ظل البعثة تشيرنوبيل. موسوعة S.T.A.K.E.R: ظل تشيرنوبيل - تجول. تجول - سر منطقة تشيرنوبيل

كما ذكرنا سابقًا: ليست كل مهام تعديل Last Stalker متسقة منطقيًا وغالبًا ما تسبب صعوبات كبيرة في التمرير. يعد الوضع ممتعًا للغاية ولكل من يريد إنهاء المقطع حتى النهاية ، فإن هذا الدليل مخصص.

1. بعد الفيديو التعريفي ، بطلنا يستيقظ في كهف. على الرادار نرى علامة الجثة ، نركض إليها ونبحث عنها. سيكون هناك مفتاح سيساعدنا ، للذهاب إلى أبعد من الكهف مع الدخان الأبيض الزاحف ، للذهاب إلى موقع القمامة.

2. في التفريغ ، نتحدث مع شخصية Deadman. نتعرف من المحادثة على آخر الأحداث ، وبناءً على نصيحة من Deadman ، نذهب للبحث عن Shamray.

3. إذا أردنا البحث في موقع التفريغ ، فسنجد بابًا سريًا تحت سوق السلع المستعملة ، ويجلس خلفه مطارد مجهول. لن يسمح لنا بالدخول. هذا الاكتشاف سوف يؤثر بشكل أكبر قصةتمرير وزارة الدفاع.

4. يعيش شمري في منطقة الانتقال إلى موقع كوردون. نتواصل معه ، ونتعلم الكثير من المعلومات المفيدة ، ثم ننتقل إلى كوردون.

5. على يسار الطريق في المنزل نرى ناقلة نفط مع شريك ميت. من محادثة مع ناقلة نفط ، علمنا أن شخصين من عصابة شمري كانا هنا ، لكنهم ذهبوا الآن إلى الجنوب.

6. في المزرعة نرى المستنقع ، لكنهم لن يسمحوا لنا بالدخول دون المرور. يمكن الحصول على الممر عند الجسر ، حيث نتوقع أن يكون Krasnov بالقرب من الجدار ببنادق آلية.

7. يخبرنا كراسنوف عن النظام المحلي ويسمح لنا بالدخول إلى المستنقع. داخل إحدى الثكنات نتواصل مع شنيرا وبريموس. من أجل مرور ناجح ، تحتاج إلى التحدث مع جميع سكان الثكنات. على سبيل المثال: Barchuk سيخبرنا عن شخصين من عصابة Shamray تركوها للفرز. ستوجهنا شخصية تدعى Khazar إلى ذاكرة تخزين مؤقت ستساعدنا في عبور الأسلاك الشائكة.

8. هنا مؤامرة شوك. يمكننا اختيار الخيار الأول - تعرف على ذاكرة التخزين المؤقت ، والخيار الثاني - البقاء في Sump. للحصول على المقطع الصحيح ، اختر الخيار الأول. علاوة على ذلك ، من أجل إكمال الحبكة بنجاح ، اختر خيارات الحوار المعروضة في دليلنا ، وإلا ستصبح الحبكة غير سالكة!

9. الخزار يخبرنا عن مخبأ ناقلة الجند المدرعة. نلتقط ذاكرة التخزين المؤقت ، نذهب إلى الشمري ، يعطينا مهمة البحث عن الملاحقين في الفرز.

10. نذهب إلى المكان المحدد ونقطع الأسلاك الشائكة. نتواصل مع الشمري عبر الراديو ويوجد زر "اتصال لاسلكي" في الجرد. نتدحرج على الحائط ونذهب إلى الانتقال إلى الفرز.

11. في الفرز ، نذهب إلى الكهف ونبحث عن مخبأ هناك ، ونلتقط عباءة ونذهب إلى القرية بحثًا عن الملاحقين. تعيش سانيا جلش في القرية ونبلغه عن الشمري.

13. هناك قرية على الجانب الآخر من التل. من هناك ، يفتح ممر على البار. عند مدخل البار يوجد جهاز تحكم عن بعد ، اضغط عليه لفتح الباب. نتحدث مع الساقي - نحصل على مهمة "تشكيل عصابة". نعود إلى سيدوروفيتش.

14. سيدوروفيتش سيخبرنا بإحداثيات الطابق السفلي بالأسلحة. نركض هناك بالمفاتيح المستلمة. نقوم بتجنيد الناس في عصابتنا من خلال التحدث معهم.

15. مرة أخرى نذهب إلى القرية بالقرب من بار ، تختبئ صهريج في أحد المنازل على التل. تعرض الناقلة التفاوض مع الأوزبك وقتل حفار القبر. تحتاج إلى الموافقة على إكمال المؤامرة بنجاح. لم نحدد الخيار "لنذهب ونبحث عن عصابة أخرى".

16. بعد الاتفاق ، ركضنا إلى المستنقعات عبر كوردون. نأخذ مخبأ بالأسلحة. في الطريق نرى قرية بها برج مياه ، في الطابق السفلي نجد الجيش ونتواصل معه. بعد ذلك نذهب إلى الأوزبكية.

17. من محادثة مع أوزبكي ، يتضح أن أفضل حل لمشكلتنا هو تنظيم مناوشة بين شامراي وحفار القبور. نحن نوافق على خيار الحوار هذا. يخبرنا الأوزبكي أيضًا عن كاشف شذوذ متقدم ، كان لدى المطارد المتوفى في adit أسفل الجسر في موقع المستنقع.

18. بالقرب من منزل الأوزبكي ، التقطنا سكاكين ملقاة في الحائط. نعود إلى الأوزبكية ، ونتحدث معه مرة أخرى. يخبرنا عن مطارد من وسط المستنقعات. نكمل مهمة الجرذ المائي على الفور ، وإلا ، بعد الهجوم على قاعدة Gravedigger ، ستفشل المهمة.

19. ثم نجري بحثا عن جهاز كشف متقدم. نأخذ كل الأشياء من المطارد الميت ، احذر من الدفن عند المخرج. بعد البحث في المطارد ، نتعرف على ذاكرة التخزين المؤقت في Burnt Farm. نذهب هناك ونأخذ ذاكرة التخزين المؤقت.

21. نتحرك جنوبا من موطن جالاش ، نجد مغدفا من الخنازير البرية. سيكون هناك جثتان في الجوار ، نقوم بتفتيشهما ونبلغ عما حدث لسناء جلش.

22. محاولة التواصل مع الناقلة لا تنجح ، نحن نحاول الاتصال. الراديو معطل ، من أجل الإصلاح نحتاج لزيارة القاعدة الحرة ، هذه هي القاعدة سماء صافيةفي اللعبة الأصلية.

23. بعد التحدث مع النادل ، اكتشفنا أن لديه جهاز اتصال لاسلكي ، لكنه ينتمي إلى مطارد آخر يدعى نوريك. في الطريق ، نلتقط ملاحظة حول الملاحقين المفقودين من لوحة الإعلانات في الحانة.

24. ستوكر هاسكي مقابل 10000 روبل سيعطينا مكان المفقودين. بعد الوصول إلى النقطة المحددة ، نحصل على مهمة جديدة - فحص المشهد.

25. من بين الحجارة نجد مخبأ ، عليه شعار ملون على الحجارة مباشرة. نفحص أيضًا اللوح بزجاجة فودكا وأكواب.

26. عند الانتهاء من مهمة التفتيش ، يقوم Deadman بالاتصال بنا على الفور. لكننا سنتحدث معه لاحقًا ، بينما يجب أن نحصل على مكافأتنا لإكمال المهمة الحالية.

27. نقوم بإبلاغ النادل عن نتائج البحث ، والحصول على جهاز اتصال لاسلكي ، والاتصال بالناقل. من الجدير أيضًا إبلاغ نتائج البحث إلى قائد القاعدة.

28. ننتظر وصول الصهريج للقاعدة. نتواصل معه ونتواصل مع الأوزبكي. معًا نتقدم لاقتحام معسكر Gravedigger. بعد مناوشة ، تحدثنا مع أوزبكي ، اتضح أنه لا يوجد جثة حفار القبر بين الجثث. سيتعين علينا فحص المخيم.

29. ليس بعيدًا عن المخيم توجد منطقة شاذة للقلي ، وستكون الجثة المرغوبة هناك. نحن نبحث عنه. يحتوي المساعد الرقمي الشخصي على معلومات تفيد بأن الجيش قام بإخفاء غنيمة حفار القبر.

30. Swag حفار القبور يمكن العثور عليه في قرية بها برج مياه في قبو أحد المنازل. عندما نلتقط المخبأ ، يظهر Gravedigger نفسه ، نقتله ونراقب الرؤية.

31. نقوم بتحصيل المكافأة على أساس الأحرار. ثم نتحدث مع Deadman ، بعد محادثة تلقينا معها رسالة من أوزبك.

32. قُتلت مجموعة الجرذ المائي ، نتبع الأوزبكيين. يخبرنا الأوزبكي عن جهاز غريب. نتذكر محادثتنا مع Deadman ، انظر حولك. مرة أخرى نعود إلى الأوزبكي ، لكنه اختفى. نرى صندوقًا في الأنبوب القريب ، نكسره ونخرج ملاحظة من هناك. تشير المذكرة إلى مكان V.V. سيدور ويتحدث عن الأب الكسندر. يعيش الأب في كنيسة في المستنقعات ، فلنذهب إلى هناك.

33. نتواصل مع الأب الكسندر ، ليس لديه مفاتيح. نتعرف على الأب سرجيوس. نجده. يرسلنا سيرجي بحثًا عن الأيقونات التي تم حملها في طائرة مروحية.

34. مرة أخرى نتذكر حديثنا مع ديدمان ، ركضنا إلى القاعدة إلى النادل ، وسألناه عن المروحية. تم إطلاعنا على المجموعة الثانية من مطاردة جرذان الماء. نذهب إلى البرج في المستنقعات. نجد جثة على البرج ، قم بإزالة المساعد الرقمي الشخصي منها.

35. على المساعد الشخصي الرقمي هي إحداثيات المروحية. نركض نحوه ونبحث في المروحية ونجد الأيقونات. نختار لصالح الرهبان ونمنحهم أيقونات. نحن لا نبيع أيقونات على أساس Svobodovites!

36. بعد إعطاء الرموز ، توصلنا إلى استنتاج مفاده أن المقطع مفتوح بالفعل ، وأن المفاتيح المستلمة ضرورية لغرض مختلف. نسارع إلى كوردون. في مخبأ Sidorovich ، نتحدث مع Deadman ثم نذهب إلى Sorting.

37. من الفرز ، اذهب إلى موقع البار ، تحدث إلى النادل. بعد الحضور في غرفة الفندق ، بدأنا البحث عن بورمان. نذهب إلى مقهى ، وهناك نتواصل مع الأوزبكيين ونادل محلي ، نأخذ ملاحظة من لوحة الإعلانات ونركض إلى بوليفيتش.

38. لمغادرة المكان ننتقل الى الحاجز العسكري. نتواصل مع العسكريين ومع المطارد بالنار. في تلميح ، وصلنا إلى النقطة الأولى في مكب النفايات. نتلقى رسالة من الملاحقين ، نركض إلى نقطة التفتيش بالقرب من البار ، ونحصل على معلومات حول القطع الأثرية غير العادية.

39. طريقنا إلى مستودعات الجيش ، بعد التحدث مع الجيش المحلي ، ركضنا لمقابلة ليو. يطلب Leo نقل محرك أقراص فلاش إلى Agroprom ، وهنا نوافق بالتأكيد على مساعدته.

40. نتبع يانتار عبر الغابة الحمراء. عند مدخل الموقع ، نتحدث مع العسكريين ، ومنهم نتعرف على العلماء. عندما نغادر المصنع ، يتم الاتصال بنا عن طريق الراديو ، ونحصل على معلومات حول المنارات.

41. نحن متجهون إلى المخبأ ، وهناك سنلتقي بجندي وحيد ، نذهب إلى المخبأ. بعد جلسة التبادل الإذاعي ، تحدثنا مع الجندي ونزع الملصقات عن الجدران في المخبأ.

42. مرة أخرى نقوم بتبادل لاسلكي ، يخبروننا عن العلماء في Agroprom ، نجري هناك. في Agroprom نجد مخيمًا مؤقتًا فارغًا. نبحث في المخيم ونختار سكينًا وجهاز المساعد الرقمي الشخصي وفانوسًا.

43. نذهب إلى أقرب مبنى من المخيم ، وهناك نجد جثة مقيدة إلى كرسي في الطابق الثالث ، وهناك مسجل صوت على المنضدة ، استمع إلى التسجيل وأخذ الجهاز معنا.

44. ثم ندخل الأبراج المحصنة Agroprom ، المدخل من الفتحة (كما في ChN). سيتم قفل الباب. ندخل مصباحًا يدويًا في الفتحة ونلمع على الباب ، وسيظهر قفل مركب ، وسيحتوي المساعد الرقمي الشخصي على رمز للقفل. في الغرف الموجودة تحت الأرض ، نقوم بتفتيش جميع الجثث ، وننزع قناع الغاز من أحد الملاحقين.

46. ​​نعود ونرى التركيب في الصالة الكبيرة. نصعد إلى الطابق العلوي ونأخذ بطاقة المفتاح من الطاولة مع الجثة الجالسة. من الملاحظة الموجودة في غرفة Strelka ، نقوم بإدخال الرموز في كل من وحدات التحكم عن بُعد الخاصة بالتثبيت ، وسيبدأ التثبيت.

47. نتبع رجوعًا إلى غرفة Strelka ، افتح الباب - أدخل الرمز "666665" ، خذ الصندوق من الخزانة. نخرج من الزنزانة.

48. نركض إلى مهبط الطائرات وننتظر المروحية ، لكن يتم إسقاطها عند الاقتراب. نحن نتبع الحطام المتساقط. بعد الفحص ، نعود إلى الوحدة ونتحدث مع Deadman. بعد المحادثة ، نذهب إلى كوردون.

49. في كوردون ، نعطي الحاوية التي وجدناها لرأس الحاجز. بعد ذلك ، نتبع القمامة لإجراء محادثة مع Deadman.

50. ديدمان يعيدنا إلى الأبراج المحصنة. يوجد خلف الباب لوحة لإدخال الرمز (تظهر بعد أن يضيء بواسطة مصباح يدوي) - الرمز هو "1134".

51. في المختبر نحن في حرب مع المرتزقة ، نتبع الأسهم. بالقرب من الباب الأول المغلق توجد جثة ، تحتوي على ملاحظة برمز. الرمز من الباب الثاني هو "1730". نأخذ الحاوية ونغادر.

52. بعد أن خرجنا إلى السطح ، نتصل بالعميل ونتحدث مع Deadman. بعد ذلك ، في مهمة ، نركض لإخفاء صندوقنا في سوق السلع المستعملة.

53. في سوق السلع المستعملة نزلنا إلى الطابق السفلي ونخفي الصندوق هناك. ركضنا إلى النقطة التي نصبنا فيها كمينًا ، وفاجئنا مسلحي مركز الخليج للأبحاث ، وأطلقنا عليهم النار. نتصل بالعميل.

54. ثم نتحدث مع Deadman ، تابع إلى Dark Valley ، تم وضع علامة على الانتقال على الخريطة. نذهب إلى المختبر.

55. ننزلق إلى الطابق السفلي ، وهناك جثة عالم في بئر المصعد ، ونقوم بإزالة المساعد الرقمي الشخصي منه. في نفس الطابق يوجد صندوق نحتاجه. في نفس الوقت ، في إحدى الغرف ، يتم قطع رمز الخروج على السبورة: 31777.

56. نخرج من المختبر عائدين. نركض إلى القمامة إلى مخبأنا لإخفاء الحاوية. عندما نخفي الحاوية ، سيتواصل Forecaster ويدعو لإجراء محادثة.

57. بناء على نصيحة المتنبئ ، نتبع الترتيب ، مسارنا يكمن على النحو التالي: كوردون - مستنقعات - كوردون - فرز.

58. نتحدث مع سيدوروفيتش والنادل. يطلب النادل العثور على سكين له في المستنقعات. بعد ذلك ، نتحدث مع فارناك ، يخبرنا برمز لعبة الشطرنج: 379.

59. بالقرب من مخرج البار ، نلتقط ملاحظتين على السبورة: الأولى تتحدث عن عالم من X-18 ، والثانية عن الكتاب القديم.

60. نتبع المستنقعات بحثًا عن سكين. بالقرب من الكنيسة نتحدث مع الأب سرجيوس. نذهب للبحث في القبر البعيد ، ونلتقط السكين هناك ونأخذها إلى النادل.

61. عندما نعطي السكين ، نحصل على معلومات تفيد بوجود طريق إلى ليمانسك. في نفس المكان نسأل النادل عن الكتاب القديم. نذهب إلى القرية (بالقرب من سيدوروفيتش) ونبحث عن كوتشما.

62. كوتشما يجلس بجانب النار ، نتحدث عن الكتاب ، نتبع المقاصة. بعد التحدث مع دوشمان في المقاصة ، نعود إلى مقهى الروك ، لكن كوتشما ليس موجودًا ، ولا المعدات الموعودة.

63. نبحث عن مجموعة من ماكلينز بالقرب من المقهى ، نتواصل مع القائد ، نتحدث عن حفار القبر. يجلس Kuchma في مكان قريب في الطابق السفلي من المنزل ، ونتعلم منه عن معداتنا.

64. نتفحص القرية ، في أحد الطوابق السفلية في صندوق أغراضنا. نتحدث مع ماكلينز وننظم مع مفرزته هجومًا على المقاصة. نقتل مجموعة دوشمان ، نزيل ثلاثة مفاتيح من جسده ، نعود إلى الفرز.

65. نتابع في المقهى ، نسأل الساقي عن ايفانتسوف. في الحانة ، نتواصل أيضًا مع النادل حول Teuton.

66. يعيش تيوتون وبايدا على بحيرة في سورتيروفكا. نبلغ هذا إلى أوزبكي. يرسلنا أوزبكي للتحدث مع جالاش ، ويرسلنا إلى كوتشر (وهو من مجموعة Water Rat). يعيش كوتشر بالقرب من البرج بجانب قاعدة سفوبودا. لكن بينما لا نذهب إلى هناك ، نعود إلى كوردون.

67. نركض إلى ATP ، نرى نجمة خماسية حمراء غريبة على الأرض. نضع المفاتيح على النجم الخماسي وننتقل إلى Gravedigger.

68. نتواصل مع حفار القبر. نحن هنا اختيار مهم- نحن نتفق على مبارزة مع حفار القبر. نتبعه ، نضع المفاتيح في الصندوق ، ونتفرق في اتجاهات مختلفة من ATP. ثم نقاتل مع حفار القبر ، عليك قتله عدة مرات.

69. في أحد المباني المجاورة في الثلاجة نجد جثة جرذ الماء. يوجد سلاح هناك والبطاريات مخبأة في الحقيبة - نأخذ كل شيء بعيدًا.

71. تشغيل للحاوية التالية في الغابة الحمراء. نجد بابًا به رمز ، ونحن نعرف بالفعل الرمز: 379. ندخل إلى القبو ، وهناك نتحدث مع القائد. نحن نوافق على طلبه لبدء المولد.

72. نتبع المولد ، نبدأ تشغيله. نبحث بالقرب من الخزنة ، الرمز إلى الخزنة: 543210.

73. نترك القبو ، نتلقى رسالة من بانزر. نعود إليه لإجراء محادثة. الآن نعرف عن الكمين في سوق السلع المستعملة. نحمل الصندوق إلى ذاكرة التخزين المؤقت.

74. تم تسليم الصندوق ، واكتشف الكمين ، والآن يمكنك الذهاب بأمان إلى سيدوروفيتش بعد دعوة فارناك.

75. في قرية سيدوروفيتش التقينا ايفانتسوف وناقشنا معه العملية القادمة. لإجراء عملية خاصة ، نحتاج إلى قناص ، نركض إلى Shustrom من أجلها. تقدم شركة Nimble أسلحة مقابل قطع أثرية من مختبر X-18. هنا يجب أن نتفق.

76. نركض إلى المختبر ، ونجد القطع الأثرية هناك في فتحة التهوية. هنا علينا شن حرب مع المرتزقة الذين جاؤوا هاربين.

77. قمنا بتغيير القطعة الأثرية من Shustroy إلى بندقية. نتحدث مع Ivantsov و McCleans حول العمليات القادمة. بعد إطلاق النار على إحدى النوافذ من بندقية قنص ، تبدأ العملية الخاصة.

78. في المدينة نقتل المجموعة المعادية بأكملها ونفتش الجثث. سيكون لدى إحدى الجثث بطاقة مفتاح. أطلقنا سراح الرهائن من قبو المدينة بمساعدة بطاقة المفتاح هذه.

79. تلقينا رسالة من إيفانتسوف. يدعونا لاتباع المحيط. نركض إلى هناك ونجد السجين بوليفيتش. نعود إلى إيفانتسوف.

80. بعد محادثة مع إيفانتسوف ، نتبع بوليفيتش مرة أخرى. نكتشف الرمز من الخزنة حيث يوجد المال: 61522. ثم نتحدث مع Zoloty عن Limansk ، لكنه ليس مستعدًا بعد لتقديم بعض المعلومات على الأقل.

81. في القرية (التي فيها سيدوروفيتش) نتواصل ، نتحدث مع أشخاص من مجموعة بورمان. في الطريقة التي نتحدث بها مع جينا ، لا يمكنه مساعدتنا بعد. الآن نذهب إلى إيفانتسوف ويطلب المساعدة في مهاجمة الحاجز. ونحن نتفق.

82. ركضنا على الفور إلى جين وأعطاه المساعد الشخصي الرقمي المكسور. الآن يمكنك أن تستمر في الهجوم. نخرج إلى كوردون ، ونصعد إلى العربة ، ونغلق بواباتها. يوجد في أحد الأبراج المبنية من الطوب جهاز تحكم عن بعد لإيقاف الأبراج ، ونلتقط المساعد الرقمي الشخصي هناك.

83. تم وضع علامة على موقع النقطة المتنقلة على المساعد الشخصي الرقمي ، ونحن نفجرها. ثم اقتحمنا المحيط الرئيسي. نفتح البوابة بالرمز: 12345. عندما يصل بانزر إلى نقطة المحمول ، نتواصل معه ثم ننتقل إلى المستنقعات.

84. نلتقي على الفور بمعارفنا القدامى في المستنقعات: ديجتياريف والزولو. نتواصل معهم. نجري بحثًا عن Kutcher. كوتشر في الكنيسة ، بعد محادثة معه نذهب إلى قاعدة سفوبودوفيتيس.

85. في القاعدة الموجودة على لوحة الإعلانات ، نلتقط ملاحظة حول معمل الهواء الساقط. نتواصل مع Gruver ونتعلم منه عن التماثيل. ثم إلى Galash في القاعدة الأوزبكية. يخبرنا غالاش عن القطب. يجب أن تبحث عن طائرة بدون طيار بالقرب من القاعدة الأوزبكية.

87. نتابع في مقهى الروك ، وهناك نتحدث مع الذهب. في الطريق تقع على مخازن الجيش ، إلى قرية الدماء. أثناء الانتقال ، نتلقى رسالة من Gena Hacker حول محرك أقراص فلاش عسكري. في القرية نجد Golden ، ادخل في حوار معه وركض إلى الانتقال إلى Limansk.

88. عند مدخل ليمانسك ، تصل رسالة من جينا حول التركيب. نحصل على بيانات حول الرسول بالمعلومات. سوف يُقتل الذهبي عندما نصل إلى الباب الأيمن. يوجد تركيب خلف الباب لكنك تحتاج لمصادر طاقة لذلك.

89. وجدنا كاسبر على الضفة المقابلة ، أحضره إلى المنشأة. نجد مصدر الطاقة بالقرب من مقر الواجب. نعثر على مصدر الطاقة ونستمع إلى التسجيل ونعود إلى كاسبر.

مترصد. الأساسيات

الصحة النفسية

في نافذة الحرف (I) ، بجوار شريط الصحة ، يمكنك العثور على شريط أزرق آخر. ما هو السحر؟ لا ، الصحة العقلية. ليست المشاهد القاتمة هي التي يمكن أن تلحق الضرر به ، ولكن الشيء الأكثر شيوعًا هو التأثير النفسي. يمكن لبعض الوحوش في اللعبة التباهي بعادة الضغط على العقول ، وقبل كل شيء ، بالطبع ، وحدة التحكم. ومع ذلك ، هناك أماكن في اللعبة حيث ستحرق الشخصية دماغها ببساطة. ربما تضع وعاء على رأسك حتى لا يشع الجيران؟ الفكرة جيدة ، لقد تم اختبار طريقة القدر من قبل الملاحقين ويعمل ، لكن بطلنا سوف يذهب في الاتجاه الآخر.

دروس الأدب

يجب أن يعرف كل مطارد على وجه اليقين - من غير المهذب أن تضرب مطاردًا آخر في وجهه بمدفع رشاش إذا كنت لا تقاتل كتفًا إلى كتف أو ... تحاول قتل بعضكما البعض. من الدقائق الأولى ، تحتاج إلى اكتساب عادة جيدة - لإزالة الأسلحة في المعسكرات التي يتواجد فيها الملاحقون ، أو عند الاجتماع مع تاجر زميل في البرية. أسهل طريقة للقيام بذلك هي التبديل إلى المنظار أو البراغي أو الضغط على زر السلاح مرة أخرى. تذكر أن المجاملة هي مفتاح العلاقة الجيدة معك. لا يقتصر الأمر على أن يكون لدى NPC اسم وانتماء مجتمعي ومستوى خبرة ، بل لديهم أيضًا فكرة مسبقة عن البطل. إذا هاجم شخصية محايدة ، فإن جميع الشخصيات غير القابلة للعب في المنطقة سترغب في تفجير عقول البطل. إن كسب صداقة مطارد آخر ليس بهذه السهولة. فقط NPC التي تم إنقاذها من الموت ، والتي سلمها البطل مجموعة الإسعافات الأولية في الوقت المناسب ، تصبح صديقًا على الفور. لمعلوماتك: لا يمكنك علاج مطارد مصاب بجروح خطيرة إلا إذا كان محايدًا أو ودودًا. لا يمكن شفاء العدو. إنه لأمر مؤسف - سيكون من المثير للاهتمام معرفة ما سيفعله عندما يكتشف من أنقذه. تُكتسب السمعة في اللعبة ببطء ، ولكن بكل بساطة ، إذا لم تمارس الحيل القذرة على وجه التحديد مع جيرانك. إذا كان المطارد المحايد أو الودود لا يقاتل أو يروي نكتة أو يعزف على الجيتار ، فهو متاح للمحادثة. يمكن للبعض أن يمنح البطل مهمة ، مع البعض الآخر يمكنك الدردشة حول أحدث الشائعات أو أساطير اللعبة (نعم ، بطلنا ، مثل عالم الفولكلور الحقيقي ، يكتبها في كمبيوتر الجيب). لكن مع الأغلبية ، يمكنك فقط محاولة المساومة. بعض الأشياء التي يكون المطارد جاهزًا لطرحها للبيع - معظمها أدوية أو طعام. وسيوافق على شراء القليل جدًا من البطل - نفس مجموعات الإسعافات الأولية والطعام ، ومن المثير للاهتمام ، تحسينات الأسلحة. يتم تقييم الأسلحة نفسها جيدًا هنا وتكمن بوفرة بعد كل معركة. ولكن من أجل بيعها ، يجب عليك الركض بحقيبة ظهر كاملة إلى تاجر بعيد. نعم ، ممارسة الأعمال التجارية في اللعبة ليس بهذه السهولة. هذا مثير للاهتمام: رؤية مدفع جيد على الأرض ، يمكن للمطارد أن يلتقطه ، ويلقي بمدفعه القديم ، الذي أصبح غير ضروري. قد يتم تجاوزك في اختيار الجوائز ، لذا أسرع!

... والبراغي معه

لماذا يحتاج المطارد إلى كيس من البراغي بلا قاع؟ من أجل إرسالهم إلى طريق آمن بين عشرات الحالات الشاذة في المنطقة. ومع ذلك ، نادرًا ما تظهر الحاجة إلى ذلك. يمكن رؤية جميع الحالات الشاذة تقريبًا في وضح النهار وتجاوزها بنجاح. سيحذر كاشف الشذوذ ، الذي يمتلكه المطارد دائمًا ، في الوقت المناسب من خلال طقطقة أن البطل يقترب من منطقة الخطر. أخيرًا ، هناك حاسة المطارد السادسة ، والتي تصب "الذباب" في عيني البطل عندما يكون على وشك الطيران في "مفرمة اللحم" أو الدخول بقدمه إلى "هلام الساحرة". في الليل ، لا تظهر بعض الحالات الشاذة - وهنا تلعب البراغي دورها. ليست الليالي في المنطقة مظلمة دائمًا ، ولكن حتى في الظلام الدامس يمكن للمرء محاولة تمييز حدود المنطقة الشاذة "بالعين". الممرات والممرات تحت الأرض والأبراج المحصنة هي أماكن يمكن أن تكون فيها البراغي مفيدة حقًا. على سبيل المثال ، يحتاج البطل إلى المرور عبر الممر بأي ثمن - وفي الطريق هناك العديد من الحالات الشاذة الأكثر خطورة في وقت واحد. فقط من خلال رمي بعض البراغي ، يمكنك "تلمس" طريق امن. هذا مثير للاهتمام: البراغي الخاصة بفحص الحالات الشاذة في اللعبة ثقيلة جدًا وكبيرة - يبلغ طول كل منها خمسة عشر سنتيمتراً. لكن لا يمكن قتلهم ، حتى لو أطلقت صاعقة على رأس NPC. لن يكون هناك أيضا ردود فعل سلبية. في هذه الحالة ، يتفاعل الترباس مع بقية العالم وفقًا لجميع قواعد الفيزياء. على سبيل المثال ، من خلال رميها ، يمكنك إسقاط هيكل عظمي معلق على الحائط على الأرض.

دروس الجغرافيا

خريطة مستطيلة واسعة النطاق للأجزاء الجنوبية والوسطى من المنطقة - من جنوب كوردون إلى مدينة بريبيات الشمالية ومحطة تشيرنوبيل للطاقة النووية - كانت في الأصل "مخيطة" في كمبيوتر جيب المطارد. لمعلوماتك: يعمل المساعد الرقمي الشخصي للمطارد كسجل للمهام وموسوعة للمعلومات حول العالم من حولك ، ويمكنه أيضًا تحديد نوع الأشخاص المحيطين بك لاسلكيًا ، والضغط ببطء على الحلقة ، وصولاً إلى الأسماء والألقاب. إذا مات أحد الشخصيات غير القابلة للعب ، فإن جهاز الكمبيوتر الخاص به يحدد مكان الوفاة على الخريطة المصغرة للشخصية الرئيسية. ولكن ليس في جميع أنحاء الخريطة يمكنك المشي بحرية. المناطق التي يمكن الوصول إليها للزيارة - كوردون ، ومقبرة التكنولوجيا ، وبحيرة آمبر وغيرها - تبدو مثل "النقاط" الصغيرة على الخريطة. وهي محاطة من جميع الجوانب بأسلاك شائكة أو حالات شاذة أو مناطق إشعاع مميت. عادة ما تكون متصلة بمناطق المعابر على الطرق. عند عبورهم ، يرى اللاعب نافذة تحميل. لمعلوماتك: في اللعبة ، كما هو الحال في Space Rangers أو في سلسلة Star simulators X: Beyond the Frontier ، يتم حساب حياة الوحوش والشخصيات غير القابلة للعب ليس فقط في المنطقة التي يتجول فيها اللاعب ، ولكن أيضًا في مناطق أخرى ، وفقًا لقواعد مبسطة قليلاً. ومع ذلك ، في بعض الأماكن ، لا تتجاوز بطاقات اللاعب الشخصيات غير القابلة للعب أو لأسباب موضوعية. على سبيل المثال ، في بداية اللعبة ، يمكنك على الفور استكشاف أربع مناطق - جنوب كوردون ، مقبرة التكنولوجيا خلف نقطة التفتيش الشمالية ، معهد أبحاث Agroprom في الغرب ووادي الظلام في الشرق. يتم إغلاق الممر المؤدي إلى المنطقة المركزية - إقليم منظمة الملاحقين "الواجب" المسمى بار - بواسطة البريد الذي يسمح لك بالمرور من خلاله فقط عندما تصل إلى المكان الصحيح وفقًا للمخطط أو تثبت لـ "الواجب" الملاحقون أنك تستحق زيارة الحانة "مائة رونتجن". من المستحيل الوصول إلى المناطق الشمالية - إلى بريبيات ومحطة تشيرنوبيل للطاقة النووية خلافًا للمخطط.

العديد من القطع الأثرية ، جيوب قليلة

لا تحتوي الشخصية على معلمات تنمو بمرور الوقت. كل ما يستطيع البطل تحمله هو تغيير البدلات الواقية واختيار القطع الأثرية في خمسة جيوب. في المجموع ، هناك خمسة عشر نوعًا من البدلات في اللعبة - من السترات الجلدية البسيطة والبدلات الواقية البدائية إلى بدلات الفضاء المتينة التي تحمي من جميع التأثيرات الضارة تقريبًا. وهناك طرق عديدة للموت. يعض المسوخون المطارد ويخدشونه ، مما يعني أن الملابس يجب أن تكون مقاومة للتمزق. الشذوذات النارية تحترق بشكل مؤلم - لا تتدخل الصفات المقاومة للحرارة. يمكن أن تؤدي الانحرافات الكهربائية إلى إنهاء المطارد الذي لا تتمتع ملابسه بحماية ضد التيار. لن يكون تأثير الشذوذ والسقوط من ارتفاع خطيرًا جدًا على الشخص الذي تمتص بدلته التأثير الضار. تعتبر الحروق الكيميائية في المنطقة نادرة ، إذا لم تصعد إلى غابة الزغب المحترق. ومع ذلك ، ستكون الحماية مفيدة. سيقلل الدرع القوي الضرر الناجم عن الانفجارات القريبة. عادةً ما يعتني الأعداء بالقنابل اليدوية ولا يرمونها مقابل لا شيء - فقط في المراحل اللاحقة من اللعبة ، عندما تظهر مروحيات ورماة من RPG-7 ، ستصبح الحماية ذات صلة. عادة ما تكون الحماية من الرصاص هي الأكثر أهمية. يعتبر التسمم بالرصاص من أكثر أسباب الوفاة شيوعًا في المنطقة. أخيرًا ، لا تشطب الإشعاع. يوجد الكثير منها هنا ، خاصة في المراحل اللاحقة من اللعبة.

الكثير من الأزياء لها تخصصها الخاص. على سبيل المثال ، البدلة البرتقالية للعلماء تحمي جيدًا من الكيمياء والتيار والإشعاع - لكنها لا تساعد على الإطلاق من الرصاص والأنياب. غالبًا ما تكون البدلات العسكرية مدرعة بشكل كبير ولكنها لا تحمي من الإشعاع.

الهيكل الخارجي الثقيل هو درع قوي ، لكن البطل ، بعد ارتدائه ، يفقد القدرة على الجري بسرعة.

خمسة جيوب للقطع الأثرية (عادة ما يجد مطاردوها بالقرب من الحالات الشاذة) ستسمح لك بضبط إعدادات الدفاع الخاصة بك

بطل أو زيادة قدرته على التحمل. عادة ما يكون لكل قطعة أثرية سمات إيجابية وسلبية. البعض يجعل المطارد أكثر ديمومة ، لكنه يقلل من معامل الدفاع. يحمي البعض الآخر من الإشعاع ، لكن معهم يتعب المطارد مبكرًا. بعض القطع الأثرية في اللعبة مشعة (المعلمة الإيجابية "الإشعاع") - يمكنك تعليقها على حزامك فقط لفترة قصيرة إذا لم يكن لديك بدلة واقية جيدة. ومع ذلك ، يمكن تعويض التأثير الضار من خلال القطع الأثرية الأخرى ، بمعامل إشعاع سالب. في الوقت نفسه ، لا تنس أن القطع الأثرية الخفيفة والقيمة هي مصدر جيد للمال إذا قمت بتسليمها إلى التجار في الوقت المحدد. هذا مثير للاهتمام: من الأفضل بيع القطع الأثرية للبروفيسور ساخاروف ، الموجود في موقع Amber Lake في قبو العلماء ، لأن. يشتري القطع الأثرية بالسعر الحقيقي ؛ التجار يعطون اموال اقلمما هو مكتوب في وصف الأداة.

منطقة الحياة البرية

تعيش العديد من الحيوانات الطافرة بالقرب من المنطقة. تجري الكلاب العمياء في مجموعات ، وفي بعض الأحيان تكون مصحوبة بكلاب زائفة مبصرة وخطيرة للغاية. كانت خنازير المزرعة الجماعية السابقة تقفز على أرجل الصلاة ، وتنخر الخنازير البرية بشكل خطير. يكمن مصاصو الدماء في الأماكن المظلمة ، والغربان تطير فوق كل هذه الفوضى ، والتي ، بفضل الطفرات الناجحة ، لم تتعلم فقط الطيران حول "بقع صلعاء البعوض" ، بل اكتسبت أيضًا خلودًا حقيقيًا. لم يتمكن أي مطارد حتى الآن من إسقاط غراب طائر. هذا مثير للاهتمام: إذا حكمنا من خلال الأصوات ، فإن الفئران تتجول في مكان قريب. في بعض الأحيان يكون هناك مواء قطة الآخرة. ومع ذلك ، لم ير أحد بعد هذه الحيوانات هنا - في اللحظة الأخيرة ، لم يتم تسجيل القطط المقلدة والفئران العدوانية وطيور القزم في المنطقة. تمارس الحيوانات الطافرة أعمالها في المنطقة. يندفعون ، وينامون تحت الأدغال ، ويصطادون ، ويأكلون ، وفي حالة الخطر ، دون أدنى شك ، يصنعون أرجلهم. العالم الحي هو واحد من دلائل الميزاتالألعاب ، ومشاهدة الحيوانات البرية من خلال المنظار أمر ممتع للغاية في بعض الأحيان.

نعم ، في وقت السلم ، يمكن أن يشعر المطارد الفضولي مثل بريشفين أو ستيف إيروين. على سبيل المثال ، بالأمس ، بعد أن استقرت عند سفح برج قوي ، شاهدت خنازير حزينة (بلغة الملاحقين "اللحم") تأكل خنزيرًا بريًا. كان كل شيء هادئًا وهادئًا ، حتى خرج قطيع كبير من الكلاب العمياء بقيادة كلب زائف من وراء حافة المنطقة. أنا متأكد من رؤية الخنازير والكلاب بعبارات توارد خواطر مبهجة: "لحم!" - هرعوا للهجوم. تردد أحد الخنازير وقضم على الفور ، لكن الآخر لاحظ الخطر في الوقت المناسب واندفع للركض. سارعت الكلاب وراءها على طول الطريق ، متجاوزة بقايا المعدات المكسورة - مباشرة إلى الكبائن الخشبية ، حيث كان مقاتلو الخدمة في تلك اللحظة في الخدمة. لم يضطر الملاحقون إلى إخراج أسلحتهم الآلية - رؤية حشدًا من الناس ، كل من الكلاب والخنازير يندفعون بعيدًا عن التل ، عبر الطريق وعلى تل آخر ، إلى القرية القديمة المهجورة. بعد اكتشاف العديد من الحالات الشاذة على طول الطريق ، تمكن الخنزير غريزيًا من القيام بمناورات ماكرة "مضادة للطائرات" بحيث وقعت العديد من الكلاب في شذوذ الجاذبية وتمزيقها إلى أشلاء. لذا ركضوا حتى وجدوا أن القرية ... لم تكن مهجورة على الإطلاق. مصاصو الدماء الذين هربوا من البيوت ("إيقاظي؟") هرعوا بالكلاب والخنازير ، ولم يفهموا من كان على حق ومن كان على خطأ. هل تتذكر مطاردات الساكسفون الشهيرة بيني هيل؟ كان مشابها جدا. اندفع حشد متنوع مع رأس خنزير مذعور بعيدًا عن القرية. رأى آخر كلبين ، كيف قام مصاصو الدماء بقمع رفاقهم بقسوة ، فقرروا: "واو ، الفطائر ، لن يستغرق الأمر وقتًا طويلاً حتى تموت!" - وهربوا يعرج. اختفى الحشد خلف التل. نفدت بعد ذلك ، ورأيت كيف أن خنازير (جاء أحدهم لمساعدة "لحمنا") يتشاجران مع اثنين من مصاصي الدماء على الطريق. سرعان ما مات أحد الدماء ، وانتهى أحد الخنازير. وقعت المعركة النهائية بشكل خطير بالقرب من حالة شاذة تسمى نقطة الانطلاق. عندما كان المبارزون بالفعل في أرجلهم الأخيرة ، لمس أحدهم حافة الشذوذ. صفقت لوحة الوثب. لم يكن هناك ناجون. لمعلوماتك: الأمر يستحق الحفر ليس فقط في جيوب الشخصيات غير القابلة للعب الميتة ، ولكن أيضًا في جثث الوحوش - أحيانًا يقومون بتفريغ غنائم ثمينة للبيع: ذيول الكلاب ، أرجل الخنازير ، عيون "اللحم" ... حفر في الدواخل من الخنازير البرية ، "اللحم" ، والكلاب من جميع الأنواع ، والغطس ومصاصي الدماء.

الملاحقون في المعركة وفي الحياة المدنية

لمعلوماتك: بمساعدة ضربة موجهة بشكل جيد في الرأس ، يمكنك تعطيل العدو. نفس القاعدة تنطبق على بطلنا - ربما لن يقتله من الطلقة الأولى في الرأس ، لكن صحته لن تكون كما كانت. يقوم الأعداء ، وخاصة المقاتلون المتمرسون ، بإطلاق النار بدقة شديدة ، على الرغم من حقيقة أن ارتداد السلاح وسحب فوهة المدفع الرشاش إلى أعلى عند إطلاق النار في رشقات نارية يؤثر أيضًا على NPC. في مجموعات ، تغطي الشخصيات بعضها البعض بالنار عند التحرك. العدو المتمرس سوف يختبئ ليس فقط من أجل إعادة التحميل. سوف يتحرك بسرعة خارج خط النار عندما يدرك أنه يتعرض لإطلاق النار - في كثير من الأحيان ، سيحاول المعارضون الاحتماء عندما يرون ببساطة أن البطل يصوب عليهم. الشخصيات غير القابلة للعب حريصة في القتال. إدراكًا أن اللاعب يجلس في كمين قاب قوسين أو أدنى ، فلن يتكئ على الخروج وسينتظر حتى يفقد الشخص نفسه صبره ويسارع إلى الهجوم. يمكن أن تستمر المعارك بين مجموعتين من الشخصيات غير القابلة للعب لفترة طويلة جدًا - وكل ذلك بسبب عدم الرغبة أبطال الكمبيوترالقفز على الهياج. بعد المعركة ، سيقضي NPC على الأعداء الجرحى في أول فرصة ومساعدة الأصدقاء الجرحى بمجموعة أدوات الإسعافات الأولية. نصيحة: لا يتفاعل الناس المحيطون مع السرقة التي يقوم بها بطل أرغفة النقانق الكاذبة أو النهب. لذلك ، بعد كل معركة ، من المنطقي جمع الذخيرة من الجثث وإزالة الخراطيش من السلاح المحدد ( المفتاح الصحيحالفئران).

ليس فقط أصدقاء

تعيش العديد من المجموعات المختلفة في المنطقة. مع البعض ، ستكوّن صداقات بسهولة ، وستكون لديك علاقات متوترة مع العديد ، وسيسعى البعض بإصرار يحسدون عليه لمحوك عن وجه الأرض.

ليس كل الملاحقون مفيدون بنفس القدر.

غالبًا ما يتم العثور على الملاحقين المنفردين في جنوب المنطقة ، لكنهم في بعض الأحيان يتجولون في الشريط المركزي وحتى يتجمعون بالقرب من قاعدة Freedom في الشمال. لن يواجه اللاعب مشاكل معهم إذا لم يهاجم أولاً. العلماء على استعداد لشراء أسلحة أو قطع أثرية أو أجزاء من جسد المسوخ المقتول من البطل. إنهم يعيشون في مكان واحد فقط - في مخبأ على بحيرة العنبر. من المستحيل مقابلة عالم في البرية. قطاع الطرق هم بلطجية بسيطون وعنصر إجرامي تم جلبهم إلى المنطقة من خلال شغفهم بالربح والتحف الخفيفة والقدرة على تجارة الأسلحة. يمكنك التعرف عليهم ليس فقط من خلال السترات السوداء والسراويل الرياضية الزرقاء ، ولكن أيضًا من خلال تعبيراتهم الفاحشة المميزة. يهاجم قطاع الطرق كل شخص على التوالي - "الجميع" يرد اللصوص بالمثل.

لا يقوم الجيش فقط بحراسة محيط المنطقة ، ويقوم بدوريات في المنطقة بطائرات هليكوبتر ، ولكنه يرسل أيضًا قوات إلى الداخل - ومع ذلك ، ستقابل مطاردين عسكريين (بالإضافة إلى طائرات هليكوبتر وناقلات جند مصفحة) فقط في نهاية اللعبة. سيكون الجنود نادرين في المناطق الجنوبية والوسطى. إنهم يقومون بدوريات في الطرق ، ويسيطرون على منطقة معهد أبحاث أجروبروم ويهاجمون من وقت لآخر المناطق التي استولى عليها قطاع الطرق ، مما قد يكون مصدر إزعاج كبير لك.

"الدين" منظمة شبه عسكرية يقوم أعضاؤها بتدمير الوحوش ومنع تسرب القطع الأثرية خارج المنطقة بكل الوسائل. القاعدة الرئيسية "للديون" هي نقابة المحامين. بصفتهم بلادين ، فإنهم يكرهون قطاع الطرق حقًا ، لكن عدوهم الرئيسي هو الحرية. إذا انضم اللاعب إلى Liberty ، فسيقوم حراس البار بفتح النار ولن يسمحوا له بالعودة ... طالما أنهم على قيد الحياة بالطبع. سفوبودا هي منظمة من الفوضويين المعارضين لمُثُل الواجب. إنهم يدعون إلى مطاردة مجانية للقطع الأثرية ، لكن في نفس الوقت يحمون أي شخص آخر من التهديد الشمالي. إنهم يمنعون المرور إلى المناطق الوسطى حتى لا يتمكن مطاردو المونوليث من اختراق الشمال. أي شخص يصنع صداقات مع Duty سيصبح عدوًا للحرية. أي شخص يقيم صداقات مع سفوبودا سيجد فجأة أن اللصوص قد توقفوا عن مهاجمته - هناك هدنة غير معلنة بين العالم الإجرامي و سفوبودا. المرتزقة - منظمة في حالة حرب مع جميع الملاحقين على التوالي. إنه لأمر مدهش كيف أنهم ما زالوا قادرين على البقاء على قيد الحياة. يتحكم المرتزقة في منطقة Wildlands المجاورة لـ Bar. من المستحيل تكوين صداقات معهم أو جعلهم يتوقفون عن مهاجمة البطل.

Monolith هي طائفة مطاردة. يعبد المشاركون فيه قطعة أثرية غامضة ، كتلة كبيرة من المفترض أن تمنح الأمنيات وتقع في مكان ما في الشمال. احتلت "مونوليث" جميع الأراضي الشمالية - الغابة الحمراء ومحطة الرادار وبريبايات ومحطة تشيرنوبيل للطاقة النووية نفسها. يمنع مجال عصبي غامض ولكنه ليس أقل فتكًا المنظمات الأخرى من مهاجمة مواقع Monolith. قلة من الناس يريدون أن يصبحوا زومبي. إن تكوين صداقات مع "Monolith" سيفشل أيضًا.

تشوهات المنطقة

إشعاع

نعم ، يمكن أيضًا تسمية المناطق الملوثة بالإشعاع بأنها شذوذ - والأخطر من ذلك كله ، لأنها غير مرئية. فقط من خلال طقطقة عداد جيجر يمكن للمرء أن يحدد تقريبًا حدود مكان خطير. عادة ما تكون المعدات المتروكة مشعة. يمكن التقاط الكثير من صور الأشعة السينية على حواف مناطق اللعب. كلما تحرك اللاعب شمالًا ، زاد عدد مرات مواجهته لبقع من الأرض المصابة. في محطة تشيرنوبيل للطاقة النووية ، يجب ألا تتدخل حتى بدون بدلة مع حماية جيدة من الإشعاع. يمكنك معرفة ما إذا كان البطل مصابًا في نفس المكان الذي توجد فيه حقيبة القماش الخشن الخاصة به (افتراضيًا ، المفتاح I). كلما ارتفع الشريط الأصفر ، كان أسرع بطليفقد الصحة. إذا ترددت وظللت في منطقة إصابة عالية لعدة ثوانٍ ، فستفقد الشخصية الكثير من HP وتموت أسرع من انخفاض معامل العدوى إلى مستوى آمن.هناك طريقتان لعلاج الإشعاع. الأول قوم. يمكن لزجاجتين من الفودكا إزالة العدوى ، لكن البطل لن يكون قادرًا على التصرف بفعالية والقتال بسبب الآثار الجانبية (الشيء الرئيسي هنا هو عدم المبالغة في ذلك!). للحالات الخطيرة ، من المفيد وجود ترياق في متناول اليد - فهو يزيل العدوى بسرعة وفعالية. يمكنك استعادة نقاط الصحة المفقودة بالطعام أو الضمادة أو مجموعة الإسعافات الأولية. لمعلوماتك: أدوات إسعافات أولية بسيطة (حمراء) تشفي HP فقط. كما أن حقائب الإسعافات الأولية العسكرية (باللون الأزرق) تتوقف عن النزيف. ستساعد مجموعات الإسعافات الأولية الأكثر قيمة للعلماء (باللون الأصفر) ، من بين أشياء أخرى ، على إزالة التلوث الإشعاعي.

نقطة انطلاق

سيكون هذا هو الشذوذ الأول الذي سيقابله البطل في طريقه. عادةً ما تكون قفزات التزلج آمنة - حتى الكلب يمكنه تحمل هذا الوضع الشاذ عدة مرات ، والهروب من الخوف الطفيف. تبدو لوحة القفز وكأنها فقاعات هواء ساخن ترتفع فوق الأرض. الأوراق تتطاير حولها. عندما يدخل الترباس أو الكلب أو المطارد منطقة تأثير نقطة الانطلاق ، فإن الشذوذ ينفجر ، ويحدث ضررًا في منطقة ما. يمكن أن تنفجر باستمرار (ليس فقط نقطة انطلاق - تظل جميع الحالات الشاذة في مكانها بعد إطلاقها) ، لذلك من الأفضل الانتقال إلى مكان آمن.

إلكترو

منطقة تتركز فيها الكهرباء الساكنة. يطلق مئات البرق في دائرة نصف قطرها عدة أمتار. هذا الشذوذ أكثر خطورة من نقطة الانطلاق ، ولكنه عادة ما يكون مرئيًا بوضوح ليلًا ونهارًا - يصعب تحديد الحواف بالعين فقط ، لكن البراغي ستساعد هنا. لمعلوماتك: في بعض أماكن المنطقة (غالبًا في الأنفاق) ، يمكنك العثور على صفوف وامضة من التشوهات الكهربائية. قبل الاقتراب منهم ، يجدر إلقاء نظرة فاحصة - بأي ترتيب تظهر وتختفي؟ هل من الآمن تجاوزهم؟

مرق

يمكنك التعرف على هذه الحالة الشاذة عن طريق وميض "أضواء" نصف شفافة بشكل عشوائي وتطير أوراق الشجر حولها. العمل يشبه نقطة انطلاق - الشذوذ أولاً يجذب الأشياء إلى نفسه ، ثم ينثرها. شذوذ الجاذبية مزعج للغاية ، لكن على الأقل يمكنك الخروج منه بسرعة نسبيًا. الزوبعة أخطر بكثير.

دوامة

من بعيد ، يبدو وكأنه حصى ، ولكن بمجرد أن تنظر إليه عن كثب ، يصبح الفرق ملحوظًا: الأضواء لا تومض ، وتنهار ، وتطير أوراق الشجر إلى مركز الشذوذ. الزوبعة خطيرة لأنها تدور البطل على الفور وتمنعه ​​من الهرب. سترى عدة مرات في اللعبة كيف يدور خنزير صغير أو مطارد عن طريق الخطأ في زوبعة في الهواء ، ثم ينفجر في كتل دموية - بمجرد سقوطهم في زوبعة ، محكوم عليهم بالفشل. يتمتع البطل بفرصة جيدة للهروب من الزوبعة حياً ، لكن عليك أن تتصرف بسرعة كبيرة ، وأن ينفد من الشذوذ قبل أن يسحب البطل إلى الداخل مرة أخرى.

القلي

شذوذ النار. من الأصعب رؤيتها ، لأنها لا تعطي نفسها إلا بضجيج الهواء الساخن. من الصعب بشكل خاص رؤيتها في زنزانات مظلمة ، حيث تكون شائعة جدًا. من الجيد أن المطارد يمكنه مغادرة المكان الخطير بسرعة بعد أن اكتسب نفاثة من اللهب. من المؤسف أن "يظهر" في بعض الأحيان القلي بجوار اللاعب ويغرقه بالنيران ، مما يشير إلى أن البطل قد جذب انتباه روح شريرة.

زغب محترق

الزغب المحترق هو "طحالب" مخضرة تتدلى من الأجسام المعدنية. يضربون عندما يقترب اللاعب ويتجاهل الشخصية البطيئة الحركة. الطريقة الرئيسية للتعامل مع الاحتراق هي الوقاية. فقط لا تقترب من قطع الحديد المليئة بالزغب ، وكل شيء سيكون على ما يرام. هذا مثير للاهتمام: كانت هناك حالات شاذة أخرى في اللعبة - تقليل الجاذبية وإبطاء الوقت. ومع ذلك ، لم يجتازوا المنافسة النهائية ولم يدخلوا المباراة.

المتحول ليس صديقًا لقطاع الطرق

حيوانات المنطقة غنية ومتنوعة. معرفة عادات وعادات كل متحولة جيدة لصحة المطارد.

كلب أعمى

كلب أعمى واحد آمن - لن يفكر حتى في الاقتراب من مطارد مسلح. تكمن المشكلة في أن الكلاب العمياء تتجول عادة في مجموعات وتشتم الضحية وتهاجمها من جميع الجوانب في وقت واحد. الكلاب ذكية للغاية في المناورة حتى لا تصاب بالطلقات - فهي تدور حول البطل ، وتهرب في حالة الخطر وتعود بعد بضع ثوان. من الأفضل تجنب العبوات الكبيرة من الكلاب العمياء من بعيد. ولكن إذا كانت المناوشات أمرًا لا مفر منه ، فسيتعين عليك الاستعداد لمعركة دموية. من المهم تعطيل العديد من الكلاب في أسرع وقت ممكن - ثم يخرج الباقون ويهربون. يمكنك محاولة رمي قنبلة يدوية على الكلاب الجالسة. من الضروري إطلاق النار من أقصى مسافة ممكنة ، والتي سوف تتغلب عليها الكلاب بسرعة على أي حال.

كلب زائف

ذئب متحولة - عدواني للغاية وخطير حتى لوحده. أحيانًا تصطاد الكلاب الزائفة مع مجموعات من الكلاب العمياء - لا يهاجمون بعضهم البعض أبدًا. تتمتع الكلاب الزائفة الشمالية بقدرات ذهنية ويمكنها ، إذا اقترب منها ، أن تلحق الضرر بعقل البطل. ضعف الكلب الزائف هو أنه يهاجم عادة في خط مستقيم متجاهلاً الرصاص المتطاير في الفوهة. زوجان من الخطوط الطويلة سوف تهدئ المتحولة.

لحم

خنزير مزرعة جماعي تحور إلى مخلوق حشرات ، ورث من أسلاف الخنازير ليس فقط النهمة ، ولكن أيضًا الخجل. الجسد ليس شديد الخطورة - فهذه الخنازير ترعى عادة في مكان واحد ويمكن إبادتها بسهولة من مسافات طويلة: الاستدارة الطبيعية للأشكال تلعب معهم نكتة قاسية. الخنازير سهلة بما يكفي لطردها.

الخنزير

خنزير بري ، انزلقت شعيراته إلى بطنه. عدواني وخطير جدًا من مسافة قريبة (متر ونصف عند الكاهل) ، لكن ليس من الصعب جدًا مقاومته. أولاً ، يهاجم في خط مستقيم ، يتسارع مثل وحيد القرن. ثانيًا ، هو أيضًا ضعيف البصر ، وفي حالة من الغضب ، لا يرى عادة حالات شاذة - والأكثر من ذلك أنه لن يكون قادرًا على إيقاف تشغيله في الوقت المناسب إذا ركض المطارد جانبًا.

الجربوع

مخلوق صغير يشبه الفئران. وجدت في أقبية المنازل. يعتبر الجربوع خطيرًا في المقام الأول لأنه من الصعب جدًا ملاحظته - فقد يقضم فخذ المطارد لبعض الوقت قبل أن ينتبه إليه. كل واحد منهم على حدة ضعيف ، لكن يمكنهم معًا قطع قطعة ضخمة من المطارد بأسنانهم الحادة قبل أن يموتوا.

مصاص الدماء

وحش بشري خطير جدًا في القتال المتلاحم ، بالإضافة إلى أنه يمكن أن يتنكر ، ويصبح غير مرئي تقريبًا. في المعركة معه ، تحتاج إلى مراقبة العيون بعناية (فقط هي مرئية بوضوح في وضع التمويه) والمناورة بقوة ، مما يمنع مصاص الدماء من توجيه ضربات مميتة. قد لا يكون الخوف مريضًا إذا لم تلاحظه في الوقت المناسب
(غالبًا ما يتم أخذها على حين غرة)

الاموات الاحياء

الزومبيون هم مطاردون ، من خلال الإهمال ، كانوا تحت تأثير مجال عصبي وفقدوا عقولهم. كل ما يمكنهم فعله هو التجول في المنطقة ، والغمغم بشكل غير مترابط ودقيق في إطلاق النار على أي شخص يصادف وجوده في الجوار. من الغريب أن الزومبي المتأرجحين احتفظوا بمهاراتهم في الرماية. يجب إطلاق النار على المسكين من بعيد. إذا لم يكن الزومبي ميتًا تمامًا ، فيجب القضاء عليه برصاصة تحكم في الرأس.
(هناك دائمًا الكثير منهم ، لكنهم أغبياء ويطلقون النار بدقة ، فهم غالبًا "يكوّنون صداقات" باستخدام الغطس)

روح شريرة

مخلوق غامض غير مرئي يعيش في زنزانات مظلمة. الترفيه المفضل لدى Poltergeist هو إلقاء الصناديق الخشبية على البطل (يمكنك إطلاق النار عليهم في رقائق) أو براميل بأسطوانات (فقط مراوغة). روح الشريرة مزعجة أيضًا من حقيقة أنها تخلق شذوذًا ناريًا يطير يستهدف البطل. يبدو روح الروح الشريرة مثل كرة من الشرارات الكهربائية تطفو على طول ممرات الزنزانة. إذا قمت بتصوير هذا التشكيل بدقة عدة مرات ، فسوف يسقط روح روح شريرة منه بملامح متفاجئة وحجم كاذب.

كاذب

هذا المخلوق الذي يركض على قدمين هو في الواقع خطير للغاية ، لكن من الصعب ألا تبتسم عندما ترى كيف يتدحرج من جانب إلى آخر. من الصعب قتله ، فهو يلوح بمخلبه ويضرب الأرض - موجة الانفجار ستجرح البطل. إذا كان المطارد لديه مسدس كبير ولم يتكدس في لحظة حرجة ، فإن العملاق الزائف سينتهي بسرعة. هم دائما يجتمعون واحدا تلو الآخر. أبدا لديه مشكلة معهم.

غص

أغرب وحش في اللعبة هو رجل قرر الاقتراب من الطبيعة ولهذا الغرض وضع قناع غاز قديم على رأسه. الآن يقفز على العدو مثل ضفدع كبير ، يركل من موقعه "في البطون" ويهدد جذعه. غالبًا ما يكون الضحك مع الضحك والغطس خطيرًا جدًا بسبب هجماتهم السريعة وثباتهم ، وبفضل ذلك يتحملون انفجارًا من مدفع رشاش من مسافة قريبة. غص واحد مشكلة ، واثنان مشكلة كبيرة. رجال خطيرون حقًا ، لا تساعدهم سوى السرعة العالية والنيران الكثيفة. ودية مع الزومبي ، مما يخلق المزيد من المشاكل.

مراقب

وحدة التحكم خطيرة مع علم النفس ومعها فقط. هذا المخلوق السمين الضمادات في الجينز لا يضطر إلى الضرب والعض لقتل مطارد. يكفي أن يصيب أعصاب المطارد. من بعيد ، جهاز التحكم يجذب ويصد لعبة الكاميرا، مقاطعة التصوير ، إعادة التحميل ، وفي نفس الوقت تقليل شريط الصحة العقلية الأزرق بسرعة كبيرة. إذا اقتربت من وحدة التحكم ، فسيكون التصوير أسهل قليلاً ، لكن صحتك العقلية ستستمر في الانخفاض. عندما يتعلق الأمر بلا شيء ، سيموت المطارد ويصبح طعام جهاز التحكم. ومع ذلك ، فإن قتال هذا الوحش ليس بهذه الصعوبة - ما عليك سوى قتل المتحكم قبل أن يقتل المطارد. إذا كان المتحول بعيدًا ، فيمكنك الاختباء بالقرب من الزاوية (إذا لم يكن البطل مرئيًا ، فلا يمكن إصابته نفسياً من مسافة بعيدة) ورمي القنابل اليدوية بعناية عند أقدام وحدة التحكم المنسوجة ببطء. بمجرد أن يقترب ، ستتوقف "المنطقة العمياء" عن كونها دفاعًا. نار ، نار لا ترحم! لا يمكن لوحدة التحكم أن تتفادى - بإمساك القرن بالكامل من AK-74 في رأسه الممتلئ ، سيموت الوحش من الاستياء. نادرًا ما توجد وحدات تحكم ، واحدًا تلو الآخر وعادةً - في طريق مسدود في الأبراج المحصنة المظلمة. بالإضافة إلى ذلك ، غالبًا ما يشيرون إلى نواياهم مسبقًا بصرخات رهيبة.

سلاح لمطارد

التناظرية الحقيقية:الأهم من ذلك كله ، أن السكين يشبه منتجات Ka-Bar.
شفرة Bowie النموذجية ذات قطرة طويلة ، وشحذ من جانب واحد ونصف ، و sereytor. الكل في الكل ، سكين تكتيكي. لها استخدامات قليلة في اللعبة. نعم ، يمكن أن تقتل طعنتان مطاردًا ، وإذا لم يراك ، فستكفي طعنة واحدة في ظهره. لكن التسلل إلى هذه المسافة ليس بهذه السهولة - حتى يمكن سماع خطى هادئة جدًا ، وقد يجد اللاعب فجأة أن الضحية تصب الرصاص من مدفع رشاش من مسافة آمنة ، وقد تم إطلاق إنذار في القاعدة. ضد المسوخ ، السكين ليس فعالاً للغاية ، ببساطة لأنه من الصعب التسلل عليهم ، وفي المعركة يناورون ولا ينتظرون أبدًا نحت الحرف Z في جباههم. لذلك اتضح أن السكين في اللعبة هي سلاح الملاذ الأخير.

مسدسات

التناظرية الحقيقية:مسدس ماكاروف (PM)
قدرة مجلة: 8.
نقاط القوة:رخص.

مسدس بسيط ورخيص وسهل الاستخدام ، أول سلاح للمطارد في المنطقة. كما يليق بـ "واحد" وفقًا لقوانين هذا النوع ، فإن المسدس يقتل الوحوش بصعوبة كبيرة وغالبًا ما يخطئ. الذخيرة - 9x18 ملم.

فورت 12 م 2

التناظرية الحقيقية:حصن 12.
قدرة مجلة: 12.
نقاط القوة:رخص ، حجم المتجر.

مسدس أوكراني على أساس CZ-83. تتميز بالدقة والقدرة المتزايدة للمجلة. ستكون الجولات الأربع الإضافية في متناول اليد عندما تقفز الوحوش المضحكة حول البطل.

مسدس صامت (PB1s)

التناظرية الحقيقية:مسدس صامت (6P9).
قدرة مجلة: 8.
نقاط القوة:كاتم صوت.

مسدس مع كاتم صوت مدمج. شيء لا غنى عنه في الحالات التي تحتاج فيها إلى إزالة الحارس بهدوء دون دق ناقوس الخطر. من الأفضل إطلاق النار من مسافة قريبة بهدف الرأس. خطأ واحد يعني فشل العملية بأكملها ، لأنه حتى الطلقة المكتومة (عواقبها) سوف يسمعها الحراس.

كورة 919

التناظرية الحقيقية:كولت M1911.
قدرة مجلة: 7.
نقاط القوة:التوفر.

المشهور "كولت" مسدس جيد للمجموعة. من جميع النواحي ، يكاد يكون مساويًا لـ PM ، ولكنه يستخدم ذخيرة أخرى - 45 ACP.

SIP-t M200

التناظرية الحقيقية: SIG P220.
قدرة مجلة: 7.
نقاط القوة:الدقة والضرر.

"Zig-Sauer" ، مسدس مع زيادة الدقة والضرر. مفيد لأي مطارد.

UDP المضغوط

التناظرية الحقيقية: Heckler & Koch USP.
قدرة مجلة: 8.
نقاط القوة:الدقة والضرر.

مسدس عظيم آخر تحت 45 ACP مع ضرر ممتاز ومعلمات دقة.

ووكر P9M

التناظرية الحقيقية:والثر P99.
قدرة مجلة: 16.
نقاط القوة:حجم المخزن

ليس أقوى مسدس. مزاياه الرئيسية هي 16 طلقة في المجلة ودقة جيدة. الذخيرة - 9x19 ملم.

طائرة ورقية سوداء

التناظرية الحقيقية:نسر الصحراء.
قدرة مجلة: 8.
نقاط القوة:تلف.

نعم ، هذا هو نسر الصحراء الشهير. الضرر الذي يلحق بالمسدس ضخم ، لكن لا توجد دقة. يرتفع البرميل عند إطلاقه. من المنطقي أن تطلق منها مسافة قصيرة فقط. الذخيرة 45 ACP.
(جوردون فريمان لديه 2 من هؤلاء الكذب)

رشاشات

التناظرية الحقيقية:هيكلر وكوخ MP5.
قدرة مجلة: 30.
نقاط القوة:السرعة وسهولة الاستخدام.

الممثل الوحيد للفصل. مدفع رشاش سهل الاستخدام بشكل استثنائي. متوفر للغاية - انخفاض في وفرة من قطاع الطرق في المناطق الجنوبية من المنطقة. سهل للغاية لإطلاق النار المستهدف في القتال على مسافات متوسطة. على مسافات طويلة ، فهي أدنى من المدافع الرشاشة ، والتي تظهر أيضًا في اللعبة قريبًا.

البنادق

بندقية

التناظرية الحقيقية:قطع أفقي وينشستر أو ريمنجتون.
خراطيش في البرميل: 2.
نقاط القوة:التوفر والضرر.

أسلحة قطاع الطرق في المناطق الجنوبية. خيار مشاجرة مثير للاهتمام للغاية ، لكنه يتطلب من اللاعب ردفعل سريعوالدقة ، لأنه بعد لقطتين سيتعين عليك إعادة التحميل.

المطارد 13

التناظرية الحقيقية:وينشستر 1300.
قدرة مجلة: 6.
نقاط القوة:تلف ، مقطع.

هذا الخيار أفضل بالفعل - في القتال ، يمكنك تحرير ست رسوم قبل أن تضطر إلى الاختباء لإعادة التحميل. بندقية كلاسيكية داخل اللعبة مع عيب خطير واحد فقط - العثور على "ذراع الرافعة" والذخيرة لها في اللعبة ليس بهذه السهولة.

التناظرية الحقيقية:فرانشي SPAS-12.
قدرة مجلة: 8.
نقاط القوة:مقطع ، تلف.

أفضل بندقية في اللعبة ، ممتازة في القتال القريب. المشكلة الوحيدة هي أنه في مساحات المنطقة لا يوجد الكثير من المواقف التي يتعين عليك فيها خوض معركة قريبة. حتى في المستوطناتعادة ما يكون استخدام الآلات الأوتوماتيكية أكثر ملاءمة.

أوتوماتا

أكم 74 / 2U

التناظرية الحقيقية: AKS-74U.
قدرة مجلة: 30.
نقاط القوة:التوفر.

أضعف مدفع رشاش في اللعبة ، خصائصه قريبة من مدفع رشاش. يجدر التقاطها فقط لهز خراطيش 5.45 × 39 مم من البوق.

أكم 74/2

التناظرية الحقيقية: AK-74.
قدرة مجلة: 30.
نقاط القوة:التوفر.

بندقية هجومية ذات معايير أقل من المتوسط ​​، ولكنها مناسبة تمامًا للقتال في ظروف المنطقة. من الأفضل تصوير لقطات فردية.

التناظرية الحقيقية: AN-94 "أباكان".
قدرة مجلة: 30.
نقاط القوة:التوفر.

من جميع النواحي مثل AK-74. التحسين الوحيد هو زيادة الدقة.

التناظرية الحقيقية:إنفيلد L85A2 IW (SA80).
قدرة مجلة: 30.
نقاط القوة:الدقة والضرر.

هذه البندقية ذات النطاق المثبت أفضل بكثير بالفعل. من خلاله يمكنك إجراء إطلاق نار موجه بنجاح على مسافات متوسطة. الضرر اللائق. الذخيرة - 5.56x45.

التناظرية الحقيقية: SIG 550.
قدرة مجلة: 30.
نقاط القوة:صحة.

الجهاز الأكثر ملاءمة في اللعبة لإطلاق النار المستهدف. الارتداد غير موجود تقريبًا.

التناظرية الحقيقية:أسلحة Z-M LR 300.
قدرة مجلة: 30.
نقاط القوة:صحة.

آلة أخرى عالية الدقة. ومع ذلك ، فهو أسوأ من SGI5k - يتداخل الارتداد اللائق مع التصوير الدقيق.

موالف S14

التناظرية الحقيقية: OTs-14 "عاصفة رعدية".
قدرة مجلة: 20.
نقاط القوة:قاذفة قنابل تحت برميل.

بندقية هجومية مع قاذفة قنابل تحت الماسورة وزيادة معدل إطلاق النار. سلاح مناسب ، لكن ليس دقيقًا جدًا.

بندقية هجومية خاصة VLA

التناظرية الحقيقية:آلة أوتوماتيكية خاصة (AS) "Val"
قدرة مجلة: 20.
نقاط القوة:كاتم صوت.

أوتوماتيكي مع كاتم صوت مدمج ، وهو بديل ممتاز للمسدسات للتصوير الصامت. بفضل مانع اللهب ، عند إطلاق النار في اللعبة ، تظهر مسارات الرصاص بوضوح شديد. يتم استخدام خراطيش خاصة 9 × 39 ، وهي مناسبة فقط لهذا المدفع الرشاش و Vintorez.

سلاح قناص

التناظرية الحقيقية:بندقية قنص دراغونوف
قدرة مجلة: 10.
نقاط القوة:صحة.

بندقية الجيش ذاتية التحميل بدقة متزايدة. عند استخدام مشهد بصري ، فإنه يقتل العدو برصاصة واحدة (أو اثنتين إذا كان الدرع قويًا).

التناظرية الحقيقية:بندقية قنص مختصرة (OTs-03AS).
قدرة مجلة: 10.
نقاط القوة:معدل إطلاق النار.

نسخة مدمجة. ضرر ودقة أسوأ قليلاً. إذا كان هناك خيار ، فمن الأفضل استخدام SVD.

فينتر صن

التناظرية الحقيقية: VSS "فينتوريز".
قدرة مجلة: 10.
نقاط القوة:الصمت.

بندقية قنص صامتة ، كاتم صوت متكامل - كنز حقيقي لأي مطارد. الآن لا تفعل الخير للحراس!

غاوس غون

قدرة مجلة: 10.
نقاط القوة:الضرر والدقة.

أعلى ضرر لبندقية قنص في اللعبة. دائمًا ما يقتل من اللقطة الأولى (عند النظر إليه من خلال مشهد بصري). كما يليق بمسدس كهرومغناطيسي للألعاب ، فإنه يصطدم بخط مستقيم مثالي وبدقة استثنائية. لكن هناك عيبًا كبيرًا - فبعد كل طلقة ، يجب أن "تشحن" البندقية لعدة ثوانٍ. كما تعلمون ، فإن مثل هذا الاستراحة في القتال المتلاحم غير سارة للغاية ، كما أنه من الصعب جدًا العثور على ذخيرة لها.

قاذفات قنابل يدوية

بولدوج 6

التناظرية الحقيقية:قاذفة قنابل يدوية RG-6.
سعة الطبل: 6.
نقاط القوة:تلف.

الشيء المثير للاهتمام هو قاذفة قنابل يدوية مع ست قنابل يدوية في الأسطوانة. يرمي قنابل يدوية لمئات الأمتار ، وإذا ضرب اللاعب العدو ، فإنه يواجه صعوبة. لكن من الصعب العثور على الذخيرة. وتزن قطعة الحديد هذه سبعة كيلوغرامات تقريبًا.

التناظرية الحقيقية:آر بي جي 7.
نقاط القوة:الضرر والدقة.

شيء قاتل. بضربة واحدة ، أسقطت مروحية بطائرتين ، مما أدى إلى تدمير عربة قتال مشاة. لكن المشاكل الواضحة المتعلقة بالوزن والذخيرة تجعل من RPG-7 سلاح "المستوى الأخير". هذا مثير للاهتمام: إذا أطلقت من قاذفة قنابل يدوية في ذروتها ، فلن تختفي القنبلة اليدوية في السماء الزرقاء، وبعد بضع ثوان سوف يسقط على الأرض على بعد مئات الأمتار من اللاعب. هذا دليل على عمل واضح فيزياء اللعبةمثيرة للاهتمام للغاية ، على الرغم من أن قنبلة RPG-7 الحقيقية بها آلية تدمير ذاتي مدمجة فيها.

قنابل يدوية

التناظرية الحقيقية:قنبلة يدوية من طراز F-1.

قنبلة دفاعية يمكن إلقاؤها بطريقتين: رمي متوسط ​​المدى عادي أو ، بالضغط على مفتاح "تصويب" ، رمية بقوة التأرجح المحددة. إنه يساعد بشكل جيد ضد أدوات التحكم الضارة أو ضد الأعداء الذين لا يريدون ترك وضع مريح.

التناظرية الحقيقية:قنبلة يدوية RGD-5.

قنبلة هجومية بنصف قطر تجزئة متزايد. لا توجد مقارنات مع قنبلة حقيقية ، باستثناء الشكل والاسم. إنها فقط ما هي عليه هنا.

معدات اختياريه

GP-25 كوستير

التناظرية الحقيقية:قاذفة قنابل يدوية GP-25.

قاذفة قنابل تحت برميل للرشاشات المحلية.

التناظرية الحقيقية:قاذفة قنابل يدوية underbarrel M203.

قاذفة قنابل يدوية لبنادق الناتو الهجومية.

نطاق PSO-1

التناظرية الحقيقية:مشهد بصري PSO-1.

مشهد بصري للمدافع الرشاشة المحلية (فقط لأولئك غير المزودين بمشهد بصري).

نطاق SUSAT

التناظرية الحقيقية:مشهد بصري SUSAT L9A1.

مشهد بصري لبنادق الناتو الهجومية.

كاتم الصوت

كاتم صوت منزلي الصنع لمسدس من أي عيار في اللعبة.

الممر - سر منطقة تشيرنوبيل

Stalker Tagged هو الناجي الوحيد من حادث سيارة عندما انفجرت شاحنة من ضربة صاعقة واصطدمت بخندق في منطقة كوردون الشمالية. كان السائق فقط سيئ الحظ - ولم يتأثر الركاب الآخرون في الخلف بالانفجار ، لأنهم لقوا حتفهم بالفعل. أدت إصابة الدماغ المؤلمة إلى فقدان الذاكرة. البطل ليس له اسم ولا ذكريات. كل ما يربطه بالماضي هو الوشم "S.T.A.L.K.E.R." وجهاز كمبيوتر جيب به صورة ومهمة مقتضبة: "Kill Strelok!". سيكون من الجيد معرفة من هو ستريلوك ... الآن بطلنا ضيف في التاجر سيدوروفيتش ، الذي يقع مخبأه في الضواحي الجنوبية للمنطقة بجوار حاجز الجيش. سيدوروفيتش لا يدخل في الشؤون الشخصية لـ Marked ، ولكن يجب سداد الدين. ويكلف التاجر المهمة الأولى - للمساعدة في تحرير المطارد الذي تم أسره من قبل اللصوص من أجل إعادة محرك أقراص محمول قيم به معلومات. ملاحظة: اتبع أسئلة القصةوليس عليك حتى إكمال المهمة الأولى. يمكنك في أي وقت الذهاب في رحلة صيد مجانية أو القيام بمهام جانبية. تذكر - كلما ابتعدت كثيرًا ونشاطًا عن القصة الرئيسية ، كلما استكشفت عالم المنطقة ، كلما كان من الأسهل أن تمر بالمراحل اللاحقة من اللعبة عندما يكون لديك قطع أثرية وأسلحة ودروع قيّمة.

كوردون

لذلك ، وضع البرنامج التعليمي. اخرج من المخبأ ، واشعر بالراحة مع أدوات التحكم ، واقرأ المعلومات الأساسية وانتقل إلى المزرعة حيث استقر الملاحقون. هنا يمكنك التحدث إلى الناس ، وسرقة بعض الطعام من الطابق السفلي ، والاستماع إلى النكات ، وأخيراً التحدث إلى مطارد يُدعى وولف. سوف يعطيك مسدسًا وذخيرة ، قائلاً إن اللصوص يحتجزون سجينًا في محطة الجرارات الآلية وأن ثلاثة ملاحقين يختبئون بالفعل في مكان قريب ، ولا يجرؤون على اقتحام MTS. بعد الهيكل العظمي للحافلة ، اخرج إلى الطريق الكبير. على اليمين توجد نقطة تفتيش عسكرية ، لا داعي للذهاب إلى هناك. على اليسار ، بجانب السيارة والكتل الخرسانية ، أمام الجسر يوجد المطارد الجريح توليك. ساعده في الحصول على مجموعة إسعافات أولية (تقع في مكان قريب) واستمع إلى الاتصالات اللاسلكية لطائرة هليكوبتر تحلق حولها. الآن للمهمة الأولى. من الصعب تعليمها ، لذا استعد لنفسك. الملاحقون في انتظارك على الطريق - هنا سيكون لديك خيار: انطلق في الهجوم مع الجميع أو حاول التعامل مع اللصوص وحدهم ، بأسلوب رامبو. الخيار الأول أسهل ، والثاني أكثر إثارة للاهتمام.

وقطاع الطرق مسلحون بالمسدسات والبنادق. اهزمهم جميعًا وتحدث إلى Swift. أتساءل أين احتفظ بالدفع الذي لم يجده اللصوص؟ للاحتفال ، سيطلعك السجين المفرج عنك على موقع مخبأ قيم. لمعلوماتك: هنا ، يمكن لـ Nimble إعطاء المهمة الجانبية الأولى - البحث عن البدلة "المثالية". تقع البدلة (سترة العصابات الفريدة مع عناصر مخيطة من الدروع الواقية للبدن) حيث يشير السهم على الخريطة - في أعماق النفق إلى اليمين بالقرب من الجدار. الكلب الزائف يحرس الكنز. يمكنك إعادة الزي إلى Shustrom أو ارتدائه بنفسك. أعد محرك الأقراص المحمول إلى التاجر ولا تنس تسجيل الوصول مع الذئب على طول الطريق. سيكافئك التاجر ببعض المعلومات حول Strelok وما يحدث في المنطقة. اتضح أن المناطق الوسطى من المنطقة ، وهي الأغنى في القطع الأثرية ، لا يمكن الوصول إليها من قبل الجمهور بسبب الإشعاع الغامض الذي يجعل الدماغ يغلي. لمعلوماتك: يمكنك أن تأخذ المزيد من التاجر المهمات الجانبية. لدى الكثير منهم حد زمني ، لذلك من المنطقي أن تأخذ واحدًا تلو الآخر. تساعد الحقيبة التي تحتوي على وثائق سرية في الكشف عن سر الأحداث الغامضة. إنه مخفي في الطابق الثالث من معهد Agroprom. المشكلة أن المعهد في يد العسكر ومن الصعب جدا اقتحام المعهد. لنبدأ صغيرًا - كيف ندخل إلى منطقة كوردون الشمالية ، خلف الحاجز العسكري أسفل الجسر المدمر؟ هناك طريقتان للذهاب شمالاً خلف الجسر المدمر. أولاً ، بناءً على نصيحة التاجر - على يسار الجسر عبر نفق ضيق به عيوب كهربائية. في المطارد الميت في المساعد الرقمي الشخصي ، ستجد ملاحظات تشير إلى أن هذه الحالات الشاذة تومض حول النظام. على ما يبدو ، قام مالك المساعد الرقمي الشخصي بإمساك النظام بشكل غير صحيح. الخيار الثاني هو الذهاب إلى يمين الجسر عبر الفتحة الموجودة في السياج. هناك من المهم جدًا عدم الاتجاه إلى اليمين ، حتى لا تطير في بقعة الإشعاع. أخيرًا ، يمكن ببساطة إسقاط الجنود.

شمال كوردون

مسرورًا بنجاحك ، سيتواصل Sidorovich ويعرض التحدث مع مطارد يدعى Fox - لقد تجول في مكان قريب وقاتل المسوخ بدرجات متفاوتة من النجاح. ستجد الثعلب في أحد المنازل المتداعية. لقد قتل الكثير من الكلاب العمياء ، لكنه هو نفسه حصل عليها. أتمنى أن يكون لديك حقيبة إسعافات أولية؟ ساعد فوكس في التعامل مع مجموعة كبيرة من الكلاب. هو نفسه لا يعرف شيئًا عن ستريلكا ، لكن ربما يعرف شقيقه جراي ، الذي يعيش في مصنع مهجور على بعد كيلومترين إلى الشمال. إلى الأمام! تحتاج إلى المرور عبر نقطة التفتيش التي يشغلها قطاع الطرق من أجل الذهاب إلى منطقة التفريغ.

مقبرة للتكنولوجيا

لن يكون من السهل زيارة جراي - فقد غمر قطاع الطرق المنطقة. يطلقون النار على الملاحقين ولسبب ما يحاولون الاستيلاء على المقبرة المشعة للمعدات ، والتي يدافع عنها الملاحقون بقيادة بيس. سيقدم لك الشيطان المساعدة في الدفاع عن المخيم - الأمر متروك لك سواء وافقت أم لا. هنا يمكنك الحصول على مدافع رشاشة و AKS-74U. على أي حال ، سيتعين عليك تخزين الذخيرة وأدوات الإسعافات الأولية لاختراق تحصينات قطاع الطرق على الطريق شمالًا إلى المصنع. إذا كنت واثقًا ، يمكنك الجلوس في مقبرة التكنولوجيا ومحاولة حمايتها. أولاً ، سيذهب قطاع الطرق من الشرق ، ثم من الجنوب ومن الشمال. سوف تنفد الذخيرة بسرعة - لن تضطر فقط إلى جمعها من الجثث ، ولكن أيضًا التخلص منها من الأسلحة الملقاة على الأرض. بمجرد أن تقرر أنه لا يوجد شيء آخر يمكنك القيام به هنا ، اتبع الطريق إلى الشمال. لا تفوت فرصة زيارة موطن جراي - سيُطلب منك عبر الراديو المساعدة في حماية المبنى من قطاع الطرق الذين يتقدمون من الشرق. وها هو غراي نفسه. سوف ينقلك إلى أحد معارفك الآخرين - مطارد يُدعى مول ، الذي ، على ما يبدو ، اكتشف مخبأ حيث احتفظ Strelok بأشياءه. قبل أن تذهب إلى Mole ، قم بتخزين الذخيرة والضمادات وأدوات الإسعافات الأولية. في الطريق إلى الشرق ، إلى معهد البحث العلمي في Agroprom ، جلس قطاع الطرق خلف ألواح خرسانية. يمكنك محاولة إطلاق النار عليهم تحت حماية بوابات حديدية نصف مفتوحة.

أغروبروم

منطقة مؤسسة التأمين الوطني يسيطر عليها الجنود - ستواجه دوريات باستمرار على الطريق. خارج بوابات المعهد ، يقاتل الملاحقون مع الجيش. ساعد مجموعة Mole وسيظهر لك مدخل نظام الصرف الصحي حيث احتفظ Gunslinger ذات مرة بأشياءه الثمينة. ستقودك هذه الزنزانة أيضًا إلى مركز الأبحاث ، حيث يتم تخزين الحقيبة التي يحتاجها التاجر في الطابق الثالث. لمعلوماتك: في وسط بحيرة صغيرة في شمال غرب المنطقة ، يمكنك التحدث إلى شخصية - جندي غير عدواني ، سيخبرك أن الطريقة الوحيدة للوصول إلى مركز الأبحاث دون ضوضاء هي من خلال سراديب الموتى. لا تنسَ العثور على مسدس صامت واحد على الأقل قبل الصعود إلى الزنزانة - في القريب العاجل ستحتاج إلى التسلل.

سراديب الموتى

أدناه سيتم الترحيب بك بحرارة من قبل قطاع الطرق. لا تذهب حيث تندلع الانحرافات الكهربائية - انزل على الدرج الحلزوني إلى المستوى الأدنى ، إلى عالم الأضواء الخضراء المبهجة لهلام الساحرة ، إلى مصاصي الدماء الفضوليين. بعد التعامل مع المسوخ وعدد قليل من الجنود الضالة ، اصعد السلالم في الأنبوب إلى المخبأ. هناك شيئان مثيران للاهتمام هنا. أولاً ، إطلاق النار السريع AK-74 ، الوحيد. ثانيًا ، محرك أقراص محمول يحتوي على معلومات حول Strelok. سيقودك إلى مطارد يدعى Ghost ، أحد شركاء Strelok. تحرك بحذر على طول الزنزانة واستعد للقاء أول وحدة تحكم في اللعبة. إذا كان لديك قنابل يدوية ، فهذا جيد. إذا لم يكن كذلك ، يمكنك أيضًا العيش. اختبئ منه عند الزاوية واطلق النار عليه في رشقات نارية سريعة حتى لا يكون لديه الوقت لجذب انتباه المطارد. بعد انتظار المساء (قد تضطر للذهاب لشرب الشاي) ، اخرج من تحت الأرض. أنت داخل محيط مركز الأبحاث ، وهدفك هو سرقة الحقيبة المرغوبة من الطابق الثالث.

مركز البحوث

لن ينجح تمريره بالكامل في وضع التخفي ، بغض النظر عن كيفية إخفاءك من الحراس. توجد حقيبة بها مستندات في الطابق الثالث في غرفة بها أجهزة ذات مظهر رائع. سيكون عليك القتال في طريقك للخروج. لحسن الحظ ، المروحية موجودة هنا تمامًا ، لن يقوم أحد بإطلاق النار على الشخصية من الجو. هناك طريقة أخرى للوصول إلى الحقيبة - القوة الغاشمة. بعد الإشارة إلى وجودك ، ركض على الفور إلى المنزل المقابل للشارع ، وعندما قفز الجنود إلى العراء ، أطلقوا النار عليهم من النافذة. في مبنى مركز الأبحاث ، من الملائم اتخاذ مواقف في السلالم. مع حقيبة في يدك ، عد إلى منطقة المكب واتجه شمالًا إلى حاجز الديون. سيسمحون لك بالدخول هناك عندما يكتشفون أنك تحمل حقيبة سفر إلى النادل. إذا طلب منك Duty المساعدة مع جحافل الفارين من منطقة Dark Valley ، من الشرق ، فلا ترفض - وسيعطيك النادل رسومًا.

شريط

من الأفضل تجاوز مجموعة من الكلاب الغاضبة بزجاجة من مشروب الطاقة. يطلق مركز الخدمة النار على الكلاب إذا طاردوك في نوبة شجاعة. أنت في البار. هذه هي المنطقة المركزية حيث يأتي الملاحقون للاسترخاء والدردشة وتناول مشروب في البار أو القتال في الساحة. سيكون النادل هو مقدم المهمة التالي. تتحدث الوثائق عن قاعدة X-18 سرية في مكان ما في منطقة Dark Valley. يفتح باب المختبر بمفتاحين. سيمنحك أحد النادل ، وسيتعين الحصول على الآخر من لصوص يُدعى بوروف ، أقام معسكره بالقرب من مدخل المختبر.

وادي مظلم

للوصول إلى الوادي ، عليك أن تمر عبر منطقة عالية الإشعاع ، لذا قم بإعداد ترياق. سوف يقابلك مدين غير مألوف يُدعى Bullet ، يستجوب لصًا مصابًا (سيكون هنا حتى لو شق طريقك إلى المنطقة دون مهمة). سيقدم لك المطارد مساعدته في كمين - يقود اثنان من قطاع الطرق رفيقًا أسيرًا ، مطاردًا يدعى سيميون ، في طريقه إلى المصنع. بمجرد أن تصل إلى مكانك ، اجلس خلف المحطة ، وانتظر مرور اللصوص ، وافتح النار عندما يبدأ المطارد في إطلاق النار. بعد إنقاذ Senya ، ستتلقى مشهد PSO-1 ومهمة جديدة - لتحرير الملاحقين الآخرين الذين تم أسرهم. في هذا المستوى ، يوجد أيضًا ممر مخفي جزئيًا - وهنا ستصل إلى المصنع حيث استقر قطاع الطرق ، وأيضًا عبر أنبوب الصرف الصحي. لا تتسلق أعين الحراس ، وابحث عن المكان الذي سقط فيه نصف ZIL في حفرة الإصلاح ، وبعد أن خمنت الوقت ، قفز إلى الطابق السفلي. انتقل بعناية وهدوء من خلال الطابق السفلي إلى المبنى التالي. هذا هو المكان الذي تصبح فيه الأمور أكثر صعوبة ، لذا احفظ كثيرًا. يقف قطاع الطرق على الأرض ويقومون بدوريات لهم. كن على دراية بالقدرة على سحب الأجسام (مفتاح العمل مع مفتاح Shift الأيسر). جلس الخنزير في نهاية المبنى في الطوابق السفلية. خذ المفتاح منه (بحلول ذلك الوقت من المحتمل أن يتم اكتشافك ، لذا احصل على أقصى استفادة بنادق قوية). إذا أردت ، حرر المطارد في القبو وفي المنزل خارج البوابة. الآن لديك كلا المفتاحين. يمكنك الخروج من المصنع على طول ممر طويل يبدأ في مبنى من الطوب (إلى الجنوب من المبنى) ويؤدي إلى الوادي. الآن تحتاج إلى اقتحام مبنى مصنع آخر - المبنى المجاور الذي كنت تجلس فيه كمين برصاصة. احصل على استعداد للتسديد كثيرًا أو الاختراق. تحتاج من فناءادخل الغرفة على اليسار ، انعطف يمينًا وانزل إلى الطابق السفلي. هناك ستجد بابًا مغلقًا.

مختبر X-18

بادئ ذي بدء ، تحتاج إلى العثور على الرمز من أجل فتح الباب إلى المستوى الأدنى من المختبر. الرمز هو 1243 ، لكن حتى تجده على جثة عالم في الغرفة الخلفية ، لا يمكنك استخدامه. العدو الرئيسي هنا هو الانحرافات النارية (احترس من الهواء المتمايل). يمكن أن يفسد زوجان من الغطس المتعة أيضًا. دودج تحلق الصناديق. في الطابق السفلي ، ستحتاج مرة أخرى إلى العثور على المفتاح. الممرات المحلية تعج بالروح الشريرة والصناديق الطائرة ، وفي القاعة الكبيرة ، حيث يرقد عالم ميت آخر ، يركض عملاق زائف وحيد - من الأفضل إطلاق النار عليه عبر المدخل بينما يقفز حول القاعة ، الاحماء. لا تنسَ صعود الدرج وفحص صندوق الكنز. لا يوجد شيء مثير للاهتمام في الثلاجة. احفظ وافتح الباب برمز 9524. اقتل روح شريرة آخر ، ألق نظرة على القوارير الغامضة التي تحتوي على مخلوقات مذهلة بداخلها وانتقل إلى غرفة التحكم ، حيث ستتجاوزك أول الفلاش باك - ذكرى من الماضي. لا تنس أن تلتقط المجلد من الجدول. نعود بنفس الطريقة. أربعة جنود لا يجب أن يعوضوا عنك مشاكل كبيرة. هاجم الجيش المصنع ، لذا بمجرد أن تكون على السطح ، من الأفضل أن تحاول الخروج في الاتجاه الآخر - إلى الطابق الثاني ونزولًا عبر السطح. يجب أن تؤخذ المستندات إلى النادل ، لكن الممر إلى المكب مغلق. سيكون عليك إجراء التفاف والعودة إلى كوردون. اعرض الوثائق على سيدوروفيتش ، ثم اصطحبها إلى الشمال إلى النادل. المحطة التالية هي بحيرة Yantarnoye ، حيث يحول مختبر X-16 الملاحقين غير الحذرين إلى زومبي.

الأراضي البرية

سيكون عليك أن تشق طريقك إلى Amber Lake عبر Wildlands (مباشرة من نقطة التفتيش الشمالية). محطة القطار الضخمة هذه تحت سيطرة المرتزقة وهم لا يحبون الغرباء. ستشهد قريبًا كيف أسقط المرتزقة طائرة هليكوبتر طار فيها العلماء بسلام إلى مخبأهم. ستتاح لك الفرصة لإنقاذ أحد العلماء من خلال مرافقته إلى البحيرة. إن القيام بذلك ليس بالأمر الصعب كما يبدو - يحاول العالم ألا يذهب في حالة من الهياج. خلف الجسر مع الشذوذ الناري ، ستلتقي بأول كائنات الزومبي. يتجولون ببطء ، لكنهم يطلقون النار بدقة. في الطريق ستجد نفسك بالقرب من بحيرة Yantarnoe الجافة.

بحيرة العنبر

على مقربة من البحيرة ، قم بإبادة جميع الزومبي المحليين ، لكن لا تقترب من المباني بعد. هدفك هو المخبأ والبروفيسور ساخاروف ، الذي يمكن أن يوفر لك الحماية من أشعة psi مقابل خدمات حارس شخصي. تحتاج إلى مرافقة العالم Semyonov وحراسته أثناء أخذ قياسات شدة المجال.السر هو الركض أمام Semyonov وإبادة الزومبي. عاجلاً أم آجلاً ، سوف تقضي أشعة psi على البطل ، لكنك لن تتحول إلى زومبي. سوف يعطيك ساخاروف عينة من الحماية للدماغ. مرة أخرى ، عليك التسلق تحت الأرض ... يتم حماية أشعة Psi بنجاح بواسطة الجهاز ، لكن في عيون البطل لا يزال رماديًا رماديًا. في الفناء ، تنتظرك كائنات زومبي جيدة التصويب (ليست خطرة) وألعاب غطس نطاطية (وستسبب مشاكل). انزل إلى المختبر.

مختبر X-16

السكان المعتادون - الزومبي ، الغطس - لسبب ما لا يؤثر على هذه الإشعاعات ، لكن الغطس البطيء المذهل سيكون خصمًا مناسبًا للغاية. إهبط الدرج إلى الطابق السفلي وإطلاق النار على كائنات حية نصف ميتة ، تحرك على طول المستوى. حفظ - في القاعة الكبيرة ، عليك صعود الدرج في سباق مع الزمن. إشعاع قوي جدًا ، لن تستمر الحماية لفترة طويلة. إبادة الزومبي في أسرع وقت ممكن ، قم بإيقاف تشغيل الروافع الثلاثة على التوالي على ثلاثة مستويات (لا تفوت المستوى الأول). بمجرد الوصول إلى القمة ، انعطف يمينًا واحفظ واسحب الرافعة على لوحة التحكم. حسنًا ، لم يعد هناك إشعاع ، لقد انتهى الخطر ، ولن تتألق لنا مهنة الزومبي. سيتذكر البطل مرة أخرى مقاطع من ماضيه. أتساءل من هو هذا الرجل العجوز القوي مع كلب؟ يبقى فقط الذهاب إلى الغرفة البعيدة ، والتعامل مع وحدة التحكم الحزينة ، والبحث في جسد الشبح. أنت مهتم في المقام الأول ببدلة أثرية ذات تأثير تجديد ، وعندها فقط - وثائق من مختبر X-16. على يمينك في الأرضية الحجرية يوجد ثقب. اقفز إليها واخرج من النفق. سوف يقابلك الزوج الأول من الغطس خلف كومة من التراب. كن حذرًا حول المنعطف - فالغطس يختبئ خلف قطعة منحنية من الأنبوب ملقاة على الحائط الأيسر. سيقفز آخر من خلف المنعطف ، حيث تضرب نفاثة اللهب. عند الشوكة حيث ستقتل الزومبي (هناك صر على اليسار ، كومة من الأرض على اليمين) ، حاول رمي قنبلتين يدويتين خلف كومة الأرض بقطعة من الأنابيب ملقاة عليها - اثنان مضحك الغطس في انتظارك خلف التل مباشرة. يعتقدون أنهم يمكن أن يفاجئك ، لكنهم لم يفعلوا! استعد لإطلاق رشقات نارية على العملاق الزائف ، الذي ، بعد أن نثر الصناديق ، سيركض نحوك ، لكنه ، بالطبع ، لن يركض. هناك كائنات زومبي على اليسار - يمكنك تجاهلها. اركض للأمام مباشرة وخذ درجتين لأعلى إلى السطح. لن تفعل المروحية أي شيء لك - ستطلق صاروخين على المختبر وتطير بسرعة بعيدًا عن الأذى. أبلغ ساخاروف وعد إلى نقابة المحامين. يقترح النادل صراحة أن تقوم بزيارة Monolith وتعطيل مجالها العصبي من أجل فتح الطريق أمام الملاحقين إلى الشمال. ويبدو أنه الآن بعد أن أصبح لديك حماية من الإشعاع ، لا شيء يمنعك (باستثناء عشرات من Monoliths الشريرة بالطبع) من الانطلاق. لكن لا تتسرع. احتوت ملاحظات الشبح على معلومات حول المرشد الذي كان من المفترض أن يلتقي بطبيب معين. لماذا لا تحاول معرفة من هم - المرشد والطبيب؟ سنجد أول واحد في الجنوب ، في منطقة كوردون أمام جسر السكك الحديدية المدمر - في نفس المكان الذي تحدثت فيه مع فوكس ذات مرة. الدليل مقتضب: "الطبيب ينتظر في مكان سري. إذا كنت في الموضوع ، فأنت تعرف مكانه. بالطبع نحن في الموضوع! عد إلى الشمال الغربي إلى منطقة Agroprom واغطس في فتحة المجاري مرة أخرى - في سراديب الموتى حيث كنت تبحث عن معلومات حول Strelok. بعد هزيمة قطاع الطرق ومصاصي الدماء ، اصعد الدرج المألوف ... قام الطبيب (نفس الرجل العجوز من الرؤى) ، بناءً على طلب Strelok ، بتركيب نقالة عند مخرج الأنبوب. بعد أن يبدأ بولس في التعافي ، سيضع الطبيب كل شيء له بينما يعاني من الصداع. وبعد ذلك سيختفي ، تاركًا معلومات عن المخبأ مخبأ في فندق بريبيات ، في الغرفة 26. دعونا نتذكر هذه المعلومات ، وسنذهب شمالًا لنقتحم أراضي مونوليث.

مستودعات الجيش

مستودعات الجيش ، التي يسيطر عليها فصيل الحرية ، هي منطقة عازلة بين بار (واجب) والغابة الحمراء (تحت سيطرة مونوليث). هنا يمكنك الانضمام إلى إحدى المنظمات ، واختيار جانب في الصراع. إذا أصبحت "حراً" ، فلن يُسمح لك بعد الآن بالدخول إلى نقابة المحامين بطريقة جيدة ، وبالنسبة لأولئك الذين ينضمون إلى "الديون" ، سيصبح عبور الحدود بين المستودعات والغابة الحمراء أكثر صعوبة - هناك حاجز تفتيش قرب "الحرية". مساعدة قائد "الحرية" لصد هجوم "مونوليث" مع ذلك يستحق كل هذا العناء. لذلك سوف تتعلم عادات الطائفيين المطارد.

الغابة الحمراء

ابق على الطريق - هناك إشعاع عالي على جوانب الطرق في العديد من الأماكن. سيكون عليك القتال للتقدم على طول الطريق إلى الشمال. تجاهل المنعطف الأول إلى اليمين - هناك طريق مسدود (أتساءل ما الذي كان مخططًا للقيام به هناك في البداية؟). المنعطف الثاني هو Pripyat ، لكن حتى مع حماية الدماغ لن يسمحوا لك بالدخول هناك. التحرك للأمام والصعود نحو محطة الرادار. الرادار هو مصدر إشعاع psi. بالإضافة إلى Monoliths ، سيكون أعداؤك هنا أشباحًا تظهر من الأرض. أطلق عليهم النار في الطريق - سيموتون بسهولة ، وهو ما لا يمكن قوله عن ملاحقي Monolith. في الجزء العلوي من التل ، سيحاولون دحرجة براميل الوقود تحت قدميك - حاول تفجيرها في أسرع وقت ممكن. كن حذرًا عند الاقتراب من الحائط - يوجد قناصة على الأبراج خلفه. يمكن إطلاق النار عليهم في مبارزة أو تجاهلهم من خلال الركض إلى منطقة ميتة. أمامك مقطع مكسور من الجدار. إذا انتظرت وقتًا طويلاً ، فإن الأحجار المتراصة سوف تقفز من الحفرة نحوك. كلما زاد عدد مطاردة Monolith التي تطلقها في الخارج ، كلما قل القتال في الداخل. مدخل المختبر X-10 مخفي. اصعد منحدر إلى السيارة التي تبرز في النفق وامسح الأمتار الأخيرة للمختبر. لن تتركك الأشباح حتى تدخل الداخل.

مختبر X-10

داخل المختبر فارغ - فقط عدد قليل من مصاصي الدماء الفاقد للوعي يجوبون الممرات المتربة. نعم ، بغض النظر عن كيفية حماية Monolith لأسرارها. لن يكون هناك شوك - فقط ركض على طول الممرات والغرف ، من وقت لآخر لطرد الروح من مصاصي الدماء. بعد المرور بعدة غرف مع شرفات معدنية واسطوانات ضخمة ، لا تفوت الممر في نهاية الغرفة مع المفتاح. يحفظ. حركة واحدة للمفتاح - ويتم إيقاف تشغيل الموقد الدماغي ، والممر إلى الشمال ، إلى بريبيات ومحطة تشيرنوبيل للطاقة النووية ، مجاني للجميع. انظر إلى الرؤية التالية للشخصية الرئيسية والعودة بنفس الطريقة. سيكون الطريق إلى الأقبية صعبًا - فالعشرات من Monoliths الغاضبة تسد طريقك للخروج ، مستلقية في الانتظار حرفيًا في كل زاوية. في الخارج ، يستمتع الطرف المهبط بالمرح والبهجة. الملاحقون العسكريون يندهشون من ضعف المقاومة ويفترضون بشكل صحيح أن هناك من سبقهم من قبل. الجنود المدرعون هم أعداء خطيرون للغاية ، ولكن بمجرد أن تخترق البوابة ، سيأتي الملاحقون لإنقاذهم. يوجد الكثير منهم هنا - وملاحقون أحرار ، و "واجب" ، و "حرية" ، وحتى مرتزقة - كلهم ​​اندفعوا إلى الشمال. الطريق إلى Pripyat مفتوح للجميع ، بما في ذلك Tagged. نصيحة: أحضر بدلة بأعلى حماية ضد الإشعاع. على مقربة من محطة تشيرنوبيل للطاقة النووية ، سيكون مفيدًا جدًا لك.

بريبيات

عند مدخل المدينة ، ستقابل مجموعة من الملاحقين الذين سيكونون على علم بوصولك. سوف يساعدونك في الوصول إلى وسط بريبيات. أنصحك بتسليح نفسك بأسلحة القناصة في هذا المكان - سيظهر الأعداء على أسطح منازل خروتشوف على اليسار واليمين ويخرجون من النوافذ. بعد سحق المقاومة في نهاية الشارع ، انعطف يمينًا وحاول إطلاق النار على الأعداء على الشرفة وفي نافذة المبنى المكون من طابقين في أسرع وقت ممكن. سيساعدك الملاحقون على تنظيف موقف السيارات المظلم تحت الأرض - ثم عليك الذهاب بمفردك. إنه ليس مخيفًا كما قد يبدو. تحتاج فقط للتخلص من القناص الموجود على السطح المقابل بسرعة كبيرة - لديه بندقية كهرومغناطيسية. اختبئ في الملاجئ ، أطلق النار على الأعداء في بهو الفندق وادخل إلى الداخل ، واقفز من النافذة الضيقة إلى سطح الممر وتسلق إلى نافذة مبنى الفندق المجاور. هدفك هو الرقم 26 ، حيث يتم إخفاء مفتاح سر المنطقة. هذا سجل. إذا قمت بتشغيله على جهاز تسجيل ، فستكتشف أن هناك بابًا سريًا في محطة تشيرنوبيل للطاقة النووية ، والذي اكتشفه Strelok مرة واحدة. ماذا خلف هذا الباب؟ سنكشف هذا السر قريبا. في غضون ذلك ، لنلعب ميدان الرماية. نوافذ الفندق رائعة لإطلاق النار على الأشرار في الشارع. انتبه بشكل خاص إلى النافذة الموجودة في نهاية الممر - تلك النافذة التي تطل على عجلة فيريس. على يسار العجلة يوجد مبنى منخفض دائري به أعمال قرميد مكشوفة في بعض الأماكن. على سطحه يجلس رجل منوليث مع آر بي جي 7. من الصعب الرؤية من خلال الفروع - استخدم مشهدًا بصريًا. لن يفهم أبدا ما الذي قتله. لكي تكون في منطقة تشيرنوبيل ، ما عليك سوى القفز من النافذة والركض لمسافة مائة متر إلى الشمال ، إلى مدخل استاد أفانغارد. لكن قبل أن تغوص تحت هذه الخزائن ، أنقذ نفسك. هذا مهم: المستقبل هو نقطة اللاعودة ، مكان لا يمكنك العودة منه إلى المنطقة ، إلى الوحوش وقطاع الطرق الذين أصبحوا عزيزين جدًا. أمامك نهاية واسعة النطاق للعبة ، وبغض النظر عن الطريقة التي تنتهي بها ، فإن طريق العودة سيغلق أمامك إلى الأبد.

محطة تشيرنوبيل للطاقة النووية

المشكلة الرئيسية هنا هي أن الجميع يريد قتلك. "Monolith" ، للدفاع عن الاقتراب من المحطة. مطاردون عسكريون يقتحمون محطات الطاقة النووية من عدة جهات. مروحيات من طراز Mi-24 ، تنثر بسخاء الرصاص والصواريخ. وحتى مركبة قتال مشاة ، والتي ستحفز اللاعب عند المدخل بمدفع رشاش. الهدف هنا هو الصعود إلى المبنى في منطقة وحدة الطاقة الرابعة. جهز بندقية قنص وانعطف يسارًا بعد الأنبوب. عندما تحلق المروحيات في سماء المنطقة وتطلق النار على المدخل (تسمع الاتصالات اللاسلكية للجنود والقناصة والطيارين) ، أطلق النار على بعض الملاحقين المتوحشين أمام البوابة واغطس بالداخل بأسرع ما يمكن. إذا بقيت في مبنى من الطوب للمحطة الفرعية ، فستجذب انتباه كل من طائرات الهليكوبتر ومركبات قتال المشاة ، بالإضافة إلى الملاحقين العسكريين المسلحين بالمدافع الرشاشة الصامتة. يمكنك الصعود إلى المقطورة لالتقاط الأنفاس ، لكن لا يجب أن تبقى هنا. قم بالمرور عبر الطريق - وتحرك بحذر على طول المبنى الطويل ، واختبئ خلف الهياكل والأنابيب والتجهيزات الخرسانية. الكوات الموجودة في الكتل الخرسانية هي أفضل صديق لك ، ويمكنك الاختباء فيها إذا كان الجو حارًا. المروحيات والمطاردون العسكريون سوف يصرفون "المونوليث" لأنفسهم ، لكنك ستحصل عليها أيضًا. انظر بعناية لترى ما إذا كان مطارد بمدفع رشاش يركض إلى الأمام - الشكل الرمادي على الخرسانة الرمادية غير مرئي للغاية. عندما يدخل الملاحقون العسكريون الفناء ، ستظهر بوادر إطلاق مستقبلي. هذا يعني أن لديك خمس دقائق فقط للدخول إلى المبنى قبل أن يقتل الانفجار البطل. ليس هناك الكثير من الوقت ، لكن يكفي عدم التسرع كثيرًا. لمعلوماتك: الإصدار يؤثر فقط على الشخصية الرئيسية وفقط إذا كان بالقرب من الأرض. هذا يعني أنه يمكنك الركض بحرية على الأسطح أثناء الطرد ، وهو ما سنفعله قريبًا.

وحدة الطاقة الرابعة

الداخل مظلمة ومشعة والكثير من "مونوليث". المونوليث نفسها تثير أعصابك ، كل بضع ثوان تعد بتحقيق الرغبات بصوت في رأسك. قبل المنعطف الأول إلى اليمين ، كن حذرًا - جلس قناص بمسدس كهرومغناطيسي في أقصى نهاية الممر. عندما تصل إلى النهاية ، انعطف يسارًا واذهب على طول الممر. استدر يسارًا في الممر بشبكة معدنية وبعناية شديدة ، انظر من خلال الفتحة الموجودة في الحائط ، أطلق النار على ملاحق Monolith. في القاعة يمكنك الاختباء خلف الصناديق. بعد اجتياز الممر المحاط بالصناديق ، سترى سلمًا. هناك العديد من الأعداء على درجات السلم. وهناك عدد قليل من ملاحقي Monolith في انتظارك في القمة ، خلف مدخل بعلامة تحذير. خلف هذا المدخل ، ستتمكن من اختيار النهاية. انعطف يسارًا واذهب إلى المفاعل المدمر - ستكون هناك نهاية خاطئة. استدر يمينًا وابحث عن مكان غير واضح مع سلم يؤدي إلى مصباح الطوارئ الذي يئن تحت وطأتها - ستكون هناك نهاية حقيقية.

نهاية خاطئة

على كومة من الخرسانة والجرافيت ، اصعد الدرج إلى السقف المكسور للمفاعل. يمكنك الوصول إلى Monolith المتلألئ في مكانه المناسب إذا قمت بإدخال الحلقات البيضاء للناقل الآني. ستحتاج فقط إلى السير بحذر على طول الهياكل المعدنية إلى الغرفة المجاورة ، وتسلق التعزيزات الخرسانية على طول الصفائح الحديدية والقفز إلى المنولث. سوف يمنح أمنية البطل. وما سيخمنه البطل بالضبط يعتمد على أشياء كثيرة. على سبيل المثال ، حول مقدار المال الذي لديه في جيوبه. ما نوع السمعة التي يتمتع بها وما إذا كان قد قتل بالصدفة زعيم "الدين" أو "الحرية".

نهاية اللعبة. ومع ذلك ، لدينا أيضا نهاية حقيقية.

نهاية حقيقية

اصعد الدرج واذهب إلى الباب السري في نهاية الممر. قبل فتحه ، جهز سلاحك وانقذ نفسك - لمدة ثلاثين ثانية ، أثناء تحديد الرمز للباب ، سيظهر ملاحقون Monolith من العدم خلفك. بمجرد أن يفتح الباب ، قم بالركض إلى الداخل. أنت في معمل سري.

المختبر السري

ممرات ضيقة ، حشد "مونوليث" - كل شيء كالمعتاد. فقط لا يوجد إشعاع وأصوات في رأسي. الأعداء يتربصون حرفيا في كل زاوية وفي كل غرفة. في البداية ، لا يمكنك الخروج من الغرفة إلى الممر ، وإغراء الملاحقين نحوك وإطلاق النار من خلال قضبان معدنية. ثم اتجه يسارًا أسفل الردهة وبعد عدة دورات ستجد نفسك أمام غرفة بها "خزانات" إلكترونية. يوجد العديد من الملاحقين هنا ، يمكنك التعامل معهم إذا ألقيت قنابل يدوية في الغرفة وأطلقت رشقات نارية بعناية ، وأنت تنظر للخارج من الزاوية. هدفك هو غرفة مظلمة بها صورة ثلاثية الأبعاد خضراء للمونوليث في المنتصف وستة أزواج من التوري الزجاجي حول المحيط. حل اللغز ليس بالأمر الصعب - ابدأ في سحق قطع الزجاج. في كل ثانية ، يقفز روح شريرة بلهب مشتعل ذو علامة تجارية إلى الغرفة. تخلص منهم فور وصولهم. عندما ينفجر الزوج السادس من توري ، ستنزل صورة ثلاثية الأبعاد خضراء تصور عالِمًا قبل التحدث مع ماركيد. سيشرح الشبح سبب تشكيل المنطقة ومن هي Bullseye ، وسيقدم خيارًا بأسلوب "الحبة الحمراء أو الزرقاء". إذا وافق اللاعب على حجج الهولوغرام ، فستنتهي اللعبة بالنهاية الحقيقية الأولى. إذا لم يكن كذلك ، فسيكون في الشارع مرة أخرى ، وسيحترق قلبه بالعطش للانتقام.

محطة تشيرنوبيل للطاقة النووية

يستمر الطرد ، لذلك من مصلحة الشخصية القفز إلى الحلقات البيضاء للناقل الآني في أسرع وقت ممكن دون لمس الأحجار المتراصة التي ظهرت حولها. تسلق السلم إلى السطح والاختباء خلف مجموعة من الأنابيب. لمعلوماتك: من وقت لآخر ، سيهتز البطل بشكل ملحوظ - من المستحيل إجراء إطلاق نار موجه في هذه اللحظات ، إخفاء. من المثير للاهتمام أن "الاهتزاز" لا يجدي نفعاً على أعدائك. طريقة اللعب في هذا المستوى واضحة تمامًا - دون النزول إلى الأرض ، تحتاج إلى القفز من الناقل الآني إلى الناقل الآني من أجل الوصول إلى المذنبين في المنطقة وإجراء محادثات مباشرة معهم. يوجد العديد من القناصين على الأسطح ، ولكن يمكنك أيضًا الصيد جيدًا على مساحات شاسعة من أسطح تشرنوبيل. اصعد الدرجين إلى التابوت ، واركض على طوله وانزل الدرج الآخر. لا تنظر إلى الدرج الخشبي ، بل اركض إلى حافة السطح وانزل إلى الممر الخرساني الطويل. تحتاج إلى تشغيله على طول الناقل الآني التالي. بعد قفزتين ، عدت إلى السطح. قم بالركض عبر السقف بشكل مائل إلى الناقل الآني التالي. أنت في أعلى محطة تشيرنوبيل للطاقة النووية ، على سطح التابوت الحجري. يصعد الدرج إلى المروحية المحترقة والأنبوب. بالقرب من سفح الأنبوب يوجد ناقل آني آخر. قفزتين وأنت على خطوط الأنابيب. استدر ، وصعد الدرج إلى الحافة ، وتجاهل Snork ، واغطس في ناقل آني آخر. يمكن قتل المطارد الذي يجلس أمامك بقذيفة RPG-7 ، أو يمكنك الركض بجانبه وهو يفهم ما يحدث ويزيل قاذفة القنابل اليدوية ويخرج مسدسًا. القفز مرة أخرى! هناك نوعان من الغطس حول الزاوية ، ولكن يمكنك تجاهلهما - استدر يمينًا ، وركض للأمام إلى الفجوة الموجودة في السور واقفز بجرأة من السقف! أنت مرة أخرى عند المعبر الخرساني بين أنبوبين. أمامنا صدع. ماذا أفعل؟ اقفز مباشرة من الأنبوب إلى السطح على اليمين ، واختبئ بين دبابتين ، وتخلص من القناصين والرماة على أسطح المنازل القريبة. لتسلق ارتفاع متر ، يجب أن تقفز أولاً على السور. سوف تمرر الفجوة الموجودة على السطح وتقفز من السلم إلى الأنبوب مرة أخرى. أمامنا ناقل آخر. انتبه - في الجزء العلوي ، على يمين الأنبوب ، يعمل اثنان من Monoliths. دمرهم حتى لا تكون أنفًا معهم في المرة القادمة التي تقفز فيها. ثلاث قفزات أخرى دون تدخل. والآن استعد لحقيقة أنه سيتعين عليك مرة أخرى أن تقاتل في طريقك إلى الناقلات الآنية. من الجيد أنه قبل المعركة يمكنك عادة الاستعداد وتكون أول من يطلق النار. تبادل إطلاق النار ، نركض حول الزاوية ، ونزيل المطارد الكامن خلف الأنبوب. وثب، ارتداد. قتال بين الصناديق. وثب، ارتداد. مرحبا سيدوروفيتش! وثب، ارتداد. اختبئ في متاهة الأنابيب والدبابات (يمكنك إطلاق النار على الجسور الحديدية من الأسفل) ، وصعد السلالم والركض إلى الناقل الآني التالي. لكن لا تدخله حتى تقوم بالحفظ. امام - المعركة الأخيرة. لن يكون هناك وحوش هنا - فقط الكثير من ملاحقي Monolith وقناصة الأسطح ورماة RPG. بالإضافة إلى ذلك ، فإن الأعداء ببساطة ينتقلون إليك عدة مرات. إذا هرعت على الفور إلى السطح إلى آخر ناقل عن بعد ، فلن تكون هناك فرصة للبقاء على قيد الحياة في تبادل إطلاق النار. السر ليس في صعود الدرج إلى الجسور الحديدية ، ولكن الجري على السطح. يمكن للواحد أدناه أن يختبئ خلف الخزانات والأنابيب. الذي على الجسور مفتوح وعزل. تخلص من الرماة على الجانبين أولاً ، ثم تخلص بعناية من القناصين الموجودين على السطح الذي أمامك. عندما تصل مجموعة جديدة من الأعداء ، تعامل مع أولئك الذين يركضون بجانبك على السطح أولاً ، ثم اعتن بمن يمشون على الجسور. ستجلس Monolith مع RPG-7 على ارتفاع بين الجسور في وسط السطح. بعد التأكد من عدم وجود أعداء آخرين (على الأقل متاحون لك) ، اصعد السلالم إلى الجسور واجتاز الركام من الحاويات. الآن عليك فقط الصعود إلى السطح والركض إلى البوابة الأخيرة ، متجاهلًا انتقال Monoliths تجاهك. هُزم الشر. انتصارات جيدة. وهذا يعني أنك أكملت اللعبة. تهانينا.

مترصد. رموز

رموز لمحتوى المكافأة: في المجلد الرئيسي مع تثبيت اللعبة ، ابحث عن ملف setup-bp.exe وقم بتشغيله. حدد لغة التثبيت ثم أدخل هذه الرموز:

pseudodog - إفتح المكافأة رقم 1

سنورك - إفتح المكافأة رقم 2

خلل في اللعبة مع العناصر: كما تعلم ، يمكن للاعب حمل عدد محدود من العناصر في حقيبة الظهر ، بينما كلما زاد عدد العناصر في حقيبة الظهر ، كانت سرعة اللاعب أبطأ. ولكن يمكن زيادة عدد العناصر المحمولة بسهولة دون فقدان سرعة الحركة. يتم ذلك عن طريق سحب الجثث التي سيكون لها أغراضك في حقائب الظهر الخاصة بهم. الغريب أن سرعة حركة اللاعب لا تعتمد إطلاقاً على عدد العناصر الموجودة بالجثة في حقيبة الظهر.

تشغيل دائمًا: افتح وحدة التحكم ، واكتب: g_always_run 1 ويمكنك تشغيل بقدر ما تريد. لتعطيل الرمز ، اكتب: g_always_run 0

تحسين الأداء

هناك طريقتان لتسريع اللعبة:

1. قم بتنزيل التصحيح لتحسين الأداء.
S.T.A.L.K.E.R "تحسين الإصدار 2"
2. قم بتشغيل اللعبة باستخدام خيار -noprefetch
من الأفضل استخدام كلتا الطريقتين في نفس الوقت.

"Stalker Shadow of Chernobyl" هو الجزء الأول من الألعاب الشهيرة عن الملاحقين. قدم المطورون اللعبة في عام 2007 ، وفازت على الفور بمكانة رائدة في العالم ألعاب الكمبيوتروبمرور الوقت أصبح عبادة.

قليلا من المؤامرة

تبدأ قصة اللعبة في عام 2012 ، عندما استيقظ البطل الناجي بأعجوبة في "شاحنة الموت" - وهي وسيلة نقل خاصة أخرجت الموتى من منطقة الاستبعاد ، حيث أصبح جامحًا. ولكن الشخصية الرئيسيةلا يتذكر أي شيء على الإطلاق من اللعبة ، وفي ترسانة المتعلقات الشخصية لا يوجد سوى متصل بنقش غير مفهوم - "Kill Strelok". يلتقط من يأخذه إلى التاجر سيدوروفيتش. للحصول على وشم ، يتلقى البطل لقب ستالكر. من هذه اللحظة ، تبدأ لعبة Stalker Shadow of Chernobyl ، والتي يعتمد مرورها على إنجاز المهام التي حددها البطل وعلى حملات من مخبر إلى آخر من أجل معرفة من هو هذا مطلق النار الغامض.

ملامح المقطع

في "Stalker: استنادًا إلى إكمال المهام البسيطة التي يتلقاها البطل من Sidorovich عبر جهاز الاتصال. وفي الوقت نفسه ، ترتبط طريقة اللعب بأكملها بالانتقال من موقع لعبة إلى آخر. حسنًا ، دسيسة كل شيء اللعبهو تغلغل المحدد في قلب التابوت ، من أجل إيجاد محقق الرغبات.

في الطريق سيلتقي البطل بنوعين من الملاحقين: الجلوس بالقرب من الحرائق في المباني المدمرة والتسكع على الطرق. من هؤلاء وغيرهم ، يمكن للبطل الحصول على المعلومات الضرورية أو بيع شيء ما من معدات غير ضرورية. رسومات اللعبة واقعية تمامًا: شوارع مهجورة ، ومنازل مدمرة ومهجورة ، ومناطق ذات إشعاع متزايد ، وحيوانات تتأثر بالإشعاع ، وزومبي.

أعداء

في "Stalker: Shadow of Chernobyl" يأتي المقطع أيضًا إلى تدمير مجموعات من قطاع الطرق وجنود العدو والزومبي ، والتي تتميز بقدرتها على البقاء. يتصرف ملاحقو الأعداء بشكل غير واضح ويظهرون في أكثر اللحظات غير المتوقعة ، وفي المناطق المفتوحة من المواقع ، تعتبر المناوشات معهم عملية مثيرة للغاية. طبعا للمعارك البطل يحتاج معدات وللمواجهة ... أنواع مختلفةالأسلحة النارية ، والتي يمكن شراؤها بعملة داخل اللعبة أو الحصول عليها بتفتيش جثث الأعداء المدمرين. بنفس الطريقة ، يمكنك تجديد الإمدادات الغذائية والطاقة ، وهو أمر ضروري ببساطة للبطل للبقاء على قيد الحياة في ظروف الطوارئ. عملة اللعبةيمكن تجديدها عن طريق إكمال مهام معينة أو بيع معدات غير ضرورية. تحمي الأنواع المختلفة من الأكتاف من الأبطال المختلفين ، لكن لا أحد منهم يعطي 100 بالمائة. أيضًا ، أثناء اللعبة ، تتآكل الأزياء ، ويتعين عليك شراء أبطال جدد. نفس الوضع مع الأسلحة. أثناء التآكل ، تظهر أخطاء ، ونتيجة لذلك ، يصبح السلاح غير قابل للاستخدام. إلى عن على أنواع مختلفةالأسلحة لها أنواعها الخاصة من الذخيرة. عند البحث عن الجثث ، يمكنك أيضًا تجديد إمدادات الضمادات وأدوات الإسعافات الأولية والطعام.

من الجدير بالذكر أننا سنحصل على عدة خيارات للنهايات في "Stalker: Shadow of Chernobyl". تأخر مرور أكثر من ساعة.

أيضا في اللعبة سوف تحتاج إلى جمع القطع الأثرية. يعمل الكثير منهم على زيادة قوة البطل وقوته ، بينما يمكن بيع الآخرين بشكل مربح ، لكن ليس من السهل دائمًا الحصول عليهم ، ويقع العديد منهم في مناطق يصعب الوصول إليها ، وسيتعين عليك إظهار المهارة للحصول عليها هم. ولكن يجب ألا يغيب عن الأذهان أنه من خلال تقوية خاصية ما ، فإننا نحد من خاصية أخرى ، لذلك يجب ألا تختار كل شيء على التوالي.

سيخترق الشخص المصنف العديد من المختبرات السرية والمستودعات ومنشآت العدو ، حيث سيتعين عليه القتال مع كل من المحاربين ومطاردي العدو ، وكذلك مع الزومبي والوحوش الأسطورية.

في اللعبة ، سيُتاح للمشاركين الاختيار من بين ثلاثة أوضاع: الوضع الكلاسيكي ، ووضع الفريق مقابل الفريق ، والأكثر غرابة - البحث عن قطعة أثرية.

يمكن العثور على الإرشادات التفصيلية للعبة "Stalker: Shadow of Chernobyl" وتعديلات وتصحيحات إضافية للعبة على الموقع الرسمي للعبة.

الجزء الثاني

استمرار "Stalker" سيقدم انتباه اللاعبين إلى طريقة اللعب المألوفة بالفعل ، حيث تظل الشخصية الرئيسية بالطبع Bullseye. في "Stalker-2: Shadow of Chernobyl" تم تقليص المقطع إلى أداء مهام مختلفة من قبل البطل. في الوقت نفسه ، سيكون من الضروري أيضًا إكمال مهام معينة ومحاربة قطاع الطرق والمحاربين. في هذا الجزء من اللعبة ، توجد مواقع جديدة ، ومهام جديدة تمامًا وتقلبات مؤامرة جديدة ، بالإضافة إلى مجموعة متنوعة من الأسلحة النارية.

في "Stalker: Shadow of Chernobyl. Apocalypse" يتلخص المقطع في حقيقة أن Strelok يعود من منطقة Pripyat ويجد نفسه في الطوق. عند دخول منطقة الاستبعاد ، ينتظر بطلنا مجموعات جديدة ، وبالطبع مغامرات جديدة.

كوردون
منطقة أشياء مدهشة. كان يجب أن يكون بطلك قد مات بالفعل عدة مرات ، لكنه نجا بأعجوبة. أنت على قيد الحياة وهذا ما يهم. الشخص الذي تدين له بحياتك - سيدوروفيتش - على العكس من ذلك ، وقد فعل ذلك لسبب ما. يحتاج إلى مطارد لإكمال المهام الصغيرة. لحسن الحظ ، تتلاقى اهتماماتك. بعد كل شيء ، ليس لديك أي معدات ، ولا أسلحة ، ولا ذكريات عن المنطقة. لذلك عليك أن تكون مطاردًا يقوم ببعض المهمات. الدليل الوحيد هو ملاحظة في المساعد الرقمي الشخصي "Kill Strelok".

في المرة الأولى ، سيسألك سيدوروفيتش عن كيفية التحدث معك - كمبتدئ أو خبير بالفعل. إذا كان لديك وقت ، فاختر قسم المبتدئين - احصل على معلومات قيمة عن المساعد الرقمي الشخصي (يتم نسخ المعلومات في قسم المقدمة). سيؤدي الاستخدام الكامل لـ PDA إلى جعل مرور Stalker Shadow of Chernobyl أسرع وأكثر إثارة للاهتمام.

سيدوروفيتش سيكون له قسمان من المهام - الخاصة والعمل. ستساعدك المهام الخاصة على تجاوز القصة وستكون أكثر إثارة للاهتمام. العمل في Sidorovich ، وكذلك بالنسبة لمعظم أصحاب العمل الآخرين ، هو في الأساس قتل بعض المطارد أو قتل المسوخ أو البحث عن القطع الأثرية. يتم وصف النصائح الرئيسية لإكمال هذه المهام أدناه.

ستكون مهمتك الخاصة الأولى:

احصل على معلومات من الكشافة
حمل المطارد نيمبل المجهول لك معلومات مهمةلسيدوروفيتش ، ولكن لسبب ما اختفى. تحتاج إلى التحدث إلى رئيس معسكر المطارد - فولك. من خلال النظر إلى المساعد الرقمي الشخصي وتحديد مهمة ، يمكنك إضافة فكرة عما عليك القيام به. الذئب في المخيم القريب. يتم تحديد اتجاه الحركة على الخريطة المصغرة. لاحظ أن النقاط الرمادية هي الملاحقون القتلى(يمكنك الحصول على الذخيرة عند تفتيش أجسادهم) ، فالأصفر ما زال على قيد الحياة ، والأحمر هم المعارضون. وولف ، يفيد بأنه تم القبض على مجموعة Shustroy - سيتعين إطلاق سراحهم. سيوفر لك الذئب أشخاصًا لمساعدتك ، للوصول إلى مهمتك التالية. بعد المحادثة ، ستتلقى الذخيرة ويمكنك بدء المهمة.

في رأيي الشخصي ، من الأفضل عدم أخذ ذيول الكلاب حتى مهمة العمل من سيدوروفيتش ، ولهذا السبب ، لم يكتمل البحث بالنسبة لي. يُشار إلى اتجاه حركتك في الخريطة المصغرة ، ولكن من الأفضل اتباع الطريق (على يسارك ، على اليمين توجد قاعدة عسكرية بها محاربون أشرار جدًا). عند التحرك على طول الطريق على جانب الطريق ، ستلاحظ وجود ملاحقين: أحدهم ميت بالفعل (يمكنك الاستفادة من مجموعة الإسعافات الأولية) ، والآخر بالكاد على قيد الحياة (يمكنك تقديم مجموعة إسعافات أولية ، ثم المطارد ستبقى على قيد الحياة أو تنتهي وتجدد الذخيرة).

بعد الوصول إلى Petrukha - رجل الذئب ، سيكون لديك خيار - إما أن تذهب بمفردك أو مع مجموعة (اذهب بمفردك - احصل على مجموعات الإسعافات الأولية والضمادات والخراطيش ومسدس Fora الجيد جدًا من الذئب ، اذهب مع مساعدين - احصل على قطعة أثرية ميدوسا).

لا يوجد الكثير من قطاع الطرق في القاعدة ، لكنهم يعرفون كيفية إطلاق النار ، لذا كن حذرًا ، واستخدم الغطاء ، وإذا لزم الأمر ، استخدم مفاتيح الاختصار لمجموعة الإسعافات الأولية والضمادة. ضع في اعتبارك أن أحد اللصوص سيكون لديه بندقية ، والتي ستكون مفيدة لك أيضًا. عندما تدمر كل المعارضين ، ابحث عن Nimble. يقع في الزاوية البعيدة للمبنى الأحمر المكون من طابقين على اليسار. بعد بدء محادثة معه ، ستتلقى محرك أقراص فلاش ، وكذلك (إذا واصلت المحادثة) معلومات حول اللصوص في المصنع ومهمة العثور على سترة خاصة.

البحث عن كائن (سترة)
يمكنك إكمال مهمة السترة على الفور. للقيام بذلك ، حدد المهمة المناسبة في المساعد الرقمي الشخصي. للعثور على السترة ، ستحتاج إلى صعود الطريق من القاعدة. المقاومة المحتملة على طول الطريق - الحيوانات. في نهاية المسار ، ستجد مدخل النفق ، حيث توجد السترة على الأرض. ستحتاج إلى اصطحابها إلى قرية الملاحقين (سوف تستلقي نيمبل هناك بعد كشط) ، وستتلقى قطعة أثرية من شركة Nimble. ثم يمكنك إلقاء نظرة على المصنع على الفور.

مطحنة
لن يكون هناك الكثير من المقاومة في المصنع. ستجد عليها لصوص ميت. إذا كانت لديك معلومات عن ذاكرة التخزين المؤقت الموجودة على السطح - رائعة - يمكنك الوصول إليها عن طريق تسلق سطح المبنى الرئيسي للمطحنة. في زاوية المبنى حيث يقع قاطع الطريق الميت ، يمكنك العثور على سترة جيدة لقطاع الطرق. هي بالقرب من الصناديق. الآن يمكنك العودة بحرية.في الطريق إلى سيدوروفيتش ، اذهب إلى الذئب الذي سيمنحك مكافأة على المهمة المكتملة. يمكنه أيضًا الحصول عليها مهمة إضافيةلتدمير المخيم. بعد ذلك ، عليك الذهاب إلى Sidorovich ، الذي سيعطي مكافأة نقدية للمهمة المكتملة وأخذ محرك أقراص فلاش.

الآن يمكنك أن تفعل مهام إضافيةأو تواصل مع الرئيسي. في لعبة Stalker Shadow of Chernobyl ، عادةً ما يتم تمثيل مرور المهام (الإضافية) بأنواع المهام التالية:

تدمير المعسكر
يحتاج الذئب إلى تدمير زوجين من الخنازير البرية في مخبأهم. من خلال تحديد هذه المهمة في قائمة المهام ، سوف تحتاج إلى العثور على شجرة ساقطة وقتل الحيوانات. قم أيضًا بكسر الصناديق بالقرب من الشجرة - قد تكون هناك قطع أثرية ، يمكنك أيضًا البحث عن المطارد الميت في مكان قريب. المكافأة - ملف قطعة أثرية

قتل مندوب مبيعات
يقدم تاجر معين نفسه كمساعد سيدوروفيتش ويبيع سلعًا منخفضة الجودة ، ولا يحتاج سيدوروفيتش إلى الشهرة السيئة ، وكذلك المنافسين. لذلك يجب قتل هذا المطارد. بعد الوصول إلى الهدف ، سيكون من الفعال إلقاء قنبلة يدوية على الملاحقين الجالسين بالقرب من النار. سيكون أحدهم مسلحًا ببندقية هجومية من طراز "فايبر 5" ، والتي ستكون مفيدة جدًا لك في المستقبل. بالعودة إلى Sidorovich ، ستتلقى قطعة أثرية كمكافأة.

يقع مكان فضولي للغاية في الشمال الغربي من القرية. في وادٍ صغير (يمكن التعرف عليه من خلال تكوم الأشجار ومجموعة من الحالات الشاذة) ، يمكنك العثور على اثنين من القطع الأثرية التي تقع تحت شجرة ساقطة. لكن كن حذرًا مع الحالات الشاذة واستخدم البراغي لتحديدها ونزع فتيلها قليلاً.

احصل على عمل فني
أمره أحد عملاء سيدوروفيتش بقطعة ميدوسا الأثرية. مهمتك هي العثور عليه. هناك عدة حلول:
1. يمكن أن يكون لديك ميدوسا بعد إكمال المهمة الأولية (بعد إكمال المهمة مع الشركاء لتحرير الشخص الذكي)
2. يمكن العثور على ميدوسا في مخبأ في الطريق إلى السعي لقتل "مندوب المبيعات")
3. يمكن أن يكون هناك قنديل بحر آخران في الصناديق عند إكمال مهمة الذئب لتطهير المنطقة.
4. أيضا ، يمكن أن يكون قنديل البحر في الوادي الموصوف أعلاه.

احصل على جزء جسم الوحش
خارج المنطقة ، اختفت موضة الملابس ذات شعر الحيوانات الطافرة. مهمتك هي إحضار Sidorovich ذيل كلب متحولة. الخلل ممكن تمامًا هنا ، عندما يكون لديك بالفعل ما يكفي من ذيول لمعطف من الفرو ، لكن سيدوروفيتش لا يريد الدفاع عن المهمة .... (نعم ، لم تقم كل العربات بإصلاح مطارد التحديث :()

جميع المهام الإضافية الأخرى هي نفسها بشكل أساسي ، لذلك يجب ألا تواجه أي مشاكل خاصة.

ابحث عن الوثائق العسكرية
سيقدم لك Merchant Sidorovich خيارًا مثيرًا للتعاون. من أجل العثور على Strelok ، تحتاج إلى الوصول إلى وسط المنطقة ، ولكن للقيام بذلك ، تحتاج إلى الوصول إلى معهد Agroprom Research Institute ، الذي يحتوي على مستندات يحتاجها Sidorovich أيضًا وحيث يمكنك الحصول على معلومات حول Strelok. ما زال أمامك طريق طويل ، لذا يُنصح أن يكون لديك سلاح آلي (فايبر 5) ، ومخزون من الذخيرة ، وأدوات الإسعافات الأولية ، والضمادات. يمكن الحصول على بعض ما سبق من خلال تدمير الجنود في البؤرة الاستيطانية.

لاستكمال تجول ستوكرظل تشيرنوبيل تحتاج إلى الخروج من المستوطنة والتحرك يسارًا على طول الطريق المركزي (انظر في الاتجاه على الخريطة المصغرة) ، والذهاب إلى نقطة الالتقاء مع المرشد (على يسار الطريق) ستجده ميتًا وشذوذًا سجل في المساعد الرقمي الشخصي الخاص به ، ثم سيكون لديك عدة طرق للمضي قدمًا:
1. اذهب إلى النفق وحدك. للقيام بذلك ، قم برمي البراغي على الحالات الشاذة (افتراضيًا ، الزر 6) ، سيسمح ذلك بتفريغها وسيكون المرور عبر النفق أكثر أو أقل أمانًا ، لكن من غير المحتمل أن تتمكن من المرور بدون تلف.
يمكنك المرور عبر الموقع العسكري (الموجود على يمين النفق - على طول الطريق مباشرة) ، وهناك خياران للمرور عبر البؤرة الاستيطانية:
2. سلمية. سيطلب منك Military Kuznetsov 500 روبل للحصول على تصريح في اتجاه واحد ، وأنت توافق.
3. نعتبر عمل العسكريين ابتزازاً نقتله بدون محاكمة أو تحقيق برصاصة في الرأس. بعد ذلك ، يُنصح بالركض خلف شجرة ومن هناك قتل الخصوم وحدهم. كمكافأة على ذلك ، ستتلقى بنادق هجومية من طراز AK ، وخراطيش لها ، ومجموعات إسعافات أولية.
4. يمكنك تسلق الجسر وعبور السياج ، وهناك أيضًا مخبأ في إحدى السيارات.
5. من الممكن تجاوز السد عبر منطقة ذات خلفية إشعاعية عالية.

بعد اجتيازك الجسر ، يتصل سيدوروفيتش على الفور ، ويطلب مساعدة مطارد اسمه فوكس ، الذي سقط. سيكون الثعلب بالقرب منك مع مجموعة من الوحوش التي يجب تدميرها. فوكس لديها أيضا معلومات عن مطلق النار. بعد أن وصلت إلى الثعلب ، أعطه مجموعة إسعافات أولية وساعد في محاربة المعارضين.

في الطريق ، يمكنك إكمال مهمة التنظيف التي تلقيتها من الذئب. ستكون شاحنة الجيش المقلوبة على يمين الطريق ، ولكن إذا لم يكن لديك معلومات حول ذاكرة التخزين المؤقت ، فمن الأفضل عدم الذهاب إلى هناك - فهناك إشعاع خلفي مرتفع للغاية.



 
مقالات علىعنوان:
كل ما تحتاج لمعرفته حول بطاقات الذاكرة SD حتى لا تخطئ عند شراء Connect sd
(4 تقييمات) إذا لم يكن لديك مساحة تخزين داخلية كافية على جهازك ، فيمكنك استخدام بطاقة SD كوحدة تخزين داخلية لهاتف Android. تسمح هذه الميزة ، التي تسمى التخزين القابل للتطبيق ، لنظام التشغيل Android بتنسيق الوسائط الخارجية
كيفية قلب العجلات في GTA Online والمزيد في الأسئلة الشائعة حول GTA Online
لماذا لا تتصل gta عبر الإنترنت؟ الأمر بسيط ، الخادم متوقف مؤقتًا / غير نشط أو لا يعمل. انتقل إلى آخر كيفية تعطيل الألعاب عبر الإنترنت في المتصفح. كيف يمكن تعطيل تشغيل تطبيق Online Update Clinet في مدير الاتصال؟ ... على skkoko أعرف عندما تمانع
آس البستوني في تركيبة مع بطاقات أخرى
التفسيرات الأكثر شيوعًا للبطاقة هي: الوعد بمعارف لطيفة ، وفرحة غير متوقعة ، ومشاعر وأحاسيس غير مجربة سابقًا ، وتلقي هدية ، وزيارة زوجين. آس القلوب ، معنى البطاقة عند وصف شخص معين لك
كيفية بناء برجك الانتقال بشكل صحيح قم بعمل خريطة حسب تاريخ الميلاد مع فك التشفير
يتحدث الرسم البياني الولادة عن الصفات والقدرات الفطرية لمالكها ، ويتحدث المخطط المحلي عن الظروف المحلية التي بدأها مكان العمل. إنهما متساويان في الأهمية ، لأن حياة الكثير من الناس تزول عن مكان ولادتهم. اتبع الخريطة المحلية