شخصيات في لعبة gorodki. الرياضة الحضرية. الوصف والقواعد والتاريخ. الفوز بالمباراة والنتيجة النهائية للمباراة

قواعد "الرياضة الحضرية"

تحميل: (عدد التنزيلات: 84)

1. لعبة المدن. أرقام المدينة

1.1 لعبة المدينة.
تتكون لعبة المدن من قطع قطع مبنية من خمس مدن من منطقة محدودة تسمى "مدينة" بالخفافيش من مسافة معينة.
1.2 شخصيات حضرية.
1.2.1. للعب المدن ، يتم استخدام 10 أو 15 قطعة. يظهر التسلسل والإعداد الصحيح لها في مجموعة مكونة من 15 شخصية في الشكل 1 (الملحق 1).
1.2.2. في مجموعة مكونة من 10 شخصيات للأطفال (بنين وبنات) ، الأولاد والبنات الأصغر سنًا ، وُضعت الأشكال وخرجت في التسلسل التالي: 1. "كانون" ، 2. "شوكة" ، 3. "حسنًا" ، 4 . "السهم" ، 5. "المدفعية" ، 6. "المنجل" ، 7. "عش المدفع الرشاش" ، 8. "الطائرة" ، 9. "Tiring Range" ، 10. "Letter".
1.2.3. يتم وضع جميع الأرقام ، باستثناء رقم "الحرف" ، في منتصف الخط الأمامي لـ "المدينة" ، دون تجاوز حدودها ، وفقًا لمتطلبات "لوائح وضع الأرقام" (الملحق 2).
1.2.4. يتم وضع مدن الزاوية في شكل "الحرف" على طول الخط الخارجي لـ "المدينة" ، دون تجاوز حدودها ، بحيث
مثلثات متساوية الساقين. تقع المدينة التي تشير إلى "العلامة" في وسط القطر من الزاوية اليمنى الخلفية لـ "المدينة" إلى الزاوية اليسرى الأمامية (للاعبين الأيمن) ، أو في وسط القطر الذي يتجه من الخلف الزاوية اليسرى إلى الزاوية اليمنى الأمامية
"المدن" (للاعبي اليد اليسرى).
1.2.5. تم تعيين الرقم "المنجل" لأولئك الذين يلعبون باليد اليسرى في النصف الأيسر من "المدينة" في "صورة معكوسة".
1.2.6. يمكن تغيير تسلسل وعدد الشخصيات التي سيتم إخراجها اعتمادًا على نظام المنافسة. يجب أن تنعكس جميع التغييرات في اللوائح.


2. الملعب. معدات. جرد

2.1. ملعب المدينة ومعداته.
2.1.1. يقع موقع goroshnaya على قطعة أرض أفقية مسطحة بقياس 30 (22) × 15 (12) مترًا شكل 3.3 ، (الملحق 3).
2.1.2. تجهيزات موقع المدينة:
- صفائح معدنية أو بوليمرية ، توضع عليها خطوط "المدن" و "الضواحي" بطلاء متباين ، سماكة الصفيحة المعدنية 10 مم ، المادة من الفولاذ (ZSP). العرض الأمثل للصفائح هو 1.33 - 1.5 متر. يتم تكديس الألواح بطريقة تتوافق تمامًا مع خط وسط "المدينة" و "الضاحية". يتم وضع مفصل الصفائح على رف فولاذي زاوية أصغر بحجم 75x50x3 ؛
- جدار مرتد (شبكة وستارة مطاطية) ؛
- سياج؛
- تجهيزات الإضاءة للعب في المساء ؛
- شرائط ثابتة قابلة للإزالة بارتفاع 40-50 مم على الخطوط الأمامية للخيول ونصف الخيول ؛
- ستائر لإيواء اللاعبين وسكرتير من هطول الأمطار. من المستحسن تجهيز مظلة مشتركة (فوق "المدن" و "الضواحي" والجدار الحاجز).
2.1.3. يجب أن تغطي الألواح المعدنية (البوليمرية) ، التي تم وضع علامة عليها "مدينتان" مع "ضواحي" ، مساحة لا تقل عن 8.0 × 3.2 متر في الحجم ، ويجب وضعها بشكل أفقي تمامًا (بلدة مستديرة تتدحرج في "المدينة" الإلكترونية أو "الضاحية" ذات السرعة المنخفضة يجب أن تبطئ الحركة في أي اتجاه في غياب تأثير خارجي عليها.
2.1.4. المنطقة التي يحدها خطان جانبيان ، الشريط الأمامي ، الذي تُلقى منه الأشكال ، يُطلق عليه اسم الخداع. المسافة من الشريط إلى خط المواجهة هي 13 مترًا (للأولاد والرجال الأكبر سنًا) و 11 مترًا (للفتيات والنساء الأكبر سنًا) و 6.5 مترًا (للأطفال والأولاد والبنات الأصغر سنًا).
المنطقة محاطة بالخطوط الجانبية والبار الأمامي وشريط الحصان في الخلف. من داخلها يتم عمل رميات بعد هزيمة بلدة واحدة على الأقل (باستثناء شخصية "الحرف") ، تسمى نصف مخروط. المسافة من الشريط الأمامي للنصف المخروطي إلى الخط الأمامي 6.5 م.
يجب أن يكون سطح الخيول ونصف الخيول صلبًا بدرجة كافية لمنع الأحذية من الانزلاق. أكثر الطلاءات المفضلة هي الأسفلت أو الطلاءات الاصطناعية الخاصة.
2.1.5. "المدينة" - منطقة لها شكل مربع بطول 2 متر ، بوصة
من خلالها يتم تعيين الأرقام.
2.1.6. "الضاحية" - منطقة تقع بين الخطوط الأمامية وخطوط الجزاء ، ومحدودة من الجانبين بإستمرار أقطار "المدينة". في وسط "الضاحية" على مسافة 20 و 40 سم من خط الجزاء ، يتم وضع علامتين بطول 20 سم بالطلاء لتركيب مدن "جزائية" عليها.
2.1.7. يسمى خط الجزاء والمنطقة التي أمامه منطقة الجزاء. إنه مغطى بالرمل أو مغطى بالطباشير من معلق مائي.
2.1.8. يجب أن تكون الخطوط الجانبية للحصان ونصف الحصان متقابلة تمامًا للخطوط الجانبية لـ "المدينة" ، مع مراعاة حقيقة أن عرض الخطوط الحدودية لـ "المدينة" والخطوط الجانبية لـ "الضاحية" متضمنة في أبعاد "المدينة" و "الضاحية" ، ولا يتم تضمين عرض الخطوط الحدودية للحصان ونصف الحصان في هذه المناطق.
خطوط تعليم بعرض 2 سم مطلية بطلاء يتناقض مع الطلاء.
2.2. جرد.
2.2.1. بلدة.
يمكن أن تكون المدينة (الشكل 4 الملحق 3) على شكل أسطوانة بقطر 48-50 مم أو متوازي خط مستطيل به مقطع مربع مع جانب 45-47 مم ، بطول 200 + - 1 مم . البلدة مصنوعة من الخشب ويمكن دهانها ولا يجب أن تحتوي على أي تجاويف. يجب أن تحتوي أطراف المدن على شطب من 2-3 مم وأن تكون متساوية. يجب أن تحتوي جميع أطراف البلدة ، التي تحتوي على مربع في المقطع العرضي ، على شطب من 2-3 مم.
تُستخدم المدن الأسطوانية لإجراء المسابقات الروسية والتأهيلية.
2.2.2. الخفاش (الشكل 5 الملحق 3) عبارة عن أسطوانة ذات وزن تعسفي (للرجال والأولاد) لا يزيد طولها عن متر. لا يمكن أن يتجاوز وزن الخفافيش للفتيات 2 كجم ، للنساء - 2.5 كجم. قطر البتة عشوائي في أي جزء منه. يتم تجميع الريشة من الحشوات والبطانات وغطاء طرفي ومقبض. من المستحسن عمل إدخالات من البلاستيك المصفح بالخشب أو خشب القرانيا ، البطانات من أنابيب الصلب المسحوبة الصلبة ، مقابض من textolite أو قرانيا. يجب أن يكون طول الجلبة على الأقل قطري إدخال ، ويجب ربط الحشوات بإحكام بالجلب وتثبيتها عن طريق التثقيب أو أي طريقة تثبيت أخرى. عمق إدراج الضغط - لا يقل عن القطر الداخلي للجلبة. المسافة من حافة الجلبة إلى نقطة التعلق هي 10-15 مم (باستثناء مرفق المقبض). يجب ألا تحتوي الأجزاء المكونة على حركات متبادلة. يمكن صنع خفاش بوليمر من أنبوب بوليمر أو قضبان بوليمر أو يمكن أن يكون مركبًا. يجب ألا يتجاوز وزن لقمة البوليمر 2 كجم. يمكن أن يحتوي مضرب البوليمر المركب على قضيب معدني بداخله ووصلات ملولبة توفر القوة اللازمة. يجب ألا تحتوي بتات البوليمر على أجزاء معدنية بارزة خارجية. يجب ألا تتحرك المكونات بالنسبة لبعضها البعض.

3. أنواع المسابقات وطرق إجرائها

3.1. أنواع المسابقات (التخصصات). تنقسم المسابقات إلى:
- شخصي؛
- أزواج
- زوجي (مختلط) ؛
- يأمر؛
- القيادة الشخصية.

يتم تحديد نوع المنافسة في كل حالة محددة من قبل اللوائح.
3.1.1. في المسابقات الفردية ، يتنافس المشاركون بشكل فردي.
3.1.2. في المسابقات الزوجية ، يتنافس المشاركون في أزواج: رجال (شباب) ، نساء (بنات) ومختلطون
3.1.3. في مسابقات الفريق ، يعمل المشاركون كفرق.

يتم تحديد تكوين الفريق وترتيب المسابقة من قبل اللوائح.
3.1.4. في مسابقات الفريق الفردي ، يمكن للمشاركين التنافس في كل من التصنيفات الفردية والجماعية. يتم تحديد الفائز في المسابقة من خلال مجموع النقاط التي سجلها المشاركون في التصنيف الفردي ، أو من خلال مجموع النقاط المسجلة في تصنيفات الفرد والفريق.
3.2 طرق المنافسة.
3.2.1. يمكن إقامة مسابقات فردية وزوجية وجماعية:
- من عدد معين من الأحزاب ؛
- لضرب العدد المحدد من الأرقام ؛
- بطريقة دائرية ؛
- حسب طريقة الاستبعاد ؛
- بطريقة مختلطة.
يتم تحديد عدد الألعاب ، والقطع التي سيتم إخراجها ، وكذلك الترتيب الذي يتم وضع القطع به ، من خلال اللوائح.

4. المنافسون

4.1 عمر المشاركين. حسب العمر ، يتم تقسيم المشاركين في المسابقة إلى مجموعات:
- الأطفال (بنين وبنات) من 9 إلى 12 سنة ؛
- الفتيان والفتيات الأصغر سنًا من 13 إلى 14 عامًا ؛
- الفتيان والفتيات الأكبر سنًا الذين تتراوح أعمارهم بين 15 و 18 عامًا ؛
- الصغار والناشئين من سن 19 إلى 25 عامًا ؛
- الرجال والنساء من 26 إلى 54 سنة ؛
- قدامى المحاربين 55 سنة فما فوق.
4.1.1. يلعب الأطفال والأولاد والبنات الأصغر سنًا من مسافة 6.5 متر - خدعة ونصف.

4.1.2. الأولاد الكبار والصغار والرجال يلعبون من مسافة 6.5 متر - شبه مخادع و 13 متر - يخدع. يتم تحديد مسافة اللعب المخضرم من خلال اللوائح.
ملحوظة: خلال مسابقات عموم روسيا ، يلعب قدامى المحاربين على الحصان 13 م.
4.1.3. للمشاركة في المسابقات على مستوى المدينة والمستويات الأعلى ، يجب أن يحصل كل رياضي على شهادة قبول في المسابقة ، موقعة من قبل طبيب ، ومصدقة بختم شخصي من الطبيب أو ختم مؤسسة طبية. يسمح بإصدار بيان للمشترك بالمسئولية الشخصية عن الحالة الصحية خلال المسابقة.
4.1.4. يمكن للمنافسين من الفئات العمرية الأصغر
يسمح لها بالمنافسة في كبار الفئات العمريةبإذن من رئيس الحكام ، بشرط أن يتوافق تدريبهم الفني مع مستوى المنافسة.
4.2 فستان.
4.2.1. يجب أن يرتدي المشاركون زياً رياضياً يتناسب مع طقس وظروف المسابقة.
4.2.2. يجب أن يرتدي أعضاء الفريق الزي الرسمي
شكل مع الشعار المناسب. يجب على كل عضو في الفريق
أن يكون على ظهره الرقم التسلسلي الذي يتم تسجيله بموجبه في البروتوكول.
يجب أن يكون الرقم مميزًا من أي مسافة داخل الموقع.
4.2.3. يجب أن يكون لدى قائد الفريق ضمادة على كمه تختلف عن اللون الزي الرسمي أو شارة "القبطان".
4.3 مدرب (ممثل).
4.3.1. الفريق المشارك في المسابقة يمثله المدرب
(وكيل).
4.3.2. المدرب (الممثل) هو قائد الفريق. هو
مسؤول عن الامتثال للنظام الرياضي والانضباط ،
التنفيذ الواضح من قبل الرياضيين للقواعد واللوائح الخاصة بالمسابقة.
4.3.3. يشارك المدرب (الممثل) في القرعة ، ويكون حاضرا في اجتماعات السلطة القضائية ، إذا عقدت بالتزامن مع
المدربين (الممثلين).
4.3.4. خلال المباراة يحق للمدرب (الممثل) أن يكون مع الفريق. يحظر عليه التدخل في تصرفات القضاة
موقع.
4.4 كابتن الفريق.
4.4.1. في كل فريق ، يتم انتخاب أحد المشاركين كقائد للفريق.
4.4.2. في حالة عدم وجود مدرب (ممثل) ، يكون قائد الفريق. له وحده الحق في مخاطبة القاضي. الكابتن مسؤول عن الانضباط في الفريق أثناء المباراة.
4.4.3. يشرف قائد الفريق على تسلسل التثبيت
القطع والترتيب الذي يخرج به المشاركون في كل جولة.
4.4.4. إذا غادر قائد الفريق المنطقة ، فإنه يبلغ الحكم برقم ولقب المشارك الذي ، في حالة غيابه ، سيكون بمثابة قائد الفريق.
4.5 حقوق وواجبات المشاركين في المسابقة.
4.5.1. يحق للمنافسين:
- للإحماء قبل بدء المباراة لمدة 10 دقائق في المسابقات الفردية. في مسابقات الفريق ، يتم تحديد مدة الإحماء بمعدل 5 دقائق لكل عضو في الفريق ؛
- الاتصال بالقاضي في المسابقات الفردية. في حالة الخلاف
بقرار من الحكم ، يتم تقديم الطلب إلى الحكم الرئيسي (كبير) (في مسابقات الفريق ، يكون للقائد فقط مثل هذا الحق) ؛
- تقديم احتجاج على قرار القاضي خلال ساعة ما العمل
الدخول المقابل في البروتوكول بعد نهاية اللعبة ؛
- الاعتراض على نتيجة الاجتماع في حالة مخالفة الأنظمة واللوائح. يتم تقديم جميع الاستئنافات إلى لجنة القضاة الرئيسية (الاتحاد) كتابةً (الملحق 4) في غضون ساعة بعد انتهاء الاجتماع ؛
- لتلقي الرعاية الطبية ؛
- لمساعدة مساعد أو اثنين في المسابقات الفردية.
4.5.2. يلتزم المتسابقون بما يلي:
- معرفة القواعد واللوائح الخاصة بالمسابقات والالتزام بها ؛
- التصرف بروح المنافسة العادلة ؛
- أن تكون مهذبًا ولباقًا تجاه الحكام والخصوم ؛
- تجنب الإجراءات التي تهدف إلى تأخير اللعبة والإجراءات ،
والتي يمكن اعتبارها كذلك ؛
- أثناء اللعبة ، لا تقم بأي أعمال تتعارض مع الخصم.

5. لجنة حكام المسابقة.

5.1 لإجراء المسابقة ، يتم تعيين لجنة من القضاة ، والتي تشمل: رئيس القضاة ، والسكرتير الأول ، ونائب أو أكثر من رئيس القضاة ، ونائب رئيس مجلس الإدارة ، وكبار القضاة ، والقضاة ، ومسئولي المائدة ، والقاضي المخبر.
يعتمد عدد الحكام على عدد الفرق المشاركة في المسابقة. لإجراء مسابقات فردية وجماعية ، يشارك فيها 8-10 فرق ، يلزم وجود لجنة تحكيم تتكون من 16 شخصًا. لإجراء المسابقات التي يشارك فيها 11-16 فريقًا ، يجب أن تتكون لجنة التحكيم من 20 شخصًا. لإجراء المسابقات التي يشارك فيها أكثر من 16 فريقًا ، تتكون لجنة التحكيم من 24 شخصًا.
5.2 الهيئة الرئيسية للقضاة.
5.2.1. يشمل تكوين لجنة التحكيم الرئيسية للمسابقة ما يلي:
رئيس القضاة ، السكرتير الأول ، نائب (نواب) الرئيس
القضاة ، نائب الأمين العام.
5.2.2. تعمل الهيئة الرئيسية للقضاة (مجلس القضاة)
بتوجيه من رئيس القضاة. في اجتماعاتها ، تنظر في تنظيم ومسار المسابقات.
5.2.3. يتم تحديد الواجبات الوظيفية للحكام من خلال "متطلبات تأهيل الحكام الرياضيين في رياضة الرياضات الحضرية"

6. قواعد اللعبة وترتيبها.

6.1 تسخين.
6.1.1. قبل بدء اللعبة ، يتم تزويد المشاركين بإحماء (بند 4.5.1).
6.1.2. قبل بدء الإحماء ، يصطف القاضي والمشاركون خارج الملعب ، وبعد ذلك ، بأمر من القاضي المُبلغ (القضاة) ، يخرجون إلى المحكمة ويقفون على طول الخط الخلفي من "المدينة "مع الخفافيش في مواجهة الجمهور. في المسابقات الفردية ، يأخذ المشاركون أماكنهم في الخط الخلفي لـ "المدن" مقابل الخطوط الجانبية الداخلية لـ "المدينة". يأخذ القاضي مكانًا بين المشاركين. يعلن القاضي المخبر (القاضي) عن المنافسة ويقدم إحماء.
6.1.3. أثناء الإحماء ، يقدم القاضي المُبلغ معلومات عن الفرق (الرياضيين) وترتيبهم وإنجازاتهم في المسابقات والسجلات السابقة.
6.1.4. قبل بدء اللعبة (قبل نهاية الإحماء) ، يجب على السكرتير ملء البروتوكول ، ويجب على قادة الفريق التوقيع عليه.
6.1.5. يحق للاعب الفريق الذي لا يلعب أثناء مباراة واحدة الإحماء على موقع مجاني ، مع عدم التدخل في المنافسة.
6.1.6. يُحظر على اللاعبين المشي على قضبان الحد الأمامي أو تخطيها أثناء التعادل أو نصف التعادل والعودة.
6.2 بناء وترتيب اللعبة.
6.2.1. بعد الإعلان عن انتهاء فترة الإحماء وتجهيز أرضية المسابقة ، يقف المشاركون على طول الظهر
خطوط "المدينة" مع الخفافيش التي تواجه الجمهور. يأخذ القاضي مكانًا بين المشاركين.
6.2.2. يعلن الحكم - المخبر (الحكم) عن المسابقة ويقدم المشاركين في المباراة والحكام. المشاركون يحيون بعضهم البعض.
6.2.3. عند الدخول في التشكيل ، أثناء الإحماء واللعبة ، يجب على المشاركين حمل الخفافيش في يد واحدة.
6.2.4. تبدأ اللعبة من قبل الفريق (المشارك) في "المدينة" الصحيحة ، ثم يقوم المنافسون بأداء رميات بدورهم باستخدام اثنين
بت.
6.2.5. يتم تحديد تكوين الفريق وعدد المشاركين الذين يلعبون في جولة واحدة من خلال اللوائح. يتم تحديد الترتيب الذي يدخل به اللاعبون من قبل قائد الفريق أو مدربه. في جولة واحدة ، يمكن لكل لاعب الخروج مرة واحدة. في مسابقات الأزواج ، يتناوب المشاركون في الرمي
6.2.6. تبدأ جميع الشخصيات في الخروج من الحصان. إذا هُزمت بلدة واحدة على الأقل ، فسيتم إخراج البقية من شبه المخالفات. تم إخراج الرقم "حرف" فقط من الحصان.
6.2.7. بعد نهاية اللعبة ، يصطف الفريق (المشاركون)
على طول هامش "المدن" التي تواجه بعضها البعض وبعد إعلان النتيجة ، بأمر من الحكم ، تغيير "المدن".
6.2.8. يمكن للاعب المتأخر الانضمام إلى اللعبة بعد الإخطار
القاضي إذا ورد اسمه في المحضر. لا يحق للاعب المدون اسمه في ورقة التسجيل مغادرة الملعب دون إخطار الحكم عن طريق القائد.
6.2.9. إذا كان عدد الأشخاص في الفريق قبل بدء اللعبة أقل مما هو مطلوب في جولة واحدة وفقًا للوائح ، فلن يُسمح للفريق باللعب.
6.2.10. يجب أن يكون المشاركون من كلا الفريقين أثناء تنفيذ الرميات إلى جانب "مدنهم".
6.2.11. يُحظر على اللاعب أداء رميتين بنفس الخفاش في جولة واحدة ، ولكن إذا تم كسر مضرب اللاعب أثناء المنافسة ، فيحق له مواصلة اللعب بمضرب واحد فقط في ذلك اليوم.
6.2.12. في مباريات الفريق في المباراة الحاسمة ، بعد أن يطرد أحد الفرق شخصية "المدفعية" ، تغير الفرق "المدن". في هذه الحالة ، يجب على كلا الفريقين إجراء نفس عدد الرميات قبل الانتقال. إذا قبل تغيير "المدن" في اللعبة الحاسمة ، كان لدى اللاعب مضرب واحد متبقي ، ثم بعد الانتقال يقوم برمية بمضرب واحد. بعد الانتقال ، تضع الفرق في "مدنها" القطع أو البلدات التالية التي لم يتم إقصائها قبل تغيير "المدن" (في نفس الموضع) ، وتواصل اللعبة. إذا قام لاعب من فريق "المدينة" اليسرى بإخراج (إنهاء) شخصية "المدفعية" بالمضرب الأول ، ثم بعد الانتقال يقوم بالرمية الثانية ، ثم يستمر اللاعب من نفس الفريق .
6.2.13. الفريق الذي يلعب بفريق قصير تسديدتين أقل في كل شوط. القوائم المفقودة تعتبر "مفقودة".
6.2.14. في الجولة الأولى من المسابقات الفردية ، يوزع السكرتير الرئيسي اللاعبين على الملاعب وفقًا لنتائج القرعة. في الجولة الثانية ، يتم إجراء تغيير متتالي للمواقع. في كل موقع ، يتم توزيع اللاعبين في أزواج وفقًا لنتائج الجولة الأولى. في الجولة الثالثة ، يتم توزيعهم في أزواج بشكل صارم وفقًا للنتائج الموضحة في جولتين ، بينما يتم تحديد مواقع كل زوج
اليانصيب. في الجولتين الثانية والثالثة ، اللاعبون الذين حققوا أفضل النتائج هم آخر من يلعب. يجب أن يكون توقيت أداء القائد مناسبًا للجمهور.
6.2.15. إذا أكمل أحد المشاركين في المسابقات الفردية لعبته في وقت سابق ، فإنه ينتظر حتى ينتهي الخصم من لعبته. في الوقت نفسه ، يُسمح له بإجراء رميات إحماء بترتيب دوره. إذا احتاج الخصم المتأخر نظريًا إلى خمس بتات على الأقل لإكمال اللعبة ، أو وصل الاختلاف في نتائج اللعبة الأولى إلى خمس بتات ، عندئذٍ يغير اللاعبون "المدن" وينهي الخصم المتأخر اللعبة ، وبعد ذلك يبدأ ثانيا.
6.2.16. إذا تحركت المدن لأي سبب من الأسباب قبل أن تلمسها البتة (أو تتخطىها) ، عندئذٍ يتم وضعها في موضعها الأصلي ، ويعاد الخفاش ويتكرر الرمي. ينطبق هذا أيضًا عندما يمر الخفاش تحت المدن التي قفزت من اهتزاز الأرض بسبب تأثير الخفافيش.
6.2.17. إذا تحركت المدن نتيجة اهتزاز المنصة (أو من الريح) بعد الرمي ، عندما لم يلمس الخفاش المدن ، فعندئذ يتم استعادتها في موقعها الأصلي ، ولكن لا يتم إرجاع الخفاش.
6.2.18. إذا تسبب اهتزاز الموقع بعد الضربة القاضية في قفز البلدات (البلدة) وتمر البتة تحت المدن دون لمسها
لهم ، يتم استعادة موقع المدن ويتم عمل لفة مرة أخرى.
6.2.19. إذا كانت المدينة بعد الاصطدام تدحرجت في اتجاه واحد ، ثم غيرت اتجاه الحركة إلى العكس ، عندها يقوم القاضي بإعادتها إلى المكان الذي تراجعت منه.
6.2.20. إذا انقسمت البلدة بعد الضربة إلى قسمين أو فقدت شكلها الأسطواني لأكثر من نصف طولها وكان أكبر.
بقي الجزء في "المدينة" أو "الضاحية" ، وعاد الخفافيش ، واستُعيد شكل أو موقع البلدات. إذا بقي جزء أصغر من المدينة في "المدينة" أو "الضاحية" ، فإن المدينة تعتبر قد هُزمت.
6.2.21. إذا كان الفريق الذي يلعب في "المدينة" اليسرى لا يستطيع نظريًا إنهاء المباراة بنفس نتيجة الفريق
في "المدينة" الصحيحة ، ثم تتوقف اللعبة في هذه الحفلة.
6.2.22. إذا أخطأ لاعب أعسر قطعة
"المنجل" أو "الحرف" وفي نفس الوقت لم يمس أي بلدة ، ثم بالنسبة للاعب الذي يتبعه ، يرمي بيده اليمنى ، يتم ترتيب هذه الأرقام. والعكس صحيح.
6.2.23. يمكن إيقاف المسابقات (اللعبة) مؤقتًا (إلغاء):
- بسبب سوء إعداد الموقع ؛
- بسبب الأحوال الجوية غير المواتية ؛
- تقديم الرعاية الطبية للمصابين (المرضى) المشاركين في المسابقة. إذا كانت فترة الاستراحة في اللعبة لا تزيد عن 15 دقيقة ، تستأنف اللعبة على الفور ، دون إحماء ، وإذا كانت أكثر من 15 دقيقة ، فيستأنف اللاعبون.
يتم توفير إحماء لمدة خمس دقائق ، وبعد ذلك تستأنف اللعبة من موضع توقف اللعبة. إذا استمر الاستراحة لأكثر من ساعتين ، تبدأ اللعبة المتقطعة من جديد ، ويتم الاحتفاظ بنتيجة الألعاب التي تم لعبها قبل الاستراحة. إذا تم تأجيل المباراة إلى يوم آخر ، فسيتم إلغاء نتيجة المباريات التي تم لعبها.
6.2.24. إذا خالف اللاعب القواعد أثناء رمية ، فإن هذه الرمية تعتبر "خاسرة" (انظر الفقرة 6.4.1).
6.2.25. في حالة انتهاك القواعد ، لا تتعلق بتنفيذ الرمية ، يتلقى المشارك تحذيرًا من الحكم. في حالة تكرار المخالفة ، يعاقب (الفريق) بمصادرة رمية (تعتبر الرمية غير المصنفة "خاسرة").
6.2.26. للسلوك غير الرياضي ، يمكن للحكم طرد المشارك حتى نهاية المباراة ، ومن قبل الحكم الرئيسي حتى نهاية المنافسة.
6.2.27. في نهاية الاجتماع ، يصطف الحكم اللاعبين على طول الخطوط الخلفية لـ "المدن" ، في مواجهة الجمهور. بعد إعلان نتيجة اللقاء ، يتصافح اللاعبون والحكام ويغادرون المنطقة.
6.3 .. خروج الضربة القاضية وعدم هزيمة البلدة.
6.3.1. تعتبر المدينة محطمة إذا كانت خارج "المدينة" أو "الضاحية" تمامًا في أي اتجاه بخلاف منطقة الجزاء.
6.3.2. تعتبر البلدة (البلدات) التي خرجت من "المدينة" أو بالقرب من "المدينة" وتراجعت ، قد تم تدميرها.
6.3.3. موقع البلدة الذي توقف قرب حدود "المدينة"
أو "الضاحية" من الخارج ، يقرر القاضي بصريًا ، بالنظر
رأسيا. إذا كانت هناك فجوة واضحة بين الخط والمدينة ، فإن المدينة تعتبر قد هُزمت. في الحالات المشكوك فيها بالقرب من المدينة يوم
يتم وضع بلدة أخرى عموديًا على الحافة الخارجية للخط ، وإذا لم تلمس البلدات ، تعتبر المدينة محطمة.
6.3.4. يتم تحديد موضع البلدة الذي يلامس خط "المدينة" أو "الضاحية" أثناء الدوران بعد توقفها تمامًا.
6.3.5. بلدة دخلت "الضاحية" على مسافة أقل من 20 سم
من الخط الفاسد أو التدحرج فوقه ، على مسافة 20 سم من خط الفاول الموازي له مقابل مركز "المدينة" ،
إذا خرجت بلدة واحدة على الأقل من هذا الرقم. إذا كان هناك العديد من هذه المدن ، فسيتم تثبيتها من طرف إلى طرف مع بعضها البعض. البلدة (المدن) التي تلامس الرصيف فوق منطقة الجزاء توضع أيضًا على علامة الجزاء.
إذا لم يتم استبعاد بلدة واحدة من الرقم ، فإن كل البلدات التي دخلت إلى "الضاحية" على مسافة أقل من 40 سم من خط الجزاء يتم تعيينها على مسافة 40 سم من خط الجزاء. إذا كانت أي بلدة تقع في "الضاحية" تتدخل في تثبيت مدينة أخرى على علامة الجزاء ، يتم تحويلها إلى الحد الأدنى نحو خط الأساس دون تغيير الاتجاه.
6.3.6. البلدات التي تدحرجت إلى "الضاحية" ولم تصل إلى علامة الجزاء تظل في موقع مشغول.
6.3.7. البلدة التي تدحرجت حتى خط الجزاء على مسافة أقل من 40 سم عند خروج الرقم "حرف" يتم وضعها على مسافة 40 سم من خط الجزاء الموازي لها مقابل المكان الذي كانت تشغله هذه المدينة سابقًا .
6.3.8. في مسابقات الأطفال ، الفتيان والفتيات ، الفتيات والنساء الأكبر سناً ، توضع المدن التي تصل إلى خط الجزاء بأقل من 40 سم على مسافة 40 سم من خط الجزاء في وسط "الضاحية". في مسابقات الأطفال ، يتم تثبيت هذه المدن عموديًا.
6.3.9. إذا تداخلت المدينة التي تم القضاء عليها ، والتي عادت داخل حدود "المدينة" أو "الضاحية" ، مع حركة البلدات الأخرى ، فعندئذ يتم استعادة موقع البلدات قبل الرمي ، ويعاد الخفاش إلى اللاعب . إذا كانت البلدة ، التي عادت داخل حدود "المدينة" أو "الضاحية" ، تتدخل في حركة بلدة أخرى تتجه نحو خط الفاسد ، فعندئذ يتم الحفاظ على موقع البلدات بعد التأثير ، المدينة المتحركة يتم وضعها في موقع الاصطدام ، بينما لا يتم إرجاع الخفاش.
6.3.10. إذا كانت البلدة التي غيرت اتجاه الحركة إلى العكس (لها نقطة "ميتة") داخل "المدينة" أو "الضاحية" تتدخل في حركة البلدات الأخرى. ثم يتم استعادة موقع البلدات قبل الرمية ، بينما يتم إرجاع الخفاش إلى اللاعب. إذا تدحرجت بلدة كانت بها بقعة "ميتة" في السابق وتداخلت مع حركة بلدة كانت تتجه نحو منطقة الجزاء ، فإن المدينة التي كانت تتحرك في المكان الذي كانت فيه وقت الاصطدام ؛ يتم وضع المدينة التي كانت تحتوي في السابق على بقعة "ميتة" في مكانها الثابت.
6.3.11. إذا اصطدمت مدينتان في "مدينة" أو "ضاحية" ثم تباعدتا ، فسيتم إصلاح موقعهما النهائي.
6.3.12. قبل أن يعلن الحكم نتيجة الرمية ، يُسمح بإزالة البلدات التي ارتدت من الجدار الفاصل أو تدحرجت من الأرضية خلف سطح "المدينة" ، دون أن تخطو على ألواح سطح اللعب ؛
قبل إعلان الحكم نتيجة الرمية يمنع:
- اكتساح "المدينة" أو "الضاحية" ؛
- الوقوف على صحائف التغطية "مدينة" أو "ضاحية".
إذا أثرت هذه الانتهاكات على نتيجة الرمي ، فإن الفريق (المشارك) الذي ارتكب المخالفة يعاقب بحقيقة أن المدينة (المدن) التي نشبت نتيجة الانتهاك تم وضعها على حافة الخط في المكان. من خروجه.
6.3.13. يتم تحديد موقع المدينة التي تتدحرج على مدينة أخرى بعد أن تتوقف تمامًا.
6.3.14. إذا لامست البلدة المهزومة التي عادت إلى "المدينة" البلدة المتوقفة بالفعل وفي نفس الوقت غيرت اتجاهها ، فعندئذ تعود الأخيرة إلى وضعها السابق ، تتم إزالة المدينة التي عادت إلى "المدينة". في هذه الحالة ، لا يتم إرجاع الخفاش إلى اللاعب.
6.4. رمي خسر.
6.4.1. يعتبر اللفة "ضائعة" ، ويعاد موقع البلدات إذا:
- يتم الرمي قبل صافرة الحكم.
- لمس الخفاش منطقة الجزاء أو الغطاء فوقه ؛
- قام اللاعب في شوط واحد برمية ثالثة أو أكثر ؛
- اللاعب في الفترة من بداية التأرجح إلى هبوط البت صعد على خط الحدود (شريط) أو قفز منه ولمس أي
جزء من سطح الجسم خارج منطقة المخروط أو نصفها. في هذه الحالة ، قد لا يتم استعادة موقع البلدات قبل التأثير. قرار القاضي ليس كذلك
يجب أن يكون مفيدًا للمشارك (الفريق) الذي انتهك القواعد.
6.5. الفوز بالمباراة والنتيجة النهائية للمباراة.
6.5.1. يعتبر الفريق (المشارك) أن اللعبة قد فازت بإخراج كل أجزاء اللعبة المحددة بعدد أقل من القطع. مع وجود عدد متساوٍ من البتات التي يتم إنفاقها على إخراج جميع القطع ، تُعتبر اللعبة بمثابة تعادل.
إذا تم حذف قطعة أثناء اللعبة أو تم انتهاك ترتيب دخول اللاعبين في لعبة جماعية ، فحينئذٍ:
- إذا تم اكتشاف رقم مفقود قبل وضع رقم "الحرف" ، فسيتم وضع الرقم المفقود فورًا بعد تحرير "المدينة" من
البلدات.
- إذا تم اكتشاف رقم مفقود أثناء الضربة القاضية لشكل "الرسالة" ، فإن الرميات التي تم إجراؤها على الشكل "الحرف" تعتبر "مفقودة" ، ويتم وضع الرقم المفقود ، ويتم إخراج الرقم "الحرف" مرة أخرى ؛
- إذا تم اكتشاف رقم مفقود في المسابقات الفردية بعد نهاية اللعبة ، فسيتم إضافة أربع بتات إلى نتيجة اللعبة لكل رقم مفقود ؛
- إذا تم اكتشاف انتهاك لأمر خروج اللاعبين قبل نهاية
تعيين ، ثم يتم اعتبار جميع الرميات التي تم إجراؤها منذ الانتهاك "خاسرة" وتستمر اللعبة ؛
- إذا تم اكتشاف مخالفة لأوامر اللاعبين للدخول أو إغفال قطعة بعد انتهاء اللعبة ، ثم في اللعبة التي لعبت بها المخالفة ، و
في جميع المباريات التي لم يتم لعبها ، يحسب الفريق الذي ارتكب المخالفة هزيمة ، وتحدد نتيجة المباراة مع مراعاة المباريات التي تم لعبها دون انتهاكات ؛
- إذا تم الكشف عن مخالفة لترتيب اللاعبين أو فقد قطعة قبل إعلان الحكم نتيجة المباراة ، ثم في اللعبة التي يتم لعبها
مع الانتهاك ، يتم منح الفريق الذي ارتكب المخالفة هزيمة وتستمر اللعبة.
6.5.2. يفوز أحد الفرق (أحد المشاركين) باللعبة إذا:
- في لعبة من ثلاث مباريات ، تكون النتيجة 2: 0.2: 1.2.5: 0.5 ؛
- في لعبة من خمس مباريات ، تكون النتيجة 3: 0.3: 1.3: 2.3.5: 1.5.3.5: 0.5 ؛
بنتيجة 1.5: 1.5 و 2.5: 2.5 ، نتيجة المباراة هي التعادل.
6.5.3. إذا كانت اللوائح تنص على أشكال أخرى من إقامة المسابقات ، فمن الممكن عندئذٍ طرق أخرى لتحديد الفائز في اللعبة.
7. تحديد نتائج المسابقة.
7.1 في المسابقات لضرب عدد محدد من الشخصيات
يتم تحديد أماكن المشاركين من خلال أصغر عدد من البتات. إذا كان لدى العديد من المشاركين عدد متساوٍ من البتات ، فسيتم تحديد الفائز بواسطة
أقل عدد من البتات التي يتم إنفاقها على إخراج القطع:
- الجولة الأخيرة
- الدفعة الأخيرةالجولة الأخيرة؛
- الجولة قبل الأخيرة ؛
- "عش الرشاش" ، "الحارس" ، "تير" ، "الحرف" في جميع ألعاب المنافسة.
7.2 في المسابقات التي تقام في جولة روبن ، يتم تحديد الأماكن من خلال عدد النقاط المسجلة. يتم تحديد عدد النقاط الممنوحة بناءً على نتائج اللعبة من خلال اللوائح. إذا كانت متساوية
يتم تحديد مجموع النقاط الفائز من خلال:
- بمجموع النقاط المسجلة في المباريات بينهما ؛
- بالفرق بين المباريات التي تم الفوز بها والخسارة في المباريات بينهما ؛
- وفقًا لأفضل متوسط ​​نتيجة فنية في مباريات الفوز والتعادل في المباريات بينهما ؛
- من خلال الفارق بين المباريات التي تم الفوز بها والخسارة في جميع مباريات المسابقة ؛
- حسب متوسط ​​النتيجة الفنية في مباريات الفوز والتعادل في جميع مباريات المسابقة.
7.3. في المسابقات التي تقام وفقًا لنظام الإقصاء ، مع السحب ، يتم تحديد الفائز في مجموعة إضافية حتى يحصل أحد المشاركين على الميزة الأولى (أحد الفرق).

3. قواعد مبسطة.

مسابقات جماعية في فرق التعليم الجسدييمكن إقامة معسكرات الشباب والأطفال وأماكن الترفيه الأخرى وفقًا لقواعد مبسطة. في نفس الوقت يوصى بالحفاظ على أبعاد الموقع. يمكن أن يكون تكوين الفريق تعسفيًا. قد لا تمتثل المدن والبتات لمتطلبات القواعد. يجب إيلاء اهتمام خاص لضمان سلامة المشاركين والمتفرجين. يمكنك تحديد الفائز من خلال عدد المدن التي تم تدميرها بعدد محدود من البتات. في المنافسات الجماعية والفردية ، ليس من الضروري الاحتفاظ بالسجلات ، يكفي تسجيل النتيجة النهائية للعبة في الجدول.

الاتحاد الدولي للرياضات الحضرية

اتحاد الرياضات الحضرية لروسيا

الرياضات الحضرية

______________________________________

مفاهيم أساسية،

تقنية وتكتيكات اللعبة

الاتحاد الروسي ،

2002.

رياضة المدينة:

المفاهيم الأساسية وتقنيات وتكتيكات اللعبة.

يكشف المؤلف ، أستاذ الرياضة الروسي المحترم ، في كتابه عن أساسيات رياضة gorod ، بدءًا من المفاهيم الأساسية وقواعد اللعبة ، و ABC للمهارات الفنية والتكتيكية ، وانتهاءً بتفاصيل التقنية ، مثل بالإضافة إلى المخططات التكتيكية المصممة لمساعدة الرياضيين الناضجين على تحسين مهاراتهم بشكل أكبر.

الكتاب موجه لكل من الرياضيين والمدربين المبتدئين ، وكذلك المتخصصين ذوي الخبرة في مجال الرياضة الحضرية.

في هذا الكتاب ، قمت بمحاولة لمساعدة الرياضيين والمدربين العاملين في الرياضات الحضرية على تجنب البحث الطويل عن تقنية رمي أساسية فعالة حقًا ، والتي بدونها تكون النتائج الرياضية العالية والمستقرة مستحيلة. إن إتقانها ككل ، إلى جانب استخدام الخيارات التكتيكية الموضحة في الكتاب ، سيمكن الرياضيين ومرشديهم من إعادة تقييم قدراتهم وآفاق طلابهم.

يجب على كل رياضي أن يسأل نفسه السؤال التالي: "هل أنا راضٍ عن جودة لعبتي ومستوى استعدادي؟". إذا كان الجواب نعم ، فلا داعي لفتح هذا الكتاب. إذا كان الرياضي غير راضٍ عن لعبته ويريد بالتأكيد تحسين مهاراته ، فمرحباً بكم في عالم الرياضات الرائعة في المدينة.

هذا الكتاب هو استمرار منطقي للكتاب غورودكي: ولد من قبل الناس - حديث لعبة رياضية(النظرية ، المنهجية ، الممارسة) "، تكريم ماجستير الرياضة في روسيا ، مدرب روسيا الفخري نيكولاي دميترييفيتش نيكيتين. أنا ممتن جدًا له على مساعدته في إعداد هذا المنشور.

أصدقائي الأعزاء! أتمنى لجميع سكان المدينة الانتصارات والسجلات!

مع خالص التقدير ، فاسيلي دخانين

1. المفاهيم الأساسية وقواعد اللعبة.

1.1 لعبة المدينة. شخصيات حضرية.

1.2 ملعب. معدات. جرد.

1.3 قواعد وإجراءات إجراء اللعبة.

1.3.1. ترتيب اللعبة.

1.3.2. مدينة مهزومة وغير مهزومة.

1.3.3. رمية "فقدت".

1.3.4. الفوز بالمباراة والنتيجة النهائية للمباراة.

1.4 تحديد نتائج المنافسة.

1.5 قواعد مبسطة.

2- المصطلحات وبعض الخصائص

في الرياضات الحضرية.

2.1. الانعكاس والانعكاس السفلي والانعكاس المفرط للبت.

2.2. إصابة أمامية ، تسديدة سفلية ، نقل ، تغطية.

2.3 توسيط وسحب وتناقص أداء البت.

2.4 "نعومة" و "صلابة" قطع الهبوط.

2.5 رمية "فقدت".

2.6. منطقة الجزاء.

2.7. بلدة "الجزاء".

2.8. "المدينة" و "الضاحية".

2.9 يخدع وشبه يخدع.

2.10. مستويات دوران البت (تصاعدي ، تنازلي ، عادي ، عكسي ، تصاعدي).

3. أساسيات المهارة الفنية.

3.1. المعلمات المثلى للمراحل الرئيسية للرمي.

3.1.1. قبضة مقبض الخفاش.

3.1.2. وضع البداية.

3.1.3. تأرجح.

3.2 أهم المشاكل التي تنشأ في عملية التدريب وكيفية القضاء عليها.

3.2.1. تحسين السرعة الزاوية النسبية بت

3.2.2. إنشاء طائرات بتدوير ، ضروري لضرب شخصيات ومجموعات مختلفة من المدن.


3.2.4. استقرار مسار الرحلة للقمة. الطرق الرئيسية لتغيير المسار.

4.1 تكتيكات شخصية بالضربة القاضية.

4.1.3. تكتيك القضاء على شخصية "البئر".

4.1.5. تكتيك ضرب شخصية "الحرف".

4.2 تكتيكات اللعبة من شبه يخدع.

4.2.2. ضرب مجموعات مع البلدة الأمامية الصحيحة.

4.2.3. ضرب مجموعات مع البلدة الأمامية اليسرى.

4.2.4. ضرب مجموعات واسعة.

4.2.5. ضرب مجموعات من "الساعة" و "إطلاق النار" مع تغيير

4.2.6. إخراج مجموعات من البلدات من شخصية "الحارس" و "معرض الرماية" مع تغيير مستوى الدوران

4.2.7. ضرب مجموعات معقدة تتكون من عدة مدن.

1. المفاهيم الأساسية وقواعد اللعبة.

1.1. لعبة المدن. شخصيات حضرية.

تتكون لعبة المدن من قطع قطع مبنية من خمس مدن من منطقة محدودة تسمى "مدينة" مع إيقاعات من مسافة معينة.

للعبة المدن ، يتم استخدام 15 قطعة.

يظهر التسلسل والإعداد الصحيح في دفعة مكونة من 15 رقمًا في الشكل 1.

الأشكال الحضرية.


تسلسل وضع وضرب الشخصيات في مجموعة مكونة من 10 شخصيات للأولاد الأصغر سنًا هو كما يلي: 1. "كانون" ، 2. "شوكة" ، 3. "حسنًا" ، 4. "سهم" ، 5. "مدفعية" ، 6. "المنجل" ، 7. عش المدفع الرشاش ، 8. طائرة ، 9. ميدان الرماية ، 10. رسالة.

1.2. معدات. جرد.

1.2.1. يقع موقع goroshnaya على مساحة أفقية مسطحة بقياس x متر (الشكل 2).

1.2.2. معدات موقع المدينة:

سطح لعب (صفائح معدنية) بقياس 8 م × 3.5 م ، تطلى عليه خطوط "المدن" و "الضواحي" بالطلاء (الشكل 3) ، السماكة المثلى للصفيحة هي 10-12 مم ؛

يربك الجدار والسياج.

ألواح الخيول وأشباه المخاريط.


1.2.3. يمكن للمدينة أن تأخذ شكل أسطوانة بقطر مم أو متوازي مستطيل به مقطع مربع بضلع 45-47 مم ، بطول 200 + _ 1 مم.

البلدة مصنوعة من الخشب ويمكن دهانها ولا يجب أن تحتوي على أي تجاويف. يجب أن تكون حواف أطراف المدن ووجوهها مشطوفة من 2-3 مم وتكون متساوية (الشكل 4).

1.2.4. الخفاش عبارة عن قضيب دائري لا يزيد طوله عن متر ، ويتسم بوزن وقطر عشوائي. يتم تجميع الريشة من الحشوات والبطانات وغطاء طرفي ومقبض. من الأفضل عمل إدخالات من البلاستيك المصفح بالخشب أو خشب القرانيا. مقابض - من قضبان نسيجية أو قرانيا ، البطانات من أنابيب فولاذية غير ملحومة (الشكل 5.). يجب أن يكون طول الأكمام ضعف قطر الإدخال على الأقل. يجب أن تكون الملحقات متصلة بإحكام بالبطانات وتثبيتها عن طريق التثقيب أو أي طريقة أخرى للتثبيت. المسافة من حافة الجلبة إلى نقطة التعلق هي 10-15 مم (باستثناء مرفق المقبض). يجب ألا تحتوي الأجزاء المكونة على حركات متبادلة.


بالنسبة للمسابقات الجماعية ، يُسمح بالخفافيش المصنوعة من الخشب الصلب أو المواد البوليمرية من أي تصميم يضمن السلامة.

1.3 قواعد وإجراءات إجراء اللعبة.

1.3.1. ترتيب اللعبة.

تبدأ جميع الشخصيات في الخروج من الحصان. إذا هُزمت بلدة واحدة على الأقل ، فسيتم إخراج البقية من شبه المخالفات. تم إخراج شخصية "الرسالة" من الفارس فقط. البالغون والأولاد الأكبر سنًا يلعبون من حصان 13 م والأطفال والمراهقين دون سن 15 عامًا - من 6.5 م.

يبدأ الفريق (المشارك) في "المدينة" الصحيحة اللعبة ، ثم يؤدي الخصوم بدورهم رميات ، مستخدمين بتتين في كل خروج.

يجب أن يكون المشاركون من كلا الفريقين أثناء الرميات إلى جانب "مدنهم".

1.3.2. مدينة مهزومة وغير مهزومة.

موقع البلدة الذي توقف بالقرب من حدود "المدينة" أو "الضاحية" من الخارج ، يقرر القاضي بصريًا ، بالنظر من الأعلى عموديًا. إذا كانت هناك فجوة واضحة بين الخط والمدينة ، فإن المدينة تعتبر قد هُزمت.

تعتبر البلدة التي خرجت من "المدينة" و "الضاحية" وتراجعت إلى الوراء بمثابة هزيمة.

تعتبر المدينة محطمة إذا كانت خارج "المدينة" أو "الضاحية" تمامًا في أي اتجاه بخلاف منطقة الجزاء.

البلدة (المدن) التي تجاوزت علامة الجزاء وتركت حدود "المدينة" أو "الضاحية" تعتبر محرومة إذا لم تلمس السطح فوق منطقة الجزاء. يتم وضع البلدة (المدن) التي تلامس الرصيف فوق منطقة الجزاء في منطقة الجزاء.

1.3.3. لفة "المفقودة".

رمي مهم "ضائع"ويتم استعادة مواقع المدن إذا:

لاعب في شوط واحد اللعب الجماعيتوالت للمرة الثالثة أو أكثر.

1.3.4 الفوز بالمباراة والنتيجة النهائية للمباراة.

يعتبر الفريق قد فاز باللعبة حيث قام بإخراج كل أجزاء هذه اللعبة بعدد أقل من القطع. مع وجود عدد متساوٍ من البتات التي يتم إنفاقها على إخراج جميع القطع ، تُعتبر اللعبة بمثابة تعادل.

يفوز أحد الفرق باللعبة إذا:

في لعبة من ثلاث مباريات ، تكون النتيجة 2: 0 ، 2: 1 ، 2.5: 0.5 ؛

في لعبة من خمس مباريات ، تكون النتيجة 3: 0 ، 3: 1 ، 3: 2 ، 3.5: 1.5 ، 3.5: 0.5.

بنتيجة 1.5: 1.5 و 2.5: 2.5 على التوالي ، تكون نتيجة المباراة تعادلًا.

1.4 تحديد نتائج المسابقة.

في المسابقات الخاصة بإقصاء عدد محدد من الأرقام ، يتم تحديد أماكن المشاركين من خلال أصغر عدد من البتات ، وفي المسابقات التي تقام بطريقة الجولة ، يتم تحديد أماكن المشاركين (الفرق) بعدد النقاط التي تم تسجيلها تُمنح للنصر أو التعادل في المباريات مع كل خصم (فريق).

1.5 قواعد مبسطة.

يمكن إقامة المسابقات الجماعية في مجموعات التربية البدنية ومعسكرات الشباب والأطفال وأماكن الترفيه الأخرى وفقًا لقواعد مبسطة. في نفس الوقت يوصى بالحفاظ على أبعاد الموقع. يمكن أن يكون تكوين الفريق تعسفيًا. قد لا تمتثل المدن والبتات لمتطلبات القواعد. يجب إيلاء اهتمام خاص لضمان سلامة المشاركين والمتفرجين. يمكنك تحديد الفائز من خلال عدد المدن التي تم تدميرها بعدد محدود من البتات. في المنافسات الجماعية والفردية ، ليس من الضروري الاحتفاظ بالسجلات ، يكفي تسجيل النتيجة النهائية للعبة في الجدول.

2. المصطلحات وبعض الخصائص في الرياضات الحضرية.

2.1. الانعكاس ، والانعكاس السفلي ، والانعكاس المفرط للبت.

تراجعيعتبر موضع البت موازٍ للخط الأمامي. يسمى الموقف الذي يكون فيه نصف البتة الذي يحمل نفس الاسم ليد الرمي متقدمًا على العكس انعكاس، ارتداد، انقلاب. وضع عكسي - مقلوب.

2.2 إصابة أمامية ، عجز عن الرماية ، نقل ، تغطية.

يسمى ضرب الخفاش أمام شخصية أو بلدة أمامي.نقص البتة في المدن او الارقام - غير لطيف، بتات الطيران عبر المدن - يواجه. تغطيةدعا الدخول إلى الجزء العلوي من المدن.

2.3. التمركز ، الإضراب المركزي ، الانسحاب وعدم قيادة البتات.

التمركزتسمى عملية التصويب قليلاً على هدف في مستوى أفقي. تسديدة مركزيةيسمى ضرب بلدة أو شخصية في منتصف الخفافيش . انسحاب- هذه إصابة على الهدف مع وجود جزء من الخفاش على جانب يد الرمي . تنصل- ضرب يد الرمي المعاكسة بجزء من الخفاش.

2.4 "نعومة" و "صلابة" قطع الهبوط.

يسمى الهبوط بمضرب دون الارتداد عن سطح اللعب "لين"مع الارتداد - "الصعب".

2.5 رمية "فقدت".

"ضائع"يسمى لفة غير ناجحة ، وبعد ذلك يتم استعادة موقع البلدات.

تعتبر الرمية "ضائعة" إذا:

يتم الرمي قبل صافرة الحكم.

لمس الخفاش منطقة الجزاء أو الغطاء فوقه ؛

رمي اللاعب في جولة واحدة من مباراة جماعية للمرة الثالثة أو أكثر ؛

قام اللاعب في الفترة من بداية التأرجح إلى هبوط القطعة بخطى الحدود (شريط) أو قفز منه ولمس السطح الخارجي للحصان (نصف مخروط) مع أي جزء من الجسم. في هذه الحالة ، قد لا تتم استعادة موقع البلدات إذا كانت الاستعادة مفيدة للمشارك (الفريق) الذي انتهك القواعد.

2.6. منطقة الجزاء.

يسمى خط الجزاء والمنطقة التي أمامه منطقة الجزاء. إنه مغطى بالرمل أو مغطى بتعليق مائي من الطباشير.

2.7. بلدة "الجزاء".

"ضربة جزاء"تسمى المدينة البلدة التي تدحرجت إلى "الضاحية" على مسافة أقل من 20 سم (40 سم للأولاد الأصغر سنًا ولإقصاء الأولاد والبالغين الأكبر سنًا) من خط الجزاء أو تدحرجت فوقها. وهي تقع على مسافة 20 سم (40 سم) من خط الفاول الموازي لها مقابل مركز "المدينة". إذا كان هناك العديد من هذه المدن ، فسيتم تثبيتها من طرف إلى طرف مع بعضها البعض.

2.8. "المدينة" و "الضاحية".

"مدينة"و "ضاحية"تسمى المناطق ، من حدودها من الضروري ضرب المدن الواقعة فيها (انظر البند 1.2.1.). "مدينة"- هذه منطقة لها شكل مربع طول ضلعها 2 متر ، حيث تُبنى الأشكال. "ضاحية"-المنطقة الواقعة بين الخط الأمامي وخطوط الجزاء ، ومحدودة من الجانبين باستمرار أقطار "المدينة".

2.9 يخدع وشبه يخدع.

المنطقة التي يحدها الخطان الجانبيان والشريط الأمامي ، الذي تُلقى منه القطع ، يُطلق عليها كونوم.تبلغ المسافة من الشريط إلى خط النهاية 13 مترًا (للبالغين) و 6.5 مترًا (للأطفال والمراهقين الذين تقل أعمارهم عن 15 عامًا).

يُطلق على المنطقة التي تحدها الخطوط الجانبية ، والشريط الأمامي وقضيب الحلق من الخلف ، والتي تُصنع منها الرميات بعد ضرب بلدة واحدة على الأقل من قطعة ما (باستثناء شكل "الحرف") شبه.المسافة من الشريط الأمامي للنصف المخروطي إلى الخط الأمامي 6.5 م.

يجب أن يكون سطح الخيول وشبه المخاريط صلبًا بدرجة كافية لمنع الأحذية من الانزلاق. السطح الأكثر تفضيلاً هو الأسفلت.

2.10. مستويات دوران البت (أفقي ، تصاعدي ، تنازلي ، عادي ، عكسي).

. أفقيمستوى دوران البتة هو مستوى موازٍ لسطح التشغيل. إذا كان المستوى الذي تدور فيه البتة مائلاً للخلف (باتجاه القاذف) ، فهذا يعني تصاعديالطائرة ، إذا كانت إلى الأمام (في الشكل) - تنازلي. إذا كان مستوى دوران الخفاش مائلاً إلى نفس الجانب مثل يد الرمي ، فهذا يكون عاديالطائرة في الاتجاه المعاكس - يعكس.

3. أساسيات المهارة الفنية.

3.1. المعلمات المثلى لتنفيذ المراحل الرئيسية للرمي.

3.1.1. قبضة مقبض الخفاش.

يمكن اعتبار أفضل خيارات الرمي قبضة متوسطة أو صغيرة على القفل.

3.1.2. وضع البداية.

قبل بدء الرمية ، يجب على الرياضي اتخاذ موقف يكون مناسبًا منه لأداء الحركات اللازمة.

تدور قدم القدم اليمنى بزاوية 30-45 درجة في اتجاه الرمي ، والقدم اليسرى للأمام قليلاً ، في اتجاه الشكل ، على مسافة حوالي 15 سم. موضع الجسم طبيعي بالنسبة إلى وضع الساقين ، والأكتاف مسترخية ، والرأس يواجه الشكل.

تمسك اليد اليسرى بالمضرب على مسافة من اليمين. يهدف المحور الطولي للبت إلى الشكل. يتركز وزن الجسم على الساق اليمنى. يتم ثني الذراع اليمنى عند الكوع بمقدار 90 درجة ، ويتم ضغط الكوع قليلاً على الجسم ، ورفع راحة اليد.

3.1.3. تأرجح.

تبدأ الحركة من وضع البداية مع الإبعاد للخلف والانعطاف إلى يمين حزام الكتف والحوض مع الاختطاف المتزامن للساعد والبتة في قوس لأسفل - إلى الجانب - للخلف ، متبوعًا باستقامة الذراع اليمنى . تنحني الساق اليمنى قليلاً عند مفصل الركبة ، وينزلق اليسار على طول الدعم في اتجاه الشكل ، مع الجانب الخارجي للقدم إلى الأمام ، حتى يتم تقويمها. اليد اليسرى ترافق الخفاش دون لمسها ، مما يؤدي إلى التواء العمود الفقري. في المرحلة الأخيرة من التأرجح ، تصل اليد اليمنى تقريبًا إلى الخط المركزي لاتجاه الرمية. يذهب مركز ثقل البتة عن طريق القصور الذاتي إلى أبعد من ذلك بقليل ، حيث يسحب اليد ويشكل زاوية بين المحور الطولي للساعد ومحور البتة.

أثناء التأرجح ، يجب أن يمر إسقاط مركز الكتلة المشترك عبر مقدمة القدم اليمنى.

3.1.4. تسارع وتوجيه البتات إلى الهدف.

يبدأ تسريع البت فور الانتهاء من الحركة الخلفية للقطعة ، مع دوران قوي لرجلين على أصابع القدم ، مع دوران متزامن للحوض. في الوقت نفسه ، من الضروري البقاء في وضع من نقطتين ، وبالتالي ضمان أكبر قدر من الاستقرار ، كأساس لتسريع قوي فعال وتوجيه دقيق للبت إلى الهدف.

بعد انعطاف قوي في الساقين والحوض ، يتكشف حزام الكتف والجذع بشكل نشط. يتم تنفيذ الرمي أثناء حبس النفس أثناء الاستنشاق ، مما يسمح لك بإنشاء دعم أكثر صلابة ، لإكمال التصويب الدقيق للمضرب على الهدف.

يقوم الكوع الأيسر بحركة نشطة في الجانب الخلفي. تسمح لك هذه النفضة الحادة لليد اليسرى عند مفصل المرفق بالحفاظ على الجذع من الإمالة للأمام ونشر حزام الكتف بشكل كافٍ.

جنبًا إلى جنب مع بدء التسارع ، يتم تقريب اليد اليمنى من الجسم قدر الإمكان لمواجهة قوة الطرد المركزي وتوفير التحكم في الخفاش في لحظة الانعطاف القوي للساقين والجذع. يتم توجيه الكف ، في جميع أنحاء الرمية ، لأعلى. من الضروري أن نجتهد حتى لا تتحرك اليد اليمنى للأمام ، بل أمام الجسم إلى اليسار ، بسبب دوران الساقين والجذع.

3.2 أهم المشاكل التي تنشأ في عملية التدريب ، وكيفية القضاء عليها.

3.2.1. تحسين السرعة الزاوية النسبية للبت (RVR).

عندما تكون السرعة الزاوية النسبية للدوران (RAR) عالية جدًا ، تواجه البتات صعوبات مرتبطة بموقف قريب جدًا ، مما يجعل من الصعب أو المستحيل إخراج بعض الأشكال. مع بت VSW صغير ، فإن المشكلة الرئيسية هي الوقفة البعيدة ، مما يجعل من الصعب ضرب الهدف بدقة

طرق لتغيير السرعة الزاوية النسبية لدوران البت.

زيادة السرعة الزاويّة النسبية للدوران

تقليل السرعة الزاويّة النسبية لدوران البت

1. استلقاء اليد (راحة اليد).

2. تقليل عمق قبضة المقبض.

3. إضعاف قبضة المقبض.

4. انحسار ميل الجذع نحو ذراع الرمي.

5. تقليل سعة تأرجح البت.

6. تقليل طول الدرجة وتحريك الجسم للأمام.

7. زيادة وزن البتة.

8. الاقتراب من مركز الثقل لمقبض البت.

1. زيادة عمق قبضة المقبض.

2. زيادة ميل الجذع نحو البتة.

3. زيادة سعة الأرجوحة.

4. تقليل وزن البتة.

5. إزالة مركز الثقل من مقبض لقمة.

ملاحظة:يوضح الجدول أكثر الطرق ملاءمة وعملية لتغيير بت OCSL. لتحسين السرعة الزاوية النسبية لدوران البت ، من الضروري اختيار طريقة مقبولة للرياضي لحل المشكلة وإتقانها.

3.2.2. إنشاء طائرات الدوران اللازمة لضرب مختلف الأشكال والمجموعات من المدن.

المستوى الأفقي دائمًا ما يؤدي إلى هبوط "صعب" ولا يمكن تطبيقه إلا على التخلص من الأشكال "حسنًا" و "عش المدفع الرشاش" و "الحراس". استخدامه عند ضرب الشخصيات الراقد غير عملي.

طائرة عادية إنه مفيد عند ضرب شخصيات مستلقية ، لأنه يوفر هبوطًا "ناعمًا" للمضرب. غالبًا ما يتم استخدامه عند ضرب شخصيات "Machine Gun Nest" و "Tiring" ، جنبًا إلى جنب مع انخفاض دوران الخفافيش ، وكذلك عند ضرب شخصيات "Sentry" (إذا كان هناك دوران طفيف) . في لعبة نصف الركبة ، يتم استخدامها عند ضرب المجموعات مع البلدة الأمامية اليمنى واليسرى الأمامية (الدوران السفلي) والمجموعات التي تتطلب تدوير الخفاش وإعادة تدويره (هبوط المضرب بالمقبض على اليمين).

عكس الطائرة يستخدم لضرب الرقم "حسنًا" ، لأنه يوفر ارتدادًا من سطح اللعب. من الضروري أيضًا عند التخلص من المجموعات مع البلدات الموجودة في "الضواحي" ، بشرط أن يتم إنزال الخفافيش بمقبض على اليسار ومجموعات من شخصية "Sentry" مع "المجموعة" اليمنى.

طائرة صاعدة يوفر "نعومة" هبوط الريشة أثناء التعزيز و "الصلابة" - عند دوران وعودة البت. الهبوط "الناعم" ضروري للتخلص من القطع الكاذبة ومعظم مجموعات المدن ، والهبوط "القاسي" هو من أجل القضاء على الشكل "الجيد".

هبوط الطائرة يساهم في الهبوط "الناعم" عند إعادة تدوير البت و "الثابت" - عند الاستدارة والتخفيض. "النعومة" ضرورية لضرب مجموعات من المدن مع "مزدوج" عند إعادة الدوران (بما في ذلك في شكل "الرسالة"). "الصلابة" على الجزء السفلي من الخفاش هي واحدة من الأخطاء الرئيسية عند ضرب القطع الكاذبة. هذا هو السبب الرئيسي لعدم كفاءة الرميات الهابطة.

من الناحية العملية ، تعد الطائرات في شكلها النقي نادرة ، والأكثر شيوعًا هي الطائرات الهابطة والطائرات الصاعدة بشكل طبيعي ، مما يعطي هامشًا من "النعومة" ، بالإضافة إلى مستوى تصاعدي عكسي ، مما يوفر الارتداد الضروري للبت.

إذا كانت زاوية ميل مستوى دوران الخفاش مانعة ، فإن هذا يؤدي إلى ارتدادها من سطح اللعب ، وبالتالي إلى انخفاض في فعالية الرمية ، خاصة بالنسبة للأشكال الكاذبة.

غالبًا ما يتوافق مستوى دوران البتات مع مستوى دوران حزام كتف الرياضي في لحظة تسارع البت ، والذي ، إلى جانب العوامل الأخرى (موضع اليد ، والتوجه المكاني للبتة) أثناء التأرجح ، وما إلى ذلك) ، هو الرابط المحدد ، والذي يتغير ، يمكنك تحقيق المستوى المطلوب.

لتغيير مستوى دوران القطعة ، تحتاج إلى تغيير موضع الجذع: يؤدي الميل إلى اليسار إلى المستوى العكسي ، ومن اليمين إلى الوضع الطبيعي ، ومن الأمام إلى الأسفل ومن الخلف إلى الأعلى.

يعد الامتثال للمعايير المثلى لتنفيذ المراحل الرئيسية للرمي (البند 3.1) شرطًا أساسيًا لتغيير مستوى دوران البت.

3.2.3. استقرار التمركز للتخلص الفعال من الشخصيات ومجموعات المدن.

تعتمد درجة دقة التمركز المطلوبة لإخراج قطعة أو مجموعة من المدن ، أولاً وقبل كل شيء ، على مدى تعقيد القطعة أو المجموعة (امتدادها بالنسبة إلى خط النهاية). أبسط الأشكال للتوسيط هي: "كانون" ، "أرو" ، "حسنًا" ، "مضرب" ، "رشاش عش" ، "كانسر" ، "تير" ، "طائرة". أرقام متوسطة التعقيد - "نجمة" ، "منجل" ، "رسالة". أصعب التمركز هي: "الشوكة" ، "العمود المرفقي" ، "المدفعية" ، "الحراسة".

الأسباب الرئيسية لاختلاف المحاذاة هي:

قيادة (إزالة) اليد بالمضرب من الجسم في مرحلة تسريع الخفاش ؛

دوران غير كافٍ في الساقين والجذع ؛

بداية سريعة جدًا لتسريع البتات وانخفاض مستوى اللياقة البدنية الخاصة للرياضي ؛

يميل الجذع إلى الأمام عند تسريع البت ؛

كبح (إلى الداخل) من جهة الرمي.

تعتمد قدرة اللاعب على إصابة الهدف بدقة التمركز اللازمة على الشروط التالية:

1. إبطال انسحاب ذراع الرمي من الجسم ، مما يقلل من تأثير عضلات الجسم الكبيرة على يد الخفاش.يسمح تحقيق هذا الشرط بتحسين التحكم في الخفاش في لحظة التسارع. خلاف ذلك ، يتأخر ذراع الرمي خلف الجسم أثناء التسارع ، مع تجاوزه اللاحق لحزام الكتف عند إحضار لقمة إلى الهدف. هذا يقلل بشكل كبير من جودة المحاذاة.

2. زيادة زاوية دوران الأرجل حول محاورها ، مروراً بمقدمة القدمين ، والجسم إلى اليسار ، مع الحفاظ على وضع ثابت لمحور الدوران (العمود الفقري).هذا يسمح لك بحفظ نصف قطر الدوران لقمة CT. لوحظ تدهور في التمركز مع عدم كفاية دوران الساقين والجذع وتوجيه الخفاش نحو الهدف بيد الرمي ، والساقين وحزام الكتف واليد اليسرى بالفعل في وضع ثابت. في هذه الحالة ، هناك انخفاض في نصف قطر الدوران لقمة CT (يتم تحويل مركز الدوران من العمود الفقري إلى مفصل الكتف لذراع الرمي) ، مما يؤدي إلى حدوث تحول في مسار رحلة البت إلى اليسار (سحب البت) حتى عندما يتم تحرير البت في نفس النقطة. يؤدي الوضع غير المستقر لمحور الدوران (على سبيل المثال ، عندما يميل الجذع إلى الأمام) إلى زيادة في نصف قطر دوران القطعة C. حتى عند تحرير البت في نفس النقطة.

3. زيادة مستوى اللياقة البدنية الخاصة (SFP) والاستخدام الرشيد لمختلف المجموعات العضلية المشاركة في التسريع وتوجيه الخفاش نحو الهدف.يؤدي البدء السريع جدًا في التسارع أو المستوى غير الكافي لـ SFP إلى تأخر يد الرمي في مرحلة التسارع وإزاحة مسار رحلة البت إلى اليسار (الانسحاب) ، في حالة التعويض غير الطوعي بواسطة اليد في مرحلة الإخراج. إذا كانت قوة الطرد المركزي لا تسمح لك بإمساك الخفاش في يدك ، فهذا يؤدي إلى طرد الخفاش قبل الأوان وفشله في الوصول إلى الهدف.

ستؤدي زيادة مستوى SFP إلى زيادة سرعة طيران البت دون الإخلال ببنية الرمي ، نظرًا للاستعداد الوظيفي الأفضل للعضلات والأربطة لأداء عمل ديناميكي وثابت ذي حجم وكثافة أكبر.

يعتمد الاستخدام العقلاني لمجموعات العضلات المختلفة على جودة تنظيم عملهم في وقت الرمي. لتجنب البداية المفاجئة للغاية ، وأيضًا لتهيئة الظروف المثلى لتوجيه الخفاش نحو الهدف ، تبدأ الرمية بدوران قوي لرجلين حول المحاور التي تمر عبر كرات أصابع القدم أدناه ومفاصل الورك في الأعلى. يساهم قلب الأرجل 180 درجة في حدوث انعطاف قوي للحوض حول المحور الرأسي. في الوقت نفسه ، تقوم عضلات الجذع وحزام الكتف بعمل ثابت للحفاظ على وضع حزام الكتف بلا حراك ، بالنسبة للحوض ، ولإبقاء اليد مع الخفاش في وضع التأرجح ، مما يؤدي إلى مواجهة قوى الطرد المركزي والتغلب على القصور الذاتي للقذيفة. بعد الدوران الكامل للساقين والحوض ، تتغير أوضاع تشغيل الساقين والجذع. تصبح الأرجل مستعبدة عند نقطة نهاية المنعطف ، مما يخلق موطئ قدم صلب - الأساس للتشغيل الفعال للروابط العليا لنظام "الرجل الخفاش". تستمر عضلات الجذع وحزام الكتف في عملها الديناميكي لزيادة دوران النظام حول العمود الفقري ، وتوجيه اليد بالمضرب إلى الهدف. الحركة النشطة للجسم عن طريق القصور الذاتي تقلب الساقين والحوض أكثر.

الشرط الذي لا غنى عنه للتمركز الناجح هو الاستقرار ، بالنسبة للجسم ، وضع ذراع الرمي ، حتى التحرير. يتم تنفيذ "سوط" بفرشاة مزاج سيءنتيجة لقوى القصور الذاتي بعد توقف الساعد. يتم حل مشكلة التمركز ، في هذه الحالة ، بسبب بدء تسريع البت بسبب العضلات الكبيرة ، وبالتالي الأبطأ ، تليها زيادة سلسة في السرعة ، مما يضمن التصويب الدقيق للبت على الهدف.

4. الحفاظ على الوضع الرأسي للجذع أثناء التسارع وتوجيه القطعة نحو الهدف.أحد الأسباب الخطيرة جدًا لاختلال المحاذاة هو إمالة الجذع للأمام عند تسريع البت. يؤدي إلى استحالة مزيد من دوران الجذع إلى اليسار ، مما يؤدي إلى تعويض غير متحكم فيه بذراع الرمي وكب الساعد واليد. والنتيجة هي انخفاض في نصف قطر التسارع لقمة CT بسبب تحول محور الدوران إلى مفصل الكتف وتغير في موضع بتة CT في لحظة الإخراج بسبب كبت الساعد و كف. يتسبب هذان العاملان في تحول مسار رحلة البت إلى اليسار.

يتم الحفاظ على عمودي الجسم باستخدام التقنيات التالية:

أ) بداية التسارع بتحريك الساقين والحوض ؛

ب) خلق وضعية "القوس المشدود" عن طريق تحريك الوركين للأمام ، مع دورانهما المتزامن ؛

ج) الانعطاف النشط للكوع الأيسر والنصف الأيسر من الجسم ؛

د) تشكيل محور دوران يمر عبر أطراف الأصابع وفخذ الساق اليسرى والعمود الفقري للرياضي بسبب التوزيع المنتظم لمركز الكتلة المشترك لنظام "الرجل بت" على كلا الساقين ، مع الإزاحة المتزامنة للحوض باتجاه الساق اليسرى.

5. علوية الساعد واليد.يؤدي الاستلقاء غير الكافي لليد إلى انتهاك التمركز ، وكذلك إلى "صلابة" الهبوط وتقليب الريشة ، بغض النظر عن ميل الجسم.

يعمل الاستلقاء على استقرار التمركز بشكل كبير ويتم تحقيقه بالطرق التالية:

أ) تثبيت وضع اليد المرتفع في بداية الرمي والحفاظ على هذا الوضع حتى رمي الخفاش ؛

ب) استلقاء الساعد واليد بسبب الحركة المتقدمة لمرفق ذراع الرمي.

3.2.4 استقرار مسار طيران البتة. الطرق الرئيسية لتغييره.

يتم تحديد مستوى المسار المطلوب من خلال ميزات تصميم الشكل. أبسط فئة من الشخصيات التي تتطلب ضرب سطح اللعب في "الضاحية" تشمل: "المدفع" ، "الشوكة" ، "النجم" ، "السهم" ، "العمود المرفقي" ، "المدفعية" ، "المضرب" ، "السرطان" ، "المنجل" ، "الطائرة" ، "الرسالة". التالي ، وفقًا لتعقيد الدخول في المسار ، فإن الرقم هو "حسنًا". من الضروري هنا ضرب سطح اللعب في "الضاحية" على مسافة معينة من الشكل. سيوفر هذا ارتفاع الارتداد اللازم للبت. أصعب الشخصيات هي: "عش الرشاش" و "الحراس" و "المتاعب". في هذه الحالة ، يجب ضرب الجزء العلوي من الشكل دون الاصطدام بسطح اللعب. لإخراج الشكل تمامًا ، يجب ألا يتجاوز الانحراف عن الخيار الأمثل للضربة الدقيقة 2-3 سم.

إن عدم استقرار مسار الرحلة للبتة ناتج عن عدد من الأسباب:

وضع غير مستقر للجسم في وقت التسارع والإخراج ؛

تغيير ارتفاع البت في نهاية الأرجوحة ؛

الخصائص الديناميكية (القدرة) غير المستقرة لتسريع البتات

وضع غير مستقر ليد الرمي لحظة إطلاق سراحه ؛

الحركة الطولية (نحو الشكل) ليد الرمي قبل الرمي ؛

تأخر ذراع الرمي بسبب البداية الحادة في لحظة التسارع ؛

الرمي قليلاً بيد بعد إمالة الجذع للأمام ؛

رمي الخفاش باليد بعد تسارع ضعيف.

سيؤدي حذف الأسباب المذكورة أعلاه إلى تثبيت مسار البتات وزيادة دقة إصابة الهدف.

يمكن اعتبار الشرط الرئيسي لدقة الرمية موقف مستقر ومستقر لنظام "الرجل بت".يجب اعتبار الوضع الرأسي للدعمتين للجسم هو الأمثل. الشرط المهم هو الاستعباد المتسق للروابط السفلية للنظام ، وإنشاء ما يسمى ب "الدعامات الصلبة" ، والتي تشكل الأساس لتحسين تقنية حركات الهدف الدقيق.

يعتمد استقرار المسار على استقرار مستوى موقع البت في نهاية التأرجح.يؤدي الموضع الأعلى للبتة إلى انخفاض في المسار ، وعلى العكس من ذلك ، يؤدي خفض البت على التأرجح الخلفي إلى زيادة المسار.

الوضع الثابت لذراع الرمي بالنسبة للجسم حتى لحظة الإطلاقله تأثير إيجابي على استقرار مسار رحلة البت. إن إبعاد الذراع عن الجسم أو تغيير مستوى مسار حركة الذراع يؤدي إلى تغيير في مسار رحلة البتة.

الاتجاه العرضي للحركة لليد الرمي في اللحظة التي تستهدف فيها البتات الهدف يستقر بشكل كبيرمسار طيران البتات ، من خلال الحفاظ على مستوى مسار حركة اليد ، بينما ، مع الحركة الطولية (نحو الهدف) للذراع ، يتم اختطاف الذراع من الجسم ويزداد المسار.

الحفاظ على وضع ثابت لذراع الرمي بالنسبة للجسم أثناء تسارع الخفاشيسمح لك باستخدام عمل الساقين والجذع بشكل فعال لإعطاء سرعة ثابتة للقمة والحفاظ على مسار طيران مستقر. تؤدي حالة ارتخاء حزام الكتف أو البداية الحادة للتسارع إلى انخفاض مسار طيران القطعة.

القضاء على أسباب رمي الخفاش باليد ،الأمر الذي يؤدي إلى استقرار مسار طيران الريشة ، يحدث بسبب الحفاظ على الوضع الرأسي المستقر للجسم ، وتسريع قوي ولكن سلس للبتة والحفاظ على استقرار موضع ذراع الرمي أثناء التسارع. يؤدي الانخفاض في مسار رحلة البتة بسبب الإمالة إلى الأمام أو التسارع الضعيف إلى ظهور تعويض لا إرادي للجسم ، والذي يتم التعبير عنه في قذف القطعة باليد. غالبًا ما تؤدي هذه الإجراءات التعويضية للجسم إلى انخفاض في دقة المسار.

يتطلب إخراج الأشكال المختلفة تغيير مسار طيران الخفاش. للقيام بذلك ، تحتاج إلى إتقان المهارات ذات الصلة:

تغيير وضعية الجسم. عندما يميل الجذع إلى الأمام ، يتناقص المسار (على سبيل المثال ، كما هو الحال عند ضرب بلدة "عقوبة"). عند الانحراف للخلف ، فإنه يزداد (على سبيل المثال ، عند ضرب المدن الخلفية من "الحرف" بضربة أمامية).

التقريب إلى الجسم وإزالة ذراع الرمي منه أثناء التسارع و الاستهدافيغير المسار ، ويقلل ويزيد على التوالي ، بالإضافة إلى زيادة سرعة ودقة طيران البت في الحالة الأولى. عند إبعاد الذراع عن الجسم يحدث انخفاض في السرعة والدقة.

تغيير مستوى موقع بتات C. T. في وقت التأرجح. تؤدي الزيادة في المستوى إلى انخفاض في المسار والعكس صحيح.

تغيير موضع يد الرمي وقت الرمي.في الموضع الأعلى لليد ، يزداد المسار ، وفي الموضع السفلي ، يتناقص.

تغيير في موضع O. Ts.M. أنظمة "man - bat" وقت التصويب على الهدفبسبب استقامة الساقين ، فإنه يزيد من المسار ، وبسبب الانحناء ، يتناقص ، مما يؤدي إلى التقلب اللاإرادي للقطعة ، وجعل الرمية غير فعالة.

4. أساسيات المهارة التكتيكية.

4.1 تكتيكات ضرب الأرقام.

يمكن تقسيم جميع الأرقام إلى الفئات التالية:

1. شخصيات بسيطة.

2. شخصيات واسعة.

3. "حسنا" ؛

4. الشخصيات الطويلة.

5. "رسالة".

تتضمن مجموعة القطع البسيطة القطع: "المدفع" ، "النجمة" ، "السهم" ، "المضرب" ، "السرطان" ، "المنجل" ، "الطائرة" ، وتتطلب ضربة "ناعمة" على سطح اللعب ". suburb "، ويقدم متطلبات منخفضة نسبيًا لتوسيط الرمية.

تشمل الأرقام العريضة الأشكال التالية: "الشوكة" و "العمود المرفقي" و "المدفعية". لإخراجها ، من الضروري التمركز الدقيق والهبوط "الناعم" للقطعة في "الضاحية".

يتم إخراج الرقم "Well" عندما يضرب "الضاحية" ، على مسافة معينة من الشكل مع ارتداد من سطح اللعب.

يتم ضرب الأشكال الطويلة ("عش الرشاش" ، "الحراس" ، "تير") بضرب "الحزمة" أو بالقرب منها (14 - 20 سم).

يبدأ شكل "الرسالة" في الظهور بطرق مختلفة:

أ) إعادة تدوير البتة باستخدام "مزدوج" ؛

ب) قم بضربة على مدن "الجانب" الأيمن و "علامة" بمضرب. يتم ضرب مجموعات المدن المتبقية بعد الضربات الأولى على الرقم بطرق مختلفة ، والتي سيتم مناقشتها أدناه.

4.1.1. تكتيكات ضرب الشخصيات البسيطة.

يجب أن يضمن أسلوب ضرب القطع البسيطة هبوطًا "ناعمًا" للمضرب في "الضاحية" على مسافة معينة من الشكل ، باستثناء إمكانية تغطية منطقة "العقوبة" أو الدخول إليها. تزداد متطلبات التمركز مع انخفاض وزن الخفافيش وزيادة الانقلاب.

سيتم توفير هبوط ناعم من خلال مزيج عقلاني من مستوى الدوران ودوران الخفاش. في حالة وجود طائرة صاعدة ، من الضروري إخراج الأشكال مع إعادة تدوير طفيفة للقطعة (مغادرة 10-15 سم من الرف الرئيسي). يوفر المستوى الهابط "نعومة" موثوقة عند إعادة تدوير كبيرة للقمة (على بعد 20-30 سم من O.S.). مع وجود مستوى هبوطي ، يجب تجنب تعطل كبير للبت. يوفر المستوى الطبيعي للدوران للخفاش هبوطًا "ناعمًا" للخفاش ، سواء في حالة الدوران المنخفض أو في الدوران الزائد. يجب ألا تكون قيمة منحدر البتات باهظة.

4.1.2. تكتيكات ضرب الشخصيات العريضة.

الشخصيات العريضة ، جنبًا إلى جنب مع "النعومة" ، تفرض مطالب أعلى على تمركز الرمية ، والإجراءات التكتيكية التي توفر نتيجة إيجابية لكل شخصية لها خصائصها الخاصة.

الشكل "الشوكة" ، في وجود مستوى تصاعدي طبيعي ، يتم إزاحته في جزء سفلي بسيط من البتة (اقترب من 10 سم من O.S.). في حالة هبوط الطائرة بشكل طبيعي ، يجب إخراج الشكل عند إعادة الدوران (المغادرة 15-20 سم من نظام التشغيل) ، علاوة على ذلك ، بضربة أقوى على الشكل. من غير المرغوب فيه للغاية عدم إحضار الشيء. ستوفر الطائرة العادية "نعومة" للهبوط تحت الانعطاف والانعطاف. سيكون ضمان الهبوط "الناعم" زاوية ميل كافية لمستوى دوران البتة ، والتي يجب أن تزداد مع زيادة الحد الأدنى من الهدف ، ولكن لا ينبغي أن تصل إلى قيم باهظة.

يتم ضرب "العمود المرفقي" عن طريق تدوير الريشة ، في طائرة صاعدة ، وضرب البلدات الأربع الصحيحة أو جميع مدن الشكل. في المستوى الهابط ، يتم إخراجه عن طريق إعادة الدوران (المغادرة من 10 إلى 20 سم من O.S.) ، مع نقص أقل في البت مما كان عليه عند تدوير البت.

من الأفضل إخراج شخصية "المدفعية" بالدوران أو إعادة الدوران ، في طائرة صاعدة. يؤدي الانحراف نحو المستوى الطبيعي إلى تحسين هبوط البت ، إذا كانت زاوية ميل البتة إلى السطح في لحظة الهبوط ليست باهظة.

4.1.3. تكتيك ضرب شخصية "حسناً".

تعتمد إجراءات التخلص من "البئر" إلى حد كبير على "صلابة" سطح اللعب في "الضاحية" ، و "نعومة" ووزن البت ، وموقع قطعة CT. بالنظر إلى هذه الظروف ، يمكن اعتبار أنه من الأفضل ضرب الشكل في الطائرة العكسية ، وإعادة الدوران (المغادرة 30-60 سم من O.S) ، مركز ثقل البتة ، مع لقطة سيئة من 30-50 سم. مع زيادة "صلابة" سطح اللعب ، من الضروري إما تقليل العجز عن الهدف ، أو زيادة المستوى العكسي لدوران البت ، أو ضرب الشكل بسحب البت.

4.1.4. تكتيكات لضرب الشخصيات العالية.

تستند الإجراءات التكتيكية لضرب الشخصيات العالية على ميزات تصميم الأشكال وأسلوب رمي الرياضي.

يتم ضرب "عش المدفع الرشاش" بطريقتين: "من خلال" و "طرح".

يتضمن أسلوب الضرب "من خلال" ضرب الشكل بالدوران ، مع الانسحاب ، على ارتفاع سم (مخطط رقم 1).

إن ضرب "Machine-Gun Nest" بـ "الضربة القاضية" يعتمد بشكل أساسي على أسلوب الرمية ، وخصائصها المكانية. يُنصح الرياضيون الذين لديهم رمية في طائرة عادية واضحة ، أو الذين لديهم وقفة رئيسية بعيدة ، بإسقاط شخصية بمضخة (الاقتراب من 30-70 سم من سطح السفينة) ، والدخول إلى المدينة اليسرى على ارتفاع 14- 17 سم (رسم بياني رقم 2). يمكن التوصية بالرياضيين الذين لديهم وقفة رئيسية قريبة لضرب "Machine Gun Nest" من خلال الالتفاف (المغادرة 30-50 سم من O.S.) وضرب البلدة الصحيحة على ارتفاع 14-17 سم (الرسم البياني رقم 3.) . النتيجة الإيجابية ممكنة فقط إذا أصاب الخفاش بلدتين واقفتين من الشكل.


يتم التخلص من الرقم "Sentinels" بضرب كلتا "الحزمتين" عن طريق قلب البتة في مستوى أفقي (الرسم التخطيطي رقم 4.). في وجود مستوى عادي ، يتم إخراج الشكل من خلال إعادة الدوران (مخطط رقم 5.) ، في المستوى العكسي - بواسطة دوران سفلي (مخطط رقم 6). في الوقت نفسه ، تجدر الإشارة إلى أن الانحرافات عن المستوى الأفقي ودوران البت يجب أن تكون في حدها الأدنى.

تكتيكات القضاء على شخصية "تير" تشبه الإجراءات التكتيكية لضرب "عش المدفع الرشاش" ، فقط يجب أن تكون الضربة أعلى بمقدار 2-3 سم:

يتم التخطيط لإجراءات التخلص من "الرسالة" بناءً على النفعية التكتيكية ، وتنقسم إلى عدة مراحل:

1) ضرب "الجانب" و "العلامة التجارية" الميمنة ؛

2) ضرب "الجانب" الأيسر؛

3) تدمير المدن المتبقية.

يتم إخراج "الجانب" الأيمن من "الرسالة" بطريقتين رئيسيتين: قلب وتعديل. تجمع كل طريقة من هذه الطرق بين ضرب "الجانب" و "العلامة" من الميمنة بمضرب واحد وضرب "جانب" الميمنة فقط.

تكتيك ضرب "الجانب" الأيمن و "العلامة" عن طريق إعادة الدوران (المغادرة 70-80 سم من سطح السفينة) هو الأنسب للرياضيين الذين لديهم O.S قريب ويؤدون رميات في طائرة عادية أو هابطة بشكل طبيعي. يجب أن يتم الرمي من منتصف الحصان ، بضربة مركزية بحيث تقطع البلدة الأمامية من "الجانب" الأيمن "العلامة" (مخطط رقم 9).

يجب أن يكون ضرب "الجانب" الأيمن و "العلامة" بجزء سفلي من البت (الاقتراب حتى 120 سم) في مستوى تصاعدي طبيعي على الجانب الأيسر من الحصان. في هذه الحالة ، يجب أن يصل مقبض البت إلى البلدة الأمامية اليمنى لـ "الحروف" ، ويجب أن يصل المؤخرة إلى "العلامة" ، في وقت واحد تقريبًا ، متبوعًا بضرب المقبض على المدينة الخلفية اليمنى (الرسم التخطيطي رقم 10). هذا الخيار التكتيكي هو الأنسب للرياضيين الذين لديهم O.S بعيدًا في حالة عدم كفاية الجهد ، من الضروري تقليل السرعة الزاوية النسبية لدوران الخفاش (ص 3.2.1).

يتطلب أسلوب ضرب "جانب" الميمنة بدون "علامة" تغييرات في تصرفات الرياضي. يتم تنفيذ الرمي عن طريق إعادة الدوران (المغادرة 30-50 سم من O.S) على الجانب الأيسر من الحصان ، مع الضربة المركزية (مخطط رقم 11). يُسمح بسحب أو نقص طفيف في البت. عند ضرب جانب الميمنة بخط تحت ، تكون الإجراءات التكتيكية مماثلة لضرب الجانب الأيمن والعلامة ، باستثناء جزء سفلي أصغر (اقتراب 50-80 سم) (الرسم التخطيطي رقم 12).

يتم ضرب "الجانب" الأيسر من "الحرف" عن طريق ضرب البلدة الأمامية عن طريق قلب الريشة ، مع وجود نقص في المستوى العادي أو الصعودي المعتاد (الرسم التخطيطي رقم 13). يجب ألا يتجاوز النقص في المدينة 50 سم ، حتى لا يتسبب في هبوط "صعب".

إن القضاء على البلدات أو مجموعات البلدات المتبقية من قطعة "الرسالة" هي مهمة تكتيكية ذات تعقيد متزايد ، ويرجع ذلك أساسًا إلى حقيقة أنك تحتاج إلى هزيمة بلدات من الفارس. هذا يحد بشكل كبير من القدرة على الاقتراب من أجل خلق تقصير في الشيء ويعقد المهمة التكتيكية.

ضع في اعتبارك الخيارات الرئيسية للتخلص من كل من البلدات الفردية ومجموعات البلدات المتبقية من رقم "الرسالة":

1. ضرب المدن الأمامية من "الحروف" يشبه التخلص من الأشكال البسيطة (البند 4.1.1.).

2. إخراج البلدات الخلفية يتم بطريقتين: إصابة أمامية في البلدة وإصابة في المدينة بعد هبوط "ناعم" للقمة في "الضاحية".

يتم تنفيذ الضربة الأمامية بضربة أمامية بتراجع 20-30 سم ، في المستوى العكسي ، بسبب زيادة كبيرة في مسار رحلة البت (المخطط رقم 14). هذا الخيار مناسب للرياضيين الذين لديهم O.S قريب ، في ظروف سطح اللعب "الصلب" ، مما يجعل من الصعب الهبوط "الناعم" في "الضاحية". بالنسبة للرياضيين الذين لديهم O.S بعيد ، فإن الخيار الأنسب هو الضربة الأمامية على الهدف بمنتصف الخفافيش ، مع اقتراب 50-100 سم ، في المستوى العادي (مخطط رقم 15). في هذه الحالة ، من الضروري تقليل السرعة الزاوية النسبية لدوران البت ، من أجل زيادة موثوقية ضرب البتة على الهدف وزيادة زاوية ميل البت إلى الأفقي في حالة العجز عن الهدف.

الطريقة الثانية لضرب المدن الخلفية تعتمد على الهبوط "الناعم" للقمة في "الضاحية" عن طريق إعادة الدوران (سحب 20-30 سم) ، عجز طفيف ، في المستوى العادي (مخطط لا 16). يحتاج الرياضيون الذين يقذفون في الطائرة الصاعدة إلى زيادة ميل الخفاش في المستوى الطبيعي لتوفير هبوط "ناعم" للمضرب.

3. يتم إخراج "العلامة التجارية" من مسافة تصل إلى 70 سم ، في المستوى العادي. مع عدم كفاية النهج ، من الضروري تقليل السرعة الزاوية النسبية لدوران البت من أجل تبسيط المحاذاة.

4. يمكن تنفيذ الجمع بين البلدة الأمامية اليمنى و "العلامة" بشكل مشابه لطريقة ضرب "الجانب" و "العلامة" من الميمنة. ومع ذلك ، يجب إخراج المجموعة على اليمين ، سواء في الدوران السفلي أو الدوران.

5. يمكنك الجمع بين "العلامة التجارية" والمدينة الخلفية اليسرى بالطرق التالية:

أ) الالتفاف (الاقتراب حتى 100 سم) ، مع انخفاض السرعة الزاوية النسبية لدوران البت. في هذه الحالة ، يجب أن يقع المقبض في "العلامة التجارية" ، والمقبض - في الجزء الخلفي الأيسر من المدينة. لتحقيق "نعومة" موثوقة ، يجب إرسال البت في مستوى تصاعدي طبيعي (مخطط رقم 17). إذا لم يكن من الممكن اتباع نهج كبير ، فيجب تقليل السرعة الزاوية النسبية لدوران البتات بشكل كبير ؛

ب) إعادة الدوران (مع O.S) ، وضرب منتصف البت في وسط الخط الأمامي. يتم تنفيذ الرمي في مستوى عادي أو تصاعدي بشكل طبيعي بحيث يضرب المقبض "العلامة" ، ثم في المدينة الخلفية (مخطط رقم 18) ؛

ج) إعادة الدوران (اقترب من 20 سم من O. S.) ، منتصف البتة إلى "العلامة". يتم تنفيذ الرمي في طائرة عادية أو هابطة بشكل طبيعي ، مع هبوط القطعة في "المدينة" (مخطط رقم 19). يجب أن يضمن مقدار إعادة الدوران والتمركز أنه يضرب "العلامة التجارية" بزاوية 45 درجة ويضرب المدينة الخلفية بـ "مزدوج". يجب أن يؤخذ في الاعتبار أن السحب السفلي يزيد من إعادة تدوير البت ، ويقلل السحب منه.

يتم تنفيذ جميع الطرق الثلاثة لإخراج مجموعة "العلامة" والمدينة الخلفية اليسرى على الجانب الأيمن من الفارس.

6. إن التخلص من مجموعة من المدن الأمامية اليمنى واليسرى الخلفية يشبه ضرب المدينة الأمامية اليمنى و "العلامة التجارية" بـ "مزدوج" (انظر الرسم البياني رقم 9).

خيارات التخلص من مجموعات من "الجانب" الأيسر و "العلامة" ، والمدينة الأمامية اليسرى و "العلامة" و "العلامة" والمدينة الخلفية اليمنى لها نسبة ضئيلة من التنفيذ وتؤدي إلى خسائر غير مبررة مع الاستخدام المنتظم في عملية التدريب والممارسة التنافسية. لا يُسمح بإلغاء هذه المجموعات إلا في الحالات القصوى وفقط بواسطة أساتذة مؤهلين تأهيلا عاليا.

4.2. تكتيكات اللعبة من شبه يخدع.

إن تكتيك هزيمة المدن ومجموعاتها من نصف اتصال يعني الحفاظ على مسافة من O.S. إلى خط النهاية ، مما يضمن دوران الخفافيش. يشار أدناه إلى الانحراف عن هذه المسافة المرتبط بأداء مهمة تكتيكية معينة ، وحجمها ، في كل حالة محددة ، جنبًا إلى جنب مع مستوى دوران الخفاش ، ومقدار العجز عن الهدف ، ودرجة تمركز الرمية.

لتحديد مكان معين للرمي ، أولاً وقبل كل شيء ، من الضروري مراعاة موقع البلدة الأمامية ، وبدءًا منها ، قم ببناء أفعالك التكتيكية.

4.2.1. ضرب المدن الفردية.

إذا كانت المدينة داخل "المدينة" ، فإن القضاء عليها مهمة بسيطة إلى حد ما بالنسبة للرياضي المؤهل. من أجل الخروج من المدن بشكل لا لبس فيه ، من الضروري إجراء رميات في الطائرة العادية ، مع إعادة الدوران (انسحاب 20-50 سم) ، مع عدم القدرة على الرماية من 10-40 سم.

الإجراءات التكتيكية لضرب البلدات المنفردة الواقعة في "الضاحية" على مسافة 20 سم من منطقة الجزاء تنقسم إلى خيارين:

1. ضرب بلدة عقابية بعقب على اليمين (الاقتراب على بعد حوالي 2 متر من O.S.) ، في طائرة هبوط أو هبوط عكسي ، بضربة أمامية. يجب اعتبار أن ضرب المدينة بالسحب أو منتصف البت هو الأمثل (مخطط رقم 20) ؛

2. ضرب بلدة "جزاء" بالدوران ، في مستوى أفقي ، أو بضربة أمامية ، مع انسحاب أو منتصف قليلاً (مخطط رقم 21). هذا الخيار مناسب للرياضيين الذين لديهم O.S قريب ، مما يستبعد إمكانية هزيمة المدينة بالطريقة الأولى.

الإجراءات التكتيكية لضرب البلدات المنفردة الواقعة في "الضاحية" على مسافة تزيد عن 20 سم من منطقة الجزاء يتم بناؤها بنفس الطريقة التي يتم بها ضرب بلدة "جزاء". في نفس الوقت ، باستخدام الطريقة الأولى ، عليك أن تسعى جاهدًا للحصول على الخفافيش في منتصف "الممر" بين المدينة ومنطقة الجزاء ، وفي الحالة الثانية ، الحامل الذي يضمن تشغيل الخفاش سيكون خط مدينة "الجزاء" هو الأمثل.

4.2.2. ضرب مجموعات مع البلدة الأمامية اليمنى.

تعتمد تكتيكات القضاء على مثل هذه المجموعات على موقع البلدات ومعايير الخفاش وخصائص الرمي. المتطلبات الرئيسية للرمي هي "نعومة" هبوط المضرب والتمركز الدقيق.

الإجراءات التكتيكية عند إخراج المجموعات

مع البلدة الأمامية اليمنى.

1. مواقع المدينة:لا تتجاوز المسافة بين المدن الأمامية والخلفية 1.5 متر.

يتم إخراج المجموعة عن طريق إجراء البت (الاقتراب نصف المسافة) ، في طائرة عادية واضحة ، مع سحب البت (يجب أن يدخل المقبض إلى المدينة الأمامية). في هذه الحالة ، تهبط القسيمة على نفس المستوى مع البلدة الأمامية أو خلفها (مخطط رقم 22).

2. مواقع المدينة:المسافة بين المدن الأمامية والخلفية تتجاوز 1.5 متر.

الخيارات التكتيكية:تركت التركيبة:

أ) على غرار الطريقة رقم 1 (مخطط رقم 23) ؛

ب) إعادة الدوران (سحب 50 سم) ، في مستوى هبوط عادي. يتم تحديد درجة الانسحاب من خلال موثوقية الضرب في البلدة الخلفية. يجب أن يوفر مستوى الضخ السفلي "نعومة" لهبوط الريشة. الرمية على اليمين. يستخدم هذا الخيار إذا كانت البلدة الأمامية تقع داخل "المدينة" (مخطط رقم 24).

3. مواقع المدينة:المسافة بين المدن الأمامية والخلفية أكثر من 2 متر.

الخيارات التكتيكية:تركت التركيبة:

أ) انعطاف طفيف (سحب 20 سم) ، في مستوى هبوط عادي. يتم تحديد درجة سحب لقمة البت من خلال موثوقية الضرب في البلدة الخلفية. أنت بحاجة إلى ضربة قوية لتجنب الدخول إلى منطقة الجزاء. يتم تنفيذ الرمي من اليمين أو من مركز شبه المخروط (مخطط رقم 25).

ب) الدوران أو إعادة الدوران (اقترب من 2 مترًا من O.S.) ، في الطائرة المقابلة ، مع سحب القطعة (تحتاج إلى الوصول إلى المدينة الأمامية مع مؤخرة الجزء أو جزء من الجزء إلى CT). . أنت بحاجة إلى ضربة قوية لتجنب الدخول إلى منطقة الجزاء. الرمية على اليمين. هذا الخيار ينطبق على الحالة 2 (ب) إذا كانت المدينة تقع في "الضاحية" (مخطط رقم 26).

ملاحظة:عند تحديد مكان الرمي ، يجب أن يؤخذ في الاعتبار أن مقدار الانقلاب (التراجع) أو التعهد (الاقتراب) يُشار إليه من مكان دوران الخفاش في البلدة الأمامية (باستثناء الحالة 3 (ب)). في الوقت نفسه ، أثناء ممارسة المهارات العملية ، يجب أن تأخذ في الاعتبار وزن الشيء. عند ضرب مجموعات مع مسند بمضرب أثقل ، هناك حاجة إلى نهج أكبر. للحصول على مضرب أخف ، هناك حاجة إلى مزيد من التراجع عند ضرب مجموعات مع الانقلاب. وهذا ينطبق على رميات سحب الخفاش وترتبط بفرملة دوران الخفاش أثناء الاصطدام بالمدينة.

4.2.3. ضرب مجموعات مع البلدة الأمامية اليسرى.

الإجراءات التكتيكية لضرب مجموعات من هذا النوع هي من بين أصعب الإجراءات وتتطلب دقة عالية في الضرب و "نعومة" هبوط الريشة ودقة في تحديد مكان الرمي.

إجراءات تكتيكية لضرب المجموعات

مع البلدة الأمامية اليسرى.

1. مواقع المدينة:لا تزيد المسافة بين المدن الأمامية والخلفية عن 30 سم:

أ) تبعد البلدة الأمامية عن منطقة الجزاء بأكثر من 50 سم.

ب) تبعد البلدة الأمامية عن منطقة الجزاء بأكثر من 50 سم.

الخيارات التكتيكية:تركت التركيبة:

أ) انعطاف أو انقلاب طفيف (بسبب التحول إلى اليمين) ، في مستوى عادي أو هبوط عادي. مطلوب ضربة قوية إلى حد ما وتمركز جيد (مخطط رقم 27) ؛

ب) دوران أو انعطاف صغير (اقترب من مسافة تصل إلى 2 متر من O.S.) ، في المستوى المعاكس ، بعقب على اليمين. يتم تنفيذ الرمي من الجانب الأيسر للشبه المخروطي (مخطط رقم 28). من المقبول استخدام الخيار (أ) بضربة دقيقة للغاية.

2. مواقع المدينة:المسافة بين المدن من 30 الى 100 سم:

أ) البلدات داخل "المدينة" ؛

الخيارات التكتيكية:

أ) الانطلاق (الاقتراب من 20 إلى 30 سم) ، في طائرة عادية أو صاعدة بشكل طبيعي ، يجب أن يكون ضرب المدينة الأمامية بعقب ضيقًا (مخطط رقم 29) ؛

ب) إعادة تدوير المؤخرة إلى اليمين (اقترب حتى 2 متر من O. S.) ، في المستوى العكسي ، في منتصف البت (مخطط رقم 30).

3. مواقع المدينة:المسافة بين المدن من 100 الى 150 سم:

ب) البلدة الأمامية في "الضاحية".

الخيارات التكتيكية:تم إخراج المجموعة على الجانب الأيسر من شبه المخروط:

أ) إعادة الدوران (اقترب من حوالي 2 متر من O.S) ، في منتصف البتة ، في المستوى العكسي ، بعقب على اليمين (مخطط رقم 31) أو انعطف ، في المستوى العادي بقطع قصير للبت (مخطط رقم 32). هذه الخيارات قابلة للتطبيق إذا كانت البلدة الخلفية لا تزيد عن 40 سم على يمين البلدة الأمامية. إذا كانت المجموعة أوسع ، وكانت المسافة بين البلدات حوالي 1.5 متر ، فيجب أن يتم إخراجها بالدوران (المغادرة على بعد حوالي 2.5 متر من O. S.) ، في المستوى العكسي ، مع وجود عجز ، بعقب على اليمين (مخطط رقم 33). إذا كانت المسافة بين المدن حوالي 1 متر ، فيجب أن يتم التخلص من المجموعة بمضخة (تقترب من 30-40 سم) ، في طائرة عادية أو صاعدة بشكل طبيعي ، مع وجود نقص (مخطط رقم 34) ؛

ب) استدر أو أعد الدوران (اقترب من حوالي 2 متر من O.S) ، في المستوى المقابل ، بعقب على اليمين ، في المنتصف أو مع سحب طفيف للقمة (الرسم التخطيطي رقم 35) ، إذا لم يكن الجمع عريضًا ومع النقص ، إذا كانت البلدة الخلفية بعيدة بما يكفي إلى اليمين (مخطط رقم 36). كلما كان الجمع أقصر وزاد انقلاب البت في البلدة الأمامية ، يجب أن يكون التمركز أكثر دقة.

4. مواقع المدينة:المسافة بين المدن أكثر من 150 سم:

أ) تقع كلتا المدينتين داخل "المدينة" ؛

ب) البلدة الأمامية في "الضاحية".

الخيارات التكتيكية:تم إخراج المجموعة على الجانب الأيسر من شبه المخروط:

أ) إعادة الدوران (اقترب من حوالي 2 متر من OS) ، في المنتصف أو مع سحب طفيف للقمة ، في المستوى العكسي ، بعقب على اليمين (الرسم التخطيطي رقم 37) أو الانعطاف ، في المستوى العادي ، باستخدام بت underdrive (رسم بياني رقم 38). يتم استخدام كلا الخيارين عندما لا تزيد البلدة الخلفية عن 40 سم على يمين الواجهة الأمامية. يجب التخلص من التوليفات الأوسع بدورة أو انقلاب صغير (اقترب حوالي 2 متر من O.S.) ، في المستوى المعاكس ، مع قصير قليلا ، بعقب على اليمين (مخطط رقم 39). في نفس الوقت ، إذا أمكن ، يجب تقليل السرعة الزاوية النسبية لدوران البت. من الفعال التخلص من مجموعات واسعة مع دوران أو عملية صغيرة (رحيل حوالي 2.5 متر من O.S.) ، في الطائرة المعاكسة ، بمقدمة قصيرة ، بعقب على اليمين (مخطط رقم 40) ؛

ب) استدر أو أعد الدوران (اقترب من حوالي 2 متر من O.S) ، في المنتصف أو مع سحب طفيف للقمة ، في المستوى المقابل ، بعقب على اليمين (مخطط رقم 41). تكون هذه الطريقة فعالة إذا كانت المدينة الخلفية لا تزيد عن 40 سم على يمين المدينة الأمامية. بالنسبة للتركيبات العريضة ، يلزم توفير قدر أكبر من السرعة المنخفضة ، وإذا لزم الأمر ، يلزم تقليل السرعة الزاوية النسبية لدوران البتات (المخطط رقم 42).

ملاحظة:عند تحديد مكان الرمي ، يجب أن يؤخذ في الاعتبار أن مقدار الانقلاب (التراجع) أو التعهد (الاقتراب) يُشار إليه من مكان دوران الخفاش في البلدة الأمامية. الاستثناء هو إخراج مجموعات بعقب على اليمين.

معيار تحديد القيمة الصحيحة لزاوية ميل الخفاش في لحظة الهبوط هو "ليونة" الهبوط.

بالنسبة للرياضيين الذين تبعد قطع C.T. عن المقبض أكثر من 60 سم ، فمن الأنسب التخلص من مثل هذه المجموعات بعقب على اليمين. بتات ، أقل من 60 سم من المقبض ، من الصعب إخراج بعقب على اليمين.

4.2.4. ضرب مجموعات واسعة.

تمت مناقشة الإجراءات التكتيكية التي تهدف إلى ضرب مجموعات واسعة باستمرار مع بلدة أمامية يمينية أو يسارية أعلاه وتتطلب تمركزًا ممتازًا وهبوطًا "ناعمًا" للمضرب وموقعًا دقيقًا للرمي. يتطلب ضرب مجموعات واسعة من المدن ، والوقوف بشكل موازٍ للخط الأمامي ، الضرب بدورة من الخفاش ، في طائرة تصاعدية بشكل طبيعي ، مع عدم توافق 20-30 سم. وكلما اتسعت المجموعة ، زادت متطلبات التمركز.

4.2.5. إخراج مجموعات من الأشكال "الحراس" و "المتعبة" مع تغيير مستوى دوران البت.

مجموعات من الأشكال "Sentinels" و "Tir" تشمل المدن والبلدات الواقفة الواقعة عليها فيما يسمى "الحزم" ، بالإضافة إلى البلدات الموجودة على سطح اللعب في "المدينة" أو "الضاحية".

يعتمد أسلوب التخلص من مثل هذه المجموعات على زيادة المستوى الطبيعي أو العكسي إلى جانب زيادة التدوير الناقص أو الدوران المفرط للبت.

1. مواقع المدينة:"الحزمة" اليسرى أو اليمنى من الشكل "الحراس"

الخيارات التكتيكية:تركت التركيبة:

أ) الانطلاق (الاقتراب من 70-100 سم) ، في الطائرة العادية ، أو الضربة بمنتصف البتة أو بالانسحاب ، في كلتا مدينتي "الحزمة". (المخطط رقم 43) ؛

ب) إعادة الدوران (سحب 30-50 سم) ، في الطائرة المقابلة ، في منتصف البتة أو مع الانسحاب ، إلى الحافة اليمنى للمدينة العليا (مخطط رقم 44) ؛

ج) إعادة الانعطاف ، بعقب على اليمين (اقترب من حوالي 2 متر) ، في الطائرة المقابلة ، في الوسط أو مع الانسحاب ، إلى الحافة اليمنى للمدينة العليا (مخطط رقم 45).

2. مواقع المدينة:"بوابة" من شخصية "تير".

الخيارات التكتيكية:تركت التركيبة:

أ) الانطلاق (الاقتراب 70-100 سم) ، في المستوى العادي ، في منتصف البتة أو مع السحب ، إلى "حزمة" "البوابة" اليسرى (المخطط رقم 46) ؛

ب) إعادة الدوران (سحب 30-50 سم) ، في المستوى المقابل ، في منتصف البتة أو مع السحب ، إلى "حزمة" "البوابة" اليمنى (مخطط رقم 47).

3. مواقع المدينة:"الحزمة" اليسرى من "الحراس" والمدينة على اليمين بمحاذاة الخط الأمامي (عرض 40-60 سم).

الإجراءات التكتيكية:تم التخلص من المجموعة بمقعد (اقتراب 70-100 سم) ، في الطائرة العادية ، بفارق قصير ، إلى الحافة اليسرى من البلدة العليا (رسم بياني رقم 48).

4. مواقع المدينة:الحق "الحزمة" من "الحراس" والمدينة على اليسار على طول الخط الأمامي (عرض 40-60 سم).




الإجراءات التكتيكية:تم إخراج المجموعة من خلال إعادة تدوير (سحب 30-50 سم) ، في الطائرة المقابلة ، مع انسحاب ، إلى الحافة اليمنى للمدينة العليا من "الحزمة" (مخطط رقم 49).

5. مواقع المدينة:اليسار "حزمة" من "الحارس" والمدينة على "العلامة التجارية".

الخيارات التكتيكية:تركت التركيبة:

أ) بتدوير المؤخرة إلى اليمين (اقترب من حوالي 2 م) ، في المستوى المقابل ، في منتصف البتة ، إلى الحافة اليمنى العليا من بلدة "الحزمة". يتم تنفيذ الرمي على اليسار (مخطط رقم 50) ؛

ب) الانطلاق (اقتراب 80-100 سم) ، في المستوى العادي ، مع وجود عجز ، إلى الحافة اليسرى للمدينة العليا من "الحزمة". يتم تنفيذ الرمي على اليسار (مخطط رقم 51).

6. مواقع المدينة:الحق "الحزمة" من "الحارس" والمدينة على "العلامة التجارية".

الخيارات التكتيكية:تركت التركيبة:

أ) إعادة تدوير المؤخرة إلى اليمين (اقترب من حوالي 2 م) ، في المستوى المقابل ، مع سحب الريشة ، إلى الحافة اليمنى للمدينة العليا من "الحزمة". يتم تنفيذ الرمي على اليمين (مخطط رقم 52).

ب) التعثر (الاقتراب 70-100 سم) ، في الطائرة العادية ، يضرب بسحب الريشة في كلتا مدينتي "الحزمة". يتم تنفيذ الرمي على اليمين (مخطط رقم 53). يتم استخدام نفس الخيار أيضًا عندما تقع المدينة على يسار "العلامة التجارية".

7. مواقع المدينة:الحق "الحزمة" من "الحراس" والمدينة على الخط الخلفي في النصف الأيسر من "المدينة".

الخيارات التكتيكية:تركت التركيبة:

أ) إعادة تدوير المؤخرة إلى اليمين (اقترب من حوالي 2 م) ، في المستوى المقابل ، مع سحب الريشة ، إلى الحافة اليمنى للمدينة العليا من "الحزمة". يتم تنفيذ الرمي على اليمين (مخطط رقم 54).

ب) التعهد (اقتراب 1 م) ، في الطائرة العادية ، مع اصطدام البتة في كلتا مدينتي "الحزمة". يتم تنفيذ الرمي على اليمين (مخطط رقم 55). هذه الطريقة مناسبة أيضًا للتخلص من مجموعات أوسع.

8. موقع البلدات: "الحزمة" اليسرى من "الحراس" والمدينة على الخط الخلفي في النصف الأيمن من "المدينة".

الخيارات التكتيكية:تركت التركيبة:

أ) بتدوير المؤخرة إلى اليمين (اقترب من حوالي 2 م) ، في المستوى المقابل ، في منتصف البتة ، إلى الحافة اليمنى للمدينة العليا من "الحزمة". يتم تنفيذ الرمي على اليسار (مخطط رقم 56).

ب) بتدوير المؤخرة إلى اليمين (انسحاب حوالي 2.5 م) ، في المستوى المقابل ، مع ضرب عجز ، في كلتا مدينتي "الحزمة" مع الكم الأول من المقبض. يتم تنفيذ الرمي على اليسار (مخطط رقم 57). هذه الطريقة فعالة بشكل خاص لضرب مجموعات واسعة.

9) مواقع المدينة:"حزمة" من "الحراس" والمدينة الواقعة على مقربة منها.

الخيارات التكتيكية:تم التخلص من المجموعة مع اقتراب حوالي 1.5 - 1.8 متر.إذا كانت المدينة على يمين "الحزمة" ، فإن مكان الرمية يكون أبعد قليلاً ، إذا كان على اليسار ، ثم أقرب. في الحالة الأولى ، مع التعهد ، يجب إجراء الرمية في المستوى العادي (المخطط رقم 58) ، وفي الحالة الثانية ، عند إعادة الدوران ، في الاتجاه المعاكس (المخطط رقم 59). مطلوب تمركز ممتاز ، حيث تقترب القطعة من المدن بشكل عمودي تقريبًا.

ملاحظة: يتطلب الإتقان العملي للخيارات التكتيكية لإخراج مجموعات من أرقام "الحراس" و "المتعبة" تحديدًا دقيقًا لموقع الرمية في كل حالة محددة ، نظرًا لأن التغيير في مستوى الدوران غالبًا ما يؤدي إلى تغيير في النسبي السرعة الزاوية لدوران الخفاش. تتطلب التركيبات الواسعة بشكل خاص دقة الضرب وتحديدًا صحيحًا تمامًا لمكان الرمي.

4.2.6. ضرب مجموعات من المدن بـ "الزوجي".

الإجراءات التكتيكية لضرب الضربة القاضية "مزدوجة" تتعلق بالتركيبات التي يستحيل التخلص منها بمضرب بسبب الموقع الواسع جدًا للمدن. هناك خياران للخروج مع "مزدوج": الانقلاب والتعهد. في كلتا الحالتين ، تكون نتيجة الإجراءات التكتيكية والفنية الصحيحة هي إخراج المدينة الخلفية من خلال ضرب الجبهة الأمامية. في الوقت نفسه ، تكون متطلبات استقرار التمركز والسرعة الزاوية النسبية لدوران البت عالية جدًا. من الأهمية بمكان الاختيار الصحيح لمكان لرمي الكرة ، لأن خطأ 5-10 سم يمكن أن يبطل كل الجهود. يؤدي سحب البتات إلى انخفاض في التقلبات السفلية والتقليب ، وانخفاض الدوران - إلى زيادتها. يجب أن يؤخذ ذلك في الاعتبار عند إتقان هذه الطريقة للتخلص من أكثر مجموعات المدن تعقيدًا. عند تحقيق الضربة القاضية للبلدة الأمامية للمدينة الخلفية ، عليك أن تسعى جاهدًا بحيث أنه بحلول الوقت الذي يضرب فيه البت البلدة الأمامية ، فإنه سيتحول بشكل عمودي إلى الاتجاه المطلوب لحركة المدينة.

الضربة القاضية عن طريق إعادة الدوران (سحب 50-100 سم) يتم إجراؤها في مستوى عادي أو هبوط طبيعي ، مع عدم رمي من 30-60 سم ، في منتصف البت. يتم تنفيذ الرمي على اليمين (مخطط رقم 60).

يتم تنفيذ الضربة القاضية بالتدوير (الاقتراب من 50 إلى 120 سم) في طائرة عادية أو صاعدة بشكل طبيعي ، بينما تهبط CT للبت على مستوى البلدة الأمامية ، وأحيانًا خلفها. يتم تنفيذ الرمي على اليسار بسحب أو منتصف البت (مخطط رقم 61).

4.2.7. ضرب مجموعات معقدة تتكون من عدة مدن.

تتطلب استحالة وصف جميع خيارات مجموعات المعسكرات من الرياضي العمل بشكل مستقل لحل هذه المشكلة التكتيكية الصعبة في كل حالة محددة. يتطلب هذا القدرة على استخدام مخطط المسار لتحديد إمكانية إخراج مجموعات من المدن من نصف محيط ، تم اقتراحه لأول مرة من قبل السيد المحترم في الرياضة في روسيا ، مدرب روسيا الفخري ، رئيس مجلس التدريب في اتحاد الرياضات الحضرية لروسيا ، في كتاب "Gorodki".

من أجل التطبيق العملي الناجح لـ tracegram ، من الضروري تصويره على مادة شفافة بنفس مقياس صورة "المدينة" و "الضاحية" التي سيتم فرضها عليها. بعد ذلك ، بعد تحديد موقع البلدات ، من الضروري فرض tracegram بحيث تقع المدن في المنطقة التي تحدها آثار مقبض ومقبض القطعة. المقياس الموجود على التتبع ، في منطقة الخط الأمامي ، يوضح كيفية تحديد مكان الرمي (قيمة الاقتراب بالأمتار - بعلامة "-" ، المغادرة - "+"). من المهم أن تأخذ في الاعتبار أنه عند فرض أداة تتبع ، من الضروري الاحتفاظ بتتبع CT بت موازية للخطوط الجانبية لـ "المدينة" ، إذا كان من المستحسن الرمي من اليسار. إذا تم تنفيذ الرمية من اليمين إلى اليسار ، فسيتم فتح تتبع المسار وفقًا لذلك.

إذا كان الجمع بين المدن لا يتناسب مع tracegram ، فإن ضرب مثل هذا المزيج بمضرب واحد أمر مستحيل (قد يكون الاستثناء هو خيار ضرب مدينة "خرجت" من tracegram بـ "doublelet").

الشرط الآخر للإجراءات التكتيكية والفنية الناجحة للتخلص من التركيبات المعقدة هو "نعومة" هبوط البت. من المهم هنا تحديد مستوى الدوران المطلوب بشكل صحيح:

أ) مع الانعكاس والانعكاس السفلي - العادي والصاعد العادي ؛

ب) عند الرجوع إلى الخلف - تنازلي عادي وطبيعي ؛

ج) عند ضرب المؤخرة على اليمين - العكس.

يحتاج كل رياضي أن يختار بشكل فردي المستوى الأنسب لدوران البت ومقدار ميل البت إلى الأفقي. سيكون معيار الاختيار الصحيح هو الهبوط "الناعم" للخفاش باستمرار.

تم تطوير هذه القواعد من قبل الاتحاد الرياضي لعموم روسيا المعتمد لرياضة "رياضة gorodny" (المشار إليها فيما يلي باسم الاتحاد) على أساس قواعد رياضة "gorodny sports" المعتمدة من قبل الاتحاد الدولي لرياضة Gorodny (يشار إليها فيما يلي باسم IFGS) (يشار إليها فيما بعد بالقواعد). تنطبق القواعد على جميع المسابقات الرياضية الرسمية المقامة في الإقليم الاتحاد الروسي. الغرض من هذه القواعد هو ضمان عقد المسابقات وفقًا لمتطلبات القواعد الدولية. تقام مسابقات المدينة الرياضية في المنشآت الرياضية التي تستوفي متطلبات هذه القواعد. يتم تفسير المواقف الرياضية التي لم تنعكس في هذا الإصدار من القواعد على أساس قواعد IFHC.

تقام مسابقات المدينة الرياضية وفقًا لهذه القواعد ، لوائح المنافسة.

يتم إجراء أي تغييرات على تنظيم مسابقة معينة ويجب الاتفاق عليها مع الاتحاد.

1.1 التعريف

لعبة المدن هي إخراج شخصيات من خمس مدن ، من مناطق محدودة. يتم تنفيذ الضرب من مسافة معينة باستخدام قطع مركبة ، تتكون من البطانات المعدنية ، وكوب نهاية وإدراج خشبية أو بوليمر ، بالإضافة إلى مقبض مصنوع من الخشب أو القماش أو مواد البوليمر. بالنسبة للعبة ، تم استخدام 15 شخصية مصفوفة من خمس مدن مصنوعة من الخشب. سطح اللعب في "المدينة" و "الضاحية" مغطى بصفائح معدنية أو بوليمرية.

1.2 المصطلحات

البلدة عبارة عن موشور أسطواني أو مثمن منتظم مصنوع من الخشب يستخدم لبناء الأشكال.

الرقم عبارة عن بناء لخمس مدن تقع في "المدينة".

الخفاش هو قضيب مركب ذو مقطع عرضي دائري ، يستخدم لرمي الأشكال والمدن.

المقبض هو الجزء الموجود في نهاية الخفاش الذي يستخدم لإمساك يد الرمي.

البطانة عبارة عن قطعة معدنية تُستخدم لصنع القليل وتقع بين المقبض والغطاء الطرفي.

الكوب الطرفي عبارة عن جزء معدني يقع في نهاية الجزء المقابل للمقبض.

الملحق عبارة عن قطعة مصنوعة من الخشب أو المواد البوليمرية ذات الشكل الأسطواني. تربط الملحقات الأجزاء المعدنية للقمة (الأكمام والأكمام الطرفية).

سطح اللعب هو سطح الموقع ، مغطى بصفائح من المعدن أو البولي كربونات ، وعليها تم وضع علامة على "المدينة" و "الضاحية".

"المدينة" هي مربع على شكل مربع يتم وضع الأشكال فيه.

الخط الأمامي لـ "المدينة" هو خط مدرج في منطقة "المدينة" ، يفصلها عن "الضاحية".

الخطوط الجانبية لـ "المدينة" - خطوط متعامدة على الخطوط الأمامية والخلفية.

الخط الخلفي لـ "المدينة" - خط يربط الخطين الجانبيين لـ "المدينة".

الخط المركزي لـ "المدينة" هو خط يمتد من منتصف خط النهاية ، متعامدًا معها على تقاطع أقطار "المدينة"

خطوط "الماركة" عبارة عن خطوط طولها 20 سم ، وتقع في منتصف الأقطار الخاصة بـ "المدينة".

"الضاحية" هي منطقة شبه منحرفة تقع بين خط نهاية "المدينة" والخط الفاسد ، تحدها الخطوط الجانبية.

الخطوط الجانبية "الضواحي" هي الخطوط التي تربط خط نهاية "المدينة" والخط الفاسد. إنها استمرار لأقطار "المدينة".

الخط الفاسد هو الخط الذي لا يقع ضمن حدود "الضاحية" الواقعة بموازاة الخط الأمامي على مسافة 1 متر منه ويربط الخطين الجانبيين لـ "الضاحية" ببعضهما البعض.

منطقة الجزاء هي خط الجزاء والمنطقة التي أمامها.

علامات الجزاء - خطوط طولها 20 سم وتقع في وسط "الضاحية" موازية لخط الجزاء على مسافة 20 و 40 سم منها.

كون هي منطقة يحدها خطان جانبيان وشريط أمامي ، تُلقى منه الأشكال.

النصف المخروطي هو منطقة يحدها خطان جانبيان ، شريط أمامي وقضيب حصان في الخلف ، يتم عمل رميات منه بعد هدم مدينة واحدة على الأقل من الشكل (باستثناء شكل "الحرف").

لعبة - لقاء بين فريقين أو أزواج أو مشاركين في إطار المسابقات أو الدورات التدريبية أو العروض التوضيحية.

لفة "ضائعة" - لفة غير فعالة تم إجراؤها في انتهاك للقواعد ، وبعد ذلك يتم استعادة موقع البلدات.

الخطأ هو لفة غير ناجحة لا يتم فيها إصابة أي مدينة.

"المركز الميت" - موقع البلدة ، الذي تدحرج إليه في اتجاه واحد ، وبعد ذلك - في الاتجاه المعاكس.

2. الجرد. ملعب. معدات الموقع

2.1. بلدة

"الضاحية" - المنطقة الواقعة بين الجبهة "المدينة" وخط الجزاء ، تحدها الخطوط الجانبية لـ "الضاحية" مروراً بالجانب الداخلي لاستمرار أقطار "المدينة". في وسط "الضاحية" على مسافة 20 و 40 سم من خط الجزاء ، يتم وضع علامتين بطول 20 سم لتركيب مدن عقابية عليها.

يتم تضمين خطوط تعليم "المدينة" و "الضاحية" (باستثناء الخط الفاسد) في حجم هذه المناطق. يتم قياس المسافة إلى علامات الجزاء من منطقة الجزاء إلى الحافة الأمامية للخط.

يمكن تقليل المسافة بين "مدن" أحد المواقع ، إذا لزم الأمر ، إلى 1.5 متر. وفي هذه الحالة ، قد تتداخل علامات "الضواحي" مع بعضها البعض.

2.3.4. منطقة الجزاء مغطاة بالرمل أو الطباشير من معلق مائي. يُسمح باستخدام مواد الطلاء والوسائل الأخرى التي توفر تحكمًا موضوعيًا في ملامسة الخفاش في منطقة الجزاء.

2.3.5. تبلغ المسافة من العارضة إلى خط النهاية 13 مترًا (للرجال والصغار والكبار) و 6.5 مترًا (للأطفال والأولاد الصغار والفتيات والصغار والنساء).

تبلغ المسافة من الشريط الأمامي للشبه المخروطي إلى الخط الأمامي 6.5 مترًا ، ولا يتم تضمين خطوط التأشير في منطقة الأقماع والعلامات شبه المخروطية.

يجب أن يستبعد سطح الخيول وشبه المخاريط انزلاق الأحذية وأن تكون صلبة بدرجة كافية. الأسطح الأكثر تفضيلاً هي الأسطح الاصطناعية المتخصصة أو الأسفلت أو ألواح الرصف.

عند إقامة مسابقات في صالات رياضية غير مناسبة للرياضات الحضرية أو في ملاعب رياضية غير متخصصة ، قد لا يتم إصلاح القضبان التقييدية على الخطوط الأمامية للخيل ونصف الحصان.

يجب أن تكون الحواف الداخلية لهامش كونا وبولكونا على نفس الخط مع الحواف الخارجية لهوامش "المدينة". خطوط التأشير بعرض 2 سم مطلية بطلاء أبيض.

3. أرقام المدينة

3.1. للمسابقات في المدن الكلاسيكية ، يتم استخدام 15 شخصية. يتم عرض التسلسل والإعداد الصحيح لهم في مجموعة مكونة من 15 شخصية في.

3.2 في مجموعة من 10 أرقام ، يكون تسلسل وضع الأشكال كما يلي:

1. "المدفع" ، 2. "الشوكة" ، 3. "حسنًا" ، 4. "السهم" ، 5. "المدفعية" ، 6. "المنجل" ، 7. "عش المدفع الرشاش" ، 8. "الطائرة" ، 9 "تير" ، 10. "رسالة" - في مسابقات الفتيان والفتيات الأصغر سنًا ؛

1. "المدفع" ، 2. "الشوكة" ، 3. "حسنًا" ، 4. "العمود المرفقي" ، 5. "المدفعية" ، 6. "عش المدفع الرشاش" ، 7. "الحراسة" ، 8. "المنجل" ، 9. "Tir" ، 10. "Letter" - في مسابقات الرجال والنساء والصغار والصغار وكبار الفتيان والفتيات.

3.3 يمكن تغيير تسلسل وعدد الشخصيات التي سيتم إخراجها اعتمادًا على نظام المنافسة. يجب أن تنعكس جميع التغييرات في اللوائح.

3.4. يتم وضع جميع الأرقام وفقًا لمتطلبات "لوائح تحديد الأرقام" ().

4. شروط وإجراءات اللعبة

4.1 تسخين

4.1.1. قبل بدء اللعبة ، يتم إحماء المشاركين.

4.1.2. قبل بدء الإحماء ، يصطف الحكم والمشاركين مع الخفافيش خارج الملعب. بأمر من المخبر ، يذهب اللاعبون إلى الموقع ويقفون على طول الخط الخلفي لـ "المدن". يأخذ الحكم مكانه بين المشاركين (الفرق). يقف قادة الفرق والمشاركين في المسابقات الفردية بجانب الحكم. المخبر يعلن بدء الإحماء.

4.1.3. أثناء الإحماء ، يقدم المخبر معلومات عن الرياضيين والفرق وترتيبهم وإنجازاتهم وسجلاتهم.

4.1.4. قبل بدء اللعبة وحتى نهاية الإحماء ، يجب على المسجل ملء البروتوكول. يجب على قادة الفرق والمشاركين في المسابقات الفردية وضع توقيعاتهم في البروتوكول.

4.1.5. يحق للاعب الفريق الذي لم يلعب خلال مباراة واحدة الإحماء في ملعب مجاني لمدة 10 دقائق. ومع ذلك ، لا ينبغي أن تتدخل في المنافسة. يجب على قائد الفريق إخطار الحكم بإحماء البديل.

4.1.6. أثناء الإحماء واللعب ، يجب على اللاعبين ألا يتقدموا أو يتخطوا حدود حدود kohn أو polukon والعودة مرة أخرى أثناء الإحماء واللعب.

4.1.7. عند الدخول في فترة الإحماء وأثناء الإحماء وأثناء اللعبة ، يجب على المشاركين حمل الخفافيش بيد واحدة.

4.2 تشكيل قبل المباراة

4.2.1. بعد إعلان انتهاء فترة الإحماء وتجهيز أرضية المسابقة ، يأخذ القاضي مكانه على امتداد الخطوط الخلفية لـ "المدن" بينهما ، ويقف المشاركون بالمضارب بالقرب من الزوايا الخلفية لـ " المدن "الأقرب إلى القاضي.

4.2.2. يقدم الحكم المخبر (الحكم) المشاركين (الفرق) والحكام ويعلن بدء المباراة. المشاركون (الفرق) يحيون بعضهم البعض.

4.3 اللعبة

4.3.1. تبدأ اللعبة بواسطة مشارك (ثنائي أو فريق) من "المدينة" الصحيحة ، يقوم برميتين متتاليتين ، ثم يقوم المنافسان برميتين على التوالي.

4.3.2. يلعب الأطفال والأولاد والبنات والصغار والنساء من مسافة 6.5 متر من نهاية "المدينة". بالنسبة للأولاد الذين تتراوح أعمارهم بين 15 و 18 عامًا ، والصغار والرجال ، يقع المخادع على مسافة 13 مترًا من خط النهاية ، والنصف يخدع - على مسافة 6.5 متر ، وتحدد اللوائح مسافة لعب المحاربين القدامى.

4.3.3. يتم تحديد تكوين الفريق وعدد المشاركين الذين يلعبون في جولة واحدة من خلال اللوائح. يتم تحديد ترتيب دخول اللاعبين في مسابقات الفريق والثنائي من قبل المدرب أو قائد الفريق (الزوج). في جولة واحدة ، يمكن لكل لاعب الخروج لأداء رميات مرة واحدة فقط. علاوة على ذلك ، في كل مرة يجب أن يكون لديه مضربان ، إلا عندما يُمنح اللاعب الحق في رمية واحدة.

4.3.4. تبدأ جميع الشخصيات في الخروج من الحصان. إذا هُزمت بلدة واحدة على الأقل ، فسيتم إخراج البقية من شبه المخالفات. طرد "الحرف" فقط من الحصان.

4.3.5. بعد أن يدخل المشارك الحصان أو شبه يخدع ، مع التأكد من أن الرقم مضبوط بشكل صحيح وأن الرمية لن تهدد أي شخص ، يطلق القاضي صافرة لرمي. يطلق الحكم صفارتين قصيرتين إذا اعتبرت الرمية "خاسرة" وثلاث صفارات قصيرة إذا تم كسر القطعة قبل الرمية أو في حالة طوارئ أخرى.

4.3.6. بعد انتهاء المباراة ، تصطف الفرق (المشاركون) على طول هامش "المدن" في مواجهة بعضها البعض وبعد إعلان النتيجة ، بإشارة من القاضي ، يتم تغيير "المدن".

4.3.7. إذا كان الفريق ، قبل بدء اللعبة ، يفتقر إلى لاعبين أو أكثر مما هو ضروري في جولة واحدة وفقًا للوائح ، فلا يُسمح للفريق باللعب.

5.3.8. يمكن للاعب المتأخر دخول المباراة بعد إخطار الحكم إذا كان اسمه مدرجًا في ورقة التسجيل.

4.3.9. لا يحق للاعب المدون اسمه في ورقة التسجيل مغادرة الملعب دون إخطار الحكم عن طريق القائد.

4.3.10. يجب أن يكون المشاركون من كلا الفريقين أثناء تنفيذ الرميات إلى جانب "مدنهم".

4.3.11. يُحظر على اللاعب أداء رميتين بنفس الخفاش في جولة واحدة ، ولكن إذا انكسر مضرب اللاعب أثناء المنافسة ، فيحق له مواصلة اللعب بمضرب واحد فقط في ذلك اليوم من المسابقة.

4.3.12. في الألعاب التي تصل إلى عدد معين من الانتصارات في الألعاب ، في المباراة الحاسمة ، بعد هزيمة أحد الجانبين "المدفعية" ، يغير الخصوم "المدن". في هذه الحالة ، قبل الانتقال ، يجب على كلا الجانبين إجراء نفس عدد الرميات. بعد الانتقال ، يضع المشاركون في "مدنهم" القطع أو البلدات التالية التي لم يتم القضاء عليها قبل تغيير "المدن" (في نفس الموضع) ويواصلون اللعبة. إذا قام لاعب "المدينة" اليسرى بإخراج (إنهاء) الرقم "مدفعية" بالمضرب الأول ، ثم بعد الانتقال يقوم بالرمية الثانية ، ثم يواصل لاعب "المدينة" الأيمن اللعبة مرة أخرى.

4.3.13. لعبة إضافية ، تُلعب بعد المباراة الثالثة أو الخامسة ، حتى تبدأ الميزة الأولى لأحد الفرق أو أحد المشاركين بعد القضاء التام على القطعة ، دون تغيير "المدن". بعد الضربة القاضية من قبل الفريق أو المشارك "المدفعية" ، ينتقل الخصوم إلى "المدينة" المعاكسة.

4.3.14. إذا أنهى أحد المشاركين في المسابقات الفردية لعبته في وقت مبكر ، فإنه ينتظر حتى ينتهي الخصم من لعبته (باستثناء المسابقات التي أقيمت قبل الفوز باللعبة). في الوقت نفسه ، يُسمح له بأداء رميات الإحماء بترتيب دوره. إذا كان الخصم المتأخر يحتاج نظريًا إلى خمس بتات على الأقل لإكمال اللعبة ، أو وصل الاختلاف في نتائج اللعبة الأولى إلى خمس بتات ، عندئذٍ يغير اللاعبون "المدن" وينهي الخصم المتأخر اللعبة ، وبعد ذلك يبدأ جديد.

4.3.15. إذا تحركت المدن بسبب الريح قبل أن تلمسها البتة (أو تتخطىها) ، فعندئذ يتم ضبطها في موضعها السابق ، ويعود البت ويتكرر الرمي.

4.3.16. إذا تحركت المدن نتيجة اهتزاز الأرض (أو بسبب الرياح) بعد الرمي ، عندما يمر الخفاش بالبلدات ، فعندئذ يتم استعادتها في موقعها الأصلي ، ولكن لا يتم إرجاع الخفاش.

4.3.17. إذا تدحرجت المدينة في اتجاه واحد بعد التأثير ، ثم غيرت اتجاه الحركة إلى العكس ، أي أنها كانت "بقعة ميتة" ، يقوم القاضي بإعادتها إلى المكان الذي تراجعت منه.

4.3.18. إذا اصطدمت مدينتان في "مدينة" أو "ضاحية" ثم تباعدتا ، فسيتم إصلاح موقعهما النهائي.

4.3.19. إذا كان أحد المشاركين (ثنائي أو فريق) يلعب في "المدينة" اليسرى ، من الناحية النظرية ، لا يمكنه إنهاء اللعبة بنفس النتيجة التي انتهى بها المشارك (ثنائي أو فريق) في "المدينة" الصحيحة ، فستتوقف اللعبة في هذه اللعبة إذا كانت المباراة قبل الفوز باللعبة.

4.3.20. إذا فات أحد اللاعبين قطعة ، أو في نفس الوقت ، لم يضرب الخفاش أي مدينة أو قام برمية "خاسرة" ، ثم بالنسبة للاعب الذي يتبعه ، ويرمي باليد الأخرى ، يتم إعادة ترتيب هذه القطع.

4.3.21. قد يتم إيقاف المسابقات (الألعاب) مؤقتًا (يتم إلغاؤها):

بسبب سوء إعداد الموقع ؛

بسبب الظروف الجوية السيئة ؛

تقديم الرعاية الطبية للمصابين (المرضى) المشاركين في المسابقة.

إذا كانت فترة الاستراحة في اللعبة لا تزيد عن 15 دقيقة ، فعندئذٍ تُستأنف اللعبة على الفور ، دون إحماء ، وإذا كانت أكثر من 15 دقيقة ، فيُمنح اللاعبون خمس دقائق إحماء ، وبعد ذلك يتم المباراة. يستأنف من الموقف المتقطع في اللعبة. إذا استمر الاستراحة لأكثر من ساعتين ، تبدأ اللعبة المتقطعة من جديد ، ويتم الاحتفاظ بنتيجة الألعاب التي تم لعبها قبل الاستراحة.

4.3.22. إذا كانت المدينة التي غيرت اتجاه الحركة إلى العكس (كانت بها "بقعة ميتة") داخل "المدينة" أو "الضاحية" تتدخل في حركة بلدة أخرى ، فإن المدينة المتحركة توضع في الوضع الذي كانت فيه وقت الاصطدام ، وكانت البلدة التي كان بها "مركز ميت" في السابق محل تعريفها.

4.3.23. بعد الرمية حتى يعلن الحكم النتيجة يمنع:

تنظيف أو إيقاف الحرم الجامعي الموجود بالقرب من "المدينة" أو "الضاحية" ؛

اكتساح "المدينة" أو "الضاحية" ؛

احصل على أوراق التغطية "المدينة" أو "الضاحية".

إذا أثرت هذه الانتهاكات على نتيجة الرمي ، يعاقب المشارك (الفريق) الذي ارتكب المخالفة بحقيقة أن المدينة (المدن) التي نشبت في وجود مخالفة مثبتة على حافة الخط في المكان. من خروجها.

4.3.24. قبل أن يعلن الحكم نتيجة الرمية ، يُسمح للحكم واللاعبين والمساعدين بإزالة البلدات التي ارتدت من جدار الارتداد أو اندفعت إلى "المدينة" من "نقطة انطلاق" بسبب تغطية " المدينة "دون أن تخطو على أوراق سطح اللعب.

4.3.25. يتم تحديد موقع المدينة التي تتدحرج على مدينة أخرى بعد أن تتوقف تمامًا.

4.3.26. إذا لامست المدينة التي تم القضاء عليها والعودة إلى "المدينة" البلدة التي تم إيقافها بالفعل وفي نفس الوقت غيرت موقعها ، فعندئذ تعود الأخيرة إلى وضعها السابق.

2.4.3.27. إذا كانت المدينة التي تم القضاء عليها أو الخفاش ، والتي عادت داخل حدود "المدينة" أو "الضاحية" ، منعت حركة البلدات الأخرى ، فعندئذ يتم استعادة موقع البلدات قبل الرمية ، بينما يعيد اللاعب الجانب الأيمن لرمي. إذا تداخلت بلدة أو باتا عادت إلى حدود "مدينة" أو "ضاحية" مع حركة مدينة أخرى كانت تتجه نحو منطقة الجزاء ، فسيتم وضع المدينة المتحركة في موقع الاصطدام.

4.3.28. البلدة التي توقفت في "ضاحية" على مسافة أقل من 20 سم من خط الجزاء أو تتدحرج فوقها توضع على علامة جزاء على مسافة 20 سم من خط الجزاء الموازي لها مقابل مركز الجزاء. "مدينة" إذا خرجت بلدة واحدة على الأقل من الرقم. إذا كان هناك العديد من هذه المدن ، فسيتم تثبيتها من طرف إلى طرف مع بعضها البعض. يتم أيضًا تمييز المدينة (المدن) التي لمست منطقة الجزاء بعلامة جزاء. إذا لم يتم استبعاد بلدة واحدة من الرقم ، فإن كل البلدات التي دخلت إلى "الضاحية" على مسافة أقل من 40 سم من خط الجزاء يتم تعيينها على مسافة 40 سم من خط الجزاء. إذا كانت أي بلدة تقع في "الضاحية" تتدخل في تثبيت مدينة أخرى على علامة الجزاء ، يتم تحويلها إلى الحد الأدنى نحو خط الأساس دون تغيير الاتجاه.

4.3.29. بلدة توقفت في "ضاحية" على مسافة أقل من 40 سم من خط الفاول أو التي تقع في منطقة الجزاء عند ضرب "حرف" يتم وضعها على مسافة 40 سم من خط الخطأ الموازي لها مقابل مكان احتلته هذه المدينة سابقًا. تم تركيب المدينة الجانبية بحيث يتزامن الإسقاط الرأسي لنهايتها مع استمرار الحافة الخارجية للخط الجانبي "للمدينة".

4.3.30. في منافسات الرجال والناشئين وكبار الشباب ، يتم تحديد البلدات التي تتوقف في "الضاحية" على مسافة أقل من 20 سم من خط الجزاء أو تقع في منطقة الجزاء لمدن الجزاء على مسافة 20 سم من منطقة الجزاء خط. في مسابقات الأطفال ، يتم تحديد المدن التي تتوقف في "الضاحية" على مسافة أقل من 40 سم من خط الجزاء أو تقع في منطقة الجزاء لمدن الجزاء على مسافة 40 سم من خط الجزاء. في مسابقات الأطفال ، يتم تثبيت هذه المدن عموديًا.

4.3.31. بلدة صغيرة (مدن) دخلت إلى "ضاحية" وتوقفت قبل علامة الجزاء (20 أو 40 سم) مثبتة عند نقطة التوقف.

4.3.32. يؤدي فك الوصلات الملولبة للبتات أثناء اللعبة إلى انتهاك هذه القواعد () وغير مسموح به.

4.4 تشكيل بعد انتهاء المباراة

4.4.1. في نهاية الاجتماع ، يصطف الحكم اللاعبين بدون مضارب على طول الخطوط الخلفية لـ "المدن". بعد إعلان النتائج يتصافح اللاعبون والحكم ويغادرون المنطقة.

4.4.2. في نهاية المباراة ، يوقع المدربون أو قادة الفريق على البروتوكول. إذا تم تقديم احتجاج ، يتم إدخال الإدخال المناسب في المحضر.

4.5 خرج من المدينة ولم يقتل

4.5.1. تعتبر المدينة محطمة إذا غادرت "المدينة" أو "الضاحية" بالكامل في أي اتجاه دون أن تلمس منطقة الجزاء.

4.5.2. البلدة التي تركت حدود "مدينة" أو "ضاحية" وعادت تُعتبر مهدمة.

4.5.3. موضع البلدة التي توقفت بالقرب من خط "المدينة" أو "الضاحية" من الخارج ، يحدد القاضي بصريًا من الإسقاط الرأسي للبلدة ، بالنظر على طول الخط. إذا كانت هناك فجوة واضحة بين الخط والمدينة ، فإن المدينة تعتبر قد هُزمت. في الحالات المشكوك فيها ، يتم وضع بلدة أخرى عموديًا بجوار المدينة على الحافة الخارجية للخط ، وإذا لم تتلامس البلدات ، تُعتبر المدينة محطمة.

4.5.4. يتم تحديد موضع البلدة الذي يلامس خط "المدينة" أو "الضاحية" أثناء الدوران بعد توقفها تمامًا.

4.5.5. إذا انقسمت المدينة بعد التأثير إلى قسمين أو فقدت شكلها لأكثر من نصف طولها (بالنسبة للمدن الأسطوانية) وبقي معظمها أو نصف المدينة في "المدينة" أو "الضاحية" ، يعيد الرياضي الحق في الرمي ، ويتم استعادة الشكل أو البلدات التي كانت موجودة قبل الرمية. إذا بقي جزء أصغر من المدينة في "المدينة" أو "الضاحية" ، فإن المدينة تعتبر قد هُزمت.

4.6 لفة "المفقودة"

يعتبر اللفة "ضائعة" ، ويعاد موقع البلدات إذا:

يتم الرمي قبل صافرة الحكم.

لمس الخفاش منطقة الجزاء.

رمي اللاعب في جولة واحدة من مباراة جماعية للمرة الثالثة أو أكثر ؛

اللاعب ، في الفترة من بداية التأرجح إلى تحقيق توازن مستقر بعد الرمية ، خطا على خط الحدود (شريط) أو قفز منه ولمس السطح خارج منطقة المخروط (نصف مخروط) ب أي جزء من الجسم. في هذه الحالة ، لا يجوز استعادة موقع البلدات قبل التأثير إذا كانت استعادة الوضع السابق للبلدات مفيدة لمخالف القواعد ؛

يتم كسر ترتيب اللاعبين أو فقدان الرقم في الحالات و.

يلعب الفريق بشكل غير مكتمل ويؤدي رميتين أقل في كل شوط. القوائم المفقودة تعتبر "مفقودة".

4.7 الفوز بالمباراة والنتيجة النهائية للمباراة

4.7.1. يُعتبر الفريق (ثنائي أو مشارك) هو الفائز باللعبة الذي (الذي) أخرج (أخرج) جميع أجزاء هذه اللعبة بعدد أقل من البتات. مع وجود عدد متساوٍ من البتات التي يتم إنفاقها على إخراج جميع القطع ، تُعتبر اللعبة بمثابة تعادل. إذا فقدت قطعة أثناء اللعبة أو تم انتهاك ترتيب خروج اللاعبين في لعبة جماعية ، فعندئذٍ:

أ) إذا تم اكتشاف الرقم المفقود قبل تعيين "الحرف" ، فسيتم وضع الرقم المفقود فور تحرير "المدينة" من البلدات ؛

ب) إذا تم العثور على رقم مفقود أثناء خروج "الحرف" ، فإن الرميات التي تم إجراؤها على "الحرف" تعتبر "مفقودة" ، ويتم وضع الرقم المفقود ، ويتم إخراج الرقم "الحرف" مرة أخرى ؛

ج) إذا تم اكتشاف رقم مفقود في المسابقات الفردية بعد نهاية اللعبة ، يتم إضافة أربع بتات إلى نتيجة اللعبة لكل رقم مفقود ؛

د) إذا تم اكتشاف انتهاك لأمر خروج اللاعبين قبل نهاية اللعبة ، فإن جميع الرميات التي تم إجراؤها منذ المخالفة تعتبر "خاسرة" وتستمر اللعبة ؛

هـ) إذا تم اكتشاف مخالفة لترتيب اللاعبين الذين يدخلون أو يتخطون أحد الأشكال بعد انتهاء اللعبة ، ففي اللعبة التي تُلعب بمخالفة وفي جميع الألعاب التي لم يتم لعبها ، يُعتبر الفريق الذي ارتكب المخالفة مهزومًا ، و يتم تحديد نتيجة اللعبة مع مراعاة الألعاب التي تم لعبها دون انتهاكات ؛

و) إذا تم اكتشاف مخالفة لأمر خروج اللاعبين أو اكتشاف قطعة مفقودة قبل إعلان الحكم نتيجة المباراة ، فيعتبر الفريق الذي ارتكب المخالفة في المباراة التي لعبت بها المخالفة مهزومًا ، تستمر اللعبة.

4.7.2. يفوز أحد الفرق (أحد المشاركين) باللعبة إذا:

في لعبة من ثلاث مباريات ، تكون النتيجة 2: 0 ، 2.5: 0.5 ، 2: 1 ؛

في لعبة من خمس مباريات ، تكون النتيجة 3: 0.3.5: 0.5 ، 3: 1 ، 3.5: 1.5 ، 3: 2.

بنتيجة 1.5: 1.5 و 2.5: 2.5 ، نتيجة المباراة هي التعادل.

4.7.3. إذا كانت لوائح المسابقة تنص على طرق أخرى لإجراء المسابقات ، فمن الممكن إجراء آخر لتحديد الفائز في الألعاب وفي اللعبة.

5. تحديد نتائج المسابقة

5.1 في المسابقات الفردية لضرب عدد محدد من الشخصيات ، يتم تحديد أماكن المشاركين من خلال أصغر عدد من البتات. إذا كان لدى العديد من المشاركين عدد متساوٍ من البتات ، فسيتم تحديد الفائز من خلال أقل عدد من البتات التي تم إنفاقها على إخراج الأرقام:

الجولة الأخيرة؛

المباراة الأخيرة من الجولة الأخيرة ؛

التحكم في تسلسل وصحة الأرقام ؛

عند تمثيل الشخصيات الواقفة ، تحقق من نهايات الواقفين واسطوانة المدن العليا عند اللعب بالمدن الأسطوانية ؛

ضع علامة على موقع البلدات بالطباشير أو القلم الرصاص في جميع الحالات التي توجد فيها إمكانية حقيقية لتحديد لفة "مفقودة" أو إزاحة المدن لأي سبب من الأسباب ؛

تسجيل انتهاكات القواعد وإصدار تحذيرات للاعبين ومعاقبتهم على الانتهاكات ؛

تبرير قراراتك إذا تقدم أحد المشاركين أو الكابتن أو المدرب ؛

8.7.2. في كل لحظة من المباراة ، يكون الحكم ملزمًا باختيار مكان يمكن من خلاله أن يرى بوضوح الموضع الصحيح للقطعة ، والمدن ، والمكان الذي سقط فيه الخفاش ، بالإضافة إلى حركة وتوقف (تثبيت) القطعة. المدن بعد الضربة.

8.7.3. في حالة الشك ، يجب على الحكم أن يطلب المساعدة من المسجل.

8.7.4. يجب على الحكم عدم تصحيح القطع والمدن ووضعها أو إزالتها ، إلا في الحالة الموضحة في و.

8.7.5. يجب ألا يقدم الحكم للاعبين أي مساعدة بخلاف المساعدة الطبية.

8.7.6. وفقًا لقرار الحكم الرئيسي للمسابقة ، يجوز للحكم أداء عمل سكرتير الحكم في وقت واحد.

8.8 سكرتير القاضي

8.8.1. قبل بدء المباراة ، يكتب سكرتير الحكم في بيانات البروتوكول عن مكان وطبيعة المسابقة ، وتاريخ ووقت بدء المباراة ، وأسماء المشاركين ، وأسماء الفرق ، و أسماء الحكام وفئاتهم وتكوين الفرق وعدد القطع في اللعبة.

8.8.2. أثناء المباراة ، يحافظ سكرتير الحكم على بروتوكول المسابقة ، ويصلح نتيجة الرمية التي أعلنها الحكم.

8.8.3. يسجل المسجل نتائج الرميات في البروتوكول على النحو التالي: الضربة القاضية - مع رقم مطابق لرقمها ، "رمية" خاسرة - بعلامة الضرب "x".

8.8.4. في مسابقات الفريق ، يكتب سكرتير الحكم أيضًا عدد اللاعب الذي يقوم بالرمي في ورقة التسجيل ، ويراقب الترتيب الذي يخرج به اللاعبون ، وفي حالة المخالفة ، يبلغ الحكم واللاعبين في الوقت المناسب.

8.8.5. عند خدمة المباراة في كل لعبة ، يجب على الحكم المسجل التحقق من عدد الأرقام التي تم إخراجها قبل تعيين "الحرف".

8.8.6. يراقب التزام المشاركين بالقواعد ، وإذا لزم الأمر ، يبلغ القاضي عن الانتهاكات.

9. قواعد السلامة

من أجل إجراء المسابقات دون إصابة أو عواقب أخرى غير مرغوب فيها ، يجب على كل قاض أو مشارك أو مساعد أو مدرب أو متفرج مراعاة قواعد السلامة التالية:

يُسمح فقط للمعدات التي تعمل بشكل جيد وتتوافق مع القواعد بالمنافسة.

يجب على اللاعب عدم الرمي إذا كان هناك أشخاص في منطقة الهزيمة المحتملة (خارج المنطقة المحمية).

يجب على اللاعب الذي يقوم بالرمي أيضًا التأكد من عدم وجود أشخاص غير مصرح لهم في منطقة الرمي أثناء الرمي. في هذه الحالة ، يجب أن تكون منطقة الأمان الحرة الضرورية خلف ومن جانب يد الرمي 3 أمتار على الأقل.

أثناء المسابقة ، يجب على اللاعب أن يرمي فقط بعد صافرة الحكم.

من غير المقبول أداء رمية إذا كان هناك أي شخص آخر غير الحكم على أرض الملعب في منطقة "المدينة" المقابلة.

عند وضع الأشكال ، يجب أن يكون المساعد مع ظهره إلى الجدار الحاجز ، وليس إلى الحصان (نصف مخروط).

يجب ألا يتحرك اللاعبون عبر الملاعب التي تقام فيها المسابقات أو الممارسات.

لا يُسمح للأشخاص تحت تأثير الكحول أو المخدرات أو الأدوية بالتواجد في ملاعب المدينة.

اللاعبون والحكام والمدربون مسؤولون بشكل شخصي عن اتباع قواعد السلامة المذكورة أعلاه.

10. عقوبات انتهاك القواعد

ن
ص / ص
انتهاك عقاب
10.1. مخالفات القواعد أثناء تنفيذ الرمي
10.1.1. تم تسديد الرمية قبل صافرة الحكم
10.1.2. لمس الخفاش منطقة الجزاء أو الغطاء فوقها لفة "المفقودة" مهمة
10.1.3. هبط الخفاش من على سطح اللعب لفة "المفقودة" مهمة
10.1.4. قام لاعب في نفس الجولة من لعبة جماعية برمي للمرة الثالثة أو أكثر لفة "المفقودة" مهمة
10.1.5. قام اللاعب في الفترة من بداية التأرجح إلى تحقيق وضع توازن ثابت بالدوس على الخط (العارضة) أو قفز منه ولمس السطح خارج منطقة الحصان (نصف مخروط) بأي جزء من الجسم لفة "المفقودة" مهمة. لا يجوز استعادة موقع البلدات قبل الإضراب إذا كان ذلك لصالح المخالف للقواعد.
10.2. مخالفات القواعد أثناء التواجد على الموقع أثناء المسابقة
10.2.1. تم اكتشاف قطعة مفقودة أثناء إخراج "Letter" تعتبر الرميات التي يتم إجراؤها على "الحرف" "مفقودة" ، ويتم وضع الرقم المفقود ، ويتم إخراج الرقم "حرف" مرة أخرى
10.2.2. قطعة مفقودة في منافسة فردية تم اكتشافها بعد نهاية اللعبة يتم إضافة أربع بتات إلى نتيجة اللعبة لكل قطعة مفقودة.
10.2.3. تم اكتشاف انتهاك لأمر خروج اللاعبين قبل نهاية اللعبة تعتبر جميع الرميات التي تم إجراؤها منذ المخالفة ضائعة ويستمر اللعب.
10.2.4. يتم الكشف عن انتهاك لترتيب دخول اللاعبين أو تخطي الرقم قبل إعلان الحكم نتيجة المباراة في مباراة تُلعب بها مخالفة ، يُحاسب الفريق الذي ارتكب المخالفة بالهزيمة وتستمر اللعبة
10.2.5. تم الكشف عن انتهاك أوامر دخول اللاعبين أو تخطي الرقم بعد نهاية اللعبة في اللعبة التي تلعب بها مخالفة وفي جميع المباريات التي لم يتم لعبها يحسب الفريق الذي ارتكب المخالفة هزيمة وتحدد نتيجة المباراة مع مراعاة المباريات التي لعبت بدون مخالفات.
10.2.6. عدم امتثال المخزون للقواعد (الانتهاك الأساسي) ضبط المخزون غير المناسب (المدن). تصحيح أو استبدال الضربات قبل المباراة التالية. إضافة ثلاث بتات إلى النتيجة في مباراة في منافسات فردية وخسارة مباراة في مباراة جماعية.
10.2.7. عدم التزام المخزون بالقواعد (انتهاك متكرر) ضبط المخزون غير المناسب (المدن). الهزيمة في الحفلة هي لعبة جماعية. تنحية المخالف من قبل رئيس لجنة التحكيم حتى نهاية المسابقة.
10.2.8. التخطي أو الدوس على شريط الحد (الخط) (الانتهاك الأساسي) تحذير شفهي
10.2.9. تخطي الشريط (الخط) أو الدوس عليه (الانتهاك المتكرر)
10.2.10. يرتكب لاعب أو مساعد فعلًا يؤخر اللعب أو يمكن اعتباره كذلك (المخالفة الأساسية) تحذير شفهي
10.2.11. يرتكب لاعب أو مساعد إجراء يؤخر اللعبة أو يمكن اعتباره كذلك (خطأ متكرر) يتم احتساب لفة "مفقودة" بدون إنتاج واحدة.
10.3. المخالفات التأديبية
10.3.1. ترك الملعب دون إخطار الحكم (مخالفة ابتدائية). تحذير شفهي
10.3.2. ترك الملعب دون إبلاغ الحكم (مخالفة متكررة).
10.3.3. الإجراءات غير المقصودة التي تتداخل مع اللعبة تحذير شفهي
10.3.4. الإجراءات المتكررة التي تتداخل مع اللعبة تحذير مسجل
10.3.5. سلوك غير رياضي (المخالفة الأولية) تحذير مسجل
10.3.6. السلوك غير الرياضي (الانتهاك المتكرر) ، بما في ذلك التصرفات التي تتدخل في سير المباراة ومغادرة الملعب دون إخطار الحكم. طرد من قبل الحكم قبل نهاية المباراة (بعد تحذير مع إدخال على ورقة التسجيل)
10.3.7. السلوك غير الرياضي الإجمالي الاستبعاد من قبل الحكم قبل نهاية المباراة والاستبعاد من قبل الحكم الرئيسي حتى نهاية المنافسة ، يليه نظر اللجنة التأديبية للاتحاد.

ملحوظة:

1. تتم إزالة اللاعب الذي تلقى تحذيرًا من الحكم مع إدخال في ورقة النتيجة للانتهاك المماثل التالي من الموقع.

11. قواعد مبسطة

يمكن إقامة المسابقات الجماعية في مجموعات التربية البدنية ومعسكرات الشباب والأطفال وأماكن الترفيه الأخرى وفقًا لقواعد مبسطة. في هذه الحالة يمكن تغيير حجم المواقع. يمكن أن يكون تكوين الفريق تعسفيًا. قد لا تمتثل المدن والبتات لمتطلبات القواعد. يمكنك تحديد الفائز من خلال عدد المدن التي تم تدميرها بعدد محدود من البتات. في المنافسات الجماعية والفردية ، ليس من الضروري الاحتفاظ بالسجلات ، يكفي تسجيل النتيجة النهائية للعبة في الجدول.

بالنسبة للمسابقات الجماعية ، يُسمح بأجزاء من أي تصميم يضمن السلامة. يوصى بتقطيع الراتنج أو قطع الخشب الصلب.

الملحق رقم 1

قواعد تحديد الأرقام

الغرض الرئيسي من هذه اللوائح هو توحيد وضع القطع للعبة في المدن الكلاسيكية من أجل خلق ظروف متساوية للمشاركين في المسابقة.

1. جميع الأرقام ، باستثناء "الحرف" ، موضوعة من منتصف الخط الأمامي ، دون تجاوز "المدينة".

2. يجب تحديد مواقع جميع البلدات الواقعة على الخطوط الأمامية والخلفية والجانبية لـ "المدينة" بحيث تتوافق الأطراف الخارجية للإسقاطات الرأسية لهذه المدن مع الأطراف الخارجية لخطوط حدود "المدينة".

3. يمكن التحقق من دقة المعسكرات فيما يتعلق بالخطوط باستخدام معسكر مرجعي مركب عموديًا ، والذي يقع بالقرب من الحافة الخارجية لخط الحدود خارج "المدينة" ، بحيث يتزامن ارتفاع المدينة مع الحافة الخارجية للخط.

4. التحقق من دقة المسافات بين المخيمات باستخدام معسكرات التحكم الأفقية.

5. يجب أن تكون المدن المجاورة لبعضها البعض على اتصال وثيق.

6. توضع المدن الواقعة على طول الخط المركزي لـ "المدينة" والمدينة التي تشير إلى "العلامة" في منتصف الخطوط.

7. يتم استخدام المعسكرات التي تتوافق مع قواعد المسابقة فقط لتحديد الأرقام أثناء المسابقة.

8. في المسابقات التي تقام من قبل المدن الأسطوانية ، يتم تمييز المدن الواقفة والعليا واستخدامها فقط للغرض المقصود منها (كمدن قائمة ومدن علوية في الأشكال الطويلة).

9. في المسابقات على أي مستوى ، يحق للمشاركين استخدام معسكراتهم إذا كانوا يمتثلون تمامًا للقواعد ويتم فحصهم من قبل القاضي ، بشرط ألا يوفر منظمو المسابقة معسكرات تتوافق مع قواعد المسابقة.

1. "المدفع"

1. قبل وضع الشكل بالقرب من مركز الخط الأمامي في "الضاحية" ، يتم وضع مدينة التحكم عموديًا ، بحيث تلامس وسطها ، حيث يتم وضع البلدة السفلية على طول الخط الأمامي.

2. فوقها ، بالقرب من بلدة السيطرة ، تلامس كل منهما الأخرى بطول كامل ، توجد مدينتان متوسطتان متعامدتان مع المدينة السفلية ، على طول الخط المركزي لـ "المدينة". تمت إزالة بلدة السيطرة.

3. يتم وضع البلدة الخلفية على طول الخط المركزي "للمدينة" أعلى الحواف الخلفية للمدن الوسطى ، بحيث تتجاوزها الحافة الأمامية بمقدار 1 سم.

4. يتم وضع المدينة العليا مع حافة واحدة على الأطراف الأمامية للمدن الوسطى ، والحافة الثانية على البلدة الخلفية ، على طول الخط المركزي لـ "المدينة". يجب أن تكون الحافة الأمامية السفلية للمدينة العليا محاذية للحواف العليا للمدن الوسطى.

2. "شوكة"

2. تقع البلدات الوسطى خلف البلدة الأمامية ، موازية للخط الأمامي ، وتلامس نهايات منتصف الخط المركزي لـ "المدينة".

3. يتم وضع المدن الجانبية موازية للبلدة الأمامية ومع بعضها البعض. يجب أن تكون الحواف الأمامية للمدن الجانبية محاذية للأطراف الأمامية للمدن الوسطى.

3. "نجمة"

1. يتم وضع البلدة الأمامية من طرف إلى طرف بالقرب من مدينة التحكم (انظر) ، على طول الخط المركزي لـ "المدينة". تمت إزالة بلدة السيطرة.

2. تقع المدينة المركزية على خط وسط "المدينة" عموديًا بالقرب من البلدة الأمامية.

3. المخيمات الجانبية والخلفية متعامدة مع البلدات المجاورة. المدن الأفقية لا تلمس بعضها البعض.

4. "السهم"

1. يتم وضع البلدة الأمامية من طرف إلى طرف بالقرب من مدينة التحكم (انظر) ، على طول الخط المركزي لـ "المدينة". تمت إزالة بلدة السيطرة.

3. البلدات الخلفية متصلة بالحافة الخلفية للمدينة الأخيرة بزاوية 30 درجة. يتلامس كل منهما مع الآخر في منتصف الخط المركزي لـ "المدينة". تقع الحواف الداخلية الأمامية للأحياء الخلفية على مسافة من طول البلدة (20 سم).

5. "حسنًا"

1. يتم وضع المدن السفلية بشكل عمودي على الخط الأمامي لـ "المدينة" بالقرب من مدن السيطرة ، مثبتة بشكل متماثل على الخط المركزي على عرض المدينة (على طول الحواف الخارجية).

2. تقع البلدة الأمامية العلوية على قمة البلدة السفلية على طول الخط الأمامي لـ "المدينة" بالقرب من البلدات الخاضعة للمراقبة. تم تثبيت المدينة العلوية الخلفية بالمثل ، بالنسبة إلى الحواف الخلفية للمدن السفلية. تشكل الإسقاطات الرأسية للأسطح الخارجية للمدن السفلية والعليا مربعًا ، تتزامن في الزوايا. تتم إزالة مدن السيطرة.

3. تقع المدينة الوسطى العمودية في وسط هذه الساحة.

6. "العمود المرفقي"

1. تقع البلدة الوسطى في الوسط على طول الخط الأمامي لـ "المدينة" بالقرب من بلدة السيطرة (انظر). تمت إزالة بلدة السيطرة

2. يتم وضع المدينتين التاليتين بالقرب منه بالتوازي ، ولكن يتم نقلهما للخلف بحيث لا يزيد سمك تماس المدن مع النهايات عن 1 سم (بما في ذلك الشقوق).

3. تقع المدن الخارجية على طول الخط الأمامي لـ "المدينة" بالقرب من البلدات المجاورة ، على نفس الخط مع البلدة الوسطى. جميع المدن في الشكل على اتصال مع الأطراف.

7. "المدفعية"

1. نصب معسكر التحكم رأسياً عند تقاطع الخط الأمامي والوسط لـ "المدينة".

3. تم تعيين بلدة السيطرة المركزية كبلدة عليا لأحد "المدافع" ، ومدينة أخرى من المدن الخاضعة للسيطرة تم تعيينها على أنها البلدة العليا لـ "المدفع" الثاني. تم تثبيت المدن العليا فوق المدن السفلية المتعامدة مع الخط الأمامي لـ "المدينة" بالقرب من مدن التحكم الرأسية ، مثبتة على مراكز المدن السفلية من "المدافع" بالقرب من الحافة الخارجية لـ "المدينة" " خط.

4. تم إنشاء وسط المدينة رأسياً عند تقاطع الخطوط الأمامية والمركزية لـ "المدينة" ، دون تجاوز حدود "المدينة".

8. "المضرب"

1. يتم وضع البلدة الأمامية من طرف إلى طرف بالقرب من بلدة السيطرة

2. (انظر) ، على طول الخط المركزي لـ "المدينة". تمت إزالة بلدة السيطرة.

3. توجد مدينتان متوسطتان بالقرب من الحافة الخلفية للمدينة الأمامية بزاوية 30 درجة إلى خط الوسط لـ "المدينة". يتم التحقق من صحة الإعداد بمساعدة مدينة التحكم ، والتي تشكل ، عند ملامستها للغرف مع حواف النهايات الخلفية القريبة للمدن الوسطى ، مثلثًا متساوي الأضلاع.

4. تقع المدن الخلفية ، على اتصال مع شقوق بينها وبين الغرف القريبة من البلدات الوسطى ، وتشكل المعين.

9. "عش الرشاش"

1. قبل إعداد الشكل ، في "الضاحية" موازية لخط النهاية

2. تم تركيب مدينة تحكم أفقيًا في وسطها. تقع المدن العمودية مع حوافها الأمامية عند مستوى الحافة الخارجية للخط الأمامي. تقع حوافها الخارجية على نفس المستوى مع نهايات مدينة التحكم. تمت إزالة بلدة السيطرة.

3. تم تركيب البلدة العليا فوق البلدات الرأسية بحيث تتوافق النتوءات الرأسية لحوافها الأمامية والخلفية والخارجية مع حواف المدن الرأسية

4. تقع بلدة المسدس السفلى خلف البلدات الرأسية بحيث تلامس كلتا المدينتين وتتزامن نهاياتها مع الأطراف الخارجية للمدن القائمة.

5. يتم وضع البلدة العلوية من "المدفع" أعلى البلدة السفلى بمحاذاة خط الوسط بحيث تكون الحافة الأمامية للمدينة العليا من "البندقية" عند مستوى الأطراف الخلفية للمدن الرأسية.

10. "السرطان"

1. قبل وضع الشكل ، في "الضاحية" الموازية للخط الأمامي في وسطها ، يتم تعيين بلدة التحكم أفقياً. تقع المدينتان الأماميتان بطريقة تشكلان مثلثًا متساوي الأضلاع عندما يكونان على اتصال مع مدينة التحكم ومع بعضهما البعض. تمت إزالة بلدة السيطرة.

2. تقع البلدة الوسطى بالقرب من البلدات الأمامية على طول الخط المركزي لـ "المدينة".

3. يتم وضع البلدات الخلفية في صورة معكوسة للبلدات الأمامية ، إذا لزم الأمر ، يتم أيضًا التحقق من صحة الإعداد بمساعدة مدينة التحكم.

11. "الحراس"

1. قبل تثبيت الشكل في منتصف الخط الأمامي ، تم وضع ثلاث مدن تحكم بالقرب من بعضها البعض مع نهاياتها مع بعضها البعض. يتم تثبيت المدن العمودية على طول الحواف على الخط الأمامي. تتم إزالة مدن السيطرة.

2. في منتصف الخط الأمامي ، تم إنشاء مدينة عمودية مركزية.

3. المدن العليا مقامة على قمة المدن العمودية المتطرفة ، موازية لخط الجبهة. يجب أن يقع وسط البلدات العليا في وسط البلدات الدائمة.

12. "المنجل"

1. يتم وضع البلدة الأمامية من طرف إلى طرف بالقرب من مدينة التحكم (انظر) ، على طول الخط المركزي لـ "المدينة". تمت إزالة بلدة السيطرة.

2. تقع البلدة التالية بالقرب من البلدة الأمامية ، بشكل عمودي على خط الوسط. أطراف كلتا المدينتين ، التي تواجه الجانب الآخر من يد الرمي ، على نفس المستوى.

3. بعد ذلك ، خلف البلدة الثانية على طول خط الوسط ، تم وضع مدينتين للمراقبة بحيث تأتي واحدة تلو الأخرى لنصف طول المدينة. خلفهم مباشرة ، تقع البلدة الخلفية موازية للخط الأمامي بحيث يكون وجهها النهائي ، المواجه للاتجاه المعاكس بالنسبة ليد الرمي ، على نفس المستوى مع نفس نهاية المدينة الثانية. تتم إزالة مدن السيطرة.

4. ترتبط المدن الجانبية من خلال شقوق إلى الغرف الداخلية للمدن الثانية والأخيرة من جانب يد الرمي ، وترتبط ببعضها البعض بنفس الطريقة.

13. "تير"

تم وضع الشكل بالمثل ، فقط "البندقية" موجودة على "العلامة" بحيث تكون الحافة الأمامية في منتصف تقاطع خطوط "العلامة" (المسافة من الحافة الخارجية للخط الأمامي إلى الأمام حافة "البندقية" 1 م).

14. "الطائرة"

1. تقع البلدة الأمامية على طول الخط الأمامي بالقرب من بلدة السيطرة (انظر) ، ملامسة إياها بوسطها. تمت إزالة بلدة السيطرة.

2. يتم وضع المدينتين التاليتين من نهاية إلى نهاية موازية لخط النهاية خلف البلدة الأمامية. يجب أن يكون تقاطع المدينتين في منتصف خط الوسط.

3. تقع البلدة الوسطى على طول الخط المركزي لـ "المدينة" خلف البلدات الثلاث التي تم إنشاؤها سابقاً.

4. يتم وضع البلدة الخلفية بشكل عمودي على خط الوسط خلف المدن الأخرى. يجب أن يقع وسط المدينة في منتصف خط الوسط.

15. "رسالة"

1. المدن الواقعة في أركان "المدينة" تشكل مثلثات متساوية الساقين مع الزوايا.

2. يتم تعيين المدينة التي تشير إلى "العلامة" على طول خط "العلامة" الممتد من الزاوية اليمنى الخلفية لـ "المدينة" إلى الجهة اليسرى الأمامية (للاعبين الأيمن) أو الجري من الجهة اليسرى الخلفية إلى الزاوية اليمنى الأمامية من "المدينة" (للاعبي اليد اليسرى). اليد). يجب أن يكون وسط المدينة عند تقاطع خطوط "العلامة التجارية".

الملحق رقم 2

قواعد عمل القضاء

تبدأ لجنة التحكيم العمل في اليوم السابق لبدء المسابقة.

1. اللجنة الرياضية والفنية

يعين الحكم الرئيسي لجنة رياضية وفنية (يشار إليها فيما يلي باسم STK). يجب أن تضم اللجنة عددًا فرديًا من الأعضاء (من ثلاثة إلى خمسة).

المهام الرئيسية لـ STK هي:

1. قبول المنشأة الرياضية التي ستقام فيها المسابقات.

2. التحقق من المعدات الرياضية (القطع والمدن) المستخدمة في المسابقات.

3. السيطرة الحالية على حالة المعدات الرياضية والمخزون وتصحيح العيوب في الوقت المناسب.

عند قبول منشأة رياضية تقام فيها المسابقات ، تؤدي الهيئة المهام التالية:

1) يتحقق من أفقية سطح "المدن" و "الضواحي" ، وصحة علاماتها ؛

2) فحص سطح الخيول ونصف الخيول ، والعلامات عليها ، ووجود التصاق الأحذية بسطح القوائم ، والتثبيت الصحيح للأحزمة وأحجامها ؛

3) التحقق من حالة الجدار الحاجز والأسوار من أجل سلامة المشاركين والمتفرجين وامتثالهم للقواعد ؛

4) التحقق من توافر وحالة غرف تبديل الملابس للمشاركين والقضاة ، والمرافق الصحية ؛

5) يتحقق من توافر وحالة المباني لعمل الهيئة الرئيسية للقضاة وأماكن عمل السكرتارية بالمواقع.

بناءً على نتائج التفتيش على المنشأة الرياضية والمباني ذات الصلة ، يتم إعداد شهادة قبول ، والتي تشير إلى استنتاجات اللجنة وتعليقاتها مع استنتاج إلزامي حول إمكانية إقامة المسابقات في هذا المرفق الرياضي. ويوقع القانون رئيس الهيئة وجميع أعضائها.

عند فحص المعدات الرياضية للمشاركين في المسابقة ، يؤدي STK الوظائف التالية:

1. يقوم بفحص وقياس معلمات البت:

طول البت

امتثال السحابات للقواعد ؛

حالة البت وقت المسابقة.

2. يتحقق من جودة المخيمات ويقيس معالمها:

طول المدن

قطر أو سمك المدن ؛

عرض الشطب

نوعية نهايات المدن.

عدم وجود خدوش وشظايا في النهاية والأسطح الأسطوانية للمدن ؛

علامات البلدة الدائمة والعليا للأرقام الطويلة.

من خلال إجراء المراقبة الحالية لحالة المعدات الرياضية والمخزون وتصحيح العيوب في الوقت المناسب ، تؤدي STK الوظائف التالية:

1. الفحص المنتظم لسطح اللعب في "المدينة" و "الضاحية" بحثًا عن الأفقية ووجود التشوه ؛

2. تصحيح العيوب في لعبة تغطية "المدينة" و "الضاحية" في الوقت المناسب ؛

3. الفحص المنتظم لحالة القطع والبلدات للتحقق من عدم وجود عيوب تآكل ؛

4. إزالة المعدات المعيبة في الوقت المناسب من الاستخدام في المسابقات حتى يتم التخلص من العيب أو الانسحاب في حالة عدم الامتثال للقواعد.

2. لجنة القبول

في يوم الوصول للتحقق من مستندات الطلب ، يعين كبير القضاة من هيئة القضاة لجنة قبول تتكون من رئيس وعدة أعضاء من اللجنة (2 أو 4).

تشمل مسؤوليات لجنة القبول ما يلي:

1) التحقق من المستندات المقدمة للتأكد من مطابقتها لمتطلبات اللوائح والقواعد.

2) قبول الفرق والمشاركين الذين اجتازوا لجنة القبول للمشاركة في المسابقات ؛

3) الاستبعاد من المشاركة في المسابقات للرياضيين الذين لم يتم تنفيذهم بشكل صحيح ، أو لم يتم قبولهم لأسباب صحية أو عدم الامتثال لأي متطلبات من اللوائح أو القواعد ؛

4) تحرير محضر اجتماع لجنة القبول موضحاً فيه قرار قبول المشاركين أو الفرق في المسابقة. يوقع البروتوكول رئيس الهيئة وجميع أعضائها.

5) كلمة رئيس الهيئة في الاجتماع الأول للهيئة الرئيسية للقضاة حول نتائج المشاركين والفرق التي اجتازت لجنة القبول.

بعد إعلان النتائج توقف لجنة القبول عملها.

3. اجتماعات هيئة القضاة

يتم إجراء جميع اجتماعات هيئة القضاة من قبل رئيس القضاة ونائبه في حالة غيابه. يحفظ محاضر جلسات القضاء الأمين العام أو عضو آخر من أعضاء السلطة القضائية بتعيين رئيس القضاة. تتم الموافقة على القرارات المتعلقة بكل بند من بنود جدول الأعمال بالتصويت ، حيث يشارك فقط أعضاء لجنة التحكيم.

3.1. يُعقد الاجتماع الأول للجنة التحكيم في يوم الوصول مع منظمي المسابقة وممثلي الفرق ، الذين يجب إخطارهم مسبقًا.

هناك نوعان من البنود الرئيسية على جدول الأعمال:

1 - تقرير رئيس لجنة القبول عن نتائج الأعمال وقبول المشاركين.

2. إجراء القرعة.

إذا لزم الأمر ، يمكن توسيع جدول الأعمال بناءً على اقتراح المشاركين في الاجتماع بعد الموافقة عليه بقرار من لجنة التحكيم.

حول السؤال الأول ، يقدم رئيس هيئة القبول تقاريره إلى هيئة الحكام:

1. على عدد الطلبات المقدمة ؛

2. حول العدد الإجمالي للمشاركين المعلن عن مشاركتهم في المسابقات ؛

3. على عدد المشاركين والفرق المقبولة في المسابقة.

4. حول أسباب استبعاد بعض الرياضيين أو الفرق من المشاركة في المسابقات.

5. حول التعليقات على تنفيذ أوراق التقديم والوثائق الأخرى (إن وجدت).

فيما يتعلق بالسؤال الثاني ، يقوم الحكم الرئيسي للمسابقة بإبلاغه شخصيًا أو يثق في نقل المعلومات إلى السكرتير الأول أو نائبه. إذا لزم الأمر ، يتم تذكير المشاركين بالنقاط الرئيسية في اللوائح ، والتي تحدد طريقة إجراء المسابقة. بعد ذلك ، يشرعون في القرعة (انظر الرسم). عندما تقام المسابقات الفردية والجماعية ، يمكن رسم المسابقات الفردية فقط ، ويمكن رسم مسابقات الفريق في وقت لاحق.

3.2 في نهاية كل يوم من أيام المباراة ، يجمع الحكم الرئيسي لجنة التحكيم في اجتماع تتم فيه الموافقة على نتائج مباريات اليوم السابق ، والنظر في الخلافات التي نشأت أثناء المسابقة ، ونوعية التحكيم ، والاحتجاجات ، و فحص المخالفات التأديبية. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن النظر في القضايا الحالية التي تتطلب قرار جماعي في الاجتماع.

3.3 في نهاية المسابقة ، يجمع الحكم الرئيسي لجنة الحكام للاجتماع النهائي ، حيث تتم الموافقة على نتائج المسابقة.

4. ارسم

4.1 في الجولة الأولى من المسابقات الفردية ، التي تقام لإخراج عدد معين من الشخصيات ، يقوم السكرتير الرئيسي بتوزيع اللاعبين على الملاعب وفقًا لنتائج القرعة. في الجولة الثانية ، يتم إجراء تغيير متتالي للمواقع. في كل موقع ، يتم توزيع اللاعبين في أزواج وفقًا لنتائج الجولة الأولى. في الجولة الثالثة ، يتم تقسيم اللاعبين إلى أزواج بشكل صارم وفقًا للنتائج الموضحة في جولتين ، بينما يتم تحديد مواقع كل زوج بالتعادل. في الجولتين الثانية والثالثة ، يكون اللاعبون الذين حققوا أفضل النتائج هم الأخير في المجموعة الصاعدة. يجب أن يكون توقيت أداء القائد مناسبًا للجمهور.

4.2 يتم إجراء قرعة المسابقات التي تقام وفقًا للنظام مع الإقصاء مع مراعاة تصنيف المشاركين أو الأزواج أو الفرق ، وشروط تحديد ما هو منصوص عليه في اللوائح. يجب أن يجتمع اللاعبون أو الأزواج أو الفرق ذات التصنيف الأعلى في المراحل اللاحقة من المسابقة.

4.3 يتم إجراء قرعة المسابقات التي تقام في مجموعات مع مراعاة تصنيف المشاركين أو الأزواج أو الفرق ، بحيث يقع أقوى المشاركين أو الأزواج أو الفرق في مجموعات مختلفةوفقًا لتصنيفها ، طريقة تحديد ما هو منصوص عليه في اللوائح.

4.4 في الجولة الأولى من المسابقة ، التي تقام من أجل إخراج شخصيات بعدد معين من البتات ، يتم توزيع الرياضيين أو الأزواج أو الفرق في الوقت المناسب وفي المناطق وفقًا للسحب. في الجولات اللاحقة ، يتم توزيع الخصوم وفقًا للنتائج الموضحة سابقًا مع تغيير متتالي للمواقع. في الوقت نفسه ، فإن الفرق أو الأزواج أو المشاركين الذين أظهروا أفضل النتائج هم الأخير في المجموعة الرائدة. في الجولة الأخيرة ، يتم توزيع المشاركين حسب الإدخالات والمواقع وفقًا للنتائج المعروضة قبل الجولة الأخيرة. يتم تحديد منطقة اللعب لكل زوج في الجولة الأخيرة من خلال استبعاد المناطق المستخدمة بالفعل من قبل كلا الخصمين. إذا لم يكن هناك أي شيء ، فسيتم تحديد الموقع الذي لم يلعب فيه الخصم الذي حقق أفضل نتيجة قبل الجولة الأخيرة. يجب أن يكون توقيت أداء القائد مناسبًا للجمهور.

5. وثائق الإبلاغ

5.1 لتقرير إلى المنظمة المضيفة ، تقوم هيئة القضاة الرئيسية بإعداد مجموعة من الوثائق ، والتي تشمل:

2) تقرير رئيس الحكام مصدقًا بتوقيع رئيس الحكام والسكرتير الأول ؛

3) محاضر جلسات هيئة القضاة مصدق عليها بتوقيع رئيس القضاة وكبير الأمناء.

4) محاضر لجنة القبول مصدقة بتوقيعات الرئيس وأعضائها.

5) طلبات جميع الفرق والمشاركين مصدقة من أختام المنظمات الرياضية والمؤسسات الطبية وتوقيعي الرئيس والطبيب ؛

6) محضر المباراة مصدقة بتوقيعات الحكم وسكرتير المباراة والحكم الرئيسي والسكرتير الرئيسي.

7) البروتوكولات النهائية ، مصدق عليها بختم المنظمة المضيفة وموقعة من قبل رئيس لجنة التحكيم والسكرتير الأول ؛

8) بيان بتكوين الفرق ، مصدقًا بختم المنظمة المضيفة وتوقيعات رئيس التحكيم والسكرتير الأول ؛

9) شهادة بتكوين هيئة القضاة توضح مؤهلات القضاة ومكان إقامتهم والعمل المؤدي.

5.2 بحلول اليوم الأخير من المسابقة ، يجب على لجنة التحكيم الرئيسية إعداد حزمة من المستندات التي يتم نقلها إلى ممثلي الفرق المشاركة. تتضمن هذه الحزمة ملصقات ، وجميع البروتوكولات النهائية للمسابقة ، وشهادة تكوين لجنة التحكيم وشهادة تكوين الفرق المشاركة في المسابقة ، مصدقة بختم المنظمة المنظمة وموقعة من رئيس التحكيم. وكبير الأمناء.

نظرة عامة على المستند

تحدد القواعد إجراءات وشروط إقامة المسابقات في الرياضات الحضرية. تنطبق على جميع المسابقات الرياضية الرسمية التي تقام في روسيا.

يتم توفير متطلبات المشاركين في المسابقة ومعدات اللعبة.

يمكن إقامة المسابقات الجماعية في مجموعات التربية البدنية ومعسكرات الشباب والأطفال وأماكن الترفيه الأخرى وفقًا لقواعد مبسطة.

كيف تلعب المدن؟المدن - تاريخ اللعبة ، قواعد اللعبة ، الشخصيات ، كيفية عمل مجموعة للعب المدن.

Gorodki هي لعبة روسية قديمة.لعبها ليو تولستوي وفيودور شاليابين وإيفان بافلوف وأليكسي غوركي وفلاديمير ستاسوف والعديد من المشاهير الروس الآخرين. يُطلق على الأشخاص المولعين بهذه اللعبة اسم "سكان المدن". حتى الآن ، تقام مسابقات لسكان المدن.

في السابق ، كان يعتبر gorodki لعبة ذكورية بحتة - كانت إيقاعات اللعبة ثقيلة للغاية. الآن ، لا يلعب الأولاد والرجال دور gorodki فحسب ، بل يلعبون أيضًا الفتيات والنساء ، لأن القطع مصنوعة من مواد خفيفة ويمكن الوصول إليها.

الصيف هو الوقت المناسب للألعاب في الفناء ، في الريف ، في العشب في الغابة ، في مخيم عطلات الأطفال. دعونا نلعب المدن مع الأطفال ، كما فعل مواطنونا المتميزون؟ هيّا بنا لنلعب!

كيف تلعب المدن؟

كيف تصنع مجموعة للعب المدن بيديك؟

لإنشاء مجموعة للعب المدن ، ستحتاج إلى عدة مقابض مجرفة تُباع في متاجر الأجهزة:

  1. قطعتان هما بتان.
  2. يجب تقطيع قطعتين أخريين إلى قطع حتى تحصل على 10 قطع خشبية متطابقة - "ريوخ" اللازمة للعبة. من هذه القطع - الريوخ - يتم بناء الأشكال التي تسمى "المدن". هذا كل ما هو الحد الأدنى الضروري للمجموعة!

يمكنك صنع مجموعة من المواد الأخرى. الأبعاد التقريبية: أ) للقطع المصنوعة من الخشب الصلب - بطول 80 سم ، وقطرها 4-5 سم ، ب) للمدن (روه) - 12-15 سم ، وقطرها 4-5 سم.

ستحتاج أيضًا إلى ملعب وطباشير لرسم المدينة. على الأرض ، تُرسم المدينة بعصا أو بحجر.

كيفية تجهيز الموقع للعبة جورودكي؟

ارسم خطوطًا على الموقع الذي ستحدد به مدينتين تقعان جنبًا إلى جنب ، ولكن على مسافة من بعضهما البعض (انظر الشكل). التراجع عن المدن بمقدار 3 أمتار (هذه المسافة مخصصة للعب مع الأطفال ، يمكنك زيادتها) ، ارسم خطًا سيرمي اللاعبون منه. هو - هي نصف مخروط .

يجب اختيار حجم الملعب حسب عمر الأطفال. كلما كان الأطفال أصغر ، كلما كان حجم الملعب أصغر وكلما كانت المسافة أقصر إلى المدينة من خط شبه المخروط والحصان.

نحن نلعب المدن.

كيف تلعب المدن؟

  1. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. يجب أن تكون الفرق متساوية في القوة وخفة الحركة. لا يمكنك اللعب كفريق واحد ، ولكن حتى كزوجين ، تتنافس مع بعضكما البعض ، ولكن اللعب كفريق واحد مع الأقارب والأصدقاء أكثر إثارة للاهتمام وأكثر متعة.
  2. كل فريق يختار قائدا.
  3. يتم رسم الكثير ويتم اختيار فريق للبدء. يتم تحديده أيضًا بالقرعة حيث سيكون لكل فريق مدينة. إذا حصل الفريق على المدينة المناسبة ، فسيبدأون أولاً.
  4. يتم وضع جميع روحي في المدينة من قبل شخصيات معينة (الرسوم البيانية الشكل موضحة أدناه). أولاً ، يتم وضع الشكل الأول وإزالته ، ثم الثاني ، وهكذا في تسلسل محدد جيدًا. أسماء الشخصيات في لعبة المدن جميلة جدًا و "تتحدث" - مدفع ، نجم ، بئر ، مدفعية ، حراس ، معرض إطلاق نار ، شوكة ، سهم ، عمود مرفقي ، مضرب ، منجل ، طائرة ورسالة وغيرها.

في ملاحظة: الآن ، أصبحت مهام أطفال ما قبل المدرسة بشأن وضع الأشكال من العصي وفقًا للنموذج أمرًا شائعًا. في المدن ، نفس الإصدار من هذه المهمة ، ولكنه أكثر إثارة للاهتمام ، لأن الطفل يفهم سبب الحاجة إلى وضع الشكل. ومثل هذا التصميم للأرقام لم يعد مهمة تعليمية مملة ، بل أصبحت لعبة مثيرة للاهتمام!

  1. مهمة في لعبة المدن - اطرد كل ريوخي من مدينة العدو. حتى لا يتم إخراج كشكش واحد ، يضربون بمضرب من حصان. إذا تم هزيمة ريوخا واحدة على الأقل ، أي المدينة مشتعلة ، فإنها تصطدم بنصف حصان (أي من الخط القريب إلى أرقام المدينة).
  2. ضربت الفرق بمضرب (رمي) بدوره. أولاً ، كل لاعبي الفريق الواحد يرمون ، ثم كل لاعبي الفريق الآخر.
  3. تنتهي اللعبة عندما يتم إخراج كل الأطراف من مدينة العدو.

وتتمثل المهمة في القضاء على جميع المدن بعدد أقل من الضربات ، أي في أسرع وقت ممكن.

ملاحظة مهمة جدا:

1) يكفي اللعب مع الأطفال الصغار (الأطفال الأكبر سنًا في مرحلة ما قبل المدرسة). يمكن بالفعل إعطاء الأطفال الأكبر سنًا عشرة أرقام في اللعبة. وبالنسبة للمراهقين والبالغين ، يمكنك استخدام المجموعة الكاملة من الشخصيات في المدن.

2) في لعبة الأطفال في سن ما قبل المدرسة ، يكون لكل لاعب مضرب واحد ، يقوم به بضرب الأرقام. في لعبة مع أطفال أكبر سنًا ، يُعطى كل لاعب خفاشين ، وبناءً عليه ، يقوم بضربتين.

لتوضيح كيفية ضرب القطع في هذه اللعبة ، سأقدم مثال. وضع الفريق شخصية - نجمة. الضربة الأولى للاعب الأول مصنوعة من الحصان ، للأسف لم يضرب. الدور الأيمن يمر إلى اللاعب الثاني. كما أنه يوجه ضربة من الحصان ويطرد ريوها واحدًا من الشكل - النجم. الصيحة! الآن اللاعب التالي لا يدق من فارس ، ولكن من نصف مخروط ويطرد القطعة بأكملها. بعد ذلك ، تم تعيين رقم آخر (انظر تسلسل أرقام المدينة). يبدأ كل شخصية جديدة في الخروج من الحصان مرة أخرى. لذا فهم يلعبون حتى آخر قطعة حتى يتم إخراجها. هذه فترة واحدة من لعبة المدن. يمكنك اللعب مرة أخرى بعد البقية - ستكون هذه هي الفترة الثانية من اللعبة. كم عدد الفترات (أي عدد المرات التي سنلعب فيها) ، يجب أن توافق مسبقًا.

إذا كان الأطفال الأكبر سنًا يلعبون ، فسيكون هناك تغيير واحد فقط - يمكن لكل لاعب محاولة ضرب قطعة في محاولتين (بتتين) وفي تسلسل القطع لدينا لن يكون هناك خمسة أرقام ، بل عشرة.

مثال آخر لفريق يلعب مع أطفال ما قبل المدرسة في المدن. يضع الفريق الأول قطعته الأولى ، ويخرجها ، ويضع القطعة الثانية ، ويقرعها ، وهكذا دواليك حتى يطردوا جميع القطع الخمس. نحسب عدد الضربات التي تمكنا من تدميرها. كلما قل عدد الضربات التي تطلبها القضاء على جميع المدن ، كان ذلك أفضل! نكتب النقاط الناتجة ، أي نكتب الرقم على الأرض أو الأسفلت.

ثم ينتقل الدور إلى الفريق الآخر ، والذي يضع أيضًا في المدينة ويطرد كل قطعه الخمسة في التسلسل المحدد. نحن نأخذ في الاعتبار عدد الضربات التي احتاجها الفريق الثاني لضرب الأرقام. نكتب هذا الرقم - أي النقاط. قارن بين عددين. أي فريق لديه أقل عدد من النقاط يفوز.

قواعد لعبة المدن

  • يتم وضع Ryuhi في مقدمة المدينة في الوسط تمامًا ، أي على مسافة متساوية من الجانبين.
  • كل لاعب في الفريق يضرب مرة واحدة فقط (في لعبة مع أطفال ما قبل المدرسة).
  • إذا قام أول لاعب في الفريق بضرب ryuha ، فإن جميع اللاعبين الآخرين في هذا الفريق فازوا أكثر ليس من الحصان ، ولكن من نصف الركبة.
  • بعد انتهاء اللعبة ، تغير الفرق المدن وتستمر اللعبة.
  • يعتبر Ryuha مطروحًا إذا كان يقع خارج حدود المدينة. في بعض الأحيان يتم رسم الضواحي في البلدات القريبة من المدينة (نسخة أكثر صعوبة من اللعبة). ثم ، إذا تدحرجت ryuha في الضواحي ، فيجب أن تستمر في الضرب في الحركات التالية.
  • إذا ، عند إخراج قطعة ، طار الخفاش إلى المدينة ولم يخرج منها ، فسيظل في المدينة حتى يتم طرده من قبل لاعب آخر من نفس الفريق جنبًا إلى جنب مع الفتحات.
  • إذا تخطى لاعب خط حصان أو نصف حصان عند ضربه ، فلن يتم احتساب الضربة. يجب إخبار الأطفال بهذه القاعدة على الفور واتباعها معهم حتى لا يتخطى أحد الخطوط عند الرمي.

تحدثت عن العائلة وأبسط نسخة من اللعبة ، والتي يمكن لعبها بالفعل مع أطفال ما قبل المدرسة. هناك قواعد أكثر تعقيدًا للعبة gorodki وفروق دقيقة أكثر تعقيدًا في هذه اللعبة والشكل. إذا كنت ترغب في ذلك ، يمكنك دائمًا تعقيد هذه اللعبة من خلال إتقان خياراتها الرياضية للبالغين.

جوهر اللعبة- عن طريق رمي القطع (العصي) لإخراج عدد معين من الشخصيات من "المدينة" (ومن هنا جاءت تسميتها) ، تتكون بدورها من 5 مدن - أعمدة أسطوانية مصنوعة من خشب البتولا والزيزفون والزان. المهمة الرئيسية هي قضاء أقل عدد ممكن من الرميات في إخراج 15 قطعة. الذي ، بعد نتائج ثلاث جولات ، استخدم عددًا أقل من المحاولات ، فاز.

أبعاد الموقع ("المدينة") - 2x2 م ؛ المسافة من مكان الرميات: بعيد ("كون") - 13 م ، بالقرب ("نصف يخدع") - 6.5 م ؛ طول المدن 20 سم وقطرها 4.5-5 سم ؛ لا يزيد طول القطعة عن متر واحد ، ويتم إخراج الأرقام من "الحصان" ، ولكن إذا خرجت مدينة واحدة على الأقل من الشكل ، فسيتم إخراج الباقي من "نصف الحصان". لكن "الحرف" خرج فقط من "الحصان". تعتبر المدينة محطمة إذا تجاوزت حدود المربع أو الشارب تمامًا. البلدات التي تدحرجت إلى ما بعد الخط الأمامي (الأمامي) للمربع أو داخل الشارب لا تعتبر محرومة. تعتبر "العلامة" الموجودة في "الحرف" محطمة إذا لم تضرب أو تضرب الخفافيش بلدات أخرى.

تعتبر الرمية ضائعة إذا:
لمس الخفاش الخط الفاسد أو الأرض أمامه ؛
اللاعب في وقت الرمية صعد أو صعد فوق خط الحصان (نصف حصان) ؛
أثناء الرمية ، تخطى اللاعب العارضة الجانبية بقدمه ؛
أمضى اللاعب وقتًا أطول (30 ثانية) في التحضير للرمية.

كل البلدات في هذه الحالات توضع في أماكنها الأصلية ولا يجوز تكرار الضربة.

يتكون الحزب في المدن من 15 شخصية:

في هذا التسلسل ، خرجوا.

مسابقات جوروشنيك شخصية- بين اثنين من الرياضيين وكذلك الفريق الرياضي. قبل الاجتماع ، يتم إجراء قرعة ، وسيكون أول من يدخل اللعبة. بعد أن ضرب كل سكان البلدة دقاتين ، يبدأ فريق آخر. بعد نهاية اللعبة ، يحق للفريق الآخر بدء المباراة التالية. الفريق الذي يربح مباراتين متتاليتين يفوز بالمباراة. إذا كانت النتيجة متساوية ، يتم جدولة مباراة ثالثة. في المسابقات الكبرى ، تتكون المباراة عادة من ثلاث مباريات. الفائز هو الذي قضى أقل عدد من البتات في إخراج القطع.

بالنسبة للعبة ، يتم تحديد منطقة مسطحة على أي سطح - على الأسفلت ، على الأرض ، على العشب - ويتم وضع العلامات.

يمكن لعب المدن منفردا ، واحد لواحد ، وفريق إلى فريق. يجب أن يكون لكل فريق 5 لاعبين على الأقل ، وقد يكون هناك أيضًا بديل في الفريق. عندما ينتهي الفريق الأول من رمياته (يمكن لكل لاعب رمي مضربين فقط بدوره) ، يبدأ الفريق الثاني في ضرب قطعه ، وهكذا.

في كل لعبة ، يمكن لعب من 5 إلى 15 شخصية ، ويتم ترتيب الأشكال بالتتابع واحدة تلو الأخرى بالترتيب الذي وضعه اللاعبون. أثناء اللعبة ، بالاتفاق ، يمكنك تغيير أو توضيح شروط وقواعد اللعبة ، وتبسيطها أو تعقيدها.

جميع الأشكال ، باستثناء الرقم الخامس عشر ، مبنية في منتصف خط النهاية.



 
مقالات علىعنوان:
كل ما تحتاج لمعرفته حول بطاقات الذاكرة SD حتى لا تخطئ عند شراء Connect sd
(4 تقييمات) إذا لم يكن لديك مساحة تخزين داخلية كافية على جهازك ، فيمكنك استخدام بطاقة SD كوحدة تخزين داخلية لهاتف Android. تسمح هذه الميزة ، التي تسمى التخزين القابل للتطبيق ، لنظام التشغيل Android بتنسيق الوسائط الخارجية
كيفية قلب العجلات في GTA Online والمزيد في الأسئلة الشائعة حول GTA Online
لماذا لا تتصل gta عبر الإنترنت؟ الأمر بسيط ، الخادم متوقف مؤقتًا / غير نشط أو لا يعمل. انتقل إلى آخر كيفية تعطيل الألعاب عبر الإنترنت في المتصفح. كيف يمكن تعطيل تشغيل تطبيق Online Update Clinet في مدير الاتصال؟ ... على skkoko أعرف عندما تمانع
آس البستوني في تركيبة مع بطاقات أخرى
التفسيرات الأكثر شيوعًا للبطاقة هي: الوعد بمعارف لطيفة ، وفرحة غير متوقعة ، ومشاعر وأحاسيس غير مجربة سابقًا ، وتلقي هدية ، وزيارة زوجين. آس القلوب ، معنى البطاقة عند وصف شخص معين لك
كيفية بناء برجك الانتقال بشكل صحيح قم بعمل خريطة حسب تاريخ الميلاد مع فك التشفير
يتحدث الرسم البياني الولادة عن الصفات والقدرات الفطرية لمالكها ، ويتحدث المخطط المحلي عن الظروف المحلية التي بدأها مكان العمل. إنهما متساويان في الأهمية ، لأن حياة الكثير من الناس تزول عن مكان ولادتهم. اتبع الخريطة المحلية