Kapitola Zaklínače 2 prochází cestou Roshe. Kompletní návod na hlavní a vedlejší úkoly druhé kapitoly. Kde je Triss?

Úkol ohledně spiknutí v táboře začíná po rozhovoru s Detmoldem: čaroděj k nám přijde, až skončíme rozhovor s Henseltem.

[Volba] Spiklence můžeme vystopovat dvěma způsoby: pomoci synovi Manfreda [A] nebo najít jistého Audrina a shromáždit jeho kamarády v pití [B].

Řezník z Cidaris

[A] Při bloudění po táboře dříve nebo později skončíme v jídelně. Tam mimo jiné potkáváme Manfreda, který sám popíjí vodku. Pokud si s ním promluvíme, poví nám o svém synovi Svenovi, kterého čeká souboj s jistým Letandem Avetem, známým také jako Řezník z Cidaris. Pokud nabídneme svou pomoc, Manfred slíbí, že udělá vše, aby nám poděkoval. Odcházíme si promluvit se Svenem. Nejprve se nás snaží zbavit, ale nakonec ho přesvědčíme, abychom společně bojovali s Řezníkem. Jdeme za Avetem, abychom mu představili náš nápad na souboj 2 na 2. Souhlasí a my se vracíme ke Svenovi. Když řekneme, že jsme připraveni, převezeme se do arény, kde už na nás čeká Avet s parťákem. [Boj] V boji je hlavní věcí odrážet útoky řezníka a dávat silné rány ocelovým mečem.

Nepřítele můžete znehybnit Znamením Yrden a bodnout ho do zad. U východu z arény se setkáme s Manfredem, který nám poděkuje za snahu zachránit Svena nebo za jeho záchranu – podle výsledku bitvy. Můžeme se ho zeptat na lidi s hranatými mincemi. Manfred dostál svému slovu: dává nám čtvercovou minci. Navíc nám radí, abychom zašli do nevěstince madame Karol a požádali o píšťalku Zosii. Musíme prosit, že „její úsměv nám otevře brány ráje“.

To je heslo konspirátorů. Po boji s Avet k nám přistoupí i Proxim, který řekne, že král Henselt sledoval náš boj. Líbilo se mu to natolik, že nařídil rytířský turnaj. Proxim nás zve, abychom se zúčastnili turnaje, a to bude začátek nového úkolu (Ave Henselt!).

Pravda v pivu

[B] O Whistle Zos se také můžeme dozvědět, když pomůžeme opilcům, kteří se potulují po táboře při hledání jejich přítele Audrina. K tomu potřebujeme mluvit s jedním ze tří opilých vojáků. Můžeme obejít celý kemp, ale nenajdeme žádné stopy. Audrin sedí na břehu Pontaru. Vedeme opilého vojáka zpět do tábora. U brány nás zastavují hlídky. Můžeme jim říct, že jsme opili Audrina, protože je klíčovým svědkem vyšetřování, které vedeme, nebo je můžeme prostě podplatit. V každém případě nás do kempu pustí. Budeme muset Audrina vzbudit dvakrát: najít jeho kamarády a odvést ho do jídelny. Pokud bychom našli všechny tři Audrininy kamarády, tak můžeme jít do jídelny na pivo. Pokud se nám rozhovor povede správně, tito pánové se uvolní a rozvážou jazyk. Řeknou vám o nevěstinci, píšťalce Zosie a hranatých mincích. K tomu musíme říct, že každý se Henselt bojí, a pak, že potřebujeme informace. Jinak z nich nic nedostaneme.

[Volba] Až budeme mít čtvercovou minci a informace o Whistle Zosovi, můžeme jít za Dethmoldem a říct mu všechno, co jsme se dozvěděli. Věc skončí tím, že nám jeho vojáci pomohou v bitvě se spiklenci. Můžeme však pokračovat ve vyšetřování spiknutí na vlastní pěst.

Takže jdeme do nevěstince madame carol. Říkáme, že se chceme s holkama bavit, ukážeme jí peníze a vybereme Whistle Zosya. Říkáme Wendy: „Chci, aby mi tvůj úsměv otevřel brány ráje,“ a ona otevře tajnou chodbu do doupěte spiklenců.

Níže se setkáme s Vinsonem Troutem, o kterém nám řekli Detmold a předák Zyvik. Vinson má jeden z magických předmětů potřebných k dokončení boje s duchy - Seltkirk Armor. Spiklenci nám nedávají na výběr: budeme muset bojovat. [Boj] Nejjednodušší způsob, jak zabít protivníky, je porazit je znamením Aard a poté je dokončit. Důležité je nezapomenout po bitvě prohledat Pstruhovo tělo a sebrat brnění. Na stole uprostřed místnosti je zajímavá poznámka. Stojí za přečtení. Podezřele to připomíná styl mistra Buttercupa... Vypadá to, že si budeme muset promluvit s básníkem v táboře. První část tohoto questu končí rozhovorem s Buttercupem. Schůzky s vůdci spiknutí budou muset počkat. Po porážce Pstruha a dalších spiklenců můžeme navštívit Detmolda a říct mu o všem. Za každého zabitého spiklence nám zaklínač vyplatí odměnu, abychom si vydělali pěkné peníze.

Na cestě k inspiraci

Úkol je přijímán automaticky, během úkolu" královská krev"

Fáze 1: zachraňte vojáky před shnilými

Na cestě do Inspirativní narazíte na skupinu voják odrážet se faulbrooders. Musíme jim pomoci. Jsou tři, ale žádný z nich nemá stříbrný meč takže budou málo užitečné. Boj může skončit dvěma způsoby:

Zachránil jsi alespoň jednoho vojáka. Pojďme k etapa 2, možnost A.
Všichni vojáci zemřeli. Pojďme k etapa 2, varianta B.

Pozornost! Během boje nepoužívejte silné údery. Úkol jen zkomplikují a všechny vojáky se vám nepodaří zachránit.

Fáze 2, možnost A: promluvte si s vojáky

Pokud přežije alespoň jeden voják (stejně nemůžete zachránit všechny), budete vědět, že se chystali Inspirativní . Jsou vyděšení, dají vám peníze a požádají vás, abyste mu je dali.

Jít do etapa 3.

Fáze 2, možnost B: prohledejte těla vojáků

Pokud nebylo možné zachránit vojáky, musíte prohledat jejich mrtvoly. Na jednom z nich najdete nějaké oreny a poznámka vojáka k Inspirativní .

Fáze 3: přejděte na inspirativní

Přímo před domem na vás zaútočí smečka harpyjí – boj může být náročný, protože vás rychle obklíčí. Pokud nemáte dobré vybavení nebo postava není vyvinutá, s monstry si neporadíte (pokud nehrajete na nejnižší úroveň obtížnosti). V takovém případě rychle vběhněte do kruhu svíček, kam monstra nemohou. Nyní můžete peníze buď dát Inspirational, nebo si je nechat pro sebe – ať zvolíte kteroukoli možnost, dokud nedostane celou částku, mnoho informací se nedozvíte. Jsou dvě možnosti:

Zaplaťte mu (vyžaduje hodně orenů, velmi nežádoucí volba). Úkol skončí a vy můžete pokračovat v úkolu“ královská krev ".
Staňte se následovníkem.

Fáze 4: Večer jděte k jezerům a vypijte inspirativní lektvar

Vaším úkolem je strávit noc poblíž malé kapličky hluboko v lese. Dostaneš lektvar inspirace , který by se měl vypít před začátkem meditace. Na cestě tam narazíte endriagami, a poblíž kaple bude hlava-oko. V této fázi hry by již neměl být vážnou překážkou, ale nezapomeňte Irden, což vám umožní zaútočit na monstrum zezadu. Počkejte do 21:00, vstupte do meditačního režimu poblíž oltáře a vypijte lektvar – vize začne. Zkuste si zapamatovat, co vidíte, protože pak o tom budete muset vyprávět. Inspirativní .

Krok 5: Řekněte inspirujícímu o vizi

Až vize skončí, probudíte se na skalní římse – nezapomeňte se zvednout poznámky Inspirativní I (druhý a Třetíčásti najdete v domě Inspirativní). Skočte dolů a vraťte se do Inspirativní stejným způsobem, jakým sem přišli M23, 7). Řekněte mu vše, co jste viděli – pokud budete lhát, proces zasvěcení nebude dokončen (řekněme, že jste viděli kouzelný les a velké kuře).

Věčný boj

Fáze 1: najděte prapor hnědého praporu, meč Vandergrift, část brnění Seltkirku a získejte medailon Henselt

Abyste mohli pokračovat v úkolu, musíte splnit úkoly“ symbol odvahy ", "symbol smrti ", "symbol nenávisti " a " symbol víry ".

Fáze 2: promluvte si s Dethmoldem o kletbě

Po shromáždění všech artefaktů si promluvte Detmold (M25,7). Až budete připraveni, řekněte mu, že je čas zrušit kletbu.

Fáze 3: zúčastněte se bitvy duchů v mlze

Jakmile se mlha rozplyne, paměťový fragment spojený s úkolem se vám znovu vrátí." návrat paměti ".

Odemkneš quest" útok na Vergen ".

Symbol odvahy

Úkol dostáváme automaticky, po rozhovoru s Dethmoldem v úkolu „konspirační teorie“

Krok 1: Zeptejte se v táboře Kaedweni na symbol odvahy

Většinu informací o symbolu odvahy se dozvíte z rozhovoru s Inspirativním – musíte splnit určitou část questu“ královská krev " (a volitelně, " na cestě k inspiraci "). Zmíníte duchy a touhu odstranit kletbu a také artefakty, které jsou k tomu potřeba. Inspirativní vám řekne o symbolu odvahy - Brnění Seltkirku .

Fáze 2: zeptejte se na brnění Zeltkirk v táboře Kaedweni

V Zyvika jsou nějaké informace, takže stojí za to se ho zeptat na brnění. Zjistíte, že nyní patří muži jménem Vinson Trout . Během výpravy budete sledovat jeho stopu“ konspirační teorie ". Chcete-li se dozvědět o úkrytu spiklenců, musíte splnit alespoň jeden z těchto úkolů: " pravda v pivu "nebo" řezník z Cidaris Jakmile budete v úkrytu, narazíte Vinson Trout , který bude Seltkirkské brnění . Abyste je získali, musíte ho zabít.

Symbol smrti

Úkol dostáváme automaticky, po rozhovoru s Dethmoldem v úkolu „konspirační teorie“

Fáze 1: projděte mlhou a zeptejte se na banner na druhé straně

Kompletní část questu" krevní kletba

Jakmile vstoupíte Vergen, nemáš zač Cecile a Scalena Bourdona (M27, 1). Zeptejte se jich na standard a oni vám řeknou o katakombách, kde by to mohlo být.

Pozornost! Pokud se rozhodnete oklamat ducha, poslední správná odpověď je mírně odlišná: "Kněz nás vyvedl".

Symbol nenávisti

Úkol dostáváme automaticky, po rozhovoru s Dethmoldem v úkolu „konspirační teorie“

Krok 1: zeptejte se na Vandergriftův meč na druhé straně mlhy

Kompletní část questu" krevní kletba “, během kterého se musíte dostat na druhou stranu mlhy.

Jakmile vstoupíte Vergen, nemáš zač Cecile a Scalena Bourdona (M27, 1). Zeptejte se jich na meč a Zoltan vás ujistí, že ho dostane. Musíte se sejít v tunelech pod Vergenem.

Fáze 2: najděte vchod do katakomb a prapor uvnitř

Pohyb tunely Zoltan a Saskia (M29,3), setkáte se s několika typy monster: nakery , faulbrooders, a dokonce kachní zobák (M29, 2). Panna z Aedirnu dá ty vandergrift meč bez dalších řečí. Také se dozvíte, že hrot oštěpu nyní není na Iorvethu, ale na Scalena Bourdonová .

Odemkneš quest" Svatý Lance ".

Symbol víry

Dostáváme quest od Zyvika

Fáze 1: prodiskutujte Henseltův medailon s Detmoldem

Když se ptáš Zyvika o podrobnostech války se dozvíte o křížový medailon - stojí za to studovat jeho budoucí osud. Ukazuje se, že nyní je medailon v držení Henselta. Pojďme Detmold (M25,7) a promluvte si s ním o králově medailonu. Bohužel to nezískáte, dokud kletbu neodstraníte.

Fáze 2: Odstraňte kletbu z Henselt a poté diskutujte o medailonu

Bohužel, když zlomíte kletbu, Henselt bude napaden vrahy – nyní, abyste získali medailon, budete muset zjistit jejich úmysly.

Chcete-li pokračovat v úkolu, musíte splnit úkoly " královská krev " a " králové zabijáci ".

Po dokončení questu s vrahy, Detmold dát ti medailon .

Svatý Lance

Úkol je přijímán automaticky, během úkolu " symbol nenávisti"

Fáze 1: hrajte se Scalenem Bourdonem o tip

Během hledání symbol nenávisti "z Saskia budete vědět, že tip je na Scalena Bourdonová . Najdete ho poblíž hlavní brány ( M27, 1), ale nejprve musíte odejít zakladatelský tunel (M29, 1), nejlépe stejným způsobem, jakým se tam dostali.

Zahajte konverzaci a zmiňte tip – trpaslík je připraven ho rozdat, pokud ho porazíte v kostkovém pokeru. Pravidla jsou stejná jako dříve. Váš soupeř má o něco větší štěstí než vy, takže vám to bude pravděpodobně trvat několik pokusů. Pokud vyhrajete, dostanete tip.

Pozornost! Snažte se neházet kostkami příliš silně, protože mohou vypadnout mimo hrací plochu. hřiště! V tomto případě se jejich výsledek nebere v úvahu.

Po hodu si můžete vybrat, kterou kostkou chcete znovu hodit, a poté zvýšit svou sázku. Po druhém hodu hra končí a vyhrává hráč s největším počtem bodů.

Možné kombinace: nic, pár, dva páry, tři, čtyři, malá a velká postupka (1-5 nebo 2-6), full house (tři kostky stejné hodnoty a jeden pár) a poker (všech pět kostek stejné hodnoty) .

Pozornost! Scalen má také plášť hnědého praporu - zbiješ ho třikrát. Předmět se vám bude hodit při hledání " symbol smrti ".

Útok na Vergen

Úkol získáme automaticky, po dokončení úkolu „konspirační teorie“

Fáze 1: dostaňte se do Vergenu přes zalesněné soutěsky

Přesunout do Vergen přes rokle. Cestou potkáte několik skupin. voják. V blízkosti vraku najdete troll (M23, 16). V závislosti na tom, jak vedete konverzaci, může být užitečné:

zabít ji
Zeptejte se na léto

Když půjdete o kousek dál, potkáte se troll (M23, 17). Zbavit se Kaedweni vojáci a promluvte si s monstrem:

Pokud je troll naživu, můžete zmínit Kaedweniany. Rozzlobený troll poběží směrem k Vergenu, aby porazil vojáky. Druhá možnost nebude fungovat.
Pokud jste zabili trolla a přiznali se/nepřiznali, troll na vás zaútočí.
Přejděte směrem k Founders Tunnels ( M23, 12)

Fáze 2: Porazte lidi z Detmoldu

Uvnitř budete muset bojovat nejen s monstry, ale také žoldnéři z Detmoldu , takže musíte použít oba meče. budete čelit Adam Pangratt (budete muset bojovat s jeho lidmi a on sám se s ním může vypořádat později) ( M29, 4).

Po dosažení největší jeskyně narazíte Detmold a Adam Pangratt (M23.5). Nemělo by být napadáno Detmold, protože ho stále nemůžete dokončit. Místo toho se soustřeďte na Adame nebo jeho vojáků. Tak či onak, vojáci musí padnout, než se pohnete směrem k zaklínači. Pozor na kouzla, která čas od času používá. Rád se také teleportuje z místa na místo a používá Quen- v tomto případě počkejte, až znovu použije teleport. Když jeho zdraví klesne na určitou úroveň, uteče za bariéru a teleportuje se navždy. Mluvit s Adam Pangratt a rozhodnout o jeho osudu (rozhodnutí nemá žádné důsledky): můžete ho nechat jít, nebo ho zabít.

Fáze 3: pomozte Iorvethovi

Nyní můžete opustit tunely východem vedoucím k Vergen (M29,6). Zoltan se s vámi sejde venku a vysvětlí vám situaci. Pomoc Iorvethovi je volitelná a neovlivní děj. Pokud se mu rozhodnete pomoci, projděte dveřmi nalevo ( M27,3) a pak po schodech nahoru k visutému mostu, který se však zřítí. Zvedněte se ještě výš. Přesuňte se na jih Zámek tří otců (M27,4). V zasedací místnosti najdete Iorveta bojovat s Kaedwenians - zbavte se jich a promluvte si s elfem.

Fáze 4: Dostaňte se do Philippa domu

Předehra k válce: Kaedwen

Rušič vztlaku

Kapitola začíná setkáním krále Henselt a prince Stennise. Vzhledem k tomu, že v předchozí kapitole Vlk pomohl Roche, přejde kontrola na Henselt a my, jako král Kaedwenu, budeme vyjednávat.

Brzy se objeví Dronekiller Saskia a princ Stennis. Musíte si vybrat: poslouchat Saskiu nebo ne. První možnost skončí soubojem mezi králem a drakobijcem a druhá masakrem.

Nyní se hra přepne zpět na Geralta. Najednou se změní atmosféra, slunce zmizí a všude začnou řádit duchové padlých válečníků. Nyní je prioritou chránit čaroděje Detmolda, protože je schopen vytvořit bariéru, která chrání před duchy. Zaklínač vytvoří kupoli a tým se pohne vpřed. Geralt je velmi odrazován od toho, aby překročil bariéru, stejně jako duchové, kteří do ní vstupují, ale z nějakého důvodu uvažují jinak a umírají poměrně rychle.

Zaklínač se dostane ze tmy a skončí v táboře Kaedweni. U brány bude stráž jménem Zyvik. Pokud máte touhu, může vám zajistit prohlídku tábora, pokud ne, přesvědčíme ho, aby okamžitě šel ke králi.

Vlk a král se dohodnou: Geralt z něj sejme kletbu a Henselt obnoví čestné jméno Zaklínače. Jakmile Vlk opustí stan, Detmold mu zavolá.


Konspirační teorie

Rušič vztlaku

Geralt, který vychází z Henseltova stanu, potkává Detmolda a rozhodne se s ním promluvit o všem, co se děje. Jak konverzace pokračuje, Zaklínač se dozví o spiknutí; Vlk se rozhodne získat další informace.

V pátrání můžete pokračovat splněním jednoho z těchto dvou úkolů: „Řezník z Cidris“ a „Pravda v pivu“ (oba lze splnit).

Geralt obdrží čtvercovou minci a také se dozví, kde se nachází doupě spiklenců. Oznámí své úspěchy Detmoldovi, poté odejde do nevěstince, ukáže hranatou minci madame Karol a mezi nabízenými dámami si vybere Zosku Svistushku. Během dialogu se Zoskou byste měli zvolit možnost „Chci, aby mi tvůj úsměv otevřel brány ráje“, a ona pak otevře průchod do úkrytu spiklenců.

Níže bude čekat Vinson Trout (hromada jeho spojenců). Bez ohledu na to, co Witcher udělá, bitvě se nelze vyhnout, ale lidé z Detmoldu mu přijdou na pomoc. Společně se vypořádají se spiklenci. Po vyčištění doupěte můžete zajít k Buttercupovi a poté k čaroději pro odměnu.

Chcete-li přesunout quest ze země, musíte splnit úkoly " Věčný boj“, „King Assassins“ a „Blood Curse“.

Pampeliška říká, že spiklenci se shromažďují v domě nad útesem (objeví se značka); Geralt tam dorazí a vidí, že hlavním spiklencem je... Rocher. Kvůli nedávným událostem byli spiklenci odhaleni, takže je třeba varovat všechny. Wolf a Vernon jdou do tábora Modrých pruhů, ale jsou tam nalezeni pouze Kaedweni (kteří jsou zlikvidováni). Jedna z prostitutek říká, že na hostinu byli pozváni všichni členové oddílu.

A hostina skončila vtipně: všichni spiklenci byli oběšeni a přežila jen Bianca, kterou mimochodem oklamal a znásilnil Henselt. Stále bude mít příležitost se pomstít.


Pravda v pivu

Rušič vztlaku

Zaklínač potkává na cestě vedoucí ke stanům důležité osoby, tři opilé vojáky, kteří hledají Audrina, jeho zmizelého přítele. Vlk to jde hledat: projde západní branou vedoucí ke břehu a najde Audrina ležet u jeskyně. Vlk zvedne opilce a vede ho do tábora. Na cestě Geralta zastaví stráže. Podplaťte je, nebo jim řekněte, že vedete vězně. Pokud řeknete, že jde o důležitého svědka, pak quest selže. Zaklínač vrátí Audrin svým přátelům a všichni jdou do jídelny na drink. Při následném rozhovoru se vyplatí zvolit následující možnosti dialogu: "Lidé se bojí Henselt" a "Potřebuji nějaké informace." Vlk zjistí informace, které potřebuje, a navíc dostane čtvercovou minci.


Řezník z Cidaris

Rušič vztlaku

Zaklínač prochází kolem jídelny a vidí, jak se otec a syn (Manfred a Sven) spolu hádají. Měli byste se obrátit na Mandred a zjistit, co se děje. Faktem je, že jeho syn se chystal bojovat s řezníkem z Cidaris, který pro něj byl zjevně příliš tvrdý. Wolf souhlasí s pomocí výměnou za informace.

Geralt přistoupí ke Svenovi (trénuje v jídelně) a nabídne párovou bitvu. Nyní o tom musíte informovat samotného řezníka. Je v nedalekém stanu a souhlasí s párovým soubojem. Vlk se vrací ke Svenovi; brzy vstoupí do arény.

Boj sám o sobě není těžký a protivníci jsou slabí. Sven může během souboje přežít a stát se rytířem, nebo může zemřít, pokud je napaden příliš aktivně. Ať je to jak chce, Vlk se po boji vrací k Manfredovi a dostává informace a také čtvercovou minci.


Krvavá kletba

Rušič vztlaku

Vlk se ujme těžké práce: musí sejmout kletbu z krále Henselt. Zaklínač jde do Dethmolda, aby si promluvil o některých věcech, včetně kletby.

Pro začátek se Geralt chystá prohlédnout místo popravy čarodějky Sabriny Glevissigové. Abyste se tam dostali, musíte opustit tábor Blue Stripes na jih, překročit řeku a jít po silnici doprava.

Po příjezdu na místo by měl Geralt udělat následující:

  • Poslouchat;
  • Podívejte se na zem (budou tam stopy lidí a zvířat);
  • Podívejte se na kolo (bude tam hřebík; vezměte ho);
  • Podívejte se na sloup;
  • Prozkoumejte harampádí ležící poblíž.
Nedaleko potkává Zaklínač dva vojáky. Poté, co se jich zeptá, se dozví o Inspirativním, stejně jako o hřebíku, který prý nositele chrání.

Nyní se musíte zeptat prodejce relikvií a inspirativních. První sedí v kempu, v jídelně a druhý už je dál. Abyste se k němu dostali, musíte opustit levý východ z tábora Kaedwen a jít vpřed. Po cestě Vlk narazí na několik vojáků bojujících s nečistými potomky. Úkol „Na cestě k inspiraci“ je aktivován.

Zaklínač se ptá obou. Teď potřebuje kopí Yahona, které měl obchodník s relikviemi, ale teď už ho nemá a umístění artefaktu má svou cenu. Souhlasíme s podmínkami obchodníka, předkládáme své vlastní, používáme zastrašování, přesvědčování nebo axius, a nakonec zjistíme, že kopí je Vergene.

Cestu blokuje tma, takže Zaklínač jde pro pomoc do Detmoldu; poté, co Geralt obdržel Dethmoldův amulet, standard vyslance (symbol, že Vlk přišel v míru) a Ziraelovo brnění, odejde do temnoty (než půjdete, je lepší splnit úkol „Symbol odvahy“).

Na cestě do temnoty se Zaklínač setkává se Zoltanem, který je zjevně něčím rozrušený. Vlk s ním může pít a nabídnout se, že spolu projdou temnotou. Když jsou na bojišti, bude medailon ukazovat správným směrem. Po cestě se Geralt a Zoltan setkají s duchy, a to ve velkém počtu. Klidně je ignorujte a utíkejte k východu do Vergenu, protože nedávají těmto duchům zkušenosti.

Na cestě do města se Zaklínač a trpaslík setkají s několika Scoia "taely; standard vyslance je zachrání před problémy s veverkami. Po příjezdu do Vergenu se Geralt setkává s Cecile a Scalenem Bourdonovými. Ptá se jich na věci, které potřebuje. Poté, co se Vlk naučil vše, co potřebuje, jde hledat .

Po splnění úkolů „Symbol nenávisti“, „Symbol smrti“ a „Oštěp osudu“ získá Zaklínač meč Vandegrift, Prapor hnědého praporu a Hlavu kopí a vrací se zpět do královského tábora. skrz temnotu.

Vlk vycházející z temnoty vidí Roche a mrtvoly Nilfgaarďanů. Geralt se dozví, že jistá žena prošla temnotou s figurkou, která vypadá jako Triss. Zaklínač a Vernon spěchají do nilfgaardského tábora, ale dorazí příliš pozdě a loď odjíždí do Loc Muin.

Je čas ukončit kletbu: Zaklínač jde do Henselt a společně se vrátí na místo Sabrininy popravy. Tam musí král nakreslit symbol a Geralt musí říct, kde a co má nakreslit. Říká Henseltovi, přes které objekty má kreslit kresby. Existují dvě možnosti vytvoření výkresu:

  1. čarodějnický kruh,
  2. černé svíčky,
  3. kozí lebka,
  4. ohořelý strom,
  5. mršina vrány,
  6. Jogurt v kamenné misce
  7. čarodějnický kruh;
nebo
  1. Jogurt v kamenné misce;
  2. Mrtvola havrana;
  3. Ohořelý strom;
  4. Kozí lebka;
  5. Černé svíčky;
  6. Připálený chléb;
  7. Čarodějnický kruh.
Nyní musíte zapálit kterýkoli z předmětů (nejjednodušší způsob je zapálení) - začne rituál, během kterého musí Geralt chránit Henselt před duchy, dokud Sabrinu neprobodne kopím.

Po odstranění kletby z krále jde Vlk za Henseltem pro odměnu do svého stanu, ale vrazi se náhle objeví...


Na cestě k inspiraci

Rušič vztlaku

Když jde do Inspirational, Zaklínač narazí na skupinu vojáků bojujících s odporným plodem. Pokud se Geraltovi podaří zachránit alespoň jednoho z nich, pak Vlk bude vědět, že vojáci jdou také do Inspirace, a dají mu peníze, které po něm požádají, aby do Inspirace přinesl. Pokud Zaklínač nezachránil jediného vojáka, musíte prozkoumat jejich těla.

Po příjezdu na místo je Zaklínač napaden harpyjemi, které se však s vrahem monster nevypořádají a zemřou. Geralt mluví s inspirací, ale jako vždy se pro informaci musí něco udělat... Nebo dát.

Možnost 1: Vlk se může stát následovníkem! Chcete-li to udělat, musíte v noci přijít do lesa k malému oltáři (endriagi a hlava-oko se setkají po cestě) a vypít elixír, který vám dává Inspirativní. Z tohoto smetí začne Geralt vidět kouzelný les s obřími houbami a obrovským kuřetem.

Zaklínač nabude vědomí na skále, nedaleko domu Inspirativních. Geralt mu řekne vše, co viděl, a proces zasvěcování skončí.

Možnost 2: Wolf zaplatí Inspirativních 400 orenů a nezabývá se žádnými vizemi.


Kingslayers

Rušič vztlaku

Když se Geralt poprvé prochází kolem tábora Kaedwen, potká zajatého elfa, ale stráže ho nenechají mluvit, dokud nebude dokončen úkol Lost Lambs.

Vlk se zeptá špičatého ucha na vše o ostatních Zaklínačích (mimochodem, rozhovor bude pokračovat ve starší řeči).

Po odstranění kletby z Henselt přichází Geralt do svého stanu. Zaklínač je napaden vrahy. Bez ohledu na to, jak moc se Vlk snaží, nebude fungovat zabít oba: když první padne, druhý uteče.

Nyní si musíte prohlédnout vzpomínky vraha (ahoj ze sci-fi) pomocí rituálu Dethmold. Než však začnete, měli byste vypít elixír divoké kachny (potřebujete jednu porci hydragenu, rumělky a vitriolu).

Ve flashbacích přejde kontrola na zaklínače Egana (ano, vrazi byli zaklínači). Egan následuje svého společníka do úkrytu a cestou zabíjí harpyje. Po dosažení úkrytu musíte udělat vše stejně jako první vrah, protože na podlaze je spousta pastí. Zaklínači mluví s Letem a poté míří do tábora Kaedwen. Vzpomínka končí soubojem s Geraltem, jehož výsledek velmi dobře známe.

Zaklínač z flashbacku se dozví o umístění doupěte flashbacků a jde tam. V jeskyni na něj budou čekat chrliči a elementál (uhněte včas jeho útokům). Nakonec Vlk uvidí umírajícího vraha a po rozhovoru vrátí další fragment paměti.

Geralt se vrací k Detmoldu, který ho odmění.


Věčný boj

Rušič vztlaku

Zaklínač mluví s Dethmoldem o mlze. Abyste se vypořádali s přízračnými válečníky, musíte nejprve najít symboly smrti, odvahy, nenávisti a víry. Po sesbírání všech relikvií se Geralt vrací do Detmoldu a poté jde znovu do mlhy (teď už naposledy).

Jakmile jsme na bojišti, musíme několikrát změnit vzhled.

Poprvé budeme ovládat aedirnianského vojáka; úkolem jeho oddílu je zabít kaedwenské vojáky a vlajkonoše a také dobýt prapor.

Podruhé jsme v těle kaedwenského vojáka, který se bude muset dostat k veliteli a nahlásit zachycení praporu. Zdá se, že to není příliš obtížný úkol, ale nebyl tam, protože nepřátelští lučištníci nespí a chrlí ze svých protivníků spršku šípů. Jediný způsob, jak přežít, je krýt se za barikádami, když nepřátelé pálí, a utíkat co nejrychleji k dalšímu krytu, když zrovna nestřílí.

Potřetí na sebe bereme podobu Zeltkirku a jdeme zabíjet všechny nepřátele, kteří se střetli s Vandegriftovým vlajkonošem. Zde opět převezmeme kontrolu nad Geraltem a zabijeme standardního nosiče. Nyní je před námi ještě těžší práce: objeví se Draug. Monstrum je vyzbrojeno štítem, a pokud chcete zaútočit na otevřeném prostranství, tak nejprve štít rozbijeme. Pokud chcete ušetřit čas, tak počkejte, až Draug provede útok v běhu (samozřejmě mu uhneme), načež ho porazíme zezadu. Není to jediný typ jeho útoků: duch může využít i ohnivý déšť (zvýrazní se oblast, kam blok padá) a proměnit se v tornádo (utečeme před ním). Zatímco Draug používá tyto dva útoky, nechte Quen zapnutou, jinak může vše skončit pěkně smutně.

Počtvrté a naposledy přebíráme kontrolu nad knězem a vedeme oddíl do bezpečí. Na ducha padnou ohnivé kameny, ale lze se jim vyhnout stejným způsobem, jaký jsme použili v boji proti Draugovi: dávejte pozor na zem, protože oblast, která bude zasažena úderem, bude zvýrazněna.

Poté, co vyjde ven, Geralt vrátí další fragment paměti.


Symbol odvahy

Útok na Vergen

Rušič vztlaku

Zaklínač a Vernon procházejí soutěskami do Vergenu a cestou zabíjejí vojáky.

Když dorazí k vraku lodi, objeví se troll, kterého můžete buď zabít, nebo se zeptat na Leta. Vpřed se Roche a vlk také setkají s trollem, který buď poběží zabít vojáky směrem na Vergen, pokud je zmíněna jeho žena, nebo se pokusí zabít Zaklínače a Vernona, pokud zabili trolla.

Nicméně. Wolf a Vernon jdou tunely do města, ale cestou v kobkách narazí na Adama Pangratta a jeho žoldáky vedené Detmoldem. Je lepší se zaměřit na Adama, protože Detmold stejně nebude poražen. Na konci bitvy bude možné Pangratta ušetřit a propustit nebo ho zabít (tato akce nemá žádné zvláštní důsledky).

Venku se Wolf setkává se Zoltanem, který mu vysvětluje, co se stalo. Můžete jít do hradu tří otců a pomoci Iorvethovi porazit Kaedweni a pak si s ním promluvit.

Nyní Geralt běží do domu Philippy Eilhartové, kde je Sheala. Po dosažení domu je Zaklínač napaden golemem. Poté, co ho porazil, vstoupí do domu, ale je příliš pozdě: Sheala se teleportuje pryč. Náhle se objeví Henselt, který si zdánlivě přeje Geraltův smrt. Nejprve se vyplatí dokončit pár vojáků, pak dalšího spolu s králem. Henselt bude těžce zraněn, ale ne zabit. Roche nastupuje na scénu...

Možnost 1: Geralt dovolí Vernonovi zabít Henselt.

Možnost 2: Geralt přesvědčí Vernona, aby Henselta nezabíjel.

Krok 8: Dostaňte se do Vergenu

Poté, co se dostanete do mlhy, vám medailon ukáže správnou cestu. Můžete si vybrat buď spodní cestu, nebo horní cestu – pokud se nechcete probíjet přes smečky bojových duchů, pak je nejlepší volbou spodní cesta. Ať si vyberete cokoli, musíte se do toho dostat Vergen(M24, 1).

Rada! Nemusíte bojovat se všemi duchy. Nejlepší je prostě přeběhnout na druhou stranu mlhy, protože za zabíjení duchů stejně nezískáte zkušenosti.

Cestou do města potkáte Scoia'tael v vypálená vesnice(M23, 10). Naštěstí vás transparent zachrání před smrtí.

Krok 9: Promluvte si se strážemi ve Vergenu

Hned po vstupu do brány vás čeká Cecile Bourdonová a Scalena Bourdona(M27, 1). Zeptejte se jich na Saskiin prapor a meč. Dozvíte se více o Symbol smrti a symbol nenávisti.

Krok 10: Získejte kopí, Vandergriftův meč a prapor hnědého praporu.

Vandergriftův meč Symbol nenávisti.

Banner hnědého praporu lze získat splněním úkolu Symbol smrti.

Spearhead lze získat splněním úkolu Svatý Lance- úkol se aktivuje po dokončení úkolu Symbol nenávisti.

Krok 11: Dostaňte se do Henselt's Camp

Poté, co získáte všechny položky ve Vergenu, se můžete vrátit tábor Kaedweni(M24, 2). K tomu budete muset ještě jednou přejít mlhu - medailon vám ukáže cestu - tentokrát půjdete po nižší cestě, pryč od většiny duchy. Můžete také běžet bez boje, protože stále nedávají zkušenosti.

Krok 12: Najděte Triss v nilfgaardském táboře

Až se dostanete do tábora, potkáte se Roche a najít nějaké nilfgaardské mrtvoly. Řekne vám, že jistá žena vešla do mlhy se sochou, která vypadala jako Triss v rukou. Běhej se svým kamarádem nilfgaardský tábor(M25, 22) bohužel jen proto, aby viděli loď plující k Loc Muinne.

Krok 13: Jděte za králem Henseltem

Jděte do stanu. Henselt(M25, 1) , potěšen, že jste posbírali všechny artefakty, rozhodne, že je čas kletbu zrušit. Automaticky se přesunete na místo Sabrininy popravy. Po krátkém dialogu vám král ukáže, odkud vše sledoval (M23, 13) .

Krok 14: Nasměrujte Henselt, aby nakreslil runy z Detmold's Witchbook

Pokud se podíváte dovnitř čarodějnická kniha dáno vám Detmold, všimnete si cesty nakreslené na lebce, spojené červenými tečkami. Níže uvidíte seznam toho, co kde je:

  1. Elfí prsten
  2. černé svíčky
  3. spálený strom
  4. kozí lebka
  5. Mrtvola havrana
  6. sražené mléko
  7. Prošlý chléb

Čáru lze správně nakreslit dvěma způsoby (druhý bude odrazem prvního):

  1. sražené mléko
  2. Mrtvola havrana
  3. spálený strom
  4. kozí lebka
  5. černé svíčky
  6. Prošlý chléb
  7. Elfí prsten

Krok 15: Použijte Igni k zapálení magického prachu

Sejděte dolů a přistupte k libovolnému předmětu uvedenému výše – postavte se čelem k němu a použijte jej Igni zapálit prach. Rituál začne.

Krok 16: Chraňte Henselt, dokud nebude rituál dokončen

Vaším úkolem je chránit krále před duchy, který se bude neustále objevovat. Snažte se zůstat tam, kde nejste obklopeni, a pamatujte si, že bez ohledu na to, kolik duchů zabijete – stačí dosáhnout požadovaného kroku v rituálu, když Henselt prorazí Sabrina kopí. Na konci se zmíníte o artefaktu, který symbolizuje víru – dostanete ho za svůj příspěvek, ale nejprve se budete muset setkat s králem v jeho stanu.

Krok 17: Jděte do Henseltova stanu

Je čas vybrat si odměnu - bohužel, král bude mít hosta a stráže vás nepustí. Abyste mohli vstoupit do stanu, musíte počkat do 23:00. O Foltestových dětech budete mluvit, ať říkáte cokoli. Nakonec na vás vrazi zaútočí. Mise bude dokončena.

Dalším způsobem, jak získat stejné informace, je pomoci třem bastardům najít jejich kamaráda. Na území tábora narazíme na tři opilce, kteří vykřikují jméno Odrin. Tak se ztratil. Na otázku, jak vypadá jejich soudruh, odpovídají, že je stejně opilý a sáňkuje jako oni. Odcházíme západní branou k řece a tam, kousek od jeskyně, nacházíme Odrin. Vezmeme ho do tábora. Na cestě do Geraltova tábora bdělí strážci zpomalí. Můžete je vyplatit, říct, že jste chytili vězně, nemůžete ho vydávat za svědka, protože quest selže. Znovu sjednocujeme společnost a jdeme do kantýny, abychom si toho všimli. V rozhovoru volíme: "Lidé se bojí Henselt" a "Potřebuji nějaké informace." Opět, stejně jako v předchozím questu, dostáváme jak informace, tak minci.

SYMBOL ODVAHY

Nyní, když máme jak minci, tak hesla a také víme, kde se to všechno dá použít, hlásíme se Detmoldu. Pak jdeme do nevěstince, tam je doupě spiklenců. Darujeme čtvercovou minci madame Karol (toto je matka) a pro intimní radovánky volíme Zosku Svistushku. V rozhovoru se Zoskou vybíráme větu – „Chci tvůj úsměv, aby mi otevřel brány ráje“, na kterou Zoska otevře vstup do krytu spiklenců. Čeká tam na nás Vinson Trout a jeho přátelé. Začínáme boj. Lidé z Detmoldu nám přijdou na pomoc. Spiklenci byli naprosto poraženi, jsme shmona všechno a všechno. Bereme zbroj Zeltkirk od Vinsona Trouta, čímž uzavíráme quest „Symbol odvahy“, budeme ji v budoucnu potřebovat. Pro odměnu jedeme do Detmoldu.

KREVNÍ PROKLETÍ

Nyní musíme přemýšlet o tom, jak odstranit kletbu z krále. Jako každý trestný čin je nutné vyšetřovat z ohledání místa činu. A tak jdeme na místo popravy hrdiny této příležitosti. Z tábora Modrých pruhů postupujeme jižním směrem. Překročte řeku a pokračujte po cestě doprava. Když dorazíme na místo, uděláme kontrolu. Čarodějka Sabrina Glevissigová byla nejprve objeta koly a ukřižovat ji na obrovském kole. Jen přibitý. Pak to spálili. Obecně zkoumáme popel. Abychom měli obecnou představu o tom, co se stalo a co se děje, věnujeme pozornost všem navrhovaným položkám, které se objeví, když se podíváme.

ZTRACENÁ JEHNICE

Poté se přiblížíme k vojákům, které zde během našeho příjezdu najdeme. Promluvíme si s nimi a slíbíme, že s nimi pojedete na tábor. Jinak se bojí. Z rozhovoru s nimi se také dozvídáme o jistém excentrikovi, který se jmenuje Inspirativní, o hřebících amuletech a obchodníkovi s artefakty. Cestou do tábora zabijeme řadu utopistů. Vojáci nám poděkují a abychom dokončili quest Lost Lambs, musíme najít Zyvika a říct mu, že jeho vojáci byli nalezeni. Zyvik nám poděkuje. Pokud budete mluvit se Zyvikem, můžete se dozvědět spoustu zajímavých věcí, tyto informace se nám budou hodit v budoucnu. Pokud nyní půjdete k obchodníkovi s artefakty, zmíní se o kopí, které zabilo čarodějku Sabrinu. Nic víc z toho ale vytěžit nemůžeme.

NA CESTĚ K INSPIRACE

Pojďme na Inspirativní. Setkáváme se se skupinou vojáků, kteří bojují s faulbrooders. Zachraňte někoho co nejvíce. Pokud se to podaří, pak vojáci požádají Geralta, aby peníze, které nasbírali, převedl na Inspirational. Pokud nikdo nezůstane naživu, pak jednoduše prohlédneme těla mrtvých. Harpyje budou kroužit blíže k obydlí Inspirativního. Budete je muset porazit. Inspirativní jako každý v této hře něco chce. Můžete si vybrat poněkud hloupou a hloupou možnost a stát se následovníkem Inspirativního.

Proč se potřebujeme v noci opírat do lesa u oltáře, pít tam elixír inspirace, po kterém Geralt začne trpět. Nedaleko od domu Inspirational přichází k rozumu. Říkáme, co jsme viděli a všechno, zasvěcení je u konce. Existuje jednodušší způsob, jak dosáhnout stejných výsledků pouhým zaplacením čtyř set orenů. Dozvídáme se, že kopí strážného Yagona přešlo k typu, který obchoduje s artefakty.

PRODEJCE ARTIFAKTŮ

V táboře se setkáme se skupinou vojáků diskutujících o amuletech, které kupují od obchodníka s artefakty. Geralt žádá, aby viděl jednoho z nich. Je to hřebík, obyčejný nový hřebík. Na rozdíl od toho, co Geralt vyzvedl na místě popravy. Geraltův nehet je rezavý, roztavený a ušpiněný. Musíte se zeptat obchodníka s artefakty na jeho podnikání. Na základě údajů, které již máme, můžeme doufat, že kopí Iagona, stejného strážce, je stále u prodejce relikvií. Obchodník se zdráhá a platí cenu... Ale Geralt má v rukávu své vlastní trumfy. Obecně obchodníka zastrašíme a vytáhneme z něj, že kopí je... ve Vergenu.

DO VERGENU

Abyste se dostali do Vergenu, musíte projít tmou, takže jdeme do Detmoldu. Získáme amulet Detmolda a standartu vyslance, to je symbol, že Vlk přišel v míru. Můžete si obléknout zbroj Zirael, kterou nám král laskavě poskytne. Už z názvu je jasné, že se jedná o elfí brnění. Cestou do tmy potkáváme Zoltana. Zoltan je něčím ohromen.

Můžeme si s ním dát drink a navrhnout procházku mlhou. Vstoupíme-li do temnoty a jsme na bojišti, Detmoldův amulet ukáže správný směr, použijeme jej stejně jako zaklínačský medailon. Nevěnujeme pozornost obrovskému množství potulných duchů, ale jednoduše běžíme správným směrem. Na příjezdech do města potkáme několik Skoya "taelů, standard vyslance, který nám má pomoci. Při příjezdu do Vergenu potkáváme trpaslíky, Yarpena Zigrina a Skalena Burdona. Když se Yarpen zeptal na Summer, odpovídá záporně, ale vzpomíná si že došlo ke skandálu s asistentkou Philippy Eilhart, když ji poslala zkontrolovat portál v rokli, kde prý viděli nějakou ženu padat z nebe. Asistentka také utekla. Od nich se dozvídáme, kde hledat artefakty, které nás zajímají Zahájíme hledání.



 
články na téma:
Vše, co potřebujete vědět o paměťových kartách SD, abyste se při nákupu Connect sd nepodělali
(4 hodnocení) Pokud v zařízení nemáte dostatek interního úložiště, můžete použít kartu SD jako interní úložiště pro telefon Android. Tato funkce, nazvaná Adoptable Storage, umožňuje OS Android formátovat externí média
Jak zatočit koly v GTA Online a další v GTA Online FAQ
Proč se gta online nepřipojuje? Je to jednoduché, server je dočasně vypnutý / neaktivní nebo nefunguje. Přejít na jiný Jak zakázat online hry v prohlížeči. Jak zakázat spouštění aplikace Online Update Clinet ve správci Connect? ... na skkoko vím, kdy ti to vadí
Pikové eso v kombinaci s jinými kartami
Nejčastější výklady karty jsou: příslib příjemného seznámení, nečekaná radost, dříve nezažité emoce a vjemy, obdržení dárku, návštěva manželského páru. Srdcové eso, význam karty při charakterizaci konkrétní osoby vás
Jak správně sestavit horoskop přemístění Vytvořte mapu podle data narození s dekódováním
Natální tabulka hovoří o vrozených vlastnostech a schopnostech svého majitele, místní tabulka hovoří o místních okolnostech iniciovaných místem působení. Významem jsou si rovni, protože život mnoha lidí odchází z místa jejich narození. Postupujte podle místní mapy