Ghost Master: The Gravenville Chronicles (Master of Horror: Death Fright). Průchod hry Ghost Master Pán hororu smrt vyděsit nekonečnou plazmu

Tato stránka poskytuje obecné informace o hře. Ghost Master: The Gravenville Chronicles. Jakmile budou k dispozici informace o projektu, tato stránka bude obsahovat novinky, videa, snímky obrazovky, tapety, umění, rozhovory s vývojáři, články, náhledy, recenze, tipy a mnoho dalšího. Možná jste na tuto stránku narazili při hledání torrentu ke stažení Ghost Master: The Gravenville Chronicles bez registrace nebo si stáhněte Ghost Master: The Gravenville Chronicles zdarma vysokou rychlostí. Portal Gamer-Info poskytuje informace o hrách a odkazy na bezplatné stažení Ghost Master: The Gravenville Chronicles (Lord of horror: Death Fright), které můžete najít v jiných zdrojích. Pomozte ostatním dozvědět se více o projektu, zanechte recenzi na Ghost Master: The Gravenville Chronicles, ohodnoťte jej nebo jednoduše sdílejte stránku hry na sociálních sítích.

Pokud na našem portálu najdete chybu v popisu nebo datech vydání Ghost Master: The Gravenville Chronicles, použijte speciální funkci (vykřičník na pravé straně stránky) k odeslání zprávy editorovi portálu. Všechny žádosti jsou posuzovány redakcí a v nejbližší době budou provedeny nezbytné úpravy databáze.

Upoutávky Ghost Master: The Gravenville Chronicles prezentované v databázi lze zdarma stahovat vysokou rychlostí prostřednictvím přímých odkazů. Odkazy na bezplatné stahování videí budou k dispozici po registraci.

Můžete také najít Návod na duchy Master: The Gravenville Chronicles (Lord of Horror: Mortal Fright), který vám pomůže ušetřit nervy a čas při hledání toho správného vypínače nebo klíče ukrytého v hlubinách lokací. Průchod bude také užitečný pro ty, kteří rádi nacházejí všechna tajemství a sbírají úspěchy. Pokud je hra v angličtině a nemluvíte dobře, budete potřebovat možnost stáhnout si crack Ghost Master: The Gravenville Chronicles zdarma bez registrace. Russifikátory pro některé hry obsahují ruský hlas, ale ve většině případů se jedná pouze o titulky. Stránky našeho portálu obsahují také kódy do hry Ghost Master: The Gravenville Chronicles (Lord of Horror: Mortal Fright), pomáhající překonat i ty nejobtížnější bossy.

Pokud máte problémy se spuštěním nebo spuštěním Ghost Master: The Gravenville Chronicles na PC, doporučujeme, abyste se seznámili s možnými řešeními problémů, které se vyskytly, ve speciální příručce. Na samostatné stránce si také můžete prohlédnout podrobné systémové požadavky Ghost Master: The Gravenville Chronicles a související informace.

Úvod

Hra se odehrává v malém městečku Gravenville. Jsi Pán hrůzy, k dispozici jsou ti všechny síly astrálního světa, které směle vrháš na bolest s nepříjemnými smrtelníky.

Ve hře je celkem 14 misí (+ prolog v doplňku "Death Fright"). Na těchto stránkách můžete vidět, jaké mise budete muset splnit, a také, pokud máte nějaké potíže, najít nápovědu.
Před dokončením mise si neváhejte poslechnout úvod – může obsahovat informace, které se vám budou hodit.

Každá mise má své vlastní cíle a cíle. V některých případech jde o prosté zastrašování smrtelníků, v jiných je naopak potřeba přimět smrtelníky, aby vám pomohli. Hlavním cílem celé hry je vypuštění velmi silného ducha – Tenevika.
Hru začínáte s malým týmem duchů, ale jak budete postupovat misemi, váš tým se bude zvětšovat.

seance


Váš úkol: Vyžeňte členy komunity Alpha Tau z jejich domova!
Tvůj tým:Éter \ Stomper \ Bouuu \ Storm Witch \ Horror

Uvolňujeme šťastný
Chcete-li to provést, jednoduše zapněte jeho schopnost "Luck" nebo "Storm of Fortune", když někdo začne hrát na stroji. Je nutné, aby se smrtelník během hry správně trefil do stroje.

Osvobození Ducha Oči teroru
Za tuhle kravatu na dvorku Éter a zapněte schopnost "Ringing Song".

Uvolňujeme Vendela
Je to obecně jednoduché - stačí vyhnat Teda Cablea z hostelu. Duch bude na útěku, i když Ted opustí dům jako poslední.

Děsit smrtelníky je zvláštní potěšení. Svažte si duchy dle vlastního výběru v domě, ve všech patrech, aby se nikdo z lidí nemohl nikde schovat! Pro ty, kteří jsou obzvlášť chytří, pro ty, kteří sedí ve sklepě a snaží se vyvolat, ha ha, ducha, je tu skvělá možnost. Svažte vedle nich Eyes of Horror a aktivujte schopnost „Ghostly Vision“.

Calamitville horor


Váš úkol: Odhal skryté mrtvoly smrtelníkům!
Tvůj tým: Bariéra \ Boou \ Stomp \ Interference \ Vendel

Uvolňujeme Maxine
Na Maxine se stala svobodnou, je nutné, aby smrtelníci našli její kosti a někdo by jí rozmazal kosmetiku. Zapněte schopnost Maxine "Intriky" a přejděte k dalším duchům - pro Maxine nebojte se, smrtelníci udělají všechno sami.

Uvolňujeme Obloukové světlo
Chcete-li to provést, kravatu v suterénu bariéra a použijte schopnost Concussion. Ze zdi budou padat oblázky. Smrtelníci tuto potupu uvidí a zavolají mistra, který prolomí zeď, a tím osvobodí ducha.

Uvolňujeme Statika
Radím vám, abyste ho pustili jako poslední – protože je to velmi jednoduché. Uvázat bariéra do jednoho z hrnců na střeše a zapněte schopnost Shake. Kosti spadnou komínem. Nyní použijte schopnost vypískat Kinesiz v místnosti s krbem a kosti vypadnou, aby je všichni viděli.

Misi projdete, pokud policie najde dvě ze tří mrtvol. Policie bude přivolána vždy, když smrtelníci objeví kosti.
Je třeba pamatovat na to, že je zde nutné lidi velmi opatrně strašit - aby byli schopni najít to, co je pro ně určeno. Nemůžete vyděsit policii a opraváře, bez jejich účasti nebude úroveň dokončena.

Volající se nepočítají


Váš úkol: Oklamejte smrtelníky a nechte je vyvolat Shadowcallera pomocí starověkého svazku.
Tvůj tým: Bariéra \ Boouu \ Aether \ Maxine \ Storm Witch

Uvolňujeme Šepot větru
K tomu se vážeme Éter poblíž zajatého ducha a zapněte jeho schopnost „Ringing Song“.

Uvolňujeme dešťový tanec
Chcete-li to provést, uvázat vedle toalety bariéra a použijte schopnost Concussion. Ze střechy záchodu spadne sršní hnízdo. Nyní počkejte, až jeden ze studentů přijde podle potřeby dovnitř a spláchne vodu.

Uvolňujeme Lunární výkřik
K tomu stačí použít její schopnost „Ghostly Vision“, když je někdo ve sklepě.

Vaším hlavním úkolem je uvolnit Tenevika . K tomu potřebujete tři studenty, kteří kouzlo sesílají. Kniha s kouzlem leží ve sklepě, jehož vchod je posetý listím. Uvázat bariéra ke dveřím do sklepa a použijte jeho schopnost Shake. Můžete také použít Bouřlivá čarodějnice - její schopnost "Gust of Wind" odstranit listí a schopnost "Siren Song", aby studenti rychle našli samotné dveře.
Dokud studenti nešli dolů do suterénu - pusťte je tam vypískat a použijte jeho schopnost Kinesis k upuštění knihy, kterou hledáte, na zem. Jinak to studenti v životě nenajdou.
Když přijde profesor a vykopne studenty, musíte ho vyděsit, aby nepřekážel studentům při provádění obřadu.
V zásadě není těžké profesora vyděsit. Použití bariéra se schopností polykat a vypískat s "Hide and Seek" .. zkrátka v davu, kdo můžete. Hlavní je neděsit studenty. Aby se jim během děsivého procesu nedostalo do sklepa, zavažte je Maxine v místnosti s jelení hlavou a zapněte její schopnost "Intriky" (dříve jí dejte příkaz, aby nepoužívala schopnost Hrozná zima .. pro každý případ)
Když profesor uteče, vyčistěte všechny duchy a nechte studenty vyvolat Tenevika . (Krvežíznivý) Ha-ha-ha!

Když budete vědět, jak famózně se vypořádáte s hloupými smrtelníky, budou vaše řady bobtnat.
Akt 2 obsahuje mise:

  • NEOBVYKLÍ PODEZŘELÉ
  • MRTVÝ
  • POLTERGEIST
  • KOSMETIKA A KOŠET
  • FANTOMOVÝ OPERAČNÍ SÁL
  • PROJEKT BLAIR WISP

Neobvyklí podezřelí


Váš úkol: Vyčistěte policejní stanici Hell Street od všech smrtelníků!
Tvůj tým: Interference \ Bariéra \ Stomp \ Moon Cry \ Boooo \ Rain Dance

Uvolňujeme Elektrospasmus
Chcete-li to provést, kravatu překážka k elektrickému panelu v místnosti s elektrospasmus a použijte schopnost "Total Madness".

Uvolňujeme banzai
Uvázat bariéra do květináče v recepci policejní stanice a použijte „Otřes mozku“.

Uvolňujeme modrá smrt
K tomu potřebujete, aby policista Norman Franz šel do důkazní místnosti, vzal peníze a viděl ducha Modrá smrt . Jednáme cílevědomě. Pro začátek vyděsíme policistu Andrey Heida, který hlídá místnost s důkazy, aby utekl. Stačí na něj několikrát aplikovat "Aktuální hod" uvolněného Elektrospasmus . Poté si pro peníze přijde sám Norman, a až si je vezme, použijte schopnost Modrá smrt "Posedlost" nalákat ho do pitevny.

Když jsou všichni duchové volní - začněte se bavit! Můžete si všimnout, že cely v okrsku jsou plné lidí. Lidé odtud mohou být vysvobozeni svazováním překážka k elektrickému panelu vedle buňky, kde sedí studenti Alfa Tau, a použijte „Náběhový proud“. Pravda, předtím je můžete všechny vyděsit k smrti. Před otevřením dveří k nim můžete umístit sousedy - Topotup a kterýkoli z vodních elementálů je dokáže skvěle strašit. Poté mohou být posláni do místnosti s profesorem. Když se profesor dostatečně vyděsí, přijde na pomoc velmi zvláštní osoba. Pokořte se, opustí web.

ghúlové


Váš úkol: Don Bartoloměj věří, že duchové neexistují – dokažte mu, že se mýlí! Nechte ho věřit!
Tvůj tým: Interference \ Rain Dance (trénovaný s krupobitím) \ Stomper \ Bouu \ Lunar Scream \ Electrospasmus

Uvolňujeme Jordán
Chcete-li to provést, kravatu dešťový tanec do akvária v ložnici Dona Bartoloměje a použijte schopnost Hail. Pak urnu, ke které je přivázán Jordán zlomí se, duch získá svobodu a vy - věrný asistent.

Uvolňujeme Paní vln
Uvázat překážka k velké pumpě v podpalubí a zapněte schopnost „Total Madness“, abyste ji rozbili. Když tam někdo jde dolů, ty, až to tam přivážeš dešťový tanec , použij její schopnost Flood. Nyní smrtelníci jistě čerpadlo znovu zapnou...

Uvolňujeme Mosazné klouby
Připoutejte se k ruletě překážka a když někdo začne hrát, zapněte jeho schopnost "Evil Eye" - pak krupiér prohraje. Když ztratí všechny své hromádky žetonů, Mosazné klouby bude zdarma.

Uvolňujeme klavírista
Aby se tento duch osvobodil, je nutné, aby kuchař přišel s klavírem do kabiny a zazpíval svou píseň. Kuchař tam může v zásadě přijít sám, bez vaší pomoci, ale tento proces můžete urychlit, když vezmete tým Zachvění a zapněte v místnosti s klavírem schopnost Crazy Invitation.

Až budou všichni duchové propuštěni - začněte strašit. Pamatujte - že mise skončí, jakmile Don Bartholomew opustí loď. Proto, abyste získali více bodů, a tedy i Golden Plasma, vyděste ho jako poslední.

Poltergeist


Váš úkol: Release Spirit Cool
Tvůj tým: Elektrospasmus \ Buck \ Stomper \ Moonscream \ Horror \ Boooo

Uvolňujeme Chladný
K tomu jednoduše všechny smrtelníky vyděsíme. Bez výjimky. Když všichni smrtelníci, kromě dívky, odejdou z domu, Strmé získá svobodu.

Začněte strašit smrtelníky. Jakmile se budou cítit nepříjemně, přivolají médium, které dokáže vaše duchy vymítat. Buďte proto ostražití a opatrní. Nepoužívejte schopnosti Chladný dokud se neuvolní, jinak hrozí vysoké riziko jeho ztráty. Ale to není všechno. Když médium ve strachu prchne, objeví se Krotitel duchů. Opět – buďte ostražití, nenechte ho chytit své svěřence!

Ghost Master je čerstvým vánkem na „sim-like“ strategickém trhu. Zatímco závidí úspěch sérii The Sims, vydávají simulace různých restaurací a hotelů, vývojáři ze Sickpuppies (“Sick Puppies”) a Empire Interactive jednali moudřeji. Vydali obyčejně vyhlížející klon The Sims, ve kterém ovládáte nikoli „čůrající muže“, ale přízračného hostitele, armádu onoho světa. Ve hře jsou i tradičně vypadající simmani, kteří však slouží pouze jako předmět ke strašení.

Už za takto svěží pohled na znuděnou sérii si vývojáři vysloužili medaili. V plně 3D prostředí, mezi typicky vypadajícími simíky, dáváte své duchy do pohotovosti a dáváte jim rozkazy. Graficky je hra na velmi slušné úrovni, i když netrpí extrémně moderní grafikou. Co se dá dělat – vychází i na Playstation 2, která je známá jak grafickými počiny jako Vice City, tak vizuálními neúspěchy jako Red Faction 2. Je se čeho obávat, ale všechno to vzrušení je marné: „The Phantom Master“ vypadá jako solidní čtyřka a zaslouží si slavnostní titul „hezká hra“. Nezklamalo nás ani zvukové provedení, které zahrnuje jak velké množství plíživých zvuků a skřeků, tak i výbornou povzbuzující „hudbu mrtvých“.

Mezi nepříjemné faktory patří neposedné „skákání“ fotoaparátu tam a zpět, ale dá se to snadno vydržet, když chcete. Snad jediným vážnějším problémem hry je ovládání. Je to spíše matoucí a neexistuje žádná kontrolovaná pauza, která by vám umožnila uklidnit se a pomalu vydávat příkazy.

A o co tady jde?

Ukazuje se, že svět duchů je spořádanější, než se dříve věřilo. Duchové, duchové, poltergeisté, banshee a další ponurá stvoření pracují a podřizují se takzvanému Scary Committee. Pro manažerské potřeby vyčleňuje speciální správce duchů, kterým se zde říká Ghost Master, nebo Master of Ghosts. Majitelé dostávají velké pravomoci a úkol, že musí provést krev z nosu. Často jsou tyto úkoly formulovány velmi jednoduše: zastrašit obyvatele domu nebo jiných prostor do té míry, že bezhlavě utíkají. Poté je dům prázdný a mise je považována za dokončenou. Hra by ale svou medaili nedostala, kdyby se vše omezilo jen na prosté „strašení“. Ne, existují mnohem složitější a rozmanitější úkoly. V jedné misi budete muset donutit smrtelníky, aby objevili ostatky tří zavražděných lidí, jejichž duchové jsou připoutáni k místu smrti a nemohou najít klid. V dalším úkolu musíte pomoci třem dobrodruhům zafilovat místa, vyvolat ze zapomnění strašlivé bezejmenné Zlo a poté zabránit ustaranému profesorovi, aby přerušil sezení s vyvoláváním démonů. Budete bojovat s čarodějnicemi, které s pomocí svých nadpozemských sil dokážou paralyzovat a vyhnat vaše podřízené, a poté vás čeká setkání se skutečnými lovci duchů.

Nejprve budete mít v seznamu personálu asi osm nebo devět duchů, ze kterých si můžete vybrat několik kusů do mise podle jejich specializace, výcviku a specifických unikátních schopností. Ale zároveň budete mít dva způsoby, jak získat k dispozici nové, rozmanitější a mocnější duchy. První a nejjednodušší je návod: na konci každé epizody dostanete malou doplňkovou sadu duchů.

Druhá metoda je trochu složitější, ale funguje lépe. Na každé úrovni najdete řadu takzvaných „neklidných duchů“. Někteří se nemohou vzdálit od svých mrtvol, dokud nebudou nalezeni nebo pomstěni. Jiní se prostě dostanou do svízelné situace: uvíznou například ve vysavači nebo záchodové míse. Po vyslechnutí smutného příběhu každého neklidného ducha můžete zhruba přijít na to, co potřebují, a pokusit se jejich přání splnit. Důležitá poznámka: vždy pozorně poslouchejte, co vám takový duch říká. Obvykle mají skladem dvě repliky. Jeden z nich se vysloví, když hned na začátku kliknete na ducha. Popisuje problém, který se stal duchu. Druhý – když kliknete podruhé – je nápověda. Buď vám hned řeknou, co potřebují, nebo vám poradí.

I přesto, že se zpočátku zdá, že úrovně spolu nijak nesouvisí, později zjistíte, že hra má svou zápletku. Pečlivě si přečtěte herní texty a najdete tam spoustu zajímavých a poučných věcí.

Každý z duchů má svou vlastní přízračnou „cenu“ – náklady na jeho aktivaci na úrovni a náklady na aktivaci jeho triků. Měří se v jednotkách ektoplazmy a ta se zase získává ze strachu lidí, zvyšuje se, když se lidé bojí, a klesá, když se dlouho nic hrozného neděje. Úroveň ektoplazmy, kterou máte v tuto chvíli k dispozici, je viditelná ve speciálním indikátoru v horní části obrazovky. Na začátku každé epizody toho máte velmi málo, takže na bojiště můžete „nasadit“ jen slabé duchy a obstarat jim nepříliš silné zastrašovací triky. Když množství ektoplazmy, které máte k dispozici, začne ze strachu lidí růst, budete si moci dovolit již výkonnější „těžké dělostřelectvo“ s extrémně účinnými způsoby strašení. Ale pamatujte - pokud neúspěšně strašíte lidi, pokud se nebojí vašich slabých duchů, pak se množství ektoplazmy bude pomalu, ale jistě snižovat. Když klesne na nulu, nemůžete už nic dělat a prohrát. Pokud jsou vaši strašáci „v akci“ a ektoplazma ubývá, pak abyste neztratili, budete muset duchy odstranit „z jejich míst“ a opět použít slabé „plašící“ prostředky. To je samozřejmě nežádoucí možnost, takže je lepší nedovolit problémy s rozpočtovým deficitem ektoplazmy.

Rozdělení do úrovní a "místnost ghúlů"

Pro každou úroveň (neboli „scénář“, jak tomu zde říkají) dostanete konkrétní úkol. Hra je rozdělena do několika velkých epizod, z nichž každá se skládá z několika úrovní. K dispozici je celkem šestnáct úrovní. Jednou v epizodě si obvykle budete moci vybrat pořadí, ve kterém se scénáře hrají, jejich výběrem na mapě. Každou z dříve dokončených úrovní lze stáhnout.

Ale kdykoli na jakékoli mapě můžete vidět tzv. „Ghoul Room“, hrad, který patří vám a pouze vám. Zde jsou na jejich místa v zelených kruzích umístěni všichni duchové, které máte k dispozici, a zbývající prázdné kruhy znamenají ty duchy, které jste na úrovních ještě nepřijali nebo postrádali.

"Ghoul Room" je potřeba k tomu, abyste mohli zblízka prozkoumat svou armádu, dozvědět se o pokroku jejích profesionálních dovedností a naučit vás nové triky, přičemž za to utratíte určité množství "zlaté plazmy". Na vašem zámku pro vás není nic zajímavějšího.

Úroveň výcviku vašich duchů ukazuje, jak dobře a efektivně pracují, zda si správně vybírají cíle, jak moc odolávají otáčení, jaké povely znají a podobně. Ale všechny informace jsou uvedeny v textové podobě a je těžké pochopit, jak se "Turbulent" liší od, řekněme, "Housebroken". Abychom to usnadnili, zde je seznam všech úrovní výcviku duchů ve vzestupném pořadí - nejprve nejmrtvější, nakonec - nejtrénovanější: Divoký,Netrénovaný,rozbitý dům,Domestikovaný,Trénovaný,zlomyslný,řádění,Přední,Turbulentní,Strašidelný,ďábelský,Namáhavý,anarchický,Význačný,Zuřící,Odstrašující,Pekelný,Štvavý,Chaotický,Slavný,Bouřlivý,Impozantní,Otřesný,Zlý,Šílený,Zářivý,Zuřivý,Úžasný,Pekelný.

Chcete-li ducha povýšit, používejte jej co nejčastěji a – to není na první pohled zřejmé – dávejte mu přesné příkazy pomocí příslušné nabídky.

Zlatá plazma a principy bodování

Body, které získáte za splnění úkolu, jsou velmi důležité – počítají množství zlaté plazmy, na které můžete počítat, takže musíte vědět, z čeho můžete mít velký zisk a jaké věci jsou zbytečné. Počet bodů za určité akce se zvyšuje v závislosti na vašich achievementech, takže zde uvedu pouze počáteční údaje. Při bodování počítáte následující věci:

& Každý osvobozený duch vám dává 10 000 bodů – osvobozování neklidných duchů je velmi výnosné, takže tento problém je velmi aktivně řešen v návodu.

& Každý z vašich exilových duchů vás připravuje o pět tisíc bodů – nepříjemné.

& Vyděsit jednu osobu – jeden bod. Nebude to stačit.

& Šokovat člověka – pět bodů. Už ne tak málo.

& Vyděsit se - deset bodů. Skvělá varianta - přinese vám to docela dobrý příjem.

& Před mdlobou – sto bodů. Dobrá čísla, ale velmi vzácná.

& Paranoia – pět set bodů. Zřídka.

& Superparanoia – tisíc bodů. Ještě méně často.

& Útěk z úrovně – tisíc bodů. Uspořádání takových věcí není obtížné, takže z výhonků získáte dobré dividendy.

& Šílenství. Chcete-li člověka přivést k šílenství, musíte to zkusit. Ale pokud už je sám o sobě skoro psycho, pak je to velmi jednoduché.

& Za super krátkou dobu mise získáte plus. Ale je to tak těžké.

Nyní to nejdůležitější: množství zlaté plazmy, které jste obdrželi (které utratíte za učení duchů novým trikům), se rovná počtu bodů zaokrouhlených dolů, děleno tisíci. Například jste získali 67,7 milionů bodů. Vydělte tisíci a zaokrouhlete nahoru – vyjde vám 67. Obecně to nestačí, ale počet bodů, které získáte, závisí nejen na dovednostech, ale také na úrovni, které jste ve hře dosáhli.

Lidé a jejich zvyky

Jakmile se dostanete na úroveň, uvidíte dům nebo něco podobného (může to být loď, kasárna, policejní budova a tak dále). Uvnitř i venku se lidé věnují svým věcem, komunikují, tančí, chodí na toaletu - a nemají podezření, že strach a hrůza, pandemonium duchů a hrozné události právě začíná. Někdy se však malí muži jen tak nepoflakují po domě, ale jednají cílevědomě, sledují své vlastní cíle, a pokud se shodují s těmi vašimi, pak potřebují pomoc.

Téměř pro každého člověka na úrovni máte jakousi přízračnou „složku“, ve které jsou zapsány známé informace: většinou se jedná o údaje o tom, co člověk v životě dělá, čeho se v životě bojí a po čem touží. Ale to je pro vás spíše malá nápověda a důležitějšími lidskými parametry jsou míra jeho strachu, šílenství a víry v nadpozemské síly.

Strach ukazuje, jak se člověk bojí. Pokud informační proužek neobsahuje téměř žádnou červenou plochu, pak se člověk téměř ničeho nebojí a cítí se sebejistě. Ale to není na dlouho. V procesu strašení (úspěšného a kvalitního, musím říct, strašení) poroste strach a teď - člověk už chodí, rozhlíží se, tu a tam se krčí, nervózně křičí a bojí se vlastního stínu . Pokud míra strachu člověka překročí určitou úroveň jeho vůle (každý je jiný), pak, neschopný odolat záhadným a strašlivým událostem, které ho potkaly, jednoduše vzlétne a uteče do hluboké noci. úplně mizí z úrovně. Navždy a napořád. Někdy to potřebujete a někdy ne, takže musíte sledovat, jak se ten člověk bojí.

Šílenství - ukazuje stupeň šílenství člověka. Ukazatel šílenství přiměřeně inteligentního člověka je prázdný, ale po některých hrůzostrašných tricích speciálně upravených pro šílenství (šeptání, kroky za zády, noční můry, například) se jeho úroveň zvýší. Když překročí určitou normu síly vůle, sami pochopíte, co se stane. Ten člověk se zblázní a začne se chovat jako blázen, strašit své spolubojovníky a přidávat na úroveň vlastní dávku hrůzy. Někdy se na misi budete moci setkat s lidmi, kteří bez vás nejsou úplně normální – přivést je k šílenství je docela jednoduché, čehož doporučuji využít.

Míra víry v nadpozemské síly zase určuje, jak moc je člověk nakloněn vysvětlovat všechny podivné události nadpozemskými příčinami. Pod oknem budou strašně vyt dudy - bude si myslet, že to jsou kanalizační roury. Země se otřese – krasové posuny nebo projíždějící kamion. Z kohoutku kape krev - pravděpodobnou příčinou pro něj budou rezavé trubky. Z takových skeptiků vás bolí hlava, protože je téměř nemožné z nich získat protoplazmu, kterou tolik potřebujete. Skeptici navíc mají tendenci přesvědčovat ostatní lidi, že něco není v pořádku, a narušují tak hladký průběh událostí. Samozřejmě, pokud člověk zase plně věří, že v domě je zlý duch, hraje to jen do vašich rukou.

Druhy duchů

Ne všichni duchové jsou stejní. Ve skutečnosti jsou rozděleni do několika velkých skupin. Duchové se rozlišují podle druhů a ti zase podle ektoplazmatických nákladů na „zavedení“ ducha do podniku a nákladů na jeho kouzla. Nejlevnější je snadné parfém ("Sprite"). Patří mezi ně gremlini, kteří šíří malé, odporné tvory, jako jsou pavouci nebo blechy, a „wisp“, drobné přírodní duchy.

Pak jdou ve vzestupném pořadí:

Disturbance – „poruchy“. To zahrnuje jednoduché "casper" duchy, noční můry, poltergeisty a pár humanoidních stvoření.

Elementál – „elementálové“. Všechno je zde jednoduché - jsou to duchové vzduchu, země, ohně a vody.

Pára – „chiméry“. Podivné vize a křičící banshees jsou součástí těchto tvorů.

Strašák – „strašáci“. Stíny a přízraky jsou již dostatečně silná stvoření, která už něco umí.

Hrůzy - "hrůzy". Opravdu strašidelní stvoření, děsí lidi k mdlobám, ale jsou velmi, velmi drahé, takže je lze uvést do provozu až po nahromadění počátečního "start-up kapitálu". Patří sem také hostující hvězda - bezhlavý jezdec.

Setkání s lovci duchů je nepříjemné, ale nevyhnutelné.

Každý z duchů má svou vlastní sadu vlastností, které mu umožňují připojit se pouze k určitým místům na mapě. Obyčejné strašidly nebo pavouky lze umístit do jakékoli místnosti a odtud si již vyberou své oběti. Banshee nebo air spirits lze zase umístit pouze venku. Všichni ostatní duchové mají svá oblíbená stanoviště, která odpovídají jejich charakteru. Například ducha zavražděného lze umístit pouze tam, kde je mrtvola. Ve skutečnosti je v domech dost mrtvol - může to být i vycpaný jelen nebo lihové přípravky. Elementálové jsou samozřejmě připojeni pouze k odpovídajícím prvkům: například vodní duch může být blízko umyvadla, vany nebo jen louže. Zemský duch je obvykle rád venku a dělá zemětřesení, ale pokud si to přeje, může být umístěn vedle květináče. Přirozeně, gremlinové si rádi pohrávají s elektrickým/elektronickým vybavením a odmítají být kdekoli jinde.

Obecně jsou místa následujících typů: elektrická, mechanická, zrcadla, vzduch, země, oheň, voda, mrtvola, emocionální, násilná, místa vražd. Jiný duch (jak již bylo zmíněno například o banshees) může jednoduše působit mimo dům nebo uvnitř, v místnosti. Poltergeist se připojuje k dítěti, v tom je jedinečné a odlišné od ostatních. Ne na úrovni dětí – na misi si poltergeista vzít nebudete.

Přirozeně, že duchové, kteří jsou na "bojovém stanovišti", nejsou pro lidi viditelní. Zároveň mají nazelenalý odstín a jsou průsvitné. Ale při použití speciálních kouzel se mohou na pohled zdát smrtelná – zatímco pro vás duch nabývá barev a stává se neprůhledným.

Základní principy strašení

Pokud své duchy postavíte na „bojiště“, spustíte je, ale nedojde k žádnému výsledku v podobě spěchajících lidí a rostoucí úrovně protoplazmy, pak jste zanedbali základní principy strašení. Jsou docela jednoduché.

Nejprve je nutné použít lihoviny na všechny dostupné protoplazmy. Přebytek stejně nepotřebujete, protoplazma musí fungovat neustále. Pokud máte přebytek, okamžitě toho využijte – vystavte nového ducha, dejte úkoly na „dražší“ triky.

Je vhodné umístit duchy ne do vzdálených místností, ale do centrálních. Lidé jimi procházejí častěji, což znamená, že šance na úspěšné vystrašení je větší. Po pár levelech cvičeným okem okamžitě začnete rozlišovat „rybí“ místa od „nevysokých“.

Někdy má smysl číst životopisy lidí a zjistit, čeho se nejvíce bojí, a pak efektivněji aplikovat triky na vyděšení. Dávejte pozor na myšlenkové mraky s piktogramy, které se objevují nad lidmi. Obvykle odrážejí jejich touhy, záměry a obavy.

Duchové by se měli navzájem podporovat, zvláště tam, kde lidé chodí ve smečkách a nevěří v onen svět. Má smysl držet dva nebo tři duchy v jedné místnosti - efekt se stává mnohem větším.

Klidně použijte duchy vzduchu ("Dudy" fungují skvěle!) a mizerného věrného mrtvého psa Bucka - skvělé výsledky za nízkou cenu.

Při vypouštění neklidných duchů jsou úplně první a nejužitečnější kouzla: triky k upoutání pozornosti, zemětřesení, elektrické triky. Pomocí těchto jednoduchých prostředků můžete osvobodit až polovinu všech duchů strádajících v zajetí. Někteří z neklidných jsou propuštěni, když určitá osoba uteče z úrovně.

Dávat duchovi přesnější příkazy (vyděsit určitou osobu, použít určité kouzlo, nepoužít něco, vyděsit pouze v určitých časech a při správných událostech) není nutné, ale s jejich pomocí můžete zvýšit úroveň „kompetence“ “ ducha.

Řízení

Správa je pro Ghost Master bolestí hlavy. Pomocí kláves Page Up a Page Down můžete procházet úrovněmi, patry domu. Standardními způsoby otáčíte kamerou, přibližujete či oddalujete scénu, na místnost se můžete dívat z boku nebo shora. Tohle je polovina problémů. Nejhorší ze všeho je práce s duchy a lidmi.

Všichni duchové, které máte na úrovni k dispozici, se shromažďují na hromádce na levé straně obrazovky. Chcete-li, aby úkol provedl duch... Dávejte si pozor: kliknutím na ikonu ducha vyberte nabídku, poté z nabídky vyberte odpovídající položku nabídky, najděte místo na obrazovce, kam můžete ducha „nainstalovat“, pak na něj klikněte. To není vše. Nyní musíte znovu vybrat ducha, otevřít nabídku, vybrat položku triky a vybrat trik požadované úrovně. Poté duch začne jednat. Pokud chcete, aby nevydal všechny triky, které vlastní, ale pouze jeden - musíte znovu vybrat ducha, otevřít nabídku, vybrat položku pro jemné doladění, vybrat tam položku "použít pouze jeden příkaz" - a kliknout na to.

Nejnepříjemnější je, že ve hře není možné se pozastavit a pak pomalu vydávat rozkazy. Vše se děje v tvrdém reálném čase, což spolu s nepohodlným ovládáním značně kazí dojem ze hry. Pokud si však na toto ovládání zvyknete, a navíc některé příkazy nahradíte horkými klávesami, pak se to dá tolerovat.

Humor, duchové a kino

Samotná hra je velmi frivolní v tom nejlepším slova smyslu – abyste to pochopili, stačí se podívat na úvodní video s gremlinem přežvykujícím v telefonu.

A jaká jsou stejná jména postav - lidí a duchů. Již na jedné z prvních úrovní budete muset zachránit dívku duchů Maxine Factor, bývalou královnu kosmetiky, která „po smrti velmi ráda zjistila, že na ektoplazmě nevznikají vrásky“. Téměř v každé úrovni najdete vtipné vtipy, nepřeložitelné slovní hříčky, idiomy a pouhé narážky a jedním z vašich duchů je duch komedií pro mládež a hororů vůbec: neustále hází špatné vtipy a jeho triky jsou vhodné.

Zvláštní zmínku si zaslouží úrovně. Mnoho z nich, dokonce i v názvech, obsahuje odkazy na skutečné filmy – navíc ne nutně o onom světě. Například je hned jasné, že úroveň nazvaná „The Blair Wisp Project“ („The Spirit of Blair“) paroduje slavný „dokumentární“ horor a snímek nenechává žádné pochybnosti. U některých titulů, jako je „Fantom opery“, se ptáte, zda zde nebyl myšlen „Fantom opery“. Úroveň "Ghostbreakers" je samozřejmě věnována Krotitelům duchů (ve skutečnosti jsou) a v úrovni "Spooky Hollow" ("Ugly Hollow") se objevuje bezhlavý jezdec, který jasně ukazuje na film "Sleepy Hollow".

Ale nejsou to jen filmy o onom světě, na které se zaměřují parodisté ​​(a nemocní!) Sick Puppies. Dostal to i Stanley Kubrick – level, kde musíte strašit vojáky, se jmenuje jednoduše „Full Mortal Jacket“, což lze do ruštiny přeložit přibližně jako „Celá lidská skořápka“. Vývojáři se svezli na Přeletu nad kukaččím hnízdem.

A samozřejmě nesmíme zapomenout na snadnou a zábavnou rovinu o gangsterech poloviny minulého století – „Deadfellas“ („Dead Guys“). Nepřipomíná vám to nic?

& Když se ocitnete v nové, neznámé oblasti, neváhejte si poslechnout úvod. Dobrou radu by neměli odmítat ani ti nejopatrnější velitelé duchů. Slyšte moudrost mrtvých!

& Žádný duch nemůže používat více než jednu ze svých schopností současně, ale některé z nich trvají poměrně dlouho, takže to není velký problém.

& Čas pro mrtvé nic neznamená. Kdykoli se můžete vrátit k misi, kterou jste již dokončili, a procvičovat strašící strategie a taktiky, osvobozovat dosud nevydané neklidné duchy nebo prostě znovu a znovu zesměšňovat smrtelníky.

& Neklidní duchové mohou být klíčem k úspěšnému dokončení mise. Své síly dokážou využít ještě dříve, než je uklidníte, nebudou se však moci pohybovat, působí pouze na jednom místě.

& Přestože je duchovní svět silný, smrtelníci se mohou bránit. Někteří z nich mají dost odvahy na vymítání duchů. To znamená, že se vám vyhnaný duch stane až do konce úrovně nedostupným a v konečném skóre ztrácíte cenné body získané vlastním strašidelným potem.

& Někteří ze smrtelníků mají svůj vlastní strach, se kterým si mohou hrát. Hráč, který chce poznat vrcholy strašidelného managementu, je musí odhalit a využít. To vede k šetrnějšímu používání ektoplazmy a účinnému strašení.

& Navzdory skutečnosti, že jsme my duchové považováni smrtelnými materialisty za docela mrtvé, Dire Committee vám může umožnit učit vaše duchy novým dovednostem. Záleží na vašem výkonu a jednotkách zlaté plazmy, které jste získali. Chcete více zlaté plazmy? Projeďte level znovu, není to zakázáno.

& Smrtelníci mají své vlastní prostředky ochrany. Pokud během mise narazíte na smrtelníky s ochranou, je obvykle nutné ji před pokračováním v úspěšném plašení zneškodnit. Pamatujte - dobrého Phantom Managera krmí nohy... nebo co má místo nohou.

& Mistři duchů jsou obvykle přesvědčeni o mentálních schopnostech svého týmu strašáků a nezasahují do jejich práce na úrovni mikromanagementu. Ale někdy byste neměli zapomínat, že můžete zvýšit dopad a zefektivnit ho tím, že budete dávat duchovi specifické příkazy a vysvětlení strategie vyděšení.

& Někteří duchové, kteří neposlouchají děsivý výbor, se snaží vyděsit i mrtvé. To je samozřejmě naprostá ostuda! Představte si, jak moc by vám prospělo, kdyby se jejich zrádné duše mohly obrátit proti smrtelníkům a ne proti vašim svěřencům.

& Zatímco jednotliví smrtelníci využívají sílu ducha k ochraně svých méně šťastných známých před strašidelnými světy, jiní spoléhají na technologii, aby ublížili mrtvým. Sílu takových jednotek nelze podceňovat.

& Vyhrát misi ve hře je docela čest, ale ještě větší ctí je osvobodit se a přijmout službu neklidných duchů. Neopouštějme naše duchy!

& Část toho může být docela lákavé ponořit se do krásy všech těch výkřiků a výkřiků, které se šíří hrůzou ze smrtelníků, ale nezapomeňte také na cíle mise! Často se v misi nemůže hodit všechno, co špatně lže, visí, ukazuje se v očích, vyje a dokáže lidi vyděsit.

& Jednotliví smrtelníci, kteří nechtějí věřit v existenci nadpozemských sil, se mohou v mysli pokusit přesvědčit své bratry, že jednání duchů lze vysvětlit pohodlnějšími důvody. Takoví skeptici by s vaší pomocí měli pochopit, jak se mýlili.

& Kádry rozhodují o všem. Dobře zvolený tým plašičů zvládne polovinu práce sám, ale druhá polovina je na vás – jen vy musíte najít správné řešení úkolu, který byl před vámi postaven. Pokud se to zdá nemožné, pokuste se osvobodit duchy, kteří zůstali na předchozí úrovni, a nechte jejich jedinečné schopnosti, aby vám pomohly.

Triky pro vaše podřízené

Jsou rozděleny do několika velkých podskupin. To ale neznamená, že jeden duch má jen jeden druh kouzla, ne, právě naopak – všichni duchové jsou univerzální. Pravda, každý z nich se může naučit jen omezený počet triků, takže si dříve nebo později budete muset vybrat mezi dvěma nebo dokonce třemi dostupnými triky. Triky jsou uvedeny ve vzestupném pořadí podle nákladů, to znamená na začátku každé skupiny - nejlevnější a nejdostupnější, na konci - nejdražší a elitní.

Elektrický

Zhasnutí světla v místnosti. Jen na chvíli zhasne světlo v místnosti.

Jiskra. Od použití tohoto triku se ze zařízení, kde sedí gremlin, začnou linout jiskry.

Výpadek pojistky. Pojistka („korek“), která je nejblíže umístění gremlina, vyletí ven.

Divné chování. Technika se začne chovat nepochopitelně a nefunguje. Reproduktory přehrávače se otáčí kolem své osy a televize začne ukazovat ne obyčejné televizní pořady, ale podivný šum a černobílý obraz se studnou.

Tma. Vyřadí téměř všechny dopravní zácpy v budově.

Hurikán jisker. Ze všech elektrických spotřebičů v okolí létají jiskry. Nádherný pohled a akce je úžasná.

Divoký a bláznivý. Všechna technická zařízení v blízkosti gremlina začnou selhávat (a nejen jedno, jako v "Strange Behavior").

Elektrosíla. Obrovské napětí v sítích způsobuje poruchu zařízení, šokuje lidi a snižuje dopravní zácpy v budově.

Voda

Únik. Najednou dojde k netěsnosti ve vodovodním systému. Nikdy jsi to neměl?

Krev. Voda se mění v krev. Vzhledově si to lze snadno splést s rezavými trubkami, i když krev je více červená, zvratky, plivání, lepkavá.

Prosakující krev. Nyní se voda nejen stala krví, ale také vytéká. Vypadá velmi působivě a děsivě.

Zaplavit. Na chvíli přijde opravdová malá domovní povodeň. To se ti nikdy nestalo?

Krvavá koupel. Stejná potopa, jen s krví. Noční můra!

hliněný

Chvění. Ve skutečnosti jde o malé zemětřesení. Země se trochu otřese a rychle se uklidní. Snadno zaměnit za otřes mozku od projíždějícího těžkého náklaďáku.

zpomal. Lidé nemohou rychle opustit nebo utéct z místa, pohybují se velmi pomalu a pravděpodobně se s tím necítí příliš dobře.

Past. Všechny svaly člověka jsou na chvíli paralyzovány a nemůže se hýbat.

Zemětřesení. Tentokrát už nejde o neškodné chvění, ale o skutečné zemětřesení, které člověka vážně děsí.

Pohlceni zemí. Země se oddálí a člověk spadne po hruď do země. Pak ho však země pustí.

Pohřben zaživa Muž spadne do země a je pohřben zaživa. Není to špatné, že? Poté už jeho zdravotní stav evidentně nebude stejný. duševní zdraví.

Walking Dead. Duch začne putovat za nešťastným smrtelníkem, který se k němu odvážil přiblížit. "Můžu jít s tebou přes hřbitov? Bojím se mrtvých" - "Proč se nás bát..."

strašidelný

Krátké strašení. Duch se zjeví před očima smrtelníka a letí k němu, jako by se ho chystal pronásledovat. Co to bylo?

Hra na schovávanou. Několikrát se duch zjeví před očima smrtelníka, objeví se a zase zmizí. To je pravda, schovávejte se a hledejte.

Pronásledování. Teď byl konec vtipům - duch začal vážně pronásledovat smrtelníka. Pravda, ale ne na dlouho.

Smrtící pronásledování. Duch pronásleduje svou kořist s ponurou nedbalostí.

S proměnami

Dar věčnosti. Vytvoří iluzorní dárek, který je velmi atraktivní a působí jako prostředí pro jednoho ducha.

Deformace. Umožňuje duchovi kopírovat různé formy a proměňovat se ve stvoření, které se chová a vypadá jako smrtelník, kterého zkopíroval.

Bezvědomý pohled. Duch přeměněný na chvíli do mimozemské podoby ukazuje svou pravou podstatu.

Trojský dárek. Vytvoří dárek, který funguje jako vrhací bod pro čtyři duchy.

Hnusný pohled. Duch se promění do své skutečné podoby.

přitažlivý

Intrika. Nedaleké smrtelníky najednou začne zajímat místo, kde se duch nachází.

Nadšení. Zájem roste a stává se téměř neodolatelným. Působí na delší vzdálenost.

Přelud. Všichni smrtelníci na úrovni začnou prožívat skutečnou posedlost místem, kde se duch nachází. Na bližší smrtelníky působí glamour lépe.

Jednat ve snu

Nevědomý strach. Odhalí podvědomé obavy spícího smrtelníka, aby se vám staly známými. Podívejte se pozorně na mraky.

Krádež snů. Zde se dozvíte všechny detaily strachů spícího smrtelníka, nyní si uvědomíte všechny vědomé či nevědomé strachy.

Sen.Člověk prostě usne a upadne. Platí pro ty, kteří jsou vzhůru.

Náměsíčnost. Smrtelník ve spánku vstává z postele a začíná se toulat po pokojích a děsit své okolí. Je to také užitečné jako způsob, jak pohybovat duchy "knihy snů" po úrovni.

Démon spánku. Vytváří hrozné noční můry ve snu člověka, ve kterém se ukazuje vše, čeho se smrtelník bojí víc než čehokoli na světě.

emocionální

Rozpaky. Lehce smrtelníka zmate a lehce vyvede z rovnováhy.

Rozbité nervy. Celá skupina smrtelníků je vyděšená.

Kontrola aury. Odhaluje skryté obavy smrtelníka.

Čtení aury. Odhaluje skryté obavy celé skupiny smrtelníků.

Nebeský klid. Vytváří iluzi klidu a míru, brání jak útěku vystrašených lidí, tak jejich uklidnění. Probíhá tam jakési marinování.

Demonstrace strachu. Ukazuje všechny strachy každého smrtelníka na úrovni, včetně jejich nevědomých strachů.

děsivý

Fobie. Způsobuje, že člověk trpí novým, získaným strachem.

Vyděsit k smrti. Z hrůzy člověk omdlí.

Šílený

Vztek. Smrtelník se rozzlobí.

Zuřivý hurikán. Všichni okolní smrtelníci se velmi rozzlobí.

Přelud. Ovlivňuje mysl smrtelníka a může způsobit, že se začne zajímat o místo, kde se duch nachází.

Mánie. Nasměruje smrtelníka na přímou cestu k šílenství, může způsobit zvýšený zájem o umístění ducha.

Psychotický vztek.Člověk na chvíli úplně ztratí hlavu a velmi se rozzlobí.

Telekineze

Provoz. Duch využívá své telekinetické schopnosti k házení předmětů.

Strašidelný kopec. Všechny předměty přítomné v místnosti se řadí na sebe ve formě skluzu.

Předení. Populární hra mezi duchy se tomu říká "roztočit smrtelníka".

Telekinetický hurikán. Všechno, co není přibité, lítá po celé místnosti.

A tady je to, co uvidíme, když spícímu muži způsobíme noční můru.

Projevy

Zvláštní vize. V tomto případě se duch ukáže očím a rychle zmizí.

hypnotické vidění. Duch se projevuje jako ve snu.

Hrozné překvapení. Duch se projevuje šokujícím a nečekaným způsobem.

strašidelný projev. Duch ukazuje děsivý strašidelný obraz jednoho z přítomných lidí.

Ztělesnění hororu. Ukazuje ducha v jeho plné "kráse" a dokonce předvádí charakteristický trik - velmi hrozný pohled.

Zrcadla

Žádný odraz. Z nějakého důvodu nemůže smrtelník najít svůj odraz v zrcadle. Docela nepříjemný pocit.

Zkreslení odrazu. Lidský odraz v zrcadle je zkreslený a smrtelník je při vzpomínce na filmy o zatracených videokazetách velmi nervózní.

Je to v zrcadle. V zrcadle se na chvíli objeví děsivý odporný pohled.

Strašidelný odraz. Promění všechny odrazy smrtelníků v kostlivce. Ve skutečnosti rentgen zdarma, ale jak jim to vysvětlit!

Klonovat. Umožňuje vhodnému zlodějskému duchu zkopírovat odraz smrtelníka a vytvořit tak ducha, který vypadá a chová se jako zkopírovaný člověk.

Hluky

Sténání. Ozve se vzdálené zasténání, není jasné kde a není jasné, kým je zveřejněn.

Kroky. Oběť má pocit, že ji někdo sleduje. Skvělý způsob, jak být paranoidní.

Zvuk řetězů. Ach, to staromódní zvonění řetězů. V moderním světě to už není tak módní jako ve středověku, ale stabilita je duchem třídy.

Vzdálené hromy. V dálce se najednou ozve tiché hřmění, jako by se blížila bouřka.

Smích. Najednou se ozve hrozný, šílený smích.

Výt. Co je to za kůru? Je to štěkající pes baskervillský. - Co je to za vytí? — To je vytí baskvillské kočky. „Bože, co je to za děsivé ticho? — Tohle je ryba Baskervillů... Vývojáři nemysleli na rybu, ale už se ozve strašlivé dusivé vytí.

Zvuk dud. Na ulici je slyšet hrozný zvuk dud. Velmi silný a kvalitní způsob, jak vyděsit lidi.

Kňučet. Ozve se srdceryvný výkřik. Ale ne jen nějaký druh skřípění, ale jekot vytvořený pomocí hlasu jednoho z blízkých smrtelníků.

Úder hromu. Náhle se ozve prudké zahřmění, které způsobí, že lidé uskočí na místo.

Výt. Ozve se hrozný křik, který způsobí, že se duševně nevyzrálí smrtelníci téměř zblázní.

Šepot. Tichý, a proto děsivý šepot pronásleduje smrtelníky a přivádí je k šílenství (zejména pokud mají tendenci se bát zvukových projevů).

Píseň sirén. Velmi atraktivní píseň přitáhne všechny poblíž ke zdroji zvuku. Nyní jsou připraveni na nové triky. Vypískat!

Nesnesitelný hluk. Velmi nepříjemně vysoko, na hranici slyšitelnosti, zvuk se kolem sebe šíří takovou silou, že může rozbít sklo.

Kakofonie. Je tam ohlušující, děsivá série divokých zvuků.

TŘETÍ STRÁNKA

Čich

Neurčitý zápach. Ve vzduchu visí zvláštní, znepokojivá vůně.

Smrad. Duch vydává velmi zřetelný a nepříjemný zápach (pamatujete si na Casperovy kamarády?)

Podezřelý shnilý smrad. Ve vzduchu je velmi zvláštní, znepokojivý a podezřelý zápach.

Nechutný zápach. Toto aroma nutí smrtelníky dřít žaludky a utíkat na záchod nakrmit Ichthyandera.

Nesnesitelný kašel. Vytváří špinavý oblak nepříjemného vzduchu.

Nevolnost. Vytváří zápach tak hrozný, že ho jen málokdo vydrží.

Sabotovat

Pošetilé rozptýlení. Smrtelník najednou začne hledat věci, které tam ve skutečnosti nejsou, a díky tomu se cítí trochu hloupě.

Pro dva zajíce. Celá skupina smrtelníků začne hledat neexistující předměty a dělat hlouposti.

Ďábelské oko.Štěstí se na chvíli od člověka odvrátí.

Kouzlo. Dělá smrtelníkovi štěstí. To samo o sobě samozřejmě není nic hrozného, ​​ale pomáhá to pozvednout víru člověka v psychické jevy do určité výšky.

Hodně štěstí cik-cak. Podivné nevysvětlitelné štěstí najednou navštíví každého smrtelníka.

Příroda

Síla květin. Uklidňuje smrtelníky krásnými strašidelnými květinami.

Utéct. Podivné zelené rostliny raší z podlahy nebo ze země a hrozivě dosahují ke smrtelníkům.

Kroucené liány. Podél stěn se začínají kroutit impozantní a nepochopitelné liány.

rostlinné vězení. Na chvíli to člověka chytí a uzamkne uvnitř listí.

Travní stěna. Zamkne smrtelníky na chvíli v místnosti a umístí je do zelené klece.

Portály

Skrytý labyrint. Některé dveře v domě vedou přímo k umístění ducha.

Žádný východ. Zamkne smrtelníka na chvíli do pokoje, aby nemohl odejít.

Labyrint. Vytváří v domě nepochopitelnou čtyřrozměrnou geometrii, takže každé dveře nevedou tam, kam se smrtelník chystal jít, ale na náhodné místo.

posedlost

Dominance. Umožňuje duchovi se na krátkou dobu přesunout do lidského těla a ovládat ho.

Majetek. Umožňuje duchovi vlastnit tělo smrtelníka. To je samo o sobě strašidelné a kromě toho se lidské tělo může používat k pohybu po domě.

Šílený tanec. Smrtelník nad sebou ztratí kontrolu a pod vedením ducha začne předvádět přízračný, šílený tanec, podobný tanci loutkové loutky.

stádo

Rozptýlené hejno. Vytváří malé a nepříliš děsivé hejno tvorů. Mohou to být pavouci, pokud mluvíme o odpovídajícím duchu. Pokud tento trik dělá duch Faithful Buck Buck, jsou to blechy. Jak víte, ani po jeho smrti se s ním blechy nechtěly rozloučit, velmi roztomilý pes.

Velké hejno. Vytváří o něco větší roj tvorů.

Stávka balení. Některá stvoření z hejna začnou útočit na lidi.

Legie. Jméno mluví samo za sebe - jedná se o velmi velké hejno malých ošklivých tvorů.

Studený

Nečekaná zima. V místnosti se náhle ochladí a z úst lidí vycházejí oblaka páry. Pravděpodobně mnozí sledovali „Šestý smysl“ a pochopili, co je v sázce.

Ledový dech. Najednou přijde nevysvětlitelná zima.

Dotek ledu. Zmrazí smrtelníka do kostky ledu. Musel to být nepříjemný pocit.

Mrazivý chlad. Všichni smrtelníci přítomní v okolí jsou zmrzlí na kostky ledu. Více zábavy spolu!

Mráz svírá nos. V celé čtvrti zavládá arktická zima. Je to jako ve filmu "The Thing".

Teplo

Potit se."Něco se otepluje, nemyslíš? Nech mě rozepnout límec."

Opékání. Horko se stává docela nepochopitelné a znepokojivé. Potřebuji znovu zkontrolovat klimatizaci.

Táborák. V celé místnosti se rozhoří přízračný oheň.

Hořící muž. Oheň zachvátil blízkou osobu. Není to smrtelné, ale je to děsivé, takže buďte zdraví.

Peklo. V místnosti začíná být horko.

Velké ohnivé koule. Všichni lidé v okolí se rozsvítí. Efekt je prostě skvělý. "Postal 2" tiše kouří na okraji "Belomor".

Špatné počasí

Vítr ze všech stran. V oblasti mírně zvedá vítr. Nejednou nebo dvakrát v životě jste slyšeli, jak se po tichu najednou rozumí lehkému vánku. Nebo to byli duchové?

Poryvy větru. Vítr se zvedne poměrně silně a na dlouhou dobu mu nedovolí uklidnit se.

Bouřka. Velmi silně se zvedne vítr, který dlouho neutichá.

Tajfun. Pokud předchozí triky na skeptické lidi nijak nefungovaly, tak tento určitě zabere. Po celé čtvrti se zvedá pořádný tajfun a jak už to tak bývá s domem i nervy obyvatel na dlouhou dobu.

Návod

Pokud se nebojíte, není to vůbec děsivé.

Pokud se nebojíte, nebojíte se vůbec.

M / f "Nejsladší meloun"

1. Strašení 101

Návod:

Průchod úplně prvním levelem vám bude vlastně vymalován na poličkách v samotné hře, protože tato mise je vzdělávací. Budete vedeni misí jako kroky a je velmi snadné vyděsit studentky. Nikdo vás nebude rušit. Bavte se.

Záchrana neklidných duchů:

Weatherwitch. Smutný příběh: čarodějnice banshee byla vysáta do vysavače. Je nám líto, ale nemůžete přímo komunikovat s vysavačem. Ale na poličce o něco výš je malý magnetofon. Dejte tam gremlina a přikažte mu, aby provedl trik „Všechny zlomím!“. aka "Wild&Crazy". Vysavač osvobodí čarodějnici a přidá se k vaší armádě.

2. Divná seance

Návod:

Ani zde nejsou žádné zvláštní potíže s průchodem. Vyděste studenty, zachraňte uvízlé duchy, jak je popsáno níže. Věnujte pozornost případným médiím v suterénu. Vyzkoušejte nová kouzla, zjistěte účinnost každého z nich. Zjistěte, které věci v domě odpovídají kterým duchům.

Záchrana neklidných duchů:

Šťastný. Přízračné kotě jménem Lucky sedí na hracím automatu, dokud ho nezabije elektrický proud. A nešokuje ho, protože nikdo nevyhrává. Naše galantní kotě se samozřejmě na stroji cítí dobře, v teple a pohodlí, ale kvůli brýlím by se mělo pustit. To je snadné, pokud rozumíte jedné věci: kotě vystoupí ze stroje, když někdo vyhraje pinball. Nemáte náhodou ducha s mocí přinášet štěstí, jako je ten s kouzlem „Charm mortal“? Pokud ne, nebojte se – Lucky má toto kouzlo. Nechte ho aktivovat kouzlo a zároveň se můžete naučit přikázat kotěti, aby použilo pouze jedno kouzlo z arzenálu. Dříve nebo později, zvláště pokud už v místnosti nejsou žádní strašidelní duchové, přijde ke stroji student a začne hrát. Pokud se nad jeho hlavou rozsvítí trojlístek, pak kouzlo funguje a šance na výhru jsou vysoké. Po výhře student kotě vypustí.

Teroroye."Ale v Rjazani máme mozky s očima: snězte je, vypadají." U okna plují mozky ve sklenici formalínu a jejich duch visí poblíž. Je připoután ke džbánu a nemůže se osvobodit. Jaká škoda! Zdálo by se, že jednoduchá sklenice, ale drží ducha. Je tak křehká. Uhodli jste, jak na to? Můžete zkusit zařídit zemětřesení za oknem s pomocí zemského ducha. Za stejné okno můžete pověsit vzduchového ducha a nechat ho křičet „Shattering Song“ – sklenice takovou zkoušku neobstojí a vy budete mít k dispozici velmi dobrého ducha.

Wendel. V pokoji nahoře visí hloupý duch mládí. Možná během svého života hrál v programu "Excentrics". Osvobodit ho je velmi jednoduché – vyděsit chlápka jménem Ted Gable. Dám vám nápovědu: tenhle chlap se bojí ohně.

3. The Calamityville Horror

Návod:

První úkol s jasně definovaným posláním. Zde nemusíte všechny vyděsit k úplné panice a útěku, ale pomoci lidem najít tři mrtvoly v domě. Dříve zde žila bláznivá stařena, která hostům dávala pít strychnin, aby u ní zůstali déle. Ty zůstaly. Babička je mrtvá, ale těla se musí najít.

Ve druhém patře v zabedněné místnosti leží mrtvola Maxine Factor - za svého života prodávala kosmetiku. Arclight, svářeč chřadne za zdí z cihel ve sklepě a kosti nešťastného Statika uvízly v potrubí.

Za prvé, pamatujte: čím více vyděšení lidé vyjdou z domu, tím menší je vaše šance na úspěch. Zároveň však není možné lidi vůbec nevyděsit, jinak ztratíte protoplazmu. Jak se experimentálně ukázalo, Nejlepší způsob strašit lidi a nechat proces pod vaší kontrolou je použití ducha vzduchu a ducha země. Duch vzduchu dělá strašný hluk, zvláště je velmi dobrý v dudách a "Shattering Song". Duch země vytváří roztomilá zemětřesení. Nechte oba duchy stát vedle sebe na ulici – budou vás průběžně zásobovat ektoplazmou.

Nejjednodušší způsob je osvobodit Maxine Factor - stačí od ní zapnout lákavý trik "Intriky" a zájemce dříve nebo později rozbije dveře a najde mrtvolu. Pak musíte být velmi opatrní: přijede policie a s jejím výskytem hladina ektoplazmy výrazně klesne - pozor na její nedostatek.

Se Static zavěšeným v trubce je to složitější. Zpočátku se myslelo, že je nutné nalákat lidi na střechu, ale pak se našel jednodušší způsob - musíte do jednoho z květináčů vedle potrubí vložit zemského ducha a udělat zemětřesení. Kosti nevydrží otřesy a spadnou do potrubí. Pak je třeba vzít libovolného ducha s telekinezí nebo jakoukoli jinou hnací silou a připevnit jej k místnosti s klavírem. Kosti vypadnou z krbu a snadno se najdou. Existuje i jiný způsob - vychladnout místnost a smrtelníci se pokusí zapálit krb se všemi z toho vyplývajícími (ve smyslu vypadnutí) důsledky.

To samé udělejte se svářečkou. Uspořádejte v blízkosti zemětřesení - jedna cihla vypadne ze zdiva. Poté k ní postavte již osvobozený Maxine Factor - nechte ji nalákat lidi do sklepa ke zdi s dírou. Zájemce po nahlédnutí do díry vyhodí ze zdiva další dvě cihly, najde mrtvolu a vy můžete dát svářečovi povel „Posaďte tělo“ („Possess“). Mise splněna.

Záchrana neklidných duchů:

Maxine faktor. Za svého života prodávala kosmetiku a po smrti ji velmi potěšilo, když se dozvěděla, že pupínky a vrásky se na ektoplazmě neobjevují. Nyní chce svou kosmetiku vyzkoušet na živé ženě. Pokud žena při lákání lidí vstoupí do zamčené místnosti jako první, bude Maxine propuštěna. Pokud tělo najde muž, pak - bohužel. Příště bude muset Factor vydat.

Obloukové světlo. Vše je popsáno výše. Zemětřesení vyrazí cihlu, Maxine naláká muže na zeď a vy dáte povel „Posadněte si tělo“.

Statický. Popsáno výše.

čtyři . Vyvolávače nejsou zahrnuty

Návod:

Temný dům uprostřed lesa. Strašná kletba spící ve sklepě. A tři hloupí studenti, kteří chtějí komunikovat s temnými silami jiného světa. Musíte jim pomoci, aniž byste je vyděsili.

Je zde pouze jeden globální problém: pomoci studentům najít sklep. Je zamčený a pokrytý listím, aby nebylo vidět. Listy můžete odstranit jednoduchým zemětřesením. Klíč lze také velmi snadno najít.

Kniha ve sklepě leží úplně nahoře, na krabicích, není snadné ji najít. K odstranění knihy odtud použijte duchy telekineze.

Profesora, který k hluku přišel, se musí vyděsit všemi možnými silami a všemi dostupnými duchy, aby co nejrychleji utekl. Neklidní duchové, které vypustíte, vám s tím pomohou.

Záchrana neklidných duchů:

Moonscream. Další banshee je profesorova mrtvá manželka. Za svůj život evidentně hodně křičela. Najdete ji, když studenti objeví suterén. Chce lidem ukázat pravdu a vy jí v tom pomůžete – nechte ji vůči někomu udělat „Strašné překvapení“. Ať je to profesor, ne studenti – nechceme, aby se vyděsili a utekli.

Whisperwind. Duch větru se dostal do indického talismanu - "Lapače snů". Nyní se nemůže osvobodit, pouze si stěžuje na svůj osud. Abyste ho osvobodili, musíte se zbavit talismanu. To je snadné – použijte například „Shattering Song“ jakéhokoli vzdušného ducha.

Raindancer. Vodní duch je zavřený na záchodě a žádá o spláchnutí. Záchod ale nikdo nepoužívá – včelí úl překáží. Úl může srazit zemětřesení. Voila! Toaleta je opět volná a ducha zanedlouho spláchne jiný, který si tam přeje dělat své špinavé skutky.

5. Mrtví

Návod:

Nic složitého. Jen strašte lidi ze všech sil a postupně zvyšujte sílu. Vaším cílem je mafián, který nevěří na duchy. S námi - věřte. Experimentováním jsem zjistil, že nejužitečnějšími duchy na této úrovni jsou pes Buck a Casperovi podobný duch Boo. Sledujte místa, kde se lidé hromadí, a podle toho je oba vrhněte do střílny. Nejrybějšími místy jsou chodba mezi kajutami na spodní palubě, chodba na horní palubě (kde jsou schody jako na Titaniku), čistírna a kuchyně. Když bude více volné plazmy, připojte i stacionární duchy. Banshee funguje dobře venku. Pokud někdo usne, postavte „Sandmana“ poblíž a udělejte z člověka náměsíčného.

Během krátké doby začnou první oběti vašeho sebevyjádření skákat přes palubu. Dříve nebo později mafie udělá totéž.

Záchrana neklidných duchů:

prsty. Nešťastný muzikant, oduševnělé oči, létající účes. Byl zabit za špatnou melodii. Teď se klavíru nemůže zbavit, dokud si nevzpomene právě na tu hudbu. My mu to bohužel odpískat nemůžeme... ale někdo jiný ano. Nějakou dobu po začátku úrovně si začnete všímat, že někdo na lodi je závislý na uměleckém pískání. On je to, co potřebujeme. Tohle je šéfkuchař. Dříve nebo později, pod vlivem všeobecné paniky, může sám jít do kabiny s klavírem a pískat - pak bude hudebník propuštěn. V zásadě by bylo nutné ho na hudebníka nalákat (použijte ducha s "Insane Invitation"), ale to je velmi obtížné. Budu muset doufat v šanci – například vešel a pískal na mě. Šťastný.

Klouby. Bandita, neustále utrácel peníze v šéfově kasinu, dokud nezjistil, že krupiér je podvodník. Bohužel se krupiérovi podařilo získat zbraň jako první a nyní je bandita v podobě ducha připoután k ruletě. Krupiér pokračuje v poklidné hře. Ať alespoň jednou prohraje, no, nech ho! jak bys to udělal? Vyděšený napůl k smrti? Ne. Nakazit se blechami z Bucka? Ne. Pojď Pojď! Hádali? Samozřejmě! Najděte ducha pomocí "nešťastného" triku ("Jinx"). To nestačí - krupiér nemůže prohrát sám se sebou. Počkejte, až si s někým začne hrát, pak použijte „Luckstorm“ a pak hned „Jinx“. To je vše, co jsem k tomu chtěl říct.

BlikatGordon. V ložnici mafiána je duch neúspěšného paparazzi připoután ke krabici s popelem. Krabice musí být zničena. Je těžké to zlomit, ale můžete použít sílu "Krupobití" ducha popsaného níže, nebo spojit ducha země, ducha vzduchu, ducha vody s příčinou. Udělejte cokoli, ale krabice musí být zničena.

wavemaster. Tento mořský muž se nachází u lodního motoru na nejnižší palubě vzadu. Je připoután k louži vody, která natekla do lodi. Loužičku je třeba odstranit, pak bude ta vodní volná. No, problém. Nemáme náhodou ducha rohožky? Bohužel ne. Dobře, tady je řešení pro vás: použijte elektrický duch na rozvaděči – někdo přijde dolů, aby zkontroloval, co se stalo. Okamžitě použijte Raindancer k zaplavení nebo dešti. Smrtelníci budou prodchnuti pohledem na proudící vodu, zapnou čerpadlo a odčerpají vodu. A to je to, co potřebujeme.

6. Neobvyklí podezřelí

Návod:

Glucoman! Kompletní glukoman! Právě od této úrovně začaly v mé hře závady, často velmi nepříjemné. Buďte na ně připraveni!

Závada číslo jedna: prošli jste úrovní, vyděsili jste všechny lidi a na úrovni není nikdo. A úroveň nikdy nekončí. Nefunguje to, musíte hru restartovat.

Závada číslo dvě:člověk ve hře ztuhne – ztuhl v podivné poloze a jen se tiše chvěje. Dá se zastrašit, dokud se stupnice strachu úplně nenaplní, a ani se nepohne. Tato závada je ošetřena, i když velmi tvrdě. Pokud je člověk zaseknutý, použijte na něj VŠECHNY své dostupné duchy. No, kdyby visel v domě. Je špatné, když visí na ulici, kde nelze pověsit téměř žádného z vašich duchů. Léčit se to dá velmi obtížně, ale je to možné: pokud naplníte všechny tři stupnice na hranici – strach, šílenství a víra – člověk prostě zmizí. Pokud máte po ruce spoustu parfémů, nebude to trvat dlouho. Jednou jsem ale musel k rukojeti přivést visícího člověka s pomocí samotného psa Bucka – tento proces trval asi hodinu reálného času.

Pokud nepočítáte s možnými závadami, level je velmi snadné dohrát. Začněte strašit lidi a pokračujte, dokud všichni neutečou. Do pitevny je dobré dát Svařák na kostru. Další klíčová místa: místnost v prvním patře s mnoha počítači, recepce, ulice. Vězni mohou být propuštěni, pokud je k nejbližšímu rozvaděči připojen elektrický duch - poté se otevřou dveře cely. Je snadné přivést profesora k šílenství - proto neotevírejte jeho celu a dostaňte ho svým duchem.

Nyní přejděme k našim neposedným soudruhům.

Záchrana neklidných duchů:

Elektrospasmus. Duch posledního zločince odsouzeného k smrti. Vydává se elementárním způsobem: nasaďte elektrického ducha na nejbližšího rozdělovače, udělejte velké „Pika-pika-chu!“ a máte hotovo.

Modrá vražda. Splnění úkolu „Vražda v modrém“ bude obtížnější. Zločinci zabili policistku, když je přišla zatknout. Zarámoval ji jeden z jejích kolegů, to je zcela pochopitelné. Je potřeba zjistit, o koho jde a zrádce nalákat do místnosti s mrtvolou, aby si duch policisty mohl s pachatelem poradit sám. V budově je spousta policistů. Který z nich je zrádce? Ukáže se, jen je k tomu potřeba vytvořit podmínky. Předem prozradím, že naším hledaným bad boyem je detektiv Norman Franz. Rád by vešel do místnosti s důkazy o zločinech (ve sklepě, přes zeď z cel) a přivlastnil si pár falešných dolarů... ale brání mu v tom jiný policista, který sedí v malé chodbě před místnost u počítače. Jediné, co musíte udělat, je co nejvíce vyděsit policistu u počítače, aby utekl. Zrádce uvidí, že na chodbě nikdo není, jděte do místnosti s důkazy a uložte si pár dolarů. Přesně tak! Je to on! Vezměte mozek, umístěte ho poblíž urny vedle mrtvé policistky a přimějte ho nalákat lidi do místnosti. Dříve nebo později bude v místnosti zrádce. Buď ho začne děsit samotný duch, nebo to musíte udělat sami přes příkazové menu. Zkuste to tak a tak. Duch bude osvobozen a připojí se k vám.

Banzai. Toto je tajný duch. Ve skutečnosti by se měl nejprve objevit v misi Ghostbusters, ale lze jej získat i zde. Podívejte se do haly, kde sedí návštěvníci: je tam křivý strom - bonsai. Zkuste k němu připojit ducha země a budete mít k dispozici Banzai, japonského ducha země a bonsaje.

7 Facepacků a násad na koště

Návod:

Takže jste skončili ve stejném hostelu, odkud byly dívky-studentky vyhozeny hned v první misi. Všechno ale není tak jednoduché – vrátili se a přivedli s sebou tři čarodějnice, začínající čarodějnické studenty, mladé a nezkušené, ale zároveň extrémně nebezpečné. Vše, co se netýká vztahů s čarodějnicemi, se zde dělá úplně stejně jako v předchozích misích.

A teď čarodějnice. Mají paranormální schopnosti a mohou vymítat vaše duchy. Pokud uvidíte čarodějnici, jak zavírá oči a pohybuje rukou vzduchem, mějte se na pozoru: tápe po umístění vašeho ducha v astrálním světě. Pokud je váš duch nablízku a čarodějnici se nic nestalo (nebála se například nějakého medvěda), pak může začít proces exhumace (nebo jak tomu říkají ... vytěžení? vydání?).

První etapa: zazní tichý alarm a na obrázku vašeho ducha v nabídce se objeví žlutý vykřičník. Zde je proces stále zcela reverzibilní a ducha můžete zachránit tím, že jej včas vytáhnete z reality. Pokud ducha okamžitě znovu uvrhnete do reality, bude pokračovat ve své ponuré práci, jako by se nic nestalo.

Druhá fáze: na obrázku ducha je červený vykřičník. To už je velmi špatné, jelikož duch upadl do astrální pasti, už ho jen tak nezachráníte a už nereaguje na tlačítka. Duchovi můžete pomoci pouze v případě, že vaši ostatní duchové zaútočí na čarodějnici natolik, že ztratí kontrolu nad procesem.

A konečně, pokud stále nemůžete nic dělat, objeví se na duchu kříž (jako na vyhnaných smrtelnících) a bude nepřístupný až do konce úrovně. Je to nepříjemné, navíc vám za to na konci úrovně odečítají body. Ale nikdo proti tomu není imunní.

Když vyděsíte a vykopnete všechny dívky a čarodějnice, úroveň bude dokončena.

Záchrana neklidných duchů:

ohnivý ocas. Ohnivý mlok je v suterénu, na ochranném čarodějnickém kruhu, kde stáli na začátku úrovně. Oheň v hrnci ještě nevyhasl a mlok zůstal vězněm ohně. Chcete-li jej zachránit, musíte kruh doplnit o další prvky (což je obtížné) nebo jednoduše uhasit oheň vodním duchem (což je elementární).

Hogwash. Chudák křeček zemřel příliš brzy – přelezl člověka a statická elektřina jím lehce škubla. Křečkovi se rozbušilo srdce a teď máme co do činění s strašidelným strašidelným křečkem, který sedí v dýni (na zadní verandě). Křeček potřebuje elektřinu, aby se mohl nastěhovat do požadované jednotky a my mu ji zajistíme. Ale na verandě není elektřina - žádná! No, pak se ujistíme, že tam je.

Mezi kluky je jeden s hráčem. Nalákejte ho na verandu, aby pomohl křečkovi. Pokud máte ducha, který rozdává strašidelné dárky, použijte ho k tomu, abyste křečkovi poskytli místo, kam se může nastěhovat – požádejte dívku, aby dárek vyzvedla a pak ho vyděšeně upustila na verandu. Můžete také šokovat smrtelníka elektrickým proudem (nedaleko verandy je mnoho míst, kde můžete skutečně zasadit gremlina nebo jiného ducha podle vašeho gusta). Křečkovi pomůže i jiskření, myslím, že ano.

Weatherwitch. Pokud jste ji nezachránili v prvním levelu (o čemž osobně pochybuji), tak všechny výše uvedené postupy udělejte nyní – získáte čarodějnici.

Tricia. Byla jednou z těch dívek v krátkých sukních, které poskakují kolem houpajících se otomanů na stadionech. (Mimochodem, jsou to ti, které děsíte na této a na prvních úrovních.) Dívky na stadionech nejen mávají pouffy, ale také předvádějí akrobaty, seřazující různé figurky na jeviště včetně živých pyramid. Z jedné takové pyramidy vzešla naše Tricia. R.I.P. Nyní žije v zrcadle a jejím koníčkem je kopírování vzhledu lidí. Nic jí vlastně nefunguje. Pokud to nevyjde, musíte začít s jednoduchým. Hodně mluví o svých vlasech - pravděpodobně se správným účesem pro ni bude snazší si zvyknout na obraz. Vzhledem ke všemu výše uvedenému musíte najít dívku se stejným účesem jako Tricia a nalákat ji do koupelny. Najděte dívku Blair Welchel, protože její vlasy jsou ideální pro naši špinavou práci. K tomu můžete spodní koupelnu pojmout dešťovým duchem - všechny dívky budou prostě nuceny používat horní místnost.

8 Drůbež Geist

Návod:

Znovu jsme skončili v domě, kde se před pár úrovněmi snažili lidi přimět, aby našli tři mrtvoly. Ukáže se, že bláznivá stará dáma, která dávala hostům pít strychnin, není nejhorším tajemstvím domu. Nejhorší je, že dům byl postaven na hřbitově mrtvých kuřat. Nyní Hardboiled, kuře poltergeist připoutané k dívce, potřebuje být osvobozen. Zároveň je nutné dům opět vyklidit od bydlení.

Zde musíte mít s sebou pár volných pokojových duchů. Začněte, jako obvykle, strašit lidi. Dříve nebo později se může objevit ženské médium (i když se nemusí objevit, pokud je přes telefon zavěšen pavoučí duch). Je velmi nebezpečná. Nenechte ji ani minutu odpočívat, vyděste ji všemi dostupnými parfémy. Nechte podlahu hořet pod jejíma nohama a duchové ji pronásledují z místnosti do místnosti. Pokud náhle najde vašeho ducha, okamžitě ho vyjměte a znovu vložte. Horší bude, když se najednou chytne kuře - zkuste ji vyděsit, aby s tímhle podnikáním skončila.

Pak přijdou dva lovci duchů. Stejně přijdou, nelze se jim vyhnout. Udělejte to samé s nimi. Vyžeňte všechny cizí lidi z domu a kuře bude propuštěno. Pak vykopněte dívku z domu.

Největším problémem jsou zde nečekaní nebezpeční hosté.

Záchrana neklidných duchů:

Statický. Pokud jste ho neosvobodili v předchozí misi, zde máte druhou šanci.

Obloukové světlo. Totéž platí pro svářečku.

Maxine faktor. A to platí zejména pro Maxine Factor.

natvrdo. Mrtvá kuřata volají po pomstě! Jejich zplnomocněným zástupcem ve světě živých je poltergeist Hardboiled, připoutaný k holčičce, která chodí po domě a pozoruje následky poltergeistovy práce: „No, kýchl, tak kýchl!“. Vydání tohoto kuřete - ve skutečnosti je průchod úrovní.

9. Projekt Blair Wisp

Návod:

Není to nejtěžší mise, ale má své vlastní nuance. Úkolem je zavést tři studenty z filmového štábu do suterénu vám již známé budovy v lese. Pak musíte zavolat zlo jménem Darkling. Přirozeně by jednomu ze tří nemělo být dovoleno uniknout.

Za prvé, v této misi budete často muset zadat rozkaz „jen jeden trik“, takže se ujistěte, že víte, jak na to.

Misi bez ducha s trikem „Unearthly calm“ nedokončíte. Pro mě to byl hudebník Fingers. Budete také potřebovat zemského ducha s dovednostmi pro zemětřesení.

Nejprve tedy vezměte ducha země a zemětřesením povalte strom stojící na okraji propasti. Propast odděluje dům od zbytku světa. Pak je potřeba nějak vylákat všechny tři členy filmového štábu přes pozemek s hrobem směrem k boku domu. K tomu jsem zasadil mozky s očima na padlý dub a přiměl je přilákat studenty ("Fascinovat").

Problém je v tom, že když se studenti přiblíží k hrobu, velmi se leknou kletby a ve strachu a chvění utíkají zpět. Postavte tedy na hrob hudebníka a přimějte ho uklidnit studenty. Pokud vše dobře dopadne, klidně projdou kolem hrobu k domu, přejdou spadlý kmen a skončí u domu. Přirozeně by hudebník měl použít pouze jeden trik - dát mu příslušný příkaz.

Pokud se vám to nepodaří napoprvé, zkuste to znovu a znovu. Pokud se členové filmového štábu náhle rozhodnou se k pastím přiblížit, může se hudebník dostat do pastí. Je potřeba, aby na člověka působil klid i přitažlivost zároveň – pak bez problémů přejde těžkou oblast.

Nakonec byli všichni tři doma. Nyní je vše docela jednoduché. Pokud chcete, znovu je uklidněte. Nalákejte je Darklingem (příkaz "posedlost") do suterénu. Plazmy nemusí být dostatek – v tomto případě odstraňte z cvičiště nepotřebné duchy. Pro větší klid lze muzikanta dát na magnetofon, ať z toho studenty uklidňuje.

Studenti zapnou magnetofon a začnou kouzlit. Temník jim sežere duše, ale ukáže se, že sám padl do pasti šíleného profesora. Při závěrečné scéně je možná velmi nepříjemná varianta – kvílení sirény nedostatku plazmy. Scénu nemůžete přerušit, takže máte šanci se během ní ztratit kvůli nedostatku plazmy. Než nalákáte děti do sklepa, ujistěte se, že máte dobrý přebytek a že přebyteční duchové odpočívají.

Záchrana neklidných duchů:

Moonscream. Pokud jste tohoto ducha zapomněli osvobodit dříve, zde máte příležitost tento výkon provést.

zatemněný. Jeho osvobození je podstatou míjení. Pak ho ten šílený profesor stejně chytí.

Jiskra. Ohnivý mlok (hmm, už zase?) se vznáší nad ohněm, k němu připoutaný přízračným řetězem. Vyhřívala se v ohni a ten zhasl – a mlok se chytil. Měli bychom ji znovu zahřát. Jak? Zapal oheň. Zní to jednoduše, ale jak? Nejjednodušší je nasadit ducha Ohnivého ocasu na jednu z kamer a počkat, až se filmový štáb vrátí do tábora. Kouzlem „Ledový dech“ můžete uvěznit dva duchy, aby se zmrzlí studenti rozhodli zapálit.

Blair Wisp. Velmi zvědavý duch – vypadá, jako by byl obětí Predátora. Chce se na něj dívat. Ale nad ostrovem, kde se nachází mrtvola, se táhne kletba. Musí být odstraněn. Studenti by pak měli být přivedeni do blízkosti ducha, aby měl šanci se ukázat. Použijte ducha s větrnými schopnostmi, jako je čarodějnice banshee, tím, že ho zkombinujete se vzdušným elementálem. Hlavní je, že se zvedá velmi silný vítr. Poté použijte hypnotický obraz ducha, abyste jej ukázali studentům.

10. Fantom operačního sálu

Návod:

Fantom opery... nebo spíše operační sál. Tato králičí maska ​​připomíná operu a všechno mate. Úkolem je vyhnat všechny lékaře. O pacientech nic neříkají, což je fajn.

Úroveň není ani tak obtížná a nebezpečná (tři lovci duchů), jako spíše nudná. Nemocnice má obrovské prostory, několik pater a není tolik obyvatel - proto musíte přenášet duchy z místa na místo, abyste mohli úspěšně pronásledovat lékaře pobíhající tam a zpět. A pacienti, samozřejmě.

Zachraňte spoutané duchy, pokud možno vyděste pacienty. Klíčovými místy jsou chodba před východem na nádvoří nemocnice, vlastní nádvoří nemocnice, dvě velká oddělení v nejvyšším patře. Jednotliví lékaři budou muset být vytrženi ze vzdálených skříní.

Záchrana neklidných duchů:

Harriet. Hmm ... Hračka Ghost Master: všichni ji dostali a Playboy ze všeho nejvíc. Curvy rabbit – k tomu, abyste to vymysleli, potřebujete chorobnou představivost vývojářů ze Sickpuppies. Malý chlapec - její pán - ztratil svého mazlíčka, plyšového králíka. Jediný způsob, jak zmírnit utrpení chlapíka a králíka ducha, je najít hračku. Vzal to jiný kluk. Ten padouch se jmenuje Kevin Culkin ("Sám doma" vzpomínáte?), poflakuje se po nemocnici a táhne za sebou nešťastného strašáka. Trochu ho vyděsit, aby začal trochu věřit na duchy. Počkejte, až vyleze do druhého patra, a pak ho ukončete. Králík vypadne Kevinovi z oslabených prstů. Ať králíka vyzvedne někdo jiný. Použijte králíka "věčný dar", připevněte k němu policistku. Musí použít "Posedlost", aby všichni vběhli do oddělení. Ten, kdo má králíka, ho buď tomu bezútěšnému chlapovi dá, nebo ho leknutím vypustí. V každém případě ten chlap téměř jistě uhodne, že svou hračku zvedne.

Brigit. Bridget, nevěsta, je hezká, ale trochu shnilá. Chystala se vdát, ale místo toho spáchala sebevraždu. Takže po tomhle ženy rozumějte! Nyní se chce pomstít všem mužům, kteří mají více než jednu přítelkyni. Musíme se pomstít. Ale kdo by to mohl být? Tohle je doktor, jmenuje se Dr. Sef Greenwood. Musí být přiveden dolů k Bridget. Používejte různé triky s pohybem a vábením, pak nechte Bridget, aby použila trik „Brief Scare“. Lure doctor nebude snadné, varuji vás hned.

— Snílek. Vysvětlení tohoto chlapíka je dost těžké rozluštit. Spí, když je připoután strašidelným řetězem ke spícímu kanystru s plynem. Probudit ho může jen něčí kakofonie (anglicky „Cacophony“)

11 Strašidelná dutina

Návod:

Ani ne tak parodie, jako spíš level podle filmu "Sleepy Hollow". Všechno vám zde bude připadat povědomé – příběh o Dragounovi a věži zbořené z blunderbusu a jeho lebka, visící z různých špatných rukou. Dokonce i slavný krytý most (kde tak hlasitě zní kopyta Bezvěžového jezdce) vám bude připadat povědomý, pokud jste viděli odpovídající film.

Prošel jsem tenhle film... fuj, tuhle úroveň s nádechem, poprvé. Podstatou úkolu je, že jistý podlý subjekt, podobný sympatií jako Tolkienův Grima Rottongue, v mlýně pomocí lebky znovu a znovu volá tohoto Bezhlavého jezdce.

Pokaždé s mrknutím proběhne celou vesnici a vyděsí její obyvatele. Všechno to pobíhání Jezdce k smrti unavilo, ale nemůže nic dělat - náš Dragoun tak úplně neovládá hlavu. Musíte osvobodit Dragouna umístěním jeho lebky do hrobu a poté potrestat blázna z mlýna.

Nebudete moci vstoupit přímo do mlýna, ale musíte toho blázna zastavit vší silou. Položil lebku na mlýnský kámen a vy, aniž byste ztráceli čas, umístěte ducha země vedle mlýna (lépe za) a udělejte zemětřesení - lebka spadne z mlýnského kamene.

Je nutné vyděsit zbytek vesničanů – tím získáte plazmu, kterou potřebujete, bez ní nebudete moci dokončit všechny procedury.

Když Jezdec znovu skočí po mapě, hoďte ji myší a on na útěku zakřičí, co potřebuje. Lebka je přirozeně v hrobě. Ale pokud nemůžete otevřít mlýny, nechte to udělat ostatní vesničany. Vší silou je nalákejte do mlýna, zvedněte vítr, aby se křídla mlýna roztočila, nalákejte je patřičnými kouzly. Dříve nebo později se obyvatelé při pohledu z okna na evoluci muže v černém naštvou, otevřou mlýn a vezmou blázna „Yorika“. Muž, který má Yoricka, půjde do Dragounova hrobu a pohřbí tam lebku. Vy se mezitím starejte o muže v černém - vyděste ho ze všech sil, dokud neuteče. Žádáme o všechno.

Záchrana neklidných duchů:

Dragoun. Popsáno v návodu.

Černá vrána."Černý Havrane, co to děláš!". Black Raven je nešťastný indián s dírou v hrudi v duchu filmu "Smrt se jí stává". Indiáni po celou dobu přistupovali k otázkám smrti a pohřbu s velkou úctou – a zde byla nad jeho hrobem postavena plebejská stodola. Urážka skutečného zrzka! Stodolu je potřeba zbourat. Udělejte v sousedství hurikán a zemětřesení a ze stodoly zůstanou jen prkna.

Storm Talon. Toto je tajná postava – o jeho existenci jsem neměl ani tušení, dokud jsem o něm neslyšel na jednom z fór. Je uzavřen ve stromě na jezeře a stejně jako Mendělejev je princem živlů. Abyste ho osvobodili, použijte vítr na strom a šokujte ho elektrickým proudem.

strašák. Najít tohoto strašáka není jednoduché, ale stojí za to hledat. Zpočátku to mluví o nějakých nesmyslech o havranech a krvi. Potřebuje krev a dostane ji. Kde tam máme krvavá kouzla? Aplikujte déšť a "Gore", abyste získali tohoto, obecně, není špatný duch. Můžete použít „astrální dar“ k tomu, abyste na něj zasadili ducha příslušných schopností.

12.Ghostbreakers

Návod:

Úroveň je poměrně obtížná, protože lovci duchů před vámi zaštítili celé místnosti. Ale je to docela průchodné, pokud jste správně prošli předchozími úrovněmi, dostali plazmu a vycvičili své podřízené.

Hlavní věcí je zde neodchýlit se od algoritmu. Uvedu to krok za krokem:

1. Připevněte k dodávce lovců nějaký druh elektrického ducha, nechte vyrazit všechny zástrčky ("Blackout").

2. Okamžitě připojte blaster k zelenému pohonnému systému a vystřelte Surge. Ona omdlí.

3. Připojte elektrického ducha ke generátoru v suterénu (kde je místnost s důkazy) a použijte "Sparkstorm". Generátor se vypne.

4. Začněte lidi strašit různými způsoby, abyste získali více plazmy.

5. Znovu použijte "Surge" na modrou elektrárnu (s lokátorem), aby se pokaždé nespustil alarm.

6. Získejte znovu plazmu. Poté aplikujte následující kombinaci: postavte elektrického ducha na spínač se sněhovou vločkou u schodů a přikažte „Podivné chování“. Umístěte ducha vzduchu ven a udělejte hurikán "Tempest". Vjeďte ducha dovnitř dodávky, která umí trik „Inferno“. V tomto případě bude červená elektrárna vykácena. Až budete mít k dispozici trik „Surge“, připojte příslušného ducha k nastavení silového pole. Ona bude hořet. Pokud nemáte ducha s „Infernem“, stačí trefit všechny elektrospotřebiče v domě. Dříve nebo později bude červená elektrárna dostupná.

7. Vyčistěte celou oblast od lidí.

Záchrana neklidných duchů:

Banzai a Windwalker. Tito dva duchové byli chyceni lovci duchů a jsou drženi v márnici (kde jste svého času našli policistku). Pokud jste osvobodili Banzai dříve, zůstane pouze Windwalker. Znovu, po zničení dvou generátorů během mise, použijte trik "Surge" na spínači, kde žebřík stoupá v suterénu. Změní se přívod vzduchu. Umístěte ohnivého ducha do blízkosti lovcovy dodávky a nechte všechny rozpálit: systém se přehřeje a silové pole bude zničeno. Dále stačí zničit silové pole.

13. Full Mortal Jacket

Návod:

Absolutně bez komplikací. Jediným drobným problémem je armádní kaplan (muž v oblečení Zorro), ale pokud zvládnete lovce duchů, pak si snadno poradíte s jediným kaplanem. Zbytek není snadný, ale velmi jednoduchý. Strašit, děsit, děsit, dokud všechny nevyděsíte. Je vhodné mít několik venkovních duchů, protože na úrovni je mnoho otevřených prostor. Není špatné dát gremlina na džípy na dvoře nebo na svodidla. Veselé strašení.

Záchrana neklidných duchů:

Wisahejak. Je v kanceláři velitele. Tento vlk jako by vyskočil z karikatur Warner Brothers. Ve skutečnosti je to staroindická totemová šelma a nyní je uzavřena v dřevěném totemu, který koupil velitel. Naštěstí dřevo snadno hoří. Toto je nápověda. Nasbírejte pár set plazmových bodů navíc a nechte vlčího ducha upustit dárek. Připojte k daru jakéhokoli ducha chrlícího oheň a jednejte zlo.

14. Co leží nad Cookoo's Nest

Návod:

Pokud si nechcete kazit celý zážitek ze hry, na této úrovni raději nehrajte. A pokud se přesto rozhodnete, snažte se nezbláznit. Úroveň je přehnaná. Duchy rozdávající dárky budete nutně potřebovat, navíc čím více, tím lépe. Playboy Bunny, Looking Glass Spirits (2 ks), Hanebný totemový vlk – to všechno potřebujete. Čím méně těchto kluků máte, tím je pravděpodobnější, že level prostě neprojdete.

Budu stručný. Otevřete všechny dveře bláznivými (např. zemětřesení). Čtyři utečou a pátý (katatonický?) zůstane spát. Nemůžeš ho probudit jediná možnost odstraňte ho zpod Darklinga - pošlete mu darem nějakého ducha sandmanů, který ho může vyvést z místnosti pod záminkou náměsíčnosti. Jakýkoli další pokus je odsouzen k neúspěchu. Hodně štěstí - budete ho potřebovat. Stejně tak pytlíky na zvracení, šlehačka a pár talířů, kterých není škoda.

Záchrana neklidných duchů:

snílek s otevřenýma očima. Vzbuďte ho, pokud jste to nemohli udělat minule.

Uff. Vlak nikam nejede. Hra je u konce a my čekáme na pokračování.

DODATEČNĚ

Skutečná otázka a odpověď z oficiálních herních častých otázek:

Otázka: Věřím velmi silně. Je tato hra vhodná pro mé děti?

A.: No, záleží na vašem náboženství a na tom, jak svou víru vykládáte. Pokud váháte, věřte svým instinktům (důvěřujte svým instinktům, mladý padawane - TH) a... ehm, své opatrnosti.

Ve hře jsou duchové a také několik kusů pohanských čarodějnic, média a jeden armádní kněz - to vše jsou vaši protivníci. Pokud to uráží vaše náboženské cítění, pak hra není vhodná pro vás a vaše děti. Obecně platí, že pokud vaši religiozitu urážejí filmy jako následující: "Poltergeist", "Vymítač ďábla", "Evil Dead", "Casper" - pak naše hra také urazí.

Má to nějaké kreslené strašidelné násilí v docela domáckém podání, ale žádná nahota nebo plané zmínky o nikom. Nikoho nezabijete (strašit neznamená zabít) a ve hře je pár narcistických lidí se špinavým srdcem, kteří díky vašim činům dostanou, co si zaslouží.

Obecně si myslíme, že tato hra je vhodná pro: buddhisty, hinduisty, pohany všeho druhu, sikhy, súfijské muslimy, humanisty (? - T.H.), konfuciány a vyznavače šintoismu.

Šíité a sunnitští muslimové, křesťané a zástupci židovské víry by si ale měli vybrat osobně – pokud jste ve své víře velmi silní, hra vám nemusí vyhovovat.

Mírně věřící jedinci nebudou mít s touto jednoduchou hrou na duchy žádný problém, ale fundamentalističtějším jedincům se doporučuje, aby se této hře drželi dál – mimo nebezpečí.

=========

Na mapě s Dragounem může být chatrč rychle zničena zemětřesením (bariéra má schopnost)

Také duch Rain Dance nemá schopnost "Gust of Wind".

Odeslal: Pavel (mailto: [e-mail chráněný])

Návod

Vy v roli Pána duchů převezmete velení nad kohortou pestrých duchů a vydáte se do světa živých, abyste přivedli smrtelníky k naprosté hysterii a vyhnali je z jejich vlastního území. Na začátku hry máte k dispozici jen pár duchů, ale jak budete postupovat hrou, váš tým bude doplněn o novou sestavu. Každý duch má své vlastní prostředí, ať už je to elektřina, vzduch nebo voda, a svůj vlastní soubor jedinečných schopností, kterými vyděsí obyčejné lidi. Před odjezdem na misi jste instruováni vybrat si vhodný tým duchů, ve většině případů postačí doporučené složení. Na každé úrovni je kromě hlavního úkolu i úkol vedlejší – tím je záchrana rodinných duchů, kteří se připojí k vašemu týmu.

Stojí za zmínku, že každá mise má mnoho možností pro průchod a možnost, která je zde uvedena, je pouze jednou z nich.

Mise 1: Blud 101

Tým duchů: Interference, Stomper, Boou, Chill

Tato první mise je na částečný úvazek a vzdělávací, takže se zde nebudu dlouho zdržovat, protože vám bude vše vysvětleno tak podrobně. Vaším hlavním úkolem je vyděsit studenty k smrti a vyhnat je z hostelu a vedlejším úkolem je osvobodit Storm Witch. Po vypořádání se s ovládáním a rozhraním hry vyděste jednoho ze studentů. Chcete-li to provést, připojte Buuu k hale a Interference - k hudebnímu centru na stejném místě. Využijte všech jejich schopností a čekejte. Když jeden nebo více studentů uteče z koleje, promluvte si s Storm Witch, která se nachází v prvním patře poblíž koupelny. Přivažte Interference k magnetofonu, který je na poličce nad Čarodějnicí, a použijte jeho schopnost „Total Madness“. Po propuštění Storm Witch se připojí k vašemu týmu. Zbývá vyděsit zbytek obyvatel ubytovny. V sále opět přivažte Noise k hudebnímu centru a Chill ke koberci. Využijte všech jejich schopností k urychlení procesu zastrašování. Když poslední student s divokým křikem opustí kolej, dokončíte misi.

Mise 2: Seance

Tým duchů: Boouu, Chill, Aether, Horror, Storm Witch

Vaším hlavním úkolem je vyhnat členy komunity Alpha Tau z jejich domova. A vysvobození tří duchů, Luckyho, Oka hrůzy a Wendela, je vedlejší úkol, se kterým se prostě vyplatí začít. Promluvte si s Luckym, který sedí na automatu v hale. Abyste ho dostali do svého týmu, musíte se ujistit, že některý hráč na tomto automatu vyhraje. K tomu stačí použít Lucky schopnost "Luck", když někdo hraje. Promluvte si s druhým duchem jménem Eye of Terror. Je v místnosti v prvním patře, ze které se ozývá hudba. Musí být zachráněna ze sklenice, ve které byla nacpaná. Pro tento účel je Aether se schopností „Ringing Chain“ perfektní, ale pro toto kouzlo stále není dostatek plazmy. Přivažte Booua k místnosti Eye of Terror a Luckyho k automatu v hale a využijte všechny jejich schopnosti. Když hladina plazmy stoupne, přivažte Ether na levou stranu domu a použijte jeho výše jmenovanou schopnost. Promluvte si s třetím duchem – Wendelem, který se nachází ve druhém patře v místnosti, kde spí Ted Cable. Poté je třeba ho vyhnat z domu, aby byl Wendel osvobozen. Ale nestojí za to vrhnout veškerou svou sílu na něj samotného, ​​je lepší okamžitě jednat se všemi členy komunity. Využijte všechny schopnosti Boouu, Lucky a Aether (pokud ještě ne) a začněte přivazovat zbytek duchů na „pracovní“ místa. Přivažte Hrůzu k hlavě jelena v hale, Frostbite k basketbalové síti na chodbě, Storm Witch k hlavnímu vchodu do domu. Jak se plazma zvyšuje, zvyšujte počet schopností používaných duchy, čímž urychlíte únik členů komunity z domu. Když Ted Cable uteče z domu, Wendel bude propuštěn. Nasměrujte ho do suterénu, kde tři mladíci provádějí duchovní analýzu. Pomocí schopností „Kroky“ a „Smích“ je vyděste a okamžitě vyběhnou do prvního patra, kde s nimi bude pracovat zbytek duchů.

Mise 3: Calamitville Horror

Tým duchů: Bariéra, Boou

Hlavním úkolem této mise je zajistit, aby obyvatelé domu našli dvě mrtvoly ze tří. Pokud je najdou, pak duchy automaticky vypustíte. Jděte dolů do suterénu a promluvte si s duchem Arc Light. Je zazděný za zdí, do které je potřeba udělat malý otvor. Nedaleko se nachází pozemek, který je ideální pro Bariéru. Přivažte ho k zemi a použijte schopnost Concussion. Po nějaké době obyvatelé domu mrtvolu najdou a zavolají policii, aby to prošetřila, ale my, aniž bychom čekali na jejich příjezd, se vypořádáme s druhou mrtvolou, respektive duchem. Promluvte si s duchem Static, který je na střeše poblíž komína a antény. Jeho mrtvola uvízla v komíně, který je potřeba nějak posunout dál. Přivažte Barrier k nejbližšímu keři ke komínu a znovu použijte jeho schopnost Shake. V přízemí přivaž Buuu k místnosti s klavírem a použij jeho schopnost Kinesis. Počkejte, až nájemníci objeví tuto mrtvolu, a pak ji najde policie.

Pokud chcete získat k dispozici třetího ducha, který se jmenuje Maxine, musíte tuto misi znovu prohrát. Chcete-li to provést, přejděte na „Tabulku strachu“ na mapě a vyberte „opakovat“. Nejprve nechte obyvatele najít mrtvolu ducha Arclight a zavolejte policii a poté si promluvte s duchem Maxine, který je v uzavřené místnosti ve třetím patře. Když se ve třetím patře objeví žena, použijte Maxininu schopnost ducha „Intriky“ a sledujte ženinu reakci. Musí zavolat o pomoc jednoho z mužů v tomto domě, aby otevřel dveře pokoje, a pak se musí pokusit použít kosmetiku, ke které je Maxine připojena. Pokud ale muž otevře dveře a žena už do této místnosti nepřijde, pak opět použijte schopnost "Intriky", ale na jinou ženu, která se objeví v tomto patře (stačí kandidatura ženy od policie).

Mise 4: Volající se nepočítají

Tým duchů: Boouu, Barrier, Aether, Storm Witch

Tentokrát nemusíte smrtelníky strašit a odhánět, ale spíše jim pomáhat. Tři studenti hledají starodávný svazek, kterým by přivolali ducha Shadowmana. Nemohou ho však najít, protože profesor, který tento svazek vlastní, jej dobře ukryl. Promluvte si s duchem Rain Dance na záchodě. Aby ho někdo osvobodil, potřebuje vypustit vodu ze sudu. Včelí úl ale brání smrtelníkům chodit na záchod. Přivažte Bariéru k zemi blízko záchodu a použijte její schopnost Shake. Když jeden ze studentů potřebuje na záchod, duch se připojí k vašemu týmu. Promluvte si s druhým duchem – Wind Whisper. V domě je uvězněn v pasti snů, ze které by se chtěl dostat ven. Zde přivažte Ethera na kolo a pomocí schopnosti Ringing Song osvoboďte ducha. Třetí duch - Lunar Scream, se nachází ve sklepě pod domem (mimochodem je tam i prastarý svazek), cestu, ke které smrtelníci ještě nenašli. No, pomozme smrtelníkům. Přivažte Bariéru k zemi poblíž vchodu do sklepa (zakrytého listím) a použijte jeho schopnost „Otřes mozku“. Tím se uvolní vchod, který bude nyní viditelný pro smrtelníky. Zbývá je k němu nějak přitáhnout. Například přivažte Storm Witch k cestě mezi kuchyní a záchodem a nastavte úroveň jejích schopností na maximum. Teď nějaký chudák musí najít dveře do sklepa. Když k tomu dojde, přivažte Booua ke sklepu samotnému a použijte jeho schopnost Kinesis k upuštění starého svazku na podlahu. Když je odhalen, a všichni tři studenti se shromáždí ve sklepě, objeví se profesor, kterého všichni tak nějak nečekali. Počkejte, až tři studenti odejdou, a postarejte se o profesora. Využijte všechny schopnosti Buuu a Lunar Scream (tento duch se pomocí schopnosti „Strange Vision“ okamžitě uvolní) a také přivažte Bariéru ke sklepu. Jeho schopnost "Swallow" je na profesora velmi účinná. Když uteče, tři studenti se znovu shromáždí ve sklepě a provedou rituál, aby přivolali Shadowmana.

Před zahájením další mise vycvičte ducha Quake nová schopnost- "Krev".

Mise 5: Mrtví muži

Ghost Team: Quake, Storm Witch, Buck, Lucky, Electrospasmus, Rain Dance

Don Bartoloměj nevěří v existenci duchů. Dokažte mu, že se mýlí. Pokud budete studovat Donovy strachy, pak se strašně bojí krve a všechny Buckovy schopnosti ho negativně ovlivňují. Chvění má pouze schopnost "Krev", ale tato schopnost funguje pouze v chatkách s vodou (většina z nich jsou skořápky). Zasaďte Chvění poblíž míst, kde bude Don a kde bude skořápka, a použijte jeho výše zmíněnou schopnost. Když Donova úroveň teroru stoupne a on se začne opravdu všeho bát, dodělejte mu Buckovy schopnosti a on přeskočí přes bok lodi. Než se tak ale stane, osvoboďme duchy, kterých je v této misi spousta. V kasinu žije duch Brass Knuckles. Chce, aby krupiér prohrál v troskách hazardní hry. Není nic jednoduššího. Přivaž Luckyho k ruletě a kdykoliv použij jeho schopnost "Storm of Fortune". Teď proti krupiérovi určitě vyhraje každý. Ve strojovně poblíž generátoru je druhý duch – Mistress of the Waves. Chcete-li jej uvolnit, musíte spustit čerpadlo, aby odčerpalo vodu. Přivaž Luckyho ke spínači a použij schopnost Strange Behavior. Teď někdo půjde dolů a spustí čerpadlo. Třetí duch Jordana žije v Donově ložnici. Přivažte Master of the Waves k akváriu v ložnici a použijte schopnost "Hail". Tato akce rozbije urnu, ke které je Jordan svázán. Posledním duchem v této misi je The Pianist. Nachází se v blízkosti klavíru v hale naproti kasinu. Pianista zapomněl melodii, kvůli které ho Don zabil. Pokud mu ji připomenete, váš tým bude doplněn o jednoho ducha. Melodii kuchař neustále píská. Pořádně ho vystrašte, aby později utíkal ke klavíristovi.

Mise 6: Neobvyklí podezřelí

Ghost Team: Static, Wendel, Horror, Rain Dance, Interference, Aether

Rozhodnete se udeřit na policejní stanici. Pokud se vám podaří čert vyděsit všechny smrtelníky, kteří tam jsou, a navíc osvobodit dva duchy, pak máte vítězství v této misi zaručeno. Promluvte si s duchem Electrospasm, který sedí na elektrickém křesle v suterénu. Přivažte rušení k přepínači a použijte jeho schopnost „Total Madness“. Tato akce osvobodí Electrospasmus a on se k vám přidá. Promluvte si s druhým duchem – Modrou smrtí. Chce vědět, který policajt ji prodal s droby. Musím hned říct, že ten policista se jmenuje Norman Fritz, chvíli ho sledujte. Když vejde do sklepa do místnosti s důkazy, zastaví ho policista Andrew Hade. Musíte ho ze všech sil vyděsit, aby utekl z policejní stanice. Poté se znovu podívejte na Normana Fritze. Když vejde do místnosti s důkazy a dotkne se kufru s penězi, použijte schopnost Ghost Blue Death's Possession. Poté, co ji Fritz navštíví v márnici, se Modrá smrt také osvobodí a připojí se k vašemu týmu. Nyní, když jsou všichni duchové propuštěni, je čas se vypořádat se smrtelníky. Tady máš úplná svoboda akce. Vystrašte, jak jen můžete, hlavní je přivázat duchy k místu, kde je více lidí. Tandem Hrůza a Modrá smrt funguje velmi dobře v suterénní márnici, protože Modrá smrt má schopnost přitahovat lidi k sobě (schopnost "Posedlost"), pak k ní smrtelníci jednoduše pochodují. Až většina lidí opustí policejní stanici, propusťte vězně a také profesora. Stačí přivázat Jam nebo Electrospasm k přepínačům a použít schopnost Strange Behavior.

Mise 7: Kosmetika a košťata

Ghost Team: Jammer, Rain Dance, Electrospasm, Wendel, Wind Whisper, Buck

Na koleji Kappa Lambda jsou tři nové studentky, které jsou součástí sabatu čarodějnic. Jejich síly jsou zaměřeny na ochranu nájemníků ubytovny před silami temnoty, tedy před vašimi duchy. Odehnat je je věcí vaší cti. Nejprve navštivte ducha Fire Tail v suterénu. Abyste ho osvobodili, musíte uhasit slavnostní oheň v ohništi. Navažte Rain Dance na akvárium a použijte schopnost "Rain". To osvobodí Tail of Fire a zároveň zničí ochranný kruh čarodějnic. Nyní jsou bezbranní jako všichni ostatní. Navštivte koupelnu ve druhém patře, kde si promluvíte s duchem Tricie. Jediné, co od tebe chce, je, abys do koupelny přivedl někoho, kdo má úplně stejný účes jako ona. Pokud se podíváte na seznam nájemců, pak je Blair Welchel pro tento úkol ideální. Otázkou ale je, jak ji přimět, aby přišla na záchod ve druhém patře? Všechno je jednoduché. Vyděsit Blair k smrti a ve strachu, bloudit po pokojích, určitě navštíví koupelnu. Rain Dance můžete také umístit do koupelny v prvním patře s aktivovanou schopností „Rain“, aby sem nechodili smrtelníci. Po propuštění Tricie se postarejte o třetího ducha, který sedí ve skleníku. Abyste Mumblera osvobodili, musíte mu přinést nějakou elektrickou věc. Existují dva způsoby. Prvním je vyděsit chlapíka Tonyho Tupilla, který má na uších sluchátka, aby následně přišel do skleníku. Druhým je použití Tricie k vytvoření dárku (schopnost „Ephemeral Gift“), ​​který slouží jako pouto pro jakéhokoli ducha, v naději, že ho někdo odnese do skleníku. Tak či onak, když jsme Mumblera osvobodili, pojďme se zabývat tím nejdůležitějším – vyhnáním čarodějnic. Čarodějnice Sher Medforth se bojí tmy, takže schopnost Murmur's Blackout je pro ni perfektní. Druhá čarodějnice Michelle Readmont se bojí špíny, tak ji zastrašte duchem Bucka se schopnostmi „Dense Horde“ a „Medium Horde“. Poslední čarodějnice Susan Spoffordová se hluku ve všech směrech bojí, ale v praxi se ukázalo, že i Buck ji dokáže přivést k naprosté hrůze.

Mise 8: Poltergeist

Ghost Team: Murmur, Stomper, Boou, Moonshout, Firetail, Rain Dance

Jdete k duchu poltergeista Coola, který nemůže odpočívat v pokoji. Abyste mu mohli pomoci, musíte vyčistit dům od všech smrtelníků. Zde jsou tedy doporučení pro zastrašování lidí. Child Bobby Huts se bojí doslova všeho a hlavně duchů. K zastrašování proto použijte Boou se schopností „Hide and Seek“. Babičku a dědu Klobouky děsí pohled na oheň, takže je efektivnější proti nim použít Ohnivý ocas se všemi schopnostmi kromě "Heat". Proti Stevu Hutsovi, který nesnáší tmu, použijte Ghost Mumbling se schopností Blackout. Greg Huts je velmi ovlivněn Ohnivým tancem se schopností Flood, protože Greg se strašně bojí vody. A na Dianu a Marcia Huts nastavte duchy Stompera a Lunar Scream.

Stojí za zmínku, že jakmile začnete strašit smrtelníky, zavolají profesionální médium. Dávejte pozor, abyste jí nedovolili zachytit poltergeistu Coola, stejně jako všechny ostatní duchy ve vašem týmu. Když je nebezpečí pro nějakého ducha blízko, sundejte ho z okovů. Po prostudování vědomého strachu z média se ukázalo, že se bála krve. Poltergeist Cool má odpovídající schopnosti, ale protože je připoután k dítěti Carol-Ann Huts, bude možné je použít, když budou dítě a médium ve stejné místnosti. Přirozeně je to vzácné, takže využijte schopnosti jiných duchů, jako je „Current“ z přízraku Fire Tail nebo „Human Torch“ z Mumblera. Když všichni nájemníci a médium opustí dům (kromě dívky Carol-Ann Huts, samozřejmě), duch poltergeista najde klid a připojí se k vašemu týmu. Na radost je ale brzy, za úplné vítězství stojí zahnat dívku a lovce duchů, kteří, není jasné jak, skončili na prahu domu. Společnými silami všechny duchy, nejprve pronásledujte lovce duchů a pak dívku. Používejte silné schopnosti a nenechte lovce zachytit vaše duchy.

Před vstupem do další mise vycvičte ducha pianisty s novou schopností – „Suspicious Stench“

Mise 9: Operační sál Phantom

Ghost Team: Buck, Boouu, Moonshout, Firetail, Murmurer, Wind Whisperer, Pianista

Tentokrát je váš tým duchů poslán do nemocnice Gravenville. Jejich úkolem není všechny a všechno vyděsit, ale pouze přivést ke ztrátě tepu lékaře nemocnice, kteří zachraňují lidské životy a nedávají duchům možnost si odpočinout. Jako obvykle začneme vypouštěním duchů. Jeden z nich, jmenovitě Dreamer, se dá nejsnáze osvobodit. Přivažte Pianistu k operačnímu sálu, kde se nachází Dreamer, a použijte schopnost „Suspicious Stench“. Po chvíli se Dreamer probudí a připojí se k vašemu týmu. Další duch, Harriet, je na oddělení ve druhém patře. Má dětský problém. Dokud nebude hračkový králíček vrácen dítěti, ke kterému je přichycen, pak nemůže být o jeho vydání řeč. Králíka ukradlo jiné dítě slavným jménem Kevin Culkin. Postrašte ho Firetailem a pak počkejte, až někdo králíka sebere a odnese ho do Harrietina pokoje. Poslední duch Bridget žije v nemocniční márnici. Musíte k ní přivést doktora Setha Greenwooda, který má poměry téměř se všemi sestrami v nemocnici. Stačí vystrašit lékaře a on sám by měl brzy utéct do márnice.

A teď věnujme čas lékařům, kterých je v nemocnici jen pět lidí. Zmíněný doktor Seth Greenwood nesnáší tmu, takže proti němu použijte Ghost Mutterer se schopnostmi „Current Shot“ a „Burn Plugs“ a poté v pouzdru použijte schopnost „Blackout“. Doktoři Mark Daniels a Victor Begley se strašně bojí elektřiny a nejen, že je pomocí Fire Tail a Mumblera vypudí z nemocničních duchů. Proti doktorkám Katyi Winnery a Annie Six použijte Buckova ducha a také Mumblera. Po vyděšení první oběti se do nemocnice snesou tři lovci duchů. Jednejte opatrně a ani si jejich přítomnosti nevšimnete.

Trénujte přízračnou bariéru s novou schopností – „Zemětřesení“, abyste úspěšně dokončili další misi.

Mise 10: Projekt Blair Wisp

Ghost Team: Fire Tail, Storm Witch, Eyes of Terror, Barrier, Brass Knuckles, Wind Whisper, Blue Death, Harriet

Poblíž chatrče, ve které Tenevik žije, se nacházejí tři filmoví režiséři. Musíte pomoci filmařům dostat se do chatrče a provést rituál k vyvolání Shadowmana. Promluvte si s duchem Twilight, který je připoután k místu, kde filmaři rozdělali oheň. Abyste ji vypustili, musíte ji znovu rozmnožit. Postav Harriet vedle ohně a použij schopnost Ephemeral Gift. Poté k daru přivažte Tail of Fire a použijte jeho schopnost „Bonfire“. První duch je volný, pojďme dál. Upoutejte Whisperwinda k ostrůvku obývanému duchem Blair Whisp a použijte schopnost Tempest k odstranění mlhy. Když jsou ředitelé blízko ostrova, použijte schopnost Blair-Whisp's Hypnotic Image. Toto kouzlo donutí studenty přes řeku, aby se přesunuli na ostrov. Když alespoň jedna osoba vkročí na ostrov, použijte k uvolnění ducha Blair-Whisp's Strange Vision. Dále přivažte Eyes of Horror a Brass Knuckles ke dvěma pastím, které nejsou daleko od filmařů, a Modrou smrt přivažte k další, třetí pasti, která je za říčkou (kde je zničený most). Použijte schopnost Frost Breath na Brass Knuckles a Eye of Terror a čekejte. Až se filmaři dostanou k rozbitému mostu, použijte schopnost Modré smrti Possession. Jakmile všichni tři překročí zamrzlou řeku, odstraňte z okovů Brass Knuckles, Eyes of Terror a vlastně všechny duchy. Přivažte Bariéru k zemi poblíž velkého stromu vedle rokle a použijte schopnost Zemětřesení. Dále přivažte Eyes of Terror nebo Blue Death k padlému stromu a použijte schopnost Enchant nebo Possession. Až se ředitelé v plné síle dostanou ke stromu, přepněte se na Shadowmana v suterénu chatrče. Použijte jeho schopnost Possession a přinuťte smrtelníky, aby přišli do suterénu, kde provedou rituál pro vyvolání Shadowmana.

Mise 11: Haunted Hollow

Tým duchů: Buck, Storm Witch, Blue Death, Harriet, Blair Whisp, Wind Whisper, Cool, Rain Dance

Svět stínů vždy rád vidí nové duchy, zvláště pokud patří k velmi vzácným druhům. Tohle je Bezhlavý jezdec. Musíte najít Dragoon Master a prozradit jeho plány zbytku smrtelníků. Promluvte si s Ghost Scarecrow ve Farmer's Field. Chce to krev, aby ho osvobodil z pout. Přivaž Harriet k zemi poblíž Scarecrow a použij schopnost Ephemeral Gift. Pak přivaž ducha Coola k dárku a použij schopnost "Vytékající krev".

Když se Scarecrow připojí k vašemu týmu, připoutejte Wind Whisper s aktivovanou Storm a Storm Witch s Gust of Wind poblíž větrného mlýna. Pokud plazma nestačí, pak použijte Tank k vystrašení smrtelníků jdoucích na záchod. Umístěte Rain Dance do vody a použijte schopnost Gust of Wind. Vzniklá bouře vyděsí smrtelníky včetně té ve mlýně a zároveň objevíte skrytého ducha Stormclaw, který se k vám rád přidá. Přivažte ho k zemi poblíž větrného mlýna a použijte schopnost Storm. Tím se zvýší bouře, která zničí chatrč u řeky. Třetí duch, Black Raven, je ve vašem týmu. Nyní přivažte k pasti, která zasadila mlýny, ducha Modré smrti, a umístěte Černého havrana blízko okna mlýna. Odstraňte všechny duchy z řetězů kromě dvou výše uvedených a použijte schopnost „Posedlost“ Modré smrti Když jeden smrtelník přijde k oknu větrného mlýna, aby viděl, co se děje, použijte schopnost „Posedlost“ Black Raven. Po chvíli se tento smrtelník vrátí do domu, aby informoval ostatní o muži ve mlýně. Po dlouhé době, až smrtelníci pohřbí lebku, se k vám přidá duch Dragounů. Nyní vyděste chlapíka z větrného mlýna jakýmkoli způsobem a mise bude úspěšně dokončena.

Mise 12: Krotitelé duchů

Ghost Team: Murmur, Stomper, Buck, Scarecrow, Sparkle, Stormclaw, Static, Dragoon

Krotitelé duchů obsadili policejní stanici. Způsobují spoustu problémů a proto je potřeba se jich co nejdříve zbavit. Úkol v této misi není jediný, ale jsou vyřešeny velmi rychle. Musíte deaktivovat astrální bezpečnostní systém, osvobodit duchy a vyhnat všechny smrtelníky z budovy. Takže, začněme. Připoutejte Murmur k dodávce na parkovišti a použijte schopnost Blackout. Zelená bariéra selže (ukáže se vám, kde je její zdroj). Spojte Murmurera se zdrojem a použijte schopnost Current Surge k trvalému prolomení bariéry. V suterénu, v místnosti s důkazy, přivažte ke generátoru ducha Stormclaw a použijte „Surge“. Poté, co je modrá bariéra nahoře deaktivována, připojte Mumblera k jakémukoli elektrickému zařízení v kanceláři, kde byla modrá bariéra, a použijte schopnost „Surge“. Astrální bezpečnostní systém bude mimo provoz, nyní nebude pro lovce duchů tak snadné vás najít. Připojte Static k ventilačnímu systému na odpočívadle v suterénu a použijte Sparks a poté Spark Storm. Přivažte Stormclaw na parkoviště a použijte schopnost „Storm“ a přivažte Twilight k vozu s aktivovanou schopností „Inferno.“ Tato kombinace vyřadí z provozu červenou závoru v márnici. Nyní se připojte k jakémukoli elektrickému zařízení v Murmurově márnici a použijte schopnost "Surge" k uvolnění duchů Banzaie a Windwalkera. Nejtěžší část je za námi, zbývá vyděsit všechny smrtelníky, aby byla mise dokončena. Využívejte schopnosti Bucka a Stompera uvnitř, stejně jako všech elektrických duchů a venku využívejte schopnosti duchů Scarecrow a Dragoons. Šťastní lovci!

Mise 13: Kompletní smrtelná skořápka

Tým duchů: Scarecrow, Dragoon, Stormclaw, Moonscream, Windwalker, Fire Tail, Buck

Jste na vojenské základně. Vaším úkolem je vyhnat všechny lidi ze základny a ujistit se, že už nikdy nebudou moci držet v rukou zbraň. Je zbytečné dávat jakákoli doporučení, protože každý děsí svým vlastním způsobem. Vyberte pouze výše uvedený tým duchů a pokračujte. Až bude plazma přes 240, osvoboďte ducha Vizakejaka. Použijte jeho schopnost „Trojan Gift“ a poté k daru připojte Tail of Fire s aktivovanou schopností „Bonfire“.

Mise 14: Co je nad kukaččím hnízdem?

Tým duchů: Stomper, Wizakejak, Dreamer, Boouu, Bridget, Moonscream, Stormclaw, Buck

A znovu Tenevik. Tentokrát ho osvobodíme úplně a pak vyděsíme všechny smrtelníky, kteří se nezbláznili. Nejprve si promluvte se Shadowmanem. Použijte jeho schopnost Psychotic Rage a přiveďte profesora k šílenství jedním zásahem. Poté najděte dítě Kevina Culkina a přivažte k němu Wizakejaka. Použijte schopnost "Trojan Gift", ale pouze tehdy, když jsou v této místnosti zaměstnanci psychiatrického oddělení - Paco Lacamara, Luther Lanville, Valerie Goldberg, Mildred Fletcherová. Když jeden z těchto lidí vezme dar, přivaž k němu Dreamera a Stormclawa a pak použij schopnost Shadowman's Possession. Jakmile osoba s darem vstoupí do oblasti s červenou bariérou, přivažte Dreamera k Bruce Elmymu v cele a Stormclawa k monitoru v centrální místnosti mezi všemi celami. Použijte schopnost ducha Stormclaw's Shock a okamžitě ji přivažte zpět k dárku, abyste jej mohli dostat z oblasti s červenou bariérou. Nakonec použijte schopnost Dreamer's Sleepwalk k odstranění Bruce Elmyho z cely. Gratulujeme k propuštění Tenevika! Nyní vyděste všechny příčetné smrtelníky a oslavte vítězství.

Převzato z www.7wolf.net

Mistr hrůzy

Návod
Vy v roli Pána duchů převezmete velení nad kohortou pestrých duchů a vydáte se do světa živých, abyste přivedli smrtelníky k naprosté hysterii a vyhnali je z jejich vlastního území. Na začátku hry máte k dispozici jen pár duchů, ale jak budete postupovat hrou, váš tým bude doplněn o novou sestavu. Každý duch má své vlastní prostředí, ať už je to elektřina, vzduch nebo voda, a svůj vlastní soubor jedinečných schopností, kterými vyděsí obyčejné lidi. Před odjezdem na misi jste instruováni vybrat si vhodný tým duchů, ve většině případů postačí doporučené složení. Na každé úrovni je kromě hlavního úkolu i úkol vedlejší – tím je záchrana rodinných duchů, kteří se připojí k vašemu týmu.
Stojí za zmínku, že každá mise má mnoho možností pro průchod a možnost, která je zde uvedena, je pouze jednou z nich.

Mise 1: Blud 101

Tým duchů: Interference, Stomper, Boou, Chill

Tato první mise je na částečný úvazek a vzdělávací, takže se zde nebudu dlouho zdržovat, protože vám bude vše vysvětleno tak podrobně. Vaším hlavním úkolem je vyděsit studenty k smrti a vyhnat je z hostelu a vedlejším úkolem je osvobodit Storm Witch. Po vypořádání se s ovládáním a rozhraním hry vyděste jednoho ze studentů. Chcete-li to provést, připojte Buuu k hale a Interference - k hudebnímu centru na stejném místě. Využijte všech jejich schopností a čekejte. Když jeden nebo více studentů uteče z koleje, promluvte si s Storm Witch, která se nachází v prvním patře poblíž koupelny. Přivažte Interference k magnetofonu, který je na poličce nad Čarodějnicí, a použijte jeho schopnost „Total Madness“. Po propuštění Storm Witch se připojí k vašemu týmu. Zbývá vyděsit zbytek obyvatel ubytovny. V sále opět přivažte Noise k hudebnímu centru a Chill ke koberci. Využijte všech jejich schopností k urychlení procesu zastrašování. Když poslední student s divokým křikem opustí kolej, dokončíte misi.

Mise 2: Seance

Tým duchů: Boouu, Chill, Aether, Horror, Storm Witch

Vaším hlavním úkolem je vyhnat členy komunity Alpha Tau z jejich domova. A vysvobození tří duchů, Luckyho, Oka hrůzy a Wendela, je vedlejší úkol, se kterým se prostě vyplatí začít. Promluvte si s Luckym, který sedí na automatu v hale. Abyste ho dostali do svého týmu, musíte se ujistit, že některý hráč na tomto automatu vyhraje. K tomu stačí použít Lucky schopnost "Luck", když někdo hraje. Promluvte si s druhým duchem jménem Eye of Terror. Je v místnosti v prvním patře, ze které se ozývá hudba. Musí být zachráněna ze sklenice, ve které byla nacpaná. Pro tento účel je Aether se schopností „Ringing Chain“ perfektní, ale pro toto kouzlo stále není dostatek plazmy. Přivažte Booua k místnosti Eye of Terror a Luckyho k automatu v hale a využijte všechny jejich schopnosti. Když hladina plazmy stoupne, přivažte Ether na levou stranu domu a použijte jeho výše jmenovanou schopnost. Promluvte si s třetím duchem – Wendelem, který se nachází ve druhém patře v místnosti, kde spí Ted Cable. Poté je třeba ho vyhnat z domu, aby byl Wendel osvobozen. Ale nestojí za to vrhnout veškerou svou sílu na něj samotného, ​​je lepší okamžitě jednat se všemi členy komunity. Využijte všechny schopnosti Boouu, Lucky a Aether (pokud ještě ne) a začněte přivazovat zbytek duchů na „pracovní“ místa. Přivažte Hrůzu k hlavě jelena v hale, Frostbite k basketbalové síti na chodbě, Storm Witch k hlavnímu vchodu do domu. Jak se plazma zvyšuje, zvyšujte počet schopností používaných duchy, čímž urychlíte únik členů komunity z domu. Když Ted Cable uteče z domu, Wendel bude propuštěn. Nasměrujte ho do suterénu, kde tři mladíci provádějí duchovní analýzu. Pomocí schopností „Kroky“ a „Smích“ je vyděste a okamžitě vyběhnou do prvního patra, kde s nimi bude pracovat zbytek duchů.

Mise 3: Calamitville Horror

Tým duchů: Bariéra, Boou

Hlavním úkolem této mise je zajistit, aby obyvatelé domu našli dvě mrtvoly ze tří. Pokud je najdou, pak duchy automaticky vypustíte. Jděte dolů do suterénu a promluvte si s duchem Arc Light. Je zazděný za zdí, do které je potřeba udělat malý otvor. Nedaleko se nachází pozemek, který je ideální pro Bariéru. Přivažte ho k zemi a použijte schopnost Concussion. Po nějaké době obyvatelé domu mrtvolu najdou a zavolají policii, aby to prošetřila, ale my, aniž bychom čekali na jejich příjezd, se vypořádáme s druhou mrtvolou, respektive duchem. Promluvte si s duchem Static, který je na střeše poblíž komína a antény. Jeho mrtvola uvízla v komíně, který je potřeba nějak posunout dál. Přivažte Barrier k nejbližšímu keři ke komínu a znovu použijte jeho schopnost Shake. V přízemí přivaž Buuu k místnosti s klavírem a použij jeho schopnost Kinesis. Počkejte, až nájemníci objeví tuto mrtvolu, a pak ji najde policie.
Pokud chcete získat k dispozici třetího ducha, který se jmenuje Maxine, musíte tuto misi znovu prohrát. Chcete-li to provést, přejděte na „Tabulku strachu“ na mapě a vyberte „opakovat“. Nejprve nechte obyvatele najít mrtvolu ducha Arclight a zavolejte policii a poté si promluvte s duchem Maxine, který je v uzavřené místnosti ve třetím patře. Když se ve třetím patře objeví žena, použijte Maxininu schopnost ducha „Intriky“ a sledujte ženinu reakci. Musí zavolat o pomoc jednoho z mužů v tomto domě, aby otevřel dveře pokoje, a pak se musí pokusit použít kosmetiku, ke které je Maxine připojena. Pokud ale muž otevře dveře a žena už do této místnosti nepřijde, pak opět použijte schopnost "Intriky", ale na jinou ženu, která se objeví v tomto patře (stačí kandidatura ženy od policie).

Mise 4: Volající se nepočítají

Tým duchů: Boouu, Barrier, Aether, Storm Witch

Tentokrát nemusíte smrtelníky strašit a odhánět, ale spíše jim pomáhat. Tři studenti hledají starodávný svazek, kterým by přivolali ducha Shadowmana. Nemohou ho však najít, protože profesor, který tento svazek vlastní, jej dobře ukryl. Promluvte si s duchem Rain Dance na záchodě. Aby ho někdo osvobodil, potřebuje vypustit vodu ze sudu. Včelí úl ale brání smrtelníkům chodit na záchod. Přivažte Bariéru k zemi blízko záchodu a použijte její schopnost Shake. Když jeden ze studentů potřebuje na záchod, duch se připojí k vašemu týmu. Promluvte si s druhým duchem – Wind Whisper. V domě je uvězněn v pasti snů, ze které by se chtěl dostat ven. Zde přivažte Ethera na kolo a pomocí schopnosti Ringing Song osvoboďte ducha. Třetí duch - Lunar Scream, se nachází ve sklepě pod domem (mimochodem je tam i prastarý svazek), cestu, ke které smrtelníci ještě nenašli. No, pomozme smrtelníkům. Přivažte Bariéru k zemi poblíž vchodu do sklepa (zakrytého listím) a použijte jeho schopnost „Otřes mozku“. Tím se uvolní vchod, který bude nyní viditelný pro smrtelníky. Zbývá je k němu nějak přitáhnout. Například přivažte Storm Witch k cestě mezi kuchyní a záchodem a nastavte úroveň jejích schopností na maximum. Teď nějaký chudák musí najít dveře do sklepa. Když k tomu dojde, přivažte Booua ke sklepu samotnému a použijte jeho schopnost Kinesis k upuštění starého svazku na podlahu. Když je odhalen, a všichni tři studenti se shromáždí ve sklepě, objeví se profesor, kterého všichni tak nějak nečekali. Počkejte, až tři studenti odejdou, a postarejte se o profesora. Využijte všechny schopnosti Buuu a Lunar Scream (tento duch se pomocí schopnosti „Strange Vision“ okamžitě uvolní) a také přivažte Bariéru ke sklepu. Jeho schopnost "Swallow" je na profesora velmi účinná. Když uteče, tři studenti se znovu shromáždí ve sklepě a provedou rituál, aby přivolali Shadowmana.

Před zahájením další mise vycvičte ducha Shivera s novou schopností – „Krev“.

Mise 5: Mrtví muži

Ghost Team: Quake, Storm Witch, Buck, Lucky, Electrospasmus, Rain Dance

Don Bartoloměj nevěří v existenci duchů. Dokažte mu, že se mýlí. Pokud budete studovat Donovy strachy, pak se strašně bojí krve a všechny Buckovy schopnosti ho negativně ovlivňují. Chvění má pouze schopnost "Krev", ale tato schopnost funguje pouze v chatkách s vodou (většina z nich jsou skořápky). Zasaďte Chvění poblíž míst, kde bude Don a kde bude skořápka, a použijte jeho výše zmíněnou schopnost. Když Donova úroveň teroru stoupne a on se začne opravdu všeho bát, dodělejte mu Buckovy schopnosti a on přeskočí přes bok lodi. Než se tak ale stane, osvoboďme duchy, kterých je v této misi spousta. V kasinu žije duch Brass Knuckles. Chce, aby krupiér prohrál v hazardní hře. Není nic jednoduššího. Přivaž Luckyho k ruletě a kdykoliv použij jeho schopnost "Storm of Fortune". Teď proti krupiérovi určitě vyhraje každý. Ve strojovně poblíž generátoru je druhý duch – Mistress of the Waves. Chcete-li jej uvolnit, musíte spustit čerpadlo, aby odčerpalo vodu. Přivaž Luckyho ke spínači a použij schopnost Strange Behavior. Teď někdo půjde dolů a spustí čerpadlo. Třetí duch Jordana žije v Donově ložnici. Přivažte Master of the Waves k akváriu v ložnici a použijte schopnost "Hail".



 
články na téma:
Vše, co potřebujete vědět o paměťových kartách SD, abyste se při nákupu Connect sd nepodělali
(4 hodnocení) Pokud v zařízení nemáte dostatek interního úložiště, můžete použít kartu SD jako interní úložiště pro telefon Android. Tato funkce, nazvaná Adoptable Storage, umožňuje OS Android formátovat externí média
Jak zatočit koly v GTA Online a další v GTA Online FAQ
Proč se gta online nepřipojuje? Je to jednoduché, server je dočasně vypnutý / neaktivní nebo nefunguje. Přejít na jiný Jak zakázat online hry v prohlížeči. Jak zakázat spouštění aplikace Online Update Clinet ve správci Connect? ... na skkoko vím, kdy ti to vadí
Pikové eso v kombinaci s jinými kartami
Nejčastější výklady karty jsou: příslib příjemného seznámení, nečekaná radost, dříve nezažité emoce a vjemy, obdržení dárku, návštěva manželského páru. Srdcové eso, význam karty při charakterizaci konkrétní osoby vás
Jak správně sestavit horoskop přemístění Vytvořte mapu podle data narození s dekódováním
Natální tabulka hovoří o vrozených vlastnostech a schopnostech svého majitele, místní tabulka hovoří o místních okolnostech iniciovaných místem působení. Významem jsou si rovni, protože život mnoha lidí odchází z místa jejich narození. Postupujte podle místní mapy