Kompiuterinių žaidimų vertė šiais laikais. Kompiuterinių žaidimų vaidmuo žmogaus veikloje. Žaidimai – smagu

Sveiki žaidėjai!

Kas yra žaidimai? Pagalvokime, žmogui tai visų pirma būdas atsipalaiduoti po sunkios dienos ar smagiai praleisti savaitgalį.

Žaidimų yra įvairių – šaudyklės, RPG, strategijos ir kiekvienas iš šių žanrų gali kažkaip pritraukti žmogų į žaidimus ar juos valdyti, o tai nenuostabu, nes mūsų laikais žaidimų pramonė auga neįtikėtinu tempu ir uždirba neįtikėtinus pinigus, į savo tinklus privilioja vis daugiau žmonių.

Daugeliu atvejų nežinantiems žaidimai yra tik dar vienas būdas pramogauti, pavyzdžiui, sėkmingas filmas ar vienos nakties nuotykių knyga. Tačiau išmanantis žmogus supranta, koks gilus ir įmantrus gali būti žaidimas, kokia gili gali būti jo istorija, viso žaidimų pasaulio istorija, jame gyvenantys veikėjai.

Jums nereikia toli eiti dėl pavyzdžio! „The Witcher 3, 2015“, sudėtingesnis ir geresnis žaidimas nebuvo matytas prieš „The Witcher“ daugelį metų, tačiau tai, ką „The Witcher“ padarė žaidimų pramonei, sužavėjo visus be išimties, kad visi žaidimai buvo lyginami su „The Witcher“, net jei jų žanras su jais nesutapo .

„The Witcher“ nesunkiai pranoko net „Skyrim“, todėl mažai kam žinoma studijinė CD PROJEKT RED iš Lenkijos tapo viena žinomiausių šių laikų žaidimų pasaulio studijų.

Koks viso to rezultatas?

Ir tai, kad žaidimai mūsų laikais žmogui užima tam tikrą vietą, daugeliui žmonių! Milijonams žmonių! Įvairios parodos, „Blizz-Cons“, „Comic-Cons“, „Turnyrai“, viso to nebūtų, jei žaidimai nebūtų svarbi žmogaus gyvenimo dalis.

Jie gali būti liečiantys, baisūs, kruvini, bet svarbiausia tai geras žaidimas nepaliks abejingo ir tai parodo, kad žaidimai yra toks pat menas, kaip ir paveikslai, knygos, kinas, muzika, o kartais juos galima derinti su kitomis meno rūšimis, todėl jie tampa dar geresni.

Taip išgauname mintį, kad žaidimai jau seniai užėmė tvirtą poziciją žmogaus gyvenime ir niekada jos nepaliks, žaidimų dizaineriai yra didieji mūsų laikų menininkai, scenaristai – rašytojai, kurių dialogus personažams prisiminsime nuolat, nors daugelis žmonių ir į žaidimus žiūri kaip į laiko švaistymą.

Bet juk kažkada knygos buvo deginamos, todėl klausytis minios nuomonės yra labai neprotinga, turint omenyje, kad dauguma jų niekada nežaidė.

<Ощущения от игры, именно от хорошей игры, зачастую, не сможет описать не один критик, учитывая, что в наше время игровые критики далеки от игр, как бы иронично это не звучало.

Todėl neverta operuoti su kritikų ar žaidimų tinklaraštininkų nuomone, jų nuomonė dažnai būna arba daroma klaidingomis išvadomis, nes jie jau seniai nežaidžia žaidimų, t.y. jie nėra tikri žaidėjai, arba, deja, jų nuomonę jau kažkas nupirko, todėl geriau pačiam išbandyti žaidimus, nei krautis įvairius straipsnius, žiūrėti skirtingų blogerių vaizdo įrašus ir panašiai.

Žinokite mąstyti savo galva ir įsiklausyti į save, o ne į jokius kritikus ir tinklaraštininkus. Tikiuosi, kad šis straipsnis jums padėjo, ir nuo šiol galėsite protingai kalbėti žaidimų tema, suprasdami jų reikšmę šiame pasaulyje kiekvienam asmeniui.

Kompiuteriniai žaidimai tapo neatsiejama mūsų gyvenimo dalimi, tapo viena populiariausių jaunimo laisvalaikio pramogų. Virtualūs pasauliai mums atveria puikias galimybes, galime atlikti superherojų, lenktynininkų, karinių vadų ir daugelio kitų vaidmenį. Tuo pačiu metu žaidimų kūrėjai kasmet išleidžia šimtus naujų žaidimų. Beveik iš karto po kompiuterinių žaidimų pasirodymo imta kalbėti apie jų žalą vaikams ir suaugusiems. Nuo to laiko šia tema parašyta tūkstančiai straipsnių ir atlikta šimtai tyrimų, tačiau aiškaus atsakymo vis dar nėra. Kuo pavojingi kompiuteriniai žaidimai ir ar jie gali būti naudingi?

Pirmas dalykas, apie kurį kalba kompiuterinių žaidimų priešininkai, yra pavojus išsivystyti priklausomybei nuo lošimų. Išties tai gana rimtas psichikos nukrypimas, kuriam reikalinga specialistų pagalba. Žmonės, kurie tapo priklausomi nuo žaidimų virtualiame pasaulyje, gyvena ilgiau nei tikrasis, kuris jiems tampa „blankus“ ir nebeįdomus. Ekstremaliais atvejais, kurie aprašyti išsamiai, lošėjas praranda apetitą ir gali mirti nuo išsekimo. Pavojingiausia tokiose situacijose, kad tokia priklausomybė išsivysto aplinkinių nepastebimai.

Ši priklausomybė gali išsivystyti tiek suaugusiems, tiek vaikams, tačiau dėl akivaizdžių priežasčių ši būklė vaikams išsivysto daug dažniau. Trapi vaikų psichika labai greitai pasiduoda neigiamai žaidimų įtakai. Vaikai tiesiog nesugeba pakankamai kontroliuoti savo elgesio, kad atsispirtų priklausomybei nuo kompiuterio.

Tuo pačiu metu azartiniai lošimai tampa rimta problema ir suaugusiems. Aistra kompiuteriniams žaidimams dažniausių skyrybų priežasčių sąraše pamažu vejasi alkoholizmą ir svetimavimą.

Tačiau azartiniai lošimai nėra vienintelė problema. Ją lydi regėjimo sutrikimai, antsvoris, neurologinės problemos (ypač rankų) ir kt.

Tačiau žaidžiant kompiuterinius žaidimus yra ir privalumų. O čia, kaip ir daugelyje kitų žmogaus gyvenimo sričių, viskas priklauso nuo saiko jausmo, o vaikų atveju – ir nuo amžiaus, kuriam jie skirti. Dauguma mūsų šalies vaikų žaidžiamų žaidimų yra įvertinti 16+ ar net 18+. Šiuo atveju atsakomybė tenka tik tėvams.

Daugelis žaidimų prisideda prie intelekto, dėmesio, reakcijos, orientacijos erdvėje ir loginio mąstymo ugdymo. Yra ir edukacinių žaidimų mažiesiems, ir žaidimų, kurie padės išmokti užsienio kalbų ar kai kurių mokslo disciplinų, visada galėsite žaisti „super mario“.

Tačiau laikas diktuoja savo sąlygas ir žaidimuose turime būti išrankūs. Šiuolaikinis studentas turėtų būti su stipria psichika, mano nuomone, kompiuteriniai žaidimai yra geras jaunimo laisvalaikis. Tik raginu tėvelius stebėti, kokius žaidimus žaidžia jų vaikai, kad būtų išvengta žalingų pasekmių.

Bibliografija:

1. Brevnova Yu.A., Chodakovas N.P. Kompiuterinės technologijos ikimokyklinio amžiaus vaikų ugdyme // Maskvos mokslinė apžvalga, 2011. Nr. 9 (13) P. 51-53.

2. Ibatova A.Z., Nekalbinių specialybių studentų pasirengimo profesionaliai orientuotam bendravimui užsienio kalba formavimas: disertacija ... pedagogikos mokslų kandidatė: 13.00.08 / Ibatova Aigul Zufarovna - Surgut, 2009.- 210 p.

Aktualumas.

Mes ir mūsų klasės draugai mėgstame žaisti kompiuterinius žaidimus. Tačiau namuose pas motinas, mokykloje per pertraukas iš Elenos Aleksandrovnos girdime: „Nesėdėkite ilgai prie kompiuterio, nežaiskite telefonais ir žaidimų konsolėmis, tai kenkia! Pasidomėjome, ar kompiuteriniai žaidimai yra tokie žalingi?

Manome, kad mūsų pasirinkta tema yra svarbi, nes dauguma mano klasės draugų daug laiko praleidžia žaisdami kompiuterinį žaidimą.

Iškeliame į priekį du hipotezes :

žaisti kompiuterinius žaidimus yra žalinga,

žaisti kompiuterinius žaidimus yra naudinga.

Mūsų tyrimo tikslas - išsiaiškinti teigiamus ir neigiamus kompiuterinių žaidimų įtakos jaunesniems mokiniams aspektus.

objektas studijos yra kompiuteriniai žaidimai.

Tema tyrimai – kompiuterinių žaidimų įtaka jaunesniems mokiniams.

Užduotys mūsų tyrimas:

Sužinokite, kokius žaidimus žaidžia mūsų klasės draugai, kiek laiko praleidžia žaisdami.

Sužinokite, kokie kompiuteriniai žaidimai yra naudingi ir žalingi vaikams.

Sužinokite, kokių taisyklių reikia laikytis žaidžiant kompiuteriu.

Sužinokite, kaip pasirinkti žaidimus, kurie jums naudingi.

Metodai tyrimas:

informacijos rinkimas,

klasės draugų ir jų tėvų apklausa,

veiksmas-eksperimentas „Viena diena be kompiuterinio žaidimo“,

konsultacijos su specialistais: mokyklos sveikatos darbuotoja, informatikos mokytoja,

rezultatų analizė.

Praktinė dalis

Informacijos rinkimas

Norėdami atsakyti į šiuos klausimus, pasinaudojome internetu, susiradome reikiamą informaciją ir ją išanalizavome.

Sužinojome, kad žaidimas yra veikla, skirta ne rezultatui pasiekti, o pačiam žaidimo procesui mėgautis.

Žaidimai gali būti: mobilieji, stalo, sportiniai, kompiuteriniai ir kt.

Išsiaiškinome, kad kompiuteriniai žaidimai gali būti ir žalingi, ir naudingi.

Kompiuteriniai žaidimainaudinga nes jie:

Ugdykite reagavimą ir dėmesį

Loginiai žaidimai lavina smegenis ir atmintį

Ugdykite norą kurti, mokykite nestandartinio požiūrio, vaizduotės

Galite išmokti dirbti įvairiomis programomis

Laisvalaikiu galite smagiai praleisti laiką.

Taip pat sužinojome, kad kompiuteriniai žaidimai ne tik naudingi, bet ir atnešažalos . Jei žaidžiate smurtinius žaidimus, jie sukelia smurtą ir agresiją. Jei ilgai sėdėsite prie kompiuterio, pablogės regėjimas, sumažės noras bendrauti, gali atsirasti sąnarių, stuburo ligos, priklausomybę sukelia ir kompiuteriniai žaidimai, prastėja mokyklos rezultatai.

Taip pat išsiaiškinome, kurireglamentas vaikai žaisdami kompiuteriu turi stebėti:

Rinkitės žaidimus pagal amžių.

Deja, Rusija neturi savo nusistovėjusios kompiuterinių žaidimų pagal amžių skirstymo į kategorijas ir ženklinimo sistemos, todėl žemiau pateiksime pavadinimus, kuriais žymimi užsienio gamintojų kompiuteriniai žaidimai (žr. skaidrę).

Žaisdami laikykitės teisingos pozos: nesilenkite arti monitoriaus, nesilenkkite.

Atsižvelkite į žaidimo laiką: ne daugiau kaip valandą per dieną, darykite pertrauką kas 15 minučių.

Atlikite pratimus akims ir gimnastiką raumenų ir kaulų sistemai.

Rinkitės mokomuosius kompiuterinius žaidimus.

Klasės draugų ir jų tėvų apklausa.

Mes ir mūsų klasės draugai susidomėję atsakinėjome į anketos klausimus. Apklausoje dalyvavo 25 2–2 klasių mokiniai ir 21 tėvas.

tikslas Anketoje buvo siekiama išsiaiškinti, kokius žaidimus mėgsta žaisti 2–2 klasių mokiniai ir kiek laiko vaikinai praleidžia žaisdami.

Jūsų dėmesiui pateikiame kai kuriuos rezultatus (žr. diagramą).

rezultatus Atliktas tyrimas parodė, kad:

Į klausimą "Ar jums patinka žaisti kompiuterinius žaidimus?" 22 mokiniai atsakė TAIP, 1 buvo sunku atsakyti, 2 atsakė NE.

Į klausimą "Kaip dažnai / kiek laiko žaidžiate kompiuterinius žaidimus?":

36% atsakė „visas laisvas laikas“

16% – kelias valandas per dieną

12% - 1 valanda per dieną

12% – kelis kartus per savaitę

24% retai arba tik savaitgaliais.

Atidžiai apdorojome ir išanalizavome visus žaidimus, kuriuos mūsų klasės draugai nurodė klausimyne į klausimą „Kokie žaidimai tau patinka?“ ir padarėme įdomias išvadas.

Išvardintus žaidimus suskirstėme į 3 kategorijas:

žaidimai, kurie dėl amžiaus ribos netinka jaunesniems mokiniams,

žaidimai yra nekenksmingi, bet nenaudingi,

lavinamieji, mokomieji, intelektualūs žaidimai.

Per 2-15 rungtynių.

Per 3–7 žaidimus (žr. diagramą)

Kaip matome, mūsų bendraklasiai dažnai nemoka išsirinkti naudingų lavinančių žaidimų.

At tėvų anketų analizė gavome tokius rezultatus:

100% tėvų mano, kad jų vaikas mėgsta žaisti kompiuterinius žaidimus.

Išvardydami žaidimus, kuriuos žaidžia vaikas, tėvai nurodė tik 2 žaidimus, kurie neatitiko amžiaus (priminsime, kad vaikai nurodė 7 panašius žaidimus). Padarėme išvadą, kad tėvai dažnai nežino, kokius žaidimus žaidžia jų vaikas.

67% tėvų mano, kad kompiuteriniai žaidimai yra žalingi. Tarp komentarų dažniausiai pasitaikydavo: „gadina regėjimą“, „po žaidimų vaikas vysto agresiją“, „mažai laiko praleidžia gatvėje“, „kenčia mokslai“.

33% tėvų mano, kad kompiuteriniai žaidimai yra naudingi:

Vaikas mokosi dirbti kompiuteriu,

Vystosi logika, dėmesys, reakcija.

Veiksmas-eksperimentas „Viena diena be kompiuterinio žaidimo“

Apdoroję apklausos rezultatus nusprendėme klasėje atlikti eksperimentą-akciją „Viena diena be kompiuterinio žaidimo“. Akcijoje dalyvavo 25 2-2 klasių mokiniai.

Gavome tokius rezultatus (žr. diagramą)

Tie vaikai, kuriems pavyko ištverti eksperimentą (11 m.), pažymi, kad kompiuterinius žaidimus keitė kita veikla: pasivaikščiojimai lauke, stalo žaidimai, skaitymas, bendravimas su artimaisiais, pagalba namuose, ėjimas į svečius. Vaikai pažymėjo, kiek daug nuveikė tą dieną.

Antroji dalis vaikinų (4 mokiniai) prisipažino, kad ilgai kovojo su pagunda, „vaikščiojo ratais aplink kompiuterį“, „pasiėmė ragelį, kad jį laikytų“. Pagaliau atsisėdo žaisti. Vaikinai negalėjo rasti įdomaus kompiuterinių žaidimų pakaitalo.

Trečioji mūsų klasės draugų grupė (10 mokinių) net nebandė kovoti su priklausomybe nuo lošimų. Jie komentavo, kad tai „per sudėtinga“.

Taigi pamatėme, kad kai kurie mūsų klasės draugai įniko priklausomybei nuo azartinių lošimų.

Eksperto patarimas

Šiuo klausimu konsultavomės su mokyklos gydytoja. Svetlana Nikolaevna atsakė, kad kompiuteriniai žaidimai yra kenksmingesni:

Sumažėjęs regėjimo aštrumas

Rankų sąnarių perkrova,

Įtaka trapiai psichikai,

Vaikai mažai laiko praleidžia lauke.

Svetlana Nikolaevna taip pat patarė stebėtihigiena dirbant kompiuteriu:

Pailsėkite kas 15 minučių.

Atlikite pratimus akims.

Atlikite pratimus visam kūnui.

Išvėdinkite kambarį.

Atlikite kaklo savaiminį masažą, kad pagerintumėte kraujotaką galvoje.

Nesėdėkite prie kompiuterio ilgiau nei 1 valandą per dieną.

Nežaisk prieš miegą.

Su mus dominančiu klausimu kreipėmės į informatikos mokytoją Olgą Vasiljevną. Ji mano, kad kompiuteriniai žaidimai yra žalingi, ypač išskyrė tokią problemą kaip „priklausomybė nuo žaidimų“.

Taigi matome, kad ekspertai daugiausia atkreipia dėmesį į kompiuterinių žaidimų žalą.

Rezultatų analizė

Mūsų hipotezės nebuvo visiškai patvirtintos. Negalima sakyti, kad kompiuteriniai žaidimai atneša tik žalą ar tik naudą. Kompiuterinių žaidimų įtaka vaikams yra dviprasmiška. Kažkas lavina loginį mąstymą, atmintį, o kažkas žaidime pamiršta apie supantį realų pasaulį.

Išanalizavę visus surinktus duomenis, priėjome prie toišvados:

Šiuolaikiniame gyvenime yra vieta kompiuteriniams žaidimams.

Turi būti pagrįsta suaugusiųjų priežiūra.

Žaidimai turi atitikti amžių.

Rinkitės lavinančius, loginius, lavinamuosius, intelektualius žaidimus.

Nepamirškite, kad gyvenime yra įdomios įdomios veiklos: pomėgiai, skaitymas, vaikščiojimas, bendravimas, kūryba, sportas.

Išvada

Manome, kad mūsų darbas buvo naudingas mūsų klasei. Jau kitą klasės valandėlę savo pasiekimais būtinai pasidalinsime su klasės draugais. Dabar atidžiai rinksimės žaidimus, atkreipsime dėmesį į amžiaus apribojimus, į žaidimo žanrą.

Kompiuterinių žaidimų naudojimas leidžia: daug lengviau ir greičiau lavina atmintį, dėmesį, vaizduotę, gebėjimą rasti raštus. Kartu sužinojome ir apie žalingą tokių žaidimų poveikį. Naujausi mokslininkų tyrimai parodė, kad žmogaus organizmą neigiamai veikia ne pats kompiuteris, o neteisinga jo vieta, laiko limitų nesilaikymas, amžiaus apribojimai.

Su vaikinais būtina pasikalbėti apie sveikos gyvensenos, kūno kultūros ir sporto naudą. Jei bus įvykdytos visos šios sąlygos, kompiuteris taps draugu ir ištikimu asistentu.

Ačiū už dėmesį!

Šaltiniai

Kaip apsaugoti akis dirbant prie kompiuterio: http:// konstruktorius. lt/ sveikata/ kaip- uberech- regėjimas- pri- dirbti- za- kompiuteris. html

Pratimų rinkinys žmonėms, kurie daug sėdi prie kompiuterio: http:// atsakyk. lt/ sveikata- grožis/ kompleksai- uprazhnenij- dlya- lyudej- kurios- daug- sityat- za- kompiuteris. html

Gimnastika dirbant kompiuteriu: http:// stolikus. lt/ straipsniai/ kompiuteris- gimnastika. aspx

Straipsnis "Kokia žala ir kokia nauda iš kompiuterinių žaidimų?": http:// shkolazhizni. lt/ archyvas/0/ n-7264

Septyni vaizdo žaidimų mitai: http:// www. vitaminai. neto/ rus-9234-0-0-2958. html%7 C

Vaikų kompiuteriniai žaidimai, kuriuos kontroliuoja tėvai. Kompiuterinių žaidimų amžiaus kategorijos: http:// www. kibermama. lt/ apžvalga_ pc_ žaidimai. php

Amžiaus apribojimai žaidimams: http://4 mmog. lt/ straipsnis_ vozrastnie_ apribojimai. htm

Mokomieji žaidimai: http:// kelių žaidimų. lt/ žaidimai- razvivaushie

Mokomieji žaidimai vaikams: http:// playshake. lt/ žaidimai- razvivaushie- dlya- vaikai

Mokomieji, vystomieji kompiuteriniai žaidimai: http:// vaikųskieradosti. lt/ apkrova/25

Programos

1 priedas.

Anketa vaikams "Kompiuteriniai žaidimai ir aš"

Ar turi:

kompiuteris (arba nešiojamasis kompiuteris)

tablėtė

Žaidimų konsolė

telefonas su kompiuteriniais žaidimais

Ar jums patinka žaisti kompiuterinius žaidimus? Ne visai

Kaip dažnai / kiek laiko žaidi:

visas laisvas laikas

apie 1 valandą per dieną

kelias valandas per dieną

kelis kartus per savaitę

retai

Kokius žaidimus mėgsti: _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Dėkojame už atsakymus.

2 priedas

Anketa tėvams.

Mieli tėveliai, kviečiame dalyvauti apklausoje „Kompiuteriniai žaidimai-UŽ ir PRIEŠ“.

1. Ar jūsų vaikas žaidžia kompiuterinius žaidimus? Ne visai

2. Kaip dažnai / kiek laiko jis žaidžia?_______________________________________________________

3. Kokiais įrenginiais žaidžia jūsų vaikas?

kompiuteris (nešiojamasis kompiuteris)

 tabletė

Žaidimų konsolė

 telefonas

keli įrenginiai

4. Kokius žaidimus mėgsta jūsų vaikas? ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

5. Ar manote, kad kompiuteriniai žaidimai yra žalingi ar naudingi jūsų vaikui (paaiškinkite savo atsakymą)? ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Dėkojame, kad dalyvavote apklausoje.

3 priedas

Priminimas dirbant kompiuteriu.

1. Praleiskite prie kompiuterio ne daugiau kaip valandą per dieną.

2. Darykite pertraukėles ir gimnastiką akims.

3. Mankšta akims: 10 sekundžių žiūrėkite į pirštą. 10 sekundžių vienam medžiui už lango. Pakartokite 2-3 kartus. Užmerkite akis ir pasukite galvą į kairę ir dešinę, aukštyn ir žemyn, link pečių. Tvirtai užmerkite akis 10 sekundžių, plačiai atverkite akis 10 sekundžių. Pakartokite 2-3 kartus.

4. Būtinai užsiimkite aktyviu sportu.

4 priedas

Gimnastika dirbant kompiuteriu visam kūnui

5 priedas

Akių įkrovimas dirbant kompiuteriu

Skyrius: TEORINĖ KULTUROLOGIJA
Raktažodžiai: žaidimai, fantazijos, virtualus pasaulis
Anotacija:

Straipsnyje kalbama apie kompiuterinius žaidimus, kurie tapo ne tik pramoga, bet ir kultūros nešėjais. Jie mažai primena baleto sceną, galerijos sieną ar knygos puslapį, bet lygiai taip pat atspindi šiuolaikinę moralę, etiką, iliuzijas, viltis ir idėjas apie daugumos žmonių praeitį ir ateitį.


Kompiuteriniai žaidimai yra XX amžiaus stebuklas. Aštuntojo dešimtmečio pabaigoje jie tapo popkultūros dalimi. Kompiuterinių žaidimų istorija apima penkis dešimtmečius. Niekas nesitikėjo, kad jie pasirodys. Didžiajai daugumai jie buvo visiška staigmena. Atominė bomba ar skrydžiai į kosmosą paprasto žmogaus galvoje taip pat neturėjo priešistorės, bet bent jau mokslinės fantastikos rašytojai apie juos svajojo, nors atsiradimo laiką priskyrė šimtus metų į priekį. Kompiuteriniai žaidimai masinėje sąmonėje net neturi tokių užkulisių.

Šiuolaikiniame pasaulyje kompiuteriniai žaidimai tapo ne tik pramoga, bet ir kultūros nešėju. Jie mažai primena baleto sceną, galerijos sieną ar knygos puslapį, bet lygiai taip pat atspindi šiuolaikinę moralę, etiką, iliuzijas, viltis ir idėjas apie daugumos žmonių praeitį ir ateitį.

Kompiuteriniai žaidimai suteikia žmonėms naują unikalią galimybę būti perkeltiems į fantazijų pasaulį. Anksčiau nebuvo galimybės pasinerti į nerealų pasaulį ir turėti veiksmų laisvę. Pranašumas prieš kiną, teatrą ir knygas suteikia kompiuteriniams žaidimams interaktyvumo: žaidimai įtraukia į bendrą veiklą, žaidėjas nustoja būti pasyvus stebėtojas, jis aktyviai įtakoja aktualijas. Kompiuterio „asmeninė“ esmė atleidžia nuo fizikos įstatymų, moralės ir baudžiamojo kodekso.

Kompiuterinių žaidimų studijos šiuolaikiniuose socialiniuose ir humanitariniuose moksluose vis dar yra gana nauja kryptis. Nedaug tyrinėtojų atsigręžia į šios kategorijos žaidimų kūrimo istoriją. Šiek tiek daugiau nuveikta socialinių-psichologinių priklausomybės nuo žaidimo, deviacijos ir amžiaus raidos problemų tyrimo srityje.

Žodžiai „kompiuterinis žaidimas“ dažniausiai siejami su šaudymu ir monstrais. Tada kartais kyla antra mintis: „Ne visi žaidimai tokie“. Tačiau jau susiformavo stereotipas – posakis „kompiuterinis žaidimas“ arba „žaisti kompiuteriu“ reiškia tik vieną konkretų žaidimo tipą. Jis dažnai vadinamas „šauliu“ („pirmojo asmens šaudyklė“). Nepaisant savo vizualinės įvairovės, jie yra labai panašūs psichologiškai. Prieš penkerius metus asmeninio kompiuterio ekrane nebuvo įmanoma sukurti blizgučių ir bangelių vandens paviršiuje, kelių taškų apšvietimo ar rūko, o dabar jie tapo standartiniais žaidimų efektais. Pažanga akivaizdi, tačiau tai liečia tik vaizdo įrašų seką, subjektyvi žaidėjo patirtis išlieka tokia pati: vienišas herojus sudėtingame labirinte naikina monstrus.

Pasakojimas apie tai, kaip žmonės žaidžia tokius žaidimus, susideda iš dviejų dalių: žaidėjo vizualinio suvokimo ypatybių ir virtualaus pasaulio turinio. Padalijimas nulemtas technologinės žaidimų struktūros: dažniausiai jie susideda iš dviejų komponentų – „grafinio variklio“ ir „žaidimų pasaulio“. „Grafikos variklis“ – programa, kurianti žaidėjo buvimo virtualiame pasaulyje efektą. „Žaidimų pasaulis“ – šio pasaulio turinys. Skirtingi žaidimų pasauliai gali naudoti tą patį grafikos variklį.

Grafikos variklio užduotis – sukurti buvimo virtualiame pasaulyje efektą. Dažniausiai didžiąją dalį informacijos apie pasaulį žmogus gauna per regėjimą, todėl kompiuterinė grafika įneša didžiausią indėlį kuriant buvimo efektą.

Sunku paaiškinti, koks yra buvimo žaidime efektas to niekada nepatyrusiam žmogui. Daugelis žaidėjų sako, kad po pusvalandžio žaidimo susilieja su personažu į vieną visumą. Žaidėjas lieka žmogumi, bet aplink jį – ne kambarys, o visiškai kitoks pasaulis. Jis tai jaučia lygiai taip pat, kaip ir visą savo gyvenimą ne žaidime – realų pasaulį.

Be kompiuterio, yra ir kitų būdų, kaip sukurti buvimo virtualiame pasaulyje efektą. Jų tiek daug, kad kai kuriose šalyse jie tapo nacionaline nelaime. Šiandien pasitraukimas iš realaus pasaulio su sintetinių ar natūralių medžiagų pagalba yra rimtas daugumos išsivysčiusių šalių įstatymų pažeidimas. Galbūt kompiuteriniai žaidimai egzistuoja tik todėl, kad niekas nesitikėjo sąmonės derealizacijos grėsmės iš kompiuterių. Kompiuterinė iliuzija mažiau ardo žmogaus organizmą, nors žala dėl padidėjusio akių nuovargio ir sėslaus gyvenimo būdo yra gana akivaizdi. Tai lengviau valdoma – žaidėjas gali bet kada nusisukti nuo monitoriaus arba tiesiog užmerkti akis.

Žmonės mėgsta žiūrėti į kažkieno mirtį. Susidomėjimas žmogžudyste, smurtinės mirties apmąstymas pirmiausia paveikė viešąją politiką senovės Romoje: 82 m. buvo įkurtas Koliziejus. Mirties archetipas privertė žmones statyti šį sudėtingą ir brangų akmeninį pastatą. Jo dydis yra 190 x 155 metrų, talpa - penkiasdešimt tūkstančių žiūrovų.

Iki XX amžiaus religija ir menas teikė informaciją apie mirtį. Mokslas dar visai neseniai ignoravo mirties procesą. Tapęs ateistu, šiuolaikinis žmogus patenkina susidomėjimą mirtimi iš neakademinių šaltinių – tokių knygų kaip „Mirties enciklopedija“, „Gyvenimas po gyvenimo“ ar filmas „Mirties veidai“. Kompiuteriniai žaidimai yra naujas archetipo realizavimo lygis. „Shooter“ suteikia galimybę išgyventi savo ir svetimą mirtį tiek kartų, kiek žmogui reikia.

Anksčiau dauguma Vakarų psichologų ir filosofų manė, kad normalus žmogus mirtį ir gimimą pristato kaip unikalius savo gyvenimo įvykius. Kompiuterinių žaidimų, tokių kaip „šaudyklė“, populiarumas rodo, kad šiuolaikinis žmogus lengvai ir patogiai priima daugelio vieno žmogaus mirčių ir gimimų sampratą.

Smurtas egzistuoja realiame gyvenime, o galbūt žaidimai atspindi tik tikrojo smurto laipsnį, kuris egzistuoja visuomenėje. Iš to išplaukia, kad žmogus turi būti tam tikru mastu pasiruošęs tiek aukos, tiek prievartautojo vaidmeniui. Todėl gali būti, kad virtualaus smurto patirtis elektroniniuose žaidimuose bus naudinga norint suprasti šiuos sudėtingus dalykus. Ypač vyrai, kurių natūralus agresyvumas gali ir turėtų būti teigiama jėga konkuruoti, keisti pasaulį ir susidoroti su savo smurtiniais impulsais (jei tik iškraunant juos žaidime, o ne gyvenime). Įdomu tai, kad psichologų tyrimai patvirtina ryšį tarp smurto žaidime ir žmogaus lyties. Berniukus kur kas labiau domina tokie žaidimo aspektai kaip kova, konfrontacija, smurtas ir su jais susijęs heroizmas (herojus, be abejo, yra vyras), taip pat katastrofiškos žaidimo baigties galimybė. Tačiau merginas labiau traukia žaidimo naudingumas ir grožis, taip pat galimybė įdomiai bendrauti. Nepaisant to, kompiuterinis žaidimas yra puiki alternatyva narkotikams, alkoholiui ir kitoms žalingesnėms pramogų rūšims.


Netolimoje ateityje žmonių tipinės idėjos apie malonų laisvalaikį prie asmeninio kompiuterio labai pasikeis. Taip atsitiks daugiausia dėl masinio kelių žaidėjų interaktyvių virtualių aplinkų ir erotinių kompiuterinių žaidimų platinimo.

Anksčiau buvo bandoma sukurti kelių vartotojų interaktyvias virtualias aplinkas, tačiau jos nebuvo plačiai pritaikytos. Galbūt taip yra dėl to, kad informacinių tinklų pralaidumas neleido sukurti žaidėjui priimtino lygio buvimo efekto, o žaidimo taisyklės nebuvo pakankamai išvystytos.

Žaidimo kūrimas tęsiasi. Kuo tobulesnė technika, tuo mažiau ji nustato apribojimų – tuo tiksliau populiarūs žaidimai atspindės žmogaus sielos poreikius ir savybes. Neabejotina, kad nauji žaidimai leis konkrečiau kalbėti apie sąmonės ir pasąmonės santykį, apie vizualinį suvokimą ir archetipus, apie neaiškius ir neakivaizdžius psichikos reiškinius, į kuriuos kol kas tiesiog niekas nekreipia dėmesio. . Bet kuriuo atveju, šiandien kompiuteriniai žaidimai yra naujausias psichologinio pobūdžio informacijos šaltinis.

Kompiuteriniai žaidimai tapo viena didžiausių ir labiausiai išplėtotų psichologijos praktinio taikymo sričių: juose intensyviai naudojamos psichologinės žinios ir metodai, o šiuolaikinis žmogus žaidžia dažniau nei dalyvauja politiniuose rinkimuose ar kreipiasi į psichoterapeutą.

Kultūrologiniai tyrimai neišvengiamai veda prie etinių ir filosofinių problemų. Tolimesni sistemingi tarpdisciplininiai naujo tipo lošimo patirties tyrimai yra būtini jo socializavimui ir integravimuisi į bendrą šiuolaikinės kultūros, kaip asmeninio ir sociokultūrinio tobulėjimo erdvės, kontekstą.

Literatūra:

Kafai E. Žaidimas ir technologijos. Besikeičiančios realybės, naujas potencialas // Žaidimas iš visų pusių. Maskva: Kultūros pragmatikos fondas, 2003 m.
Provenzo Y. Elektroniniu būdu perduodami žaidimų peizažai // Žaidimas iš visų pusių. Maskva: Kultūros pragmatikos fondas, 2003 m.
Burlakovas I. Kompiuterinių žaidimų psichologija M .: Nepriklausoma firma "Klasė", 2000 m.



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį