ألعاب مع النرد. استشارة "ألعاب النرد للأطفال" ألعاب النرد والورق

مرحبًا! اليوم سأتحدث عن القليل ألعاب الرياضياتحيث أستخدم النرد. "المكعبات" مادة رياضية ممتازة. ربما يكون أحد أفضلها ، إذا قارنتها بكتل Gyenesh ، وعصي Kuizener وغيرها ، وغيرها. كل شيء يبدأ بحقيقة أنك تريد حقًا أن تأخذهم بين يديك. وبالطبع الجميع ، من الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 1.5 و 2 سنة والذين يميلون إلى لصق مكعب في حفرة ما ، وينتهي بهم الكبار ومعلمي الرياضيات المحترمين. لذلك ، عندما تخرجهم في الفصل ، يكون الجميع على استعداد للعد والضرب والقسمة - الشيء الرئيسي هو أن تكون قادرًا على هز المكعبات بين يديك. لكن هناك شرط واحد: يجب أن تكون المكعبات جميلة وذات جودة عالية ويجب أن يكون هناك الكثير منها. اشتريت مني من هذا المتجر عبر الإنترنت (تأكد من شراء بعض المكعبات ذات "عشرين" و "ثلاثين جانبًا")

"لفات"

أولاً ، سنلعب الحيل السحرية. من يستطيع تخمين أي جانب يقع المكعب؟ عندما تطرح هذا السؤال على الأطفال دون سن 4-5 سنوات ، فإنهم ينظرون إليك بذهول: "كيف يمكنك التخمين دون رفع المكعب ؟!"لكن البعض فجأة "نقرات"وبدأوا بفرح في فحص المكعب من جميع الجهات ، وبعد ذلك تتبع الصرخة الثابتة: "اثنان خمسة…."

يحسب الأطفال الأكبر سنًا الحافة غير المرئية بنفس الطريقة: يفحصون المكعب من جميع الجوانب ، ويبحثون عن المكعب المفقود. ولكن هناك حيلة صغيرة تسمح لك بعدم القيام بذلك: مجموع النقاط على الوجوه المتقابلة يساوي دائمًا 7. أي إذا رأينا نقطة واحدة من الأعلى ، فسيكون هناك 6 على الجانب الآخر ؛ إذا كان هناك ثلاث نقاط ، فإن المكعب يقع على الأربعة وهكذا.

بعد أن توقف التخمين عن التسبب في شجاعة خاصة ، وحتى أفضل قبل هذه اللحظة بقليل ، قمنا بتعيين المهمة التالية: أي وجه سيكون في المقدمة إذا قمنا بإدارة المكعب على جانبه الأيمن. لهذه الأغراض ، يعتبر الورق ذو الخلية الكبيرة مثاليًا: يمكنك رسمه بنفسك.

هل انتهيت من انقلاب واحد؟ نرسم مسارًا كاملاً: الحرف P ، متعرج ، حلزوني. تذكر أننا نبدأ بواحد بسيط: 3-4 انقلابات - وعندها فقط نعقد. تكون التقلبات في خط مستقيم أسهل دائمًا من التقلبات مع تغيير الاتجاه. أجمل شيء هو أنه يمكنك دحرجة المكعب 24 مرة على نفس المسار ، والحصول على إجابة مختلفة ، لأن ذلك لا يعتمد فقط على طريقة التدحرج ، ولكن أيضًا على الموضع الأولي.

لقد شاركت في هذه اللعبة في MatKlasse: لقد كانت ممتعة بنفس القدر لكل من تلاميذ المدارس ومرحلة ما قبل المدرسة. والأهم من ذلك أنه يطور الخيال والتفكير المجازي والمكاني بشكل مثالي!

مشاكل حسابية مع النرد

للعب ، ستحتاج إلى علامة لكل لاعب واثنين من النرد (أو النرد المزدوج). يموت واحد هو الحظ الجيد ، والآخر هو الحظ السيئ. لا يفهم كل الأطفال على الفور ما يعنيه هذا. شرحت الأمر على النحو التالي: "إذا أعطيت 3 حلوى ، فأنت تفرح وتشعر بالسعادة ، فأنت محظوظ! وإذا أخذوا 5 حلويات ، فأنت مستاء ، مستاء. هذا حظ سيء. يموت أحدهم - "محظوظ" ، سيُظهر مقدار ما يقدمه لك ، والآخر كم يأخذ. في النهاية ، تحتاج إلى حساب المبلغ المتبقي وتدوينه "

لا يمكنك تدوين الأرقام ، لكن ضع علامات بالنقاط (سيكون هذا أكثر فائدة للأطفال في سن الثالثة)

بينما نلعب ، نفرح إذا تجاوز عدد النقاط في النرد المحظوظ الرقم الموجود على الرقم غير المحظوظ. تخيل ما يمكن أن تكون عليه هذه النقاط - حلويات ، ألعاب ، كتب ، ألعاب. تخيل وتضحك!

الشخص الذي لديه أكثر الأرقام حظًا يفوز. (ولكن إذا لم يكن الأطفال مستعدين بعد ألعاب تنافسية- خاصةً ذات الطبيعة العشوائية ، من الأفضل عدم الإعلان عن الفائز على الإطلاق.)

ألعاب المقارنة

أولاً ، سأخبرك بما نحتاجه للعبة. بادئ ذي بدء ، هذه 6 مكعبات فارغة. نعم ، نعم ، هناك مكعبات عليها وجوه فارغة ، يمكنك رسم ما تريد. إذا قمت بالرسم بعلامة مائية ، فيمكن مسح الصور ورسمها مرة أخرى. إذا كنت ترغب في الحصول على رسومات متينة ، فأنت بحاجة إلى الرسم بقلم ذو طرف دائم أو طلاء أكريليك.

إذا لم يكن هناك مثل هذه المكعبات ، يمكنك تحضير 6 بطاقات. علينا أيضًا إيجاد 12 نردًا سداسي الأضلاع.

قواعد اللعبة: يلتقط اللاعب 18 نردًا - 12 نردًا و 6 نرد توقيع - ويتخلص منها. من الأفضل رميها في الغطاء من أسفل الصندوق حتى لا تتناثر المكعبات من متر إلى مترين حول الغرفة.

الآن مهمة اللاعب هي وضع مثل هذا الصف ، ومقارنة القيم الموجودة على النرد ووضع النرد بعلامات بينهما

تحتاج أحيانًا إلى التفكير في كيفية الاقتران من أجل استخدام جميع المكعبات في الممر. على سبيل المثال ، في هذه الحالة:

"عد وابحث"

سوف تحتاج إلى ملعب وبعض النرد. يمكن أن يكون مجرد نرد من ستة جوانب مع نقاط من واحد إلى ستة. وقد تكون هناك خيارات غريبة أخرى: نرد ثمانية وعشرة وحتى ثلاثين جانبًا.

ستحتاج أيضًا إلى حقل به أرقام: جدول في خلية ، حيث يتم كتابة رقم في كل خلية. إذا كنت تلعب بزهرتي نرد ، فإن الأرقام الموجودة في الملعب تكون من 0 إلى 12 ؛ إذا كان الرقم ثلاثة ، فإن الأرقام من 0 إلى 18. (العدد الأقصى هو مجموع الحد الأقصى للوجوه في جميع أحجار النرد الثلاثة)

قواعد اللعبة: يقوم اللاعبون برمي النرد بدورهم. المهمة: إضافة أو طرح أو ضرب أو قسمة الأرقام على النرد بطريقة أو بأخرى حتى تحصل على الرقم الموجود في الحقل. إذا كان هذا ناجحًا ، فسيتم إغلاق الرقم الموجود في الحقل بشريحة وتمرير النقلة إلى اللاعب التالي.

كيف تلعب مع الأطفال:

  1. بالنسبة للمبتدئين ، مع الأطفال الصغار جدًا ، يمكنك الموافقة على إضافة الأرقام فقط. (بالمناسبة ، ستبقى الخلايا ذات الرقمين 0 و 1 دائمًا فارغة في الحقل. هل سيخمن الطفل سبب حدوث ذلك؟)
  2. نوع آخر من اللعبة هو أن تأخذ النرد مع علامات العمل. + و - ستفعل أولاً. ثم يمكنك جمع الضرب والقسمة. يمكن شراء هذه المكعبات جاهزة ، أو يمكنك صنعها بنفسك. بعد ذلك ، نرمي النرد بالأرقام والزهر بعلامات العمل ونبني مشكلة حسابية. النتيجة ، مرة أخرى ، يجب أن تكون موجودة على الطاولة ومغطاة بشريحة. بالمناسبة ، يمكن تبديل المكعبات والعلامات ، والحصول على نتائج جديدة.

مع خالص التقدير ، كسينيا نيسوتينا

انضم إلى المحادثة واترك تعليقًا.

اللعبة هي الشرارة التي تشتعل
شرارة فضول و
حب الاستطلاع.

في سوخوملينسكي

اللعب هو أحد الأنشطة البشرية. توضح الألعاب التعليمية المعرفة بأشياء وظواهر الحياة المحيطة. من أهداف استخدام اللعبة في التعليم تطوير: تنمية الانتباه ، والتفكير ، والقدرة على المقارنة ، والمقارنة ، والتخيل ، والتخيل ، والتطوير. إِبداع، الدافع للنشاط التربوي.

تقنية اللعبة هي أن الطفل يستطيع أن يعبر عن نفسه ، ويؤكد نفسه ، ويعرف نفسه. في اللعبة ، تتجلى وتتطور جوانب مختلفة من شخصيته ، ويتم إشباع العديد من الاحتياجات الفكرية والعاطفية ، وتتشكل الشخصية.

تعمل الألعاب على تطوير مبادرة وإرادة الطفل ، وتعليمهم العيش والعمل في فريق ، ومراعاة مصالح زملائهم في الفصل ، وتهب لإنقاذهم ، وتعليمهم الانضباط ، واتباع القواعد المعمول بها. من خلال لعبة حيوية وعاطفية ، يتعلم الأطفال بسهولة ويكتسبون مختلف المهارات والمعارف المفيدة.

طلب عناصر اللعبةفي التدريس يساهم في تبديد مخاوف الطلاب والخلافات الفاضحة واليقظة العدائية وعدم رغبة بعض الطلاب في العمل.

تتميز الألعاب التعليمية التالية ذات النرد بسمات مميزة:

  • كل لعبة عبارة عن مجموعة من المهام التي يتم حلها بمساعدة المكعبات ؛
  • يتم تقديم الألعاب بطرق متنوعة ، والتي تعرف الأطفال على طرق مختلفةمعلومة؛
  • تحتوي الألعاب على مجموعة كبيرة من الصعوبات ، مما يجعل من الممكن استخدامها لأي فئة عمرية أو فئة ؛
  • لا تقتصر معظم الألعاب على المهام المقترحة ، ولكنها تتيح لك إنشاء خيارات جديدة لكل من المهام والألعاب.

وبالتالي ، تتيح لك اللعبة حل العديد من المشكلات على الفور:

  1. تنمية القدرات الإبداعية في أي عمر ؛
  2. خلق الظروف قبل تطوير القدرات ؛
  3. يرتقون في كل مرة إلى مستوى جديد من قدراتهم ؛
  4. الألعاب ، المتنوعة في محتواها ، تخلق جواً من الإبداع الحر والبهيج ؛
  5. تسمح الألعاب للأطفال بالتفكير واتخاذ القرارات بأنفسهم.

1. لعبة "النرد الثلاثة"

يتم رمي ثلاثة أحجار نرد ، ويفوز اللاعب الذي لديه مجموع النقاط التي تم إسقاطها يساوي أحد الرقمين اللذين يسميهما قبل بدء اللعبة. على سبيل المثال ، لاعب يسمى 7 و 13 ، وتظهر إحدى رمياته المحظوظة في الصورة.

الصورة 1

2. لعبة الفضلات

مرجع التاريخ. الكرابس هي واحدة من أكثر الألعاب شعبية في أمريكا. كان سلفها القديم لعبة اللغة الإنجليزيةأزار هي لعبة ثنائية النرد للاعبين أو أكثر.

يأتي اسم "أزار" من الكلمة الإسبانية "أزار" - رمية فاشلة عند لعب النرد ، فشل. هذه الكلمة الإسبانية ، بدورها ، تأتي من الكلمة العربية "الزهر" - عظم. في فرنسا وإنجلترا ، استخدم لاعبو أزار كلمة "سلطعون" ("شر") للإشارة إلى رمية فاشلة ، وبعدها سقطت نقطتان أو ثلاث نقاط على النرد إجمالاً. تدريجيًا ، تحولت الكلمة وبدأت تبدو مثل "الفضلات".

في بداية القرن التاسع عشر ، بدأ السود الذين يعيشون بالقرب من نيو أورلينز يحاولون العزف على أزار. تم تبسيط قواعد اللعبة ، وأصبحت اللعبة تُعرف باسم "الكرابس". يطلق على "كرابس" في الولايات المتحدة اسم "كرابشوتينغ" أو "شوتينغ كرابس".

قواعد اللعبة هكذا. يرمي اللاعب نردتين ويحسب مجموع النقاط. يربح على الفور إذا كان هذا المبلغ هو 7 أو 11 ويخسر إذا كان 2 أو 3 أو 12. أي مبلغ آخر هو "نقطته". إذا ظهرت "نقطة" في المرة الأولى ، يقوم اللاعب برمي النرد حتى يفوز برمي "نقطته" أو يخسر من خلال الحصول على مجموع نقاط يساوي 7.

الشكل 2

3. لعبة "2 نرد"

رمي اثنين من النرد (الشكل أ ، ب).

الشكل 3

يظهر النرد الأبيض عدد النقاط الفائزة ، بينما يظهر الرقم الأسود عدد النقاط الخاسرة. على سبيل المثال: ب 2 (الفوز بنقطتين) (الصورة ج) ، ف 4 (خسارة 4 نقاط) (الصورة د). إملأ الجدول 1. لخص اللعبة.

الجدول 1

الشكل 4

4. لعبة "4 نرد"

الخيار 1. هناك أربعة نرد في المربع: اثنان أبيض واثنان أسود. اختيار اثنين من النرد عشوائيا ولف. يُظهر القالب الأبيض عدد النقاط الفائزة ، بينما يُظهر القالب الأسود عدد الخاسرين. إملأ الجدول 2. لخص اللعبة.

الجدول 2

الشكل 5

5. لعبة "ما هو المبلغ؟"

يمكن لعب اللعبة في الخارج. لنرسم مستطيلاً كبيرًا في ساحة المدرسة ، 14 × 11 خلية. بين 14 طفلًا ، نوزع 14 قطعة من الورق المقوى ، مرقمة من 1 إلى 14. يضع الأطفال رقائقهم على خط البداية في الخلية مع الرقم المقابل. إذا قمت برسم خلايا كبيرة بما يكفي ، فلا يمكنك وضع رقائق فيها ، ولكن الأطفال أنفسهم. قم بإلقاء نردتين كبيرتين ، أحمر وأزرق. بعد كل رمية نرد ، يتقدم الطفل ، الذي يساوي رقمه مجموع النقاط على الوجوه الملفوفة ، خلية واحدة إلى خط النهاية. الشخص الذي يصل إلى خط النهاية يفوز أولاً.

هذا هو الوضع بعد رميات قليلة.

الشكل 6

يلعب الأطفال هذه اللعبة بإثارة كبيرة. وسرعان ما أدركوا أن بعضهم في ظروف أكثر ملاءمة من البعض الآخر ، وأن المشاركين الذين تلقوا الأرقام 1 ، 13 ، 14 ليس لديهم فرصة للمضي قدمًا. يمكنك مناقشة مسألة الأسباب: اتضح أنه بوجود نردتين ، من المستحيل الحصول على إجمالي 1 أو رقم أكبر من 12. ثم يقرر الأطفال أنه في اللعبة التالية يجب التخلص من هذه الأرقام.

لنفترض أن اللعبة انتهت بفوز الرقم 10. في اللعبة التالية ، يرغب الأطفال عادةً في الحصول على هذا الرقم. هل لديهم سبب لاتخاذ هذا الاختيار؟ يختار البعض ، بعد المداولات ، 6 أو 7 أو 8 أو 9 ، لكن لا أحد يريد أن يأخذ 2 أو 3 أو 4 أو 11 أو 12. تؤكد الخطوة التالية اختيارهم. سنقوم بإعادة توزيع الأطفال إلى مجموعات من ثلاثة ، كل مجموعة ستحصل على نرد أحمر وأزرق والجدول 3.

الجدول 3

الشكل 7

يتم إعطاء الأطفال لوحات مرقمة من 2 إلى 12. يختار كل منهم 5 ألواح. يتم رمي نردتين ، وأولئك الذين يتطابق رقمهم مع مجموع النقاط على حواف النرد يضعون لوحة بهذا الرقم على الخلية المقابلة. الفائز هو الذي يضع لوحاته الخمسة أولاً.

خلال هذه اللعبة ، ستتاح للأطفال الفرصة لتأكيد ما ذكروه في المرحلة السابقة: مجموع 7 يخرج في كثير من الأحيان أكثر من البقية.

إليك أحد أشكال هذه اللعبة: يختار كل طفل رقمًا ، وبعد كل رمية ، يتم منح الأطفال الذين اختاروا الرقم الأقرب للمبلغ الذي حصلوا عليه شريحة. إذا كان هناك العديد من هؤلاء الأطفال ، فسيحصلون جميعًا على رمز مميز.

لذا ، على سبيل المثال ، إذا اختار الأطفال 6 و 7 و 9 على التوالي ، فمن المرجح أن يفوز أحدهم؟

مع عظمتين هناك:

  • طريقة واحدة للحصول على 2 أو 12 ؛
  • طريقتان للحصول على 3 أو 11 ؛
  • ثلاث طرق للحصول على 4 أو 10 ؛
  • أربع طرق للحصول على 5 أو 9 ؛
  • خمس طرق للحصول على 6 أو 8 ؛
  • ست طرق للحصول على 7.

يربح الأول إذا كان المجموع 2 أو 3 أو 4 أو 5 أو 6 ، ويفوز الثاني إذا كان المجموع 7 أو 8 ، والثالث يربح إذا كان المجموع 8 أو 9 أو 10 أو 11 أو 12. وهكذا ، احتمال الفوز لكل طفل هو على التوالي 15/36 ، 11/36 ، 15/36.

6. لعبة "رمي النرد"

اللعبة تتطلب نرد واحد. يسمي اللاعب الأول أي رقم من 1 إلى 6 ، ويرمي اللاعب الثاني نردًا. ثم يتناوبون على تدوير العظم في أي من الاتجاهين ، ولكن ليس أكثر من ربع دورة كاملة في المرة الواحدة. يتم إضافة عدد النقاط التي يسميها اللاعب الأول إلى عدد النقاط التي سقطت على الوجه العلوي بعد رمي النرد وكل دور. الفائز هو الذي يتمكن من الوصول إلى مجموع 25 نقطة في المنعطف التالي أو إجبار الخصم على تجاوز 25 نقطة في المنعطف التالي.

على سبيل المثال ، يستدعي اللاعب 6 ، ويرمي اللاعب B النرد ويحصل على 3 نقاط ، وبعد ذلك يصبح المجموع 9. ثم يقلب النرد لأعلى الجانب المكون من نقطة واحدة ، يصبح المجموع 10 نقاط ، ويقلب اللاعب B النرد لأعلى ضلع 3 نقاط (المجموع 13 نقطة). يقلب اللاعب "أ" النرد إلى الأعلى برصيد 6 نقاط (المجموع 19). يقلب اللاعب "ب" الزهر برصيد 3 نقاط (الإجمالي 22). يقلب اللاعب "أ" وجه النرد لأعلى بنقطة واحدة (مجموع النقاط هو 23). أخيرًا ، يقلب اللاعب B النرد بنقطتين مكشوفتين لأعلى ، ويصل إلى إجمالي 25 نقطة ، ويفوز.

الشكل 8

7. لعبة “Three Dice”

يتناوب اللاعبون على رمي ثلاثة أحجار نرد في نفس الوقت. بعد كل لفة ، يقومون بإزالة النرد ذي الرقم الأعلى. إذا وقع هذا الرقم على عدة أحجار نرد ، فسيتم إزالة نرد واحد فقط. بعد كل رمية ، يتم تسجيل مجموع الأرقام التي سقطت على النردين الآخرين. الفائز هو صاحب أكبر مبلغ بعد 10 رميات (يمكن الاتفاق على عدد الرميات مسبقًا).

8. لعبة “Pirate Dice”

في كثير من العمر العاب البحرتلعب الأرقام والعد دورًا مهمًا. تقول الأساطير أن القراصنة اعتادوا لعب النرد ، ولا سيما البوكر ، خلال عطلاتهم. الهدف الرئيسي هو إكمال جميع نقاط طاولة اللعبة 4 وتسجيل أكبر عدد ممكن من النقاط في النهاية. يتكون الجدول من 3 أجزاء و 15 عنصر (سطور). لملئها ، تحتاج إلى إجراء 15 حركة. كل نقلة تتكون من ثلاث محاولات.

الجدول 4

الشكل 9

لتسجيل النقاط في أي نقطة من الجدول ، من الضروري رمي مزيج من ثلاثة أحجار نرد ذات قيم وجه متساوية ونردان بقيم وجه متساوية أخرى في ثلاث محاولات. يمكن ملء صفوف الجدول بأي ترتيب. كل نقطة من الجدول تلعب مرة واحدة.

قواعد ملء الجدول:

  1. يتم لعب البوكر بخمسة أحجار نرد. يتناوب اللاعبون. عندما تحصل على دور ، قم بهز النرد في راحة يدك (أو في كوب) ولف. هذه هي المحاولة الأولى. اعتمادًا على النقاط التي سقطت على النرد ، حدد النقطة في الجدول المربحة لملئها. اضبط العظام بالقيم التي تناسبك على الجانب ، وأعد لف الباقي (المحاولة الثانية). من النرد المُعاد تدويره ، احتفظ بالنرد الضروري مرة أخرى ، وأعد الباقي مرة أخرى (المحاولة الثالثة). ضع في اعتبارك أنه أثناء المحاولات ، يمكنك إعادة تدوير أي نرد ، بما في ذلك تلك التي تم وضعها جانبًا في وقت سابق. سجل النتيجة التي تم الحصول عليها بعد ثلاث محاولات في الجدول.
  2. بالطبع ، يمكنك أن تقتصر على محاولة واحدة أو محاولتين. إذا كنت راضيًا عن قيم العظام.

    لديك أيضًا الحق في ملء أي سطر آخر من الجدول بدلاً من السطر المعلن مسبقًا ، إذا أدركت بعد ثلاث محاولات أنه أكثر ربحية بالنسبة لك.

  3. إذا كنت محظوظًا لدرجة أنه بعد ثلاث محاولات لا يمكنك إكمال أي من النقاط ، فسيتعين عليك شطب أي نقطة من الجزء الثاني أو الثالث من الجدول وعدم لعبها في المستقبل.
  4. الآن دعونا نلقي نظرة فاحصة على كل جزء من أجزاء الجدول. ننظر عن كثب في الجزء الاول. للعب أي من النقاط الموجودة فيه ، يجب عليك رمي ثلاثة أحجار نرد بنفس قيم الوجه في كل دور. يجب أن يتوافق عدد النقاط التي تم تدحرجها على كل حجر مع الرقم الموضح في الفقرة.
  5. يجب إكمال الجزء الأول من الجدول. لا يمكنك حذف العناصر منه. لا تكاد تكسب نقاطًا هنا ، لكن العقوبة يمكن أن تكون شديدة: إذا رميت مرتين فقط في ثلاث محاولات بدلاً من ثلاث نرد بالحواف المرغوبة ، فسيتعين عليك كتابة عقوبة "-10" في هذا العنصر من الجدول إذا سقط نرد واحد مطلوب ، فاكتب "–20" ؛ إذا فشلت أثناء الحركة في رمي أي من العظام اللازمة ، "تكسب" عقوبة "-30" نقطة.

    إذا كان هناك ثلاثة أحجار نرد مطلوبة بالضبط ، فسيتم وضع "صليب" (؟) في النقطة التي تلعبها ، مما يعني: "تم لعب النقطة". في الوقت نفسه ، لم تكسب نقاطًا ، لكنك أيضًا تجنبت الغرامة.

    إذا سقطت العظام اللازمة بمقدار واحد أو اثنين أكثر ، فقم بتدوين مجموع كل النقاط المسقطة في خط الجدول. صحيح ، مع وجود خمسة أحجار نرد سقطت مع الوجوه الضرورية ، يفضل العديد من اللاعبين ملء العنصر "5 p" - البوكر.

  6. العدد الأساسي للنقاط التي تربحها من خلال اللعب بالنقاط الجزء الثاني والثالثالجداول التي تسجل كمية النقاط التي سقطت.
  7. لإكمال أي عنصر من الجزء الثاني ، يجب أن تتلقى مزيجًا من عنصرين ، ثلاثة ، إلخ كنتيجة للتحرك. عظام مع أي قيم وجه متطابقة. مجموعهم مكتوب في البند. على سبيل المثال ، عند لعب النقطة "3 p" ، سقط الزهر ذو الوجه "4". يتم تسجيل 12 نقطة في البند (4 + 4 + 4). إذا سقط أربعة نرد من هذا القبيل ، فسيتم أخذ ثلاثة منها فقط المطلوبة في هذه الفقرة في الاعتبار ، وستظل النتيجة مساوية لـ 12 نقطة. مثال آخر: تلعب النقطة "2 p" (زوجان) ، تدحرجت "2" و "2" و "6" و "6". اجمع النقاط واكتب النتيجة في الجداول (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  8. إذا كنت محظوظًا عند ملء أي من نقاط الجزء الثاني أو الثالث من الجدول (باستثناء نقطة "المجموع") وسقطت العظام اللازمة في المحاولة الأولى ، فسيتم مضاعفة نتيجة الحركة بنسبة اثنين وتسجيلها في الجدول.
  9. إلى مجموع النقاط مع خمسة متساوية (بوكر) في أي حال ، يتم إضافة 50 نقطة.
  10. مجموع النقاط في العنصر "المستقيم الصغير" هو 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5) ، وفي المحاولة الأولى - 30.
  11. مجموع النقاط في النقطة "المستقيمة الكبيرة" هو 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6) ، وفي المحاولة الأولى - 40.
  12. يمكن أن يكون المبلغ الموجود في العنصر "الكامل" مختلفًا تمامًا. على سبيل المثال: سقط نردان بوجه "4" (4؟ 2 = 8) وثلاثة نرد بوجه "2" (2؟ 3 = 6). يتم تدوين المجموع: 8 + 6 = 14. إذا تم الحصول على النتيجة من المحاولة الأولى ، يتضاعف المجموع: 14؟ 2 = 28.
  13. في الفقرة "C" يتم تسجيل مجموع النقاط التي سقطت على النرد (مع أي قيم للوجوه).

تناسب العديد من مجموعات النرد نقاطًا مختلفة على الطاولة. على سبيل المثال ، "4" ، "4" ، "4" سقطت على العظام. لم تقم بملء العنصر "3 ع" أو العنصر "4" في الجزء الأول من الجدول. فكر في ما هو أكثر رقة بالنسبة لك: حتى مع الجزء الأول الخبيث أو كسب المزيد من النقاط. في الواقع ، في البند "3 p" ، في هذه الحالة ، يمكنك كتابة 12 نقطة ، وهذا ليس بالقليل (وإذا سقطت النقاط في المحاولة الأولى ، فسوف يتضاعف المبلغ).

عندما تمتلئ الطاولة بجميع اللاعبين تمامًا ، يجمع كل شخص نقاطه ويطرح منها مقدار العقوبات. الشخص الذي يحصل على أكبر عدد من النقاط يفوز.

9. لعبة "ألف"

لعب بخمسة أحجار نرد. هدف كل لاعب واضح من الاسم - أن يكون أول من يسجل 1000 نقطة. لكن الأمر ليس بهذه السهولة ، لأنه يتم احتساب النقاط التي يتم تسجيلها فقط على حواف النرد.

  • مواجهة "1" - 10 نقاط ؛
  • مواجهة "5" - 5 نقاط ؛
  • ثلاثة أحجار نرد متساوية الجوانب ، تم إسقاطها في نفس الوقت - عشرات النقاط. على سبيل المثال ، "2" ، "2" ، "2" - 20 نقطة ، "5" ، "5" ، "5" - 50 نقطة ، وما إلى ذلك ، ولكن "1" ، "1" ، "1" - إنها 30 نقطة
  • أربعة نرد متساوية الجوانب توالت في نفس الوقت - مئات النقاط. على سبيل المثال ، "6" ، "6" ، "6" ، "6" - 600 نقطة ، إلخ ؛
  • تدحرجت جميع أحجار النرد الخمسة في نفس الوقت بقيم وجه متساوية (أي) تعني "ألف". الشخص المحظوظ الذي يرميهم على الفور يصبح الفائز.

قواعد اللعبة:

  1. يتناوب اللاعبون. في دور واحد ، لا يمكنك القيام بأكثر من ثلاث رميات.
  2. بعد الرمية الأولى ، ضع النرد جانبًا بحواف مسجلة ، وأعد لف الباقي. من بين هؤلاء الذين تم إعادة تدويرهم ، ضع نرد التهديف جانبًا مرة أخرى ، وكرر الباقي مرة ثالثة.
  3. إذا سقطت وجوه التهديف على كل نرد تم إلقاؤه ، فسيتم تذكر مجموعها ، ويتم إعادة تدوير جميع أحجار النرد في المحاولة التالية.
  4. إذا رميت النرد ولم تسقط أي وجوه على أي منهم ، فاعلم أن الثروة قد ابتعدت عنك - يتم حرق النقاط التي تم تسجيلها نتيجة لهذه الحركة بأكملها. لذلك ، بعد حصولك على عدد معين من النقاط ، يمكنك التوقف وإنهاء دورك بعد أي من المحاولات. اجعلها في الوقت المحدد!
  5. يتم إضافة نتائج جميع اللفات (ولكن ليس أكثر من ثلاثة) وتسجيلها كنتيجة للحركة.
  6. لدخول اللعبة وتحقيق أول سجل للنقاط ، من الضروري تسجيل 60 نقطة أو أكثر في دور واحد.
  7. إذا كنت قد دخلت اللعبة بالفعل ، فيمكن أن يكون عدد النقاط التي سجلتها في نقلة واحدة أيًا (انظر الفقرة 1.4).
  8. أثناء اللعبة ، يمكنك ، مثل أي من خصومك ، ضرب "البرميل" ثلاث مرات ، أي وفقًا للنقاط المسجلة ، تدخل في فترة زمنية معينة: "البرميل" الأول - من 300 إلى 400 نقطة ؛ "البرميل" الثاني - من 600 إلى 700 نقطة ؛ ثالث "برميل صغير" - من 900 إلى 960 نقطة.
  9. اللاعب الذي يدخل "البرميل" يحصل على الحق في ثلاث حركات متتالية (ثلاث رميات لكل منهما). خلال هذا الوقت ، يجب أن يسجل العديد من النقاط لتجاوز "البرميل".
  10. عندما تحاول الخروج من "البرميل" ، فإن قاعدة "حرق" النقاط لا تنطبق.

على سبيل المثال: نتيجة اللفة الأولى هي 15 نقطة ؛ نتيجة الرمية الثانية هي 0 نقطة ؛ نتيجة الرمية الثالثة 10 نقاط.

ثم يتم عمل الحركتين الثانية والثالثة. يتم إضافة نتائج الحركات.

  1. إذا لم تتجاوز 400 أو 700 أو 960 نقطة في ثلاث حركات ، فلن يتبقى لديك سوى 100 نقطة - يتم حرق الباقي.
  2. مثال على خروج من "البرميل". كان هناك 260 نقطة. الخيار الأفضل هو إذا أحرز اللاعب 35 نقطة (260 + 35 = 295) نتيجة للحركة التالية ويقترب قدر الإمكان من عتبة "البرميل". ينتقل حق التحرك في هذه الحالة إلى الخصم ، ويجب على اللاعب ، بعد انتظار دوره ، تسجيل 105 نقاط في ثلاث حركات متتالية (295 + 105 = 400). إذا حصل اللاعب ، الذي حصل على 260 نقطة ، على 40 نقطة (أو أكثر) نتيجة النقلة ، فإنه يستمر في التحرك ، لأنه قد دخل بالفعل في "البرميل" ، ومن أجل الخروج منه ، يكون لدى اللاعب فقط حركتان (ثلاث رمي لكل منهما) ، لأن الأولى ستُعتبر الحركتين نتيجة دخول اللاعب "البرميل".
  3. إذا سجلت النقاط اللازمة وخرجت من "البرميل" بأقل من ثلاث نقلات ، فقم بتدوين النقاط التي تم تسجيلها وتمرير العظام للاعب التالي.
  4. تنتهي اللعبة عندما يصل أحد اللاعبين إلى 1000 نقطة (بدون إفلاس). إذا سجل اللاعب نقاطًا أكثر خلال دورة مما ينقصه إلى 1000 ، فلن يتم أخذ نتيجة النقل في الاعتبار.

المؤلفات

  1. Afanasiev V.V. ، Suvorova M.A. تلاميذ المدارس حول الاحتمالية في الألعاب. مقدمة في نظرية الاحتمالات لطلبة الصفوف 8-11. - ياروسلافل: أكاديمية التنمية ، 2006. - 192 ص.
  2. بيزام د. ، هرسك ج. اللعبة والمنطق. 85 مشكلة منطقية / ترجمة. من هونغ. يو. دانيلوفا. - م: مير ، 1975. - 358 ص.
  3. بوراو آي. ألغاز عالم الأرقام. - دونيتسك: ستوكر ، 1997. - 448 ص.
  4. Gardner M. الترفيه الرياضي: لكل. من الانجليزية. / محرر. يا. سمورودينسكي. - م: مير ، 1972. - 496 ص.
  5. غاردنر إم القصص الرياضية القصيرة: لكل. من الانجليزية. / محرر. يا. سمورودينسكي. - م: مير ، 1974. - 456 ص.
  6. جليمان إم ، فارغا ت. الاحتمالية في الألعاب والترفيه: عناصر نظرية الاحتمالات في سياق الوسائط. المدارس. دليل للمعلم / العابرة. من الاب. أ. زفونكين. - م: التنوير 1979. - 176 ص.
  7. Grinchenko I.S. اللعبة النظرية والتدريب والتعليم والعمل الإصلاحي: أداة تعليمية. - م: TsGL، 2002. - 80 ص.
  8. مينسكين إي. لعبة بايونير. - م: الحرس الشاب ، 1987. - 174 ص.

القواعد الكلاسيكية

هذه اللعبة تتطلب خمسة نرد. يمكن أن يكون عدد اللاعبين أيًا. الهدف من اللعبة هو تسجيل 1000 نقطة.

المفاهيم الأساسية وطرق كسب النقاط

يمكن لأي عدد من اللاعبين المشاركة في اللعبة (يفضل أن يصل عددهم إلى 8 ، وإلا فسيصاب معظمهم بالملل) ، يتعاقبون ، واحدًا تلو الآخر. يتم لعب تسلسل الحركة الأولى على العظام وفقًا لمبدأ من لديه المزيد.

يبدأ كل دور بلفة 5 نرد دفعة واحدة. بعد سقوط النرد ، يتم تحليل اللفة لمجموعات النقاط. النقاط تساوي 1 (10 نقاط) و 5 (5 نقاط) نرد ، بالإضافة إلى 3 أو أكثر من النرد بنفس القيمة التي يتم تدويرها في لفة النرد الحالية.

في نفس الوقت ، 3 أحجار نرد تعطي نقاطًا بالقيمة الاسمية للنرد مضروبة في 10 (أي أن ثلاثة أرباع ستعطي 40 نقطة ، وثلاثة آحاد 100 (لاحظ أن 1 في اللعبة بأكملها يعد 10 نقاط) ، أربعة في 20 ، خمسة في 100:

3 وحدات - 100 نقطة. 4 وحدات - 200 نقطة. 5 - 1000.



3 ثنائيات - 20 ، 4 توائم - 40 ، 5 ثنائية -200.





3 توائم - 30 ، 4 توائم - 60 ، 5 توائم - 300





3 أربع - 40 ، 4 أربع - 80 ، 5 أربع - 400.





3 خمسات - 50 ، 4 خمسات - 100 ، 5 خمسات - 500.





3 ستات - 60 ، 4 - 120 ، 5 - 600.





مزيج النرد المدرفل 1،2،3،4،5 هو 125 نقطة ،
و 2،3،4،5،6 - 250 نقطة.



يتم دائمًا تكديس النرد وفقًا لتركيبة الدرجة القصوى. إذا كان هذا البيان يبدو وكأنه مطلب بديهي بالنسبة لك ، فقم بتشغيل لعبة "فتح البرميل" وأحيانًا تتمنى لو لم يكن الأمر كذلك ...

إذا جلبت الرمية للاعب 5 نقاط على الأقل (على سبيل المثال ، سقطت مجموعة غير صفرية) ، فسيتم تأجيل كل النرد الذي جلب النقاط ، ويمكن للاعب رمي النرد المتبقي مرة أخرى.


وهكذا يتم تنفيذ الرمية الجديدة بعدد أقل من النرد ، وبالتالي تقل فرصة تسجيل النقاط. في الوقت نفسه ، يتم تلخيص نقاط المجموعات الجديدة التي سقطت بالنقاط التي تم تسجيلها مسبقًا.

يرجى ملاحظة أنه إذا شاركت جميع أحجار النرد الخمسة في مجموعة (لواحدة أو عدة لفات متتالية) ، فستصبح جميع أحجار النرد الخمسة متاحة للفة مرة أخرى ، أي يمكن للاعب نظريًا تسجيل أي عدد من النقاط في رمية واحدة. في هذه الحالة ، يجب أن يتم الرمي!

إذا سقطت تركيبة "صفر" عند الرمية التالية ، فإن اللاعب يتلقى 0 نقطة ويتم إدخال "الترباس" له (اقرأ المزيد أدناه) ، في حين أن جميع النقاط التي تم تسجيلها للحركة الحالية "محترقة" تمامًا (النقاط سجل في وقت سابق وسجل في الجدول ، بالطبع ، يبقى) ، ويمر الدور تلقائيًا إلى اللاعب التالي.

لتجنب ذلك ، يجب على اللاعب أن يقول "كفى" ، فقد سجل نقاطًا كافية. صحيح ، هذا غير مسموح به في بعض الأحيان ، لأنه إذا لم يكن اللاعب قد "فتح اللعبة" أو "يجلس في الحفرة" أو على "البرميل" ، فإن لديه قيودًا على الحد الأدنى من النقاط التي يجب عليه تسجيلها (اقرأ المزيد أدناه).

القاعدة الإلزامية المفتوحة

في بداية اللعبة ، هناك قيد خاص مرتبط بحقيقة أنه يجب على اللاعب بالضرورة "فتح اللعبة" ، أي تسجيل حد أدنى معين من النقاط. غالبًا ما يكون هذا المبلغ 50 نقطة. حتى يتم جمع هذا المبلغ ، لا يحق للاعب أن يقول "كافي" وتسجيل النقاط في الجدول. بعد أن يستوفي اللاعب الحد الأدنى من المعايير ، يتم إزالة القيد ويمكنه تسجيل أي عدد من النقاط. حتى في هذه المرحلة ، من الممكن للاعب إدخال "الترباس" أو "نصف الترباس" (طرح 50 أو 100 نقطة ، كما هو متفق عليه) لكل ثلاث محاولات فاشلة لتسجيل 50. أي. سيكون لديه -50 ، -100 ، إلخ في الجدول. في وقت لاحق ، عندما يصل اللاعب إلى 50 في جولة واحدة ، سيبدأ في شطب هذه الديون.

حفرة

هناك مفهوم للثغرات في اللعبة (في النسخة الكلاسيكيةهناك نوعان من الثقوب: الأولى من 200 إلى 300 نقطة ، والثانية من 600 إلى 700 نقطة). إذا كان اللاعب "يجلس في الحفرة" ، أي لديه مجموع النقاط بين حدود الحفرة ، ثم يجب عليه تسجيل العديد من النقاط من أجل الصعود فورًا إلى قمة الحفرة.

على سبيل المثال ، إذا كان لدى اللاعب 225 نقطة (أي يجلس في الحفرة الأولى) ، فيجب عليه تسجيل 300 نقطة على الأقل (الحد الأعلى للحفرة) ناقص 225 (العدد الحالي من النقاط) ، أي 75 نقطة.

أسوأ شيء يمكنك القيام به هو الجلوس في قاع الحفرة وانتظار سقوط الكثير من النقاط. من الأسهل بكثير التغلب على الحفرة في قفزتين ، بينما يجب القيام بالقفز الأول قدر الإمكان (من الناحية المثالية خارج مركز الحفرة).

في اللعبة ، يُشار إلى حالة الحفرة برمز الأشياء بأسمائها الحقيقية في عمود الحالة.

تجاوز القاعدة

إذا تجاوز أحد اللاعبين الآخر ، أي قبل الانتقال ، كان لديه مقدار أقل من النقاط ، وبعد النقلة ، أكبر (ولكن ليس متساويًا ، حيث لا يتم احتساب التجاوز!) ، ثم يتم خصم 50 نقطة من اللاعب الذي يتفوق عليه. إذا "تجاوز" لاعب عدة لاعبين في وقت واحد ، فسيتم خصم النقاط من كل منهم.

أحمق

هناك شاحنة قلابة في اللعبة. إذا سجل اللاعب 555 نقطة (بمفرده أو "بمساعدة" لاعبين آخرين (التجاوز ، البراغي) ، فإنه يحصل على "شاحنة قلابة" ويتم خصم جميع النقاط منه (أي تصبح نتيجته صفرًا). بعد ذلك شاحنة قلابة ، لن يضطر اللاعب إلى فتح اللعبة ، لكن هذا ، على ما أعتقد ، لن يكون أسهل عليه ...

البراغي

عادةً لتسجيل مجموع نقاط "صفر" ، أي إذا لم يسجل اللاعب شيئًا في كل مرة ، فسيحصل على صاعقة. البراغي خطيرة لأنها عندما تتراكم مبلغًا معينًا ، يتم خصم المبلغ المتفق عليه من النقاط من اللاعب (في الإصدار الكلاسيكي 100).

نظرًا لحقيقة أنه عندما يكون اللاعب في "البرميل" أو "في الحفرة" أو "لم يفتح اللعبة بعد" يكون محدودًا في قدرته على تسجيل كميات صغيرة من النقاط ، وعادة ما لا يتم احتساب البراغي في مثل هذه المواقف. في بعض الأحيان لا يفعلون ذلك ، ولكن بعد ذلك يمكن أن تستمر اللعبة بشكل غير معقول.

برميل

هناك ثلاثة أنواع من البراميل في اللعبة. في كثير من الأحيان ، يرتبط الفوز باللعبة بطريقة ما بالاحتمال الإجباري المتمثل في الخوض في روتين الجلوس على البرميل وربما متاعب هبوط البرميل.

لعبة بدون باريل

الخيار الأول والأسهل هو اللعبة بدون براميل. في هذه الحالة ، للفوز باللعبة ، يكفي تسجيل مبلغ 1000 نقطة أو أكثر.

برميل على النقاط

الخيار الثاني هو برميل مشهد. في هذه الحالة ، للفوز باللعبة ، يجب أن يهبط اللاعب أولاً على البرميل (أي يسجل نقاطًا أكثر من النقطة المحددة - افتراضيًا يكون 880). ثم اطلب مرة واحدة المبلغ الكامل الذي يحتاجه حتى 1000 (أو 1005) ، أي في الإصدار الكلاسيكي ، لا يقل هذا عن 120 نقطة.

هذا الخيار يشبه إلى حد كبير حفرة كبيرة يجب التغلب عليها في رعشة واحدة. هذا ليس بالأمر السهل وعادة ما يرتبط الفوز باللعبة بالحظ أكثر من أي مهارة.

في الوقت نفسه ، لا يمكن للاعب الجلوس على البرميل إلى أجل غير مسمى - لديه 3 محاولات للفوز باللعبة (يمكن تغيير عدد المحاولات). بعد أن يستخدمهم ، يسقط من البرميل ، ويتم خصم 100 نقطة منه.

بعد ذلك ، بالطبع ، يمكن للاعب تسلق البرميل مرة أخرى (مرة أخرى يسجل أكثر من 880 نقطة) ومحاولة الفوز باللعبة مرة أخرى. سيكون لديه 3 محاولات مرة أخرى ، ونتيجة لذلك إما أن يفوز باللعبة أو يسقط من البرميل.

لكن عدد المرات التي يمكن فيها للاعب السقوط من البرميل محدود أيضًا. في المجموع ، يمكنك أن تنخفض 3 مرات ، بينما في المرة الثالثة تخسر جميع النقاط المكتسبة ، أي تحصل على 0 نقطة ويجب أن تبدأ اللعبة من جديد (لا تحتاج إلى فتح اللعبة).

هناك طريقة أخرى لرمي لاعب من برميل وهي أن "تتسلقه" بنفسك. في هذه الحالة ، يسقط اللاعب على الفور ، حتى لو لم يستنفد حد المحاولات (في هذه الحالة ، إذا سقط للمرة الثالثة ، فعندئذ ، كالمعتاد ، يُخصم منه إجمالي النقاط).

فتح برميل

وأخيرًا ، الإصدار الثالث من البرميل. اللاعب لديه الكثير من الفرص "للسيطرة على اللعبة" ، وباستخدام التكتيكات الصحيحة ، يستحق الفوز.

النوع الثالث من البرميل يسمى "مفتوح" أو "ضمني" ، وهو في كلتا الحالتين يعكس جوهره بشكل صحيح. في الواقع ، لا يوجد برميل ، على هذا النحو ، فقط للفوز ، يجب على اللاعب تسجيل 1000 نقطة بالضبط (وليس نقطة واحدة أكثر!).

إذا سجل اللاعب في حركته التالية أكثر من 1000 (وربما لم يفتح اللعبة بعد!) ، فسيتم منحه "نقطة" أو نفس محاولة أخذ برميل.

عندما يستنفد اللاعب حد النقاط (ويتم منحهم 6) ، يتم خصم مقدار النقاط المتفق عليه من اللاعب (عادةً 100) ، وإذا تم أيضًا استنفاد حد فرص السقوط من البرميل (وفي هذا في حالة عدم تقديمها عادةً ، أي أنها تساوي 1) ، ثم يسقط اللاعب فورًا بمقدار 0 نقطة ، أي عليه أن يبدأ اللعبة مرة أخرى.

من أجل منع إمكانية استبدال "النقطة" بمسمار (وكما تعلم من الناحية النظرية ، يمكن دائمًا القيام بذلك عن طريق رمي النرد إلى أجل غير مسمى حتى يتم رمي 0 نقطة) ، يتلقى اللاعب نقطة بمجرد أن يتجاوز مجموع نقاطه 1000 .

هذا النوع من البرميل أكثر مرونة و اللعبة الصحيحةيمكنك الفوز دائمًا تقريبًا.

الخيار 2

لا تعتبر جميع الوجوه الساقطة فعالة (مختبرة). في لعبة النرد ، هناك نظام تسجيل خاص. وجوه اللعبة الرئيسية هي "1" - 10 نقاط ، و "5" - 5 نقاط.

يتم احتساب مجموعات الوجوه أيضًا:

"واحد" - 3 لرمية واحدة = 100 نقطة ، 4 = 200 نقطة ، 5 = 1000 نقطة



"اثنين" - 3 لرمية واحدة = 20 نقطة ، 4 = 40 نقطة ، 5 = 200 نقطة





"الثلاثيات" - 3 لرمية واحدة = 30 نقطة ، 4 = 60 نقطة ، 5 = 300 نقطة





"أربع" - 3 لرمية واحدة = 40 نقطة ، 4 = 80 نقطة ، 5 = 400 نقطة





"الخمسات" - 3 للفة الواحدة = 50 نقطة ، 4 = 100 نقطة ، 5 = 500 نقطة





"الستات" - 3 للفة الواحدة = 60 نقطة ، 4 = 120 نقطة ، 5 = 600 نقطة





مزيج "1،2،3،4،5" - صغير مستقيم = 125 نقطة


الدمج "2،3،4،5،6" - المستقيمة الكبيرة = 250 نقطة


رمي القواعد

رمي 5 نرد في نفس الوقت. وفقًا لنتائج الرمي ، يتم وضع النرد الناتج جانبًا ، ويتم إلقاء الباقي مرة أخرى ، إذا رغبت في ذلك.

على سبيل المثال ، انخفض 1،5،3،3،4 على لفة الأولى.


ضع 1 و 5 جانبًا (أي 15 نقطة) ، ثم دحرج النردات الثلاثة الأخرى مرة أخرى.


انخفض 5،5،2 (أي 5 + 5 = 10 نقاط).


في المجموع ، حصلت على 15 + 10 = 25 نقطة لهذه الحركة. يمكنك التوقف عند هذا الحد ، أو يمكنك المجازفة وإلقاء "الشيطان".


إذا ظهر بوجه يسجل (1 أو 5) ،

ثم نجمع كل النقاط ونرمي جميع أحجار النرد الخمسة مرة أخرى.هذا هو ما يسمى تأكيد التحرك. إذا كانت هناك ميزة تسجيل واحدة على الأقل في قائمة التأكيد هذه ، فقم بتلخيص جميع النقاط التي تم تسجيلها أثناء النقل واكتبها في حسابك. ولكن إذا لم يظهر شيء في قائمة التأكيد ، فسيتم تمرير دورك إلى لاعب آخر ، ولا يمكنك تسجيل أي شيء لنفسك. بعد كل شيء ، أنت لم تؤكد ذلك! هذه هي إثارة اللعبة - فأنت تريد "الانفصال" بسرعة عن العدو ، لكن المخاطرة يمكن أن تكون محفوفة بالمخاطر أيضًا.

ها أنت ذا. هذه هي القواعد الأساسية. علاوة على ذلك أكثر إثارة. لبدء اللعبة ، عليك تسجيل 75 نقطة (أو أكثر) في دور واحد. هذا هو ما يسمى ب "تصريح". يتم رمي النرد وفقًا للقواعد المذكورة أعلاه ، ولكن هنا لا يمكنك كتابة مجموع أقل من 75 نقطة (أكثر - من فضلك). إذا لم تتمكن من تحصيل هذا المبلغ - حسنًا ، نقل الحركة. يمكن أن يستمر هذا لفترة طويلة ، أو قد يتحول إلى "تسامح" من الخطوة الأولى. بالطبع ، قد يكون من العار أن يكون خصمك قد تجاوز بالفعل "التصفية" ويحرز نقاطًا ، مبتعدًا عنك ، وما زلت تلقي ب 75 نقطة سيئة الحظ. لكن لا ينبغي أن تنزعج ، فهذه اللعبة لا تزال تحتوي على الفخاخ والفخاخ عندما تجد نفسك متقدمًا على نظرك بفارق كبير.

عندما تحصل أخيرًا على "تصريح" ، يمكنك الاسترخاء قليلاً وتسجيل العديد من النقاط في الحركات التالية كما تسمح لك التكتيكات والفطرة السليمة. سجل ما لا يقل عن 5 نقاط 125 على الأقل. اتبع قواعد التسجيل ، ولا تنظر إلى مجموعات تسجيل النرد ، ولا تنسَ قائمة التأكيد إذا تم تسجيل جميع الوجوه الخمسة.

لذلك تقوم بتسجيل النقاط بالتناوب مع شركائك حتى تقترب من الرقم 850. هذا هو ما يسمى "البرميل". نلقي نظرة فاحصة هنا. وفقًا لقواعدنا ، فإن اللاعب الذي وصل إلى أكثر من 850 نقطة بعد الرمية التالية لا يزال يُسجل 850 نقطة فقط. ثم في نقلة واحدة يحتاج إلى رمي إجمالي 150 نقطة ، والوصول إلى "الألف" المطلوب وإنهاء اللعبة. يمكن أن يكون أي تركيبة تسجيل ، يمكنك إعادة دحرجة أي عدد من النرد ، طالما أنك خصصت نردًا واحدًا على الأقل بعد كل لفة ، ثم دحرج الباقي بجمع لاحق. إذا تمكنت من تسجيل 150 نقطة ، فستفوز. إذا لم يكن كذلك ، فإن انتقال الحركة يتبع ، وأنت تقف على "برميل". وهنا الخطر! إذا كان خصمك خلفك في النقاط ، فسيحاول اللحاق بك و "معاقبتك". في اللحظة التي يقوم فيها خصمك بدحرجة دحرجته ووصوله إلى 850 نقطة ، يتم إخراجك تلقائيًا من دحرجة الخاص بك ووضعك في موضع التصفية (75 نقطة أو أكثر التي بدأت بها). سيكون عليك الاستمرار في اللعب بهذا المبلغ. إذا كان خصمك سيئ الحظ وحاول رمي 150 نقطة لفترة طويلة حتى النهاية ، فلديك فرصة للحاق به وإعادته أيضًا إلى "تسامحه". كل هذا يتوقف على حظك ، أو لإعادة صياغة تعبير مشهور ، "كما تسقط العظام". يمكن أن تستمر اللعبة لمدة 20 دقيقة أو عدة ساعات.

سفيتلانا روساكوفا
استشارة "ألعاب النرد للأطفال"

في اللعبة ، يجد الطفل تعبيره عن نفسه. إنه يشكل المحتوى الرئيسي لحياة الطفل ويعمل باعتباره الواقع الرائد ، والمتشابك بشكل وثيق مع العمل والتعلم. إذا لم تكن هناك ألعاب لسبب أو لآخر ، فإن الطفل يستبدل شيئًا بآخر ، ويساعد نفسه على التصرف وفقًا لدوره في اللعبة. القدرة على رؤية الصفات غير الموجودة في شيء ما هي سمة مميزة لخيال ما قبل المدرسة. هذه طريقة غريبة لاستيعاب التجربة الاجتماعية ، وهي سمة من سمات سن ما قبل المدرسة. من الأهمية بمكان تطوير المجالات الجسدية والعقلية والعاطفية لمرحلة ما قبل المدرسة ألعاب.

إنها تعكس الأسس الوطنية ، وطريقة الحياة ، وطريقة حياة وعمل الناس ، ومن خلالها يتم غرس أفكار الشرف والشجاعة والشجاعة ، والرغبة في أن تكون قويًا ، ومهذبًا ، ودائمًا ، وسريعًا ، لإظهار البراعة ، والتحمل ، والإرادة والرغبة في الفوز يتطور. يهتم الأطفال المعاصرون بمعرفة كيف وماذا لعب أقرانهم.

لدراستنا ، أخذنا شعبية ، والآن تقريبا لعبة منسيةفي الجدات. كانت تسمى هذه اللعبة في مناطق مختلفة من بلدنا بشكل مختلف - الماعز والكاحلين والضفائر والحروق والمراجل. لعبوا في منطقة ساراتوف "حائط"و اكثر لعبة صعبة "يخدع". في العديد من مناطق روسيا ، كان الأولاد يلعبون بابكي ، لكن في منطقة ساراتوف ، يمكن للفتيات أيضًا المشاركة ،

إلى عن على ألعابتستخدم ذوات الحوافر المطلية عظام الخنازيروالماشية والخيول التي تسمى بابكي. عملية اللعبةتألف من رشاقة رمي ba`bok.

للأطفال 3-4 سنوات مجموعة حفر ba`bok رسمت: في الأرانب ، الحملان ، في الذئاب. ألعاب معهم، تم إنشاؤه على أساس نشر Artemyeva A. في مجلة Preschool Education رقم 2/2016. للتطوير المهارات الحركية الدقيقةأيدي الأطفال التفكير المنطقيوطُلب الانتباه لتقسيمها إلى صناديق إلى حيوانات أليفة وبرية ، من حيث الشكل والحجم. لتنمية الأحاسيس اللمسية والإدراك الحسي ، عُرض على الأطفال لعبة "ابحث عن الكنز". كانت الجدات تختبئ في صندوق به رمال ، ويواجه الطفل مهمة العثور عليها ووضعها في صندوق. خلال الدرس ، شارك الأطفال في الألعاب بسرور وتبادلوا انطباعاتهم مع الكبار والأقران. بعد التحدث مع الأطفال والآباء ، يمكننا أن نستنتج أن الأطفال أصبحوا أكثر انتباهاً ، وأكثر توجهاً نحو تصنيف الحيوانات ، بالإضافة إلى أن الأطفال سعداء بلعب الجدات ، وتطوير خيالهم.

كانت لعبة Ba'bok للأطفال في القرن التاسع عشر وأوائل القرن العشرين وسيلة لاكتساب المكانة - بعد كل شيء ، كان معظم Ba'bok هو الأكثر حاذقًا. تم وضع سلة بها كنز في زاوية حمراء ، وهي ملك للطفل بشكل غير مقسم ، وغرس فكرة الملكية الخاصة ، وجاءت المصطلحات الخاصة باسم المال من الاسم لعب طفل. لعبة ba`bki الشعبية الروسية مفيدة للغاية. يمكن الوصول إليها ، وتطور القدرات الجسدية والعقلية للطفل ، وينضم الطفل إلى أصول الثقافة الروسية.

في "حائط"يلعب الأطفال في سن 5-6. يتم لعب التسلسل عن طريق رمي الكرة الرئيسية ؛ من يسقط أكثر ، يبدأ باللعب. يمكن أن تستمر اللعبة نظريًا حتى يأخذ لاعب واحد جميع النساء. يتم احتجازهم في الصيف ، في الشارع.

لقد اصطدموا بالحائط بغراب رأس مربع ، ثم ارتد ، ويجب على اللاعب التالي رمي غراب الرأس بحيث يلامس غراب الرأس الكاذب في الرمية ، أو يقع ضمن مسافة (مسافة الإبهام والسبابة للرامي ، إذا كان هذا يحدث ، يلتقط اللاعب اثنين من غراب الرأس ويرمي مرة أخرى.

في اللعبة "يخدع"يلعب الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 6 و 7 سنوات. يتم وضع الجدات الرباعية الزوايا في أزواج من اللون الأزرق في صف واحد ، وتسمى الأزواج عشًا ، والصف بأكمله عبارة عن حصان. هدف اللاعب هو إسقاط النساء المتطرفات.

أثناء المحادثة ، استمتع الأطفال بالاستماع إلى القصة والقواعد ألعابوشاركوا فيه. ونتيجة لذلك ، تحسنت مهارات الاتصال لديهم ، وطوروا اهتمامًا بالثقافة الروسية ، وتمت تربية المثابرة والتنسيق ، و البراعةوحركة الأصابع.

قائمة المصادر والأدب المستخدم.

1. Artemyeva A. ألعاب بيبل، تنمية المهارات الحركية لدى الأطفال من عمر 3-4 سنوات. التعليم قبل المدرسي №2 / 2016

2. Vygotsky L. S. الخيال والإبداع في مرحلة الطفولة . SPb. 1997

3. Knyazeva O.L Makhaneva M. D. تعريف الأطفال بأصول الثقافة الشعبية الروسية. برنامج جزئي. مطبعة الطفولة. SPb. 2015.

4. Krasnoshchekova N. V. لعب الأدوار ألعابللأطفال سن ما قبل المدرسة. إد. الخامس. روستوف غير متوفر. 2013

5. Reshetnikova A. V. ملامح التفكير لدى أطفال ما قبل المدرسة. إيجيفسك. 2014

6. حكمة الناس. الافراج عن أول. الطفولة و مرحلة الطفولة. إد. أنيكينا ف.جوسيفا في إي تولستوفا إن آي إم 1991

7. Museenko L.V. صورة صحيةالحياة في الحياة الشعبية الروسية. فولغوغراد. 2014

المنشورات ذات الصلة:

استشارة للآباء "لماذا نحتاج إلى ألعاب سبر وآلات موسيقية للأطفال"نصيحة للآباء. "لماذا نحتاج إلى ألعاب صوتية للأطفال والأدوات الموسيقية" "آلات موسيقية لطفل صغير.

الألعاب الشعبية للأطفال مع جوقة موسيقيةطفل روسي الألعاب الشعبيةمع جوقة موسيقية تستخدم في الفصل البعض منهم 1. "سكر" يتم لعب اللعبة مع الأطفال.

ألعاب أطفال خارجية لمنمنمات الرقصألعاب الأطفال الخارجية لقوائم الرقص. كقاعدة عامة ، تكون الألعاب الشعبية موجزة ومعبرة وفي متناول الطفل. محتوى.

مشاورة "مخاوف الأطفال"بالنسبة للطفل الصغير ، كما تعلم ، فإن الإدراك الحسي للعالم هو سمة مميزة. مشاعره ، السائدة على جميع مجالات النفس ، هي.

نصائح للآباء "كيف تجيب على أسئلة الأطفال"استشارة لأولياء الأمور "كيفية الإجابة على أسئلة الأبناء" الغرض: - لفت انتباه الوالدين إلى أهمية أسئلة الأطفال في التنمية.

نصيحة للآباء "تجاهل أخطاء الأطفال أم تصحيحها؟"لدى الآباء دائمًا سؤال: كيف تتصل بكلمات الأطفال الملونة ، ولكن المصممة بشكل غير صحيح نحويًا؟ أنماط.



 
مقالات علىعنوان:
كل ما تحتاج لمعرفته حول بطاقات الذاكرة SD حتى لا تخطئ عند شراء Connect sd
(4 تقييمات) إذا لم يكن لديك مساحة تخزين داخلية كافية على جهازك ، فيمكنك استخدام بطاقة SD كوحدة تخزين داخلية لهاتف Android. تسمح هذه الميزة ، التي تسمى التخزين القابل للتطبيق ، لنظام التشغيل Android بتنسيق الوسائط الخارجية
كيفية قلب العجلات في GTA Online والمزيد في الأسئلة الشائعة حول GTA Online
لماذا لا تتصل gta عبر الإنترنت؟ الأمر بسيط ، الخادم متوقف مؤقتًا / غير نشط أو لا يعمل. انتقل إلى آخر كيفية تعطيل الألعاب عبر الإنترنت في المتصفح. كيف يمكن تعطيل تشغيل تطبيق Online Update Clinet في مدير الاتصال؟ ... على skkoko أعرف عندما تمانع
آس البستوني في تركيبة مع بطاقات أخرى
التفسيرات الأكثر شيوعًا للبطاقة هي: الوعد بمعارف لطيفة ، وفرحة غير متوقعة ، ومشاعر وأحاسيس غير مجربة سابقًا ، وتلقي هدية ، وزيارة زوجين. آس القلوب ، معنى البطاقة عند وصف شخص معين لك
كيفية بناء برجك الانتقال بشكل صحيح قم بعمل خريطة حسب تاريخ الميلاد مع فك التشفير
يتحدث الرسم البياني الولادة عن الصفات والقدرات الفطرية لمالكها ، ويتحدث المخطط المحلي عن الظروف المحلية التي بدأها مكان العمل. إنهما متساويان في الأهمية ، لأن حياة الكثير من الناس تزول عن مكان ولادتهم. اتبع الخريطة المحلية