kitų, o verčiau reklamuoti kokią nuostabią dovaną turi, imk kas nori, nesigailiu. Šis žaidimas moko aukotis.
PASTABA: norėdami žaisti šį žaidimą, turite iš anksto visus įspėti, kad bus „Baltasis dramblys“, paaiškindami taisykles. Dovanos turi būti tokios, kad būtų naudingos ir vaikinui, ir merginai.

SKAMBINTOJAS

Visiems užrištos akys, išskyrus šeimininką. Jis turi nuolat judėti po kambarį su varpeliu rankoje. Likusieji bando pagauti lyderį skambindami varpeliu. Kartais jie susigauna vienas kitą ir įsitikina, kad suklydo išgirdę tolumoje skambantį varpelį. Žaidėjas, kuris pagavo ir atpažino skambinantįjį, tampa lyderiu.

KAS NĖRA?

Dalyviai sėdi ant kėdžių. Vadovas išeina iš kambario. Šiuo metu vienas iš žaidėjų yra uždengtas antklode, kiti žaidėjai keičiasi vietomis. Tada iškviečiamas vadovas. Jis turės kuo greičiau surasti ir nustatyti: kas nėra kambaryje. Jei vadovas pasikviečia besislepiantįjį, pastarasis tampa lyderiu. Laimi tas, kuris greitai nustato: kas ne.

KAS ILGIAUS GURBUŽIA?

Raskite keletą savanorių, kurie išeitų prieš grupę. Kiekvienas paima vandenį į burną ir pradeda gurkšnoti. Nuryti neleidžiama! Galite sustoti kelioms sekundėms, kad atsikvėptumėte. Nuo juoko ir gurguliavimo ant grindų taškosi vanduo – tuomet dalyvis diskvalifikuojamas.

Blind Man's Bluff in the Dark

Prie kiekvieno žaidėjo užpakalinės dalies pritvirtinkite nedidelį popieriaus lapelį. Užriškite akis kiekvieną akį. Tada kiekvienam žaidėjui duokite po pieštuką. Žaidimo tikslas yra klajoti po kambarį ir atpažinti žmones, su kuriais susiduriate bandydami nuslėpti savo tapatybę. Tai galima pasiekti keičiant balsą, atsisakant kalbėti, keičiant judėjimo po kambarį trajektoriją, neleidžiant niekam prisiliesti. Ant kiekvieno sutikto žmogaus nugaros žaidėjas turi parašyti, kas, jo nuomone, yra šis asmuo. Žaidimas tęsiasi tol, kol pajusite, kad dauguma žaidėjų sugebėjo ką nors parašyti ant kiekvieno sukimo.

BATO DRAUGĄ

Paprašykite visų į kambarį įeinančių komandos narių nusiauti batus ir įsidėti juos į maišą. Palikite pakuotę kitame kambaryje. Iš kiekvienos komandos atrenkamas bėgikas, kuris bėgs po kiekvieno savo komandos žaidėjo aprašytais batais. Taigi, pirmasis aprašo savo batų žymes, bėgikas bėga paskui ją, atneša, antrasis sako batų ženklus. Žaidimo tikslas – kad bėgikas greitai surastų ir atsineštų savo komandos batus.

ENCIKLOPEDIJA

Ši komanda intelektualus žaidimas tikrai patiks. Jai gerai, jei, pavyzdžiui, susitinkate, lieka 1-3 valandos Naujieji metai in draugiška kompanija. Norint žaisti, reikia šiek tiek pasiruošti. Tegul vedėjas paima enciklopedinį žodyną ir ant popieriaus lapo užrašo kelis žodžius, kurių niekas nežino. Pavyzdžiui, šie:

  • LOPAR – literatūroje vartojamas samių tautų pavadinimas
  • GRĄŽINTI – pasenęs pavadinimas nugriebtam pienui, kuris buvo grąžintas iš pieninių į ūkius veršeliams šerti
  • PERCAL - plonas medvilninis techninis audinys, pagamintas iš nesusuktų verpalų
  • RECHITSA – miestas Gomelio srityje, prieplauka prie Dniepro
  • SUTRA – senovės indų literatūroje lakoniškas ir fragmentiškas teiginys
  • Kimbundu – Bambundu žmonių kalba
  • Melionas - XV-XVII amžių rusų architektūroje dekoratyvinė detalė, storėjanti stulpuose, kolonos langų rėmuose
  • GOKCHA – buvęs Sevano ežero pavadinimas
  • SCOTSIA - (iš graikų kalbos - tamsa) - asimetrinis architektūrinis griovelis su įgaubtu dviejų skirtingų spindulių lankų profiliu

Po to galite žaisti. Žaisti 4-5 komandos po 1-5 žmones. Visoms komandoms duodami tie patys tušti popieriaus lapai, lygiai tokie patys, ant kurių vadovas sau išrašė žodžius. Vedėjas perskaito pirmąjį žodį, neatskleisdamas jo reikšmės. Kiekviena komanda parašo savo šio žodžio reikšmę (t. y. sugalvoja). Tada vedėjas surenka visus lapus, padeda į juos savo lapą su teisingu atsakymu, sumaišo ir pradeda skaityti. Po to, kai jis perskaito visas versijas (kartu su teisingu atsakymu), kiekviena komanda turi atspėti teisingą atsakymą. Jei ji teisingai atspėjo, ji gauna vieną tašką. Jei jos atsakymą pripažino teisinga kita komanda, ji gauna dar vieną tašką (arba du, arba tris, jei dvi ar trys komandos patikėjo jos atsakymu).

Šiame žaidime kiekvienos komandos užduotis yra ne tik atspėti teisingą atsakymą, bet ir parašyti savo atsakymą, kad jis atrodytų kaip tiesa, ir visi šia „tiesa“ patikėtų.
Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

BURBULAS SU PIRŠTINĖMIS

Tai mini relė.

Dvi komandos, turinčios vienodą žaidėjų skaičių, gauna po gumines pirštines, hermetišką maišelį, kuriame yra saldainių kiekvienam žaidėjui. Vadovo nurodymu pirmasis žaidėjas iš kiekvienos komandos užsimauna pirštines, atidaro maišelį, išima ir išlanksto saldainį, apsinuodija jį burnoje, maišelį sandariai uždaro, nusimauna pirštines ir viską perduoda kitam žaidėjui. . Komanda, kuri pirmoji atlieka šią operaciją, laimi.

IŠTRINKITE MUILĄ

Tai taip pat yra mini relė.

Kiekviena komanda gauna dubenį vandens ir muilo gabaliuką. Vedėjo nurodymu kiekviena komanda bando nuplauti muilą tik rankomis ir vandeniu. Po tam tikro laiko šeimininkas patikrina kiekvienos komandos muilo dydį. Na, žinoma, maža dalis....


Šio žanrui priklausančio žaidimo pranašumai yra ne tik gerai nupiešta grafika ir patogi vartotojo sąsaja, bet ir tai, kad jis yra visiškai nemokamas ir jį galite atsisiųsti bei įdiegti jau dabar. Kalbant apie amžiaus apribojimus, jų čia nėra, todėl jūsų vaikai galės mėgautis šiuo vaizdo žaidimu ir taip nesunkiai praskaidrinsite savo laiką kartu.

Šiandien jie yra populiaresni nei bet kada. Todėl mūsų svetainė yra pasirengusi pateikti jums vieną iš geriausių šiuolaikinių pokyčių šioje srityje. Mūsų portalo skiltyje yra galvosūkis, kuris neturi konkurentų. Unikalus scenarijus ir įdomiausios užduotys dera viena su kita ir yra sukurtos taip, kad būtų malonu akiai. Atsisiųskite ir įdiekite žaidimą į savo kompiuterį ir mėgaukitės!



Tai įdomus arkadinis žaidimas visai šeimai. Vaikai tikrai pamils ​​linksmąjį dramblio jauniklį Džojų, kuris, prižiūrimas išmintingos beždžionės mentoriaus, leidžiasi į pavojų kupiną kelionę, kad pasisemtų jėgų ir taptų suaugusiu drambliu. Kartu su Joey tyrinėjate gėlių pievas, užburtas džiungles, aukštumas ir kitus spalvingus žaidimo lygius.

Žaidimo ypatybės:
* 18 spalvingų lygių trijuose originaliuose žaidimų pasauliuose
* Unikalūs priešininkai ir galingas bosas kiekviename žaidimų pasaulyje
* puiki animacinių filmų grafika ir garso dizainas
* surinkite visų rūšių premijas, kad jūsų dramblys būtų stipresnis

Žaidimo sistemos reikalavimai:
*Windows 98SE/ME/2000XP
*Pentium III 500MHz
*Vaizdo plokštė su 800x600x16 bitų palaikymu
*150 MB vietos standžiajame diske
*24-CD-ROM

Žaidimo sąsajos kalba: rusų
Archyvo dydis su žaidimo disko vaizdu: 116 MB
Žaidimo tipas: prijunkite žaidimo disko vaizdą, įdiekite ir žaiskite be apribojimų



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį