الشعاب المرجانية الميتة: مرور اللعبة. تجول لعبة Dead Reefs Dead Reefs

تجول ميتالشعاب المرجانية:

13 أكتوبر 1727. في الجزيرة تحت الاسم الرهيب للشعاب المرجانية ، حدثت جريمة قتل. أُلقي باتريك ، نجل البارون ، من برج المراقبة.

تم إرسال جلالة الملك أماديوس فينفينيرو ، المحقق ، للتحقيق في الوفاة الغامضة ، والتي سنقودها معك.

في الجرد ، لدينا أولاً قصب (يسمى الجرد السهم لأسفل).

نحن ننظر من خلال الملاحظات الموجودة في دفتر الملاحظات (لتسميتها ، استخدم مفتاح Q). نصعد الدرج. قابل ويليام هوك ، كاتب محلي. محادثة مفصلة معه تنتظرنا في الفندق الذي يقع على اليمين.

دعنا نمضي قدما. نحاول التحدث مع الرجال القريبين من العربة. سيكونون غير متصلين.

نلاحظ لافتة غير عادية على باب الفندق. نذهب للداخل.

نتحدث مع هوك ، جالسين على طاولة في الزاوية اليمنى القصوى. نتحدث معه عن كل شيء. دعونا نحدد العلامات ، تاريخ الشعاب المرجانية الميتة ، وفاة باتريك والساحر بينيش. في النهاية ، تحدثنا مع مالك الفندق ، شيدويك كلينتون.

منه نحدد العلامات والطباخ والأشباح في الحوزة. نترك الفندق.

على الحوزة:

نذهب إلى يمين الفندق. ننزل الدرج. نمر من قبل سكان غير وديين ، عبر المنزل (الغزلان على أعمدة البوابة) ، نعبر الجسر من أجل الظهور في الحوزة. نقرع الباب عدة مرات. سيسمح لنا بتلر بلمونت بالدخول إلى الداخل.

بعد ذهابه لإعداد غرفة لنا ، ستتاح لنا الفرصة للنظر حول الحوزة قليلاً.

نمر إلى الممر الخرساني ، والذي يجب أن يؤدي إلى الجناح الأيسر. نسمع خطوات شخص ما. ننتقل إلى الجناح الأيمن. ندخل من الباب في نهاية الممر على اليسار. نحن في المطبخ.

نذهب إلى قبو النبيذ. نفحص الزجاجة الموضوعة على الرف على اليمين. في نهاية قبو النبيذ نجد بابًا يؤدي إلى الحديقة. نعود إلى القاعة. نرتفع إلى الطابق الثاني.

نولي اهتمامًا لصورة السيدة ، وهي منحنية بعد مرور كبير الخدم بالقرب منها. بعد ذلك ، نلاحظ صورة رجل ، على ما يبدو زوج السيدة.

في غرفة النوم نتحدث مع بلمونت. نستمع إلى روايته عن سبب عزل الجناح الأيسر بالجدار. بالإضافة إلى ذلك ، سوف نحدد من تم تصويره في تلك اللوحات. شاهد الأوراق على الطاولة. سيبدأ Finvinero في الكتابة.

الآن سنسمع غناء سيدة قادمة من الخزانة. نفتح مكتبا. استخدم العصا للعثور على الحجرة السرية. نفتحه. نرى قلعة على شكل أربع صور يمكن تغييرها.

نترك غرفة النوم. ندرس شعار النبالة في نهاية الممر. الصور الموجودة على شعار النبالة هي نفسها الموجودة في القلعة.

نعود إلى غرفة النوم. على القفل في الخزانة ، نضع الصور بحيث يكون هناك شعار. سيتم فتح جدار الخزانة.

نصعد الدرج. ندخل من الباب على اليمين. نقترب من الطاولة. نختار صفحة من يوميات البارون كوزبرت.

دعونا نحدد الراهب وكلاريسا واللعنة. نفتح صندوق صغير. منه نستخرج المفتاح القديم. نترك الغرفة. نقترب من الباب في نهاية الممر.

نفتح الباب بمفتاح قديم. في غرفة النوم نلتقي بشبح كلاريس. ستسمح لك بفهم أنه من الضروري متابعتها عبر الموقد. نفحص الكرسي الملطخ بالدماء. بالقرب من النافذة نجد صندوق موسيقى.

افتحه ، سيتم تشغيل أربعة أصوات. نكررها على البيانو. للقيام بذلك ، اضغط على المفاتيح 8 و 9 و 8 و 7 عند الترقيم من اليسار إلى اليمين. جدار الموقد سيفتح. نأخذ المصباح واقفا على المدفأة.

استخدمه في النفق. نذهب للداخل.

ننزل الدرج. نتقدم حتى يصبح الطريق إلى اليسار وإلى الأسفل مرئيًا. نذهب اليسار إلى مفترق الطرق. حدد المسار الأيمن العلوي (المسار السفلي مسدود). نكتشف في الكهف.

نرى كلاريسا. نأخذ المفتاح القديم فوق أي آلية. نعود إلى المسار الرئيسي (الشاشة مع المسار إلى اليسار والأسفل). نذهب إلى أسفل. كلاريسا ستتصل بنا مرة أخرى.

نستخدم المفتاح القديم الذي التقطناه في الكهف على الباب الشبكي. نتسلق الحواف (كنا في بئر جاف). نحن في المقبرة.

في المقبرة:

نلاحظ شواهد القبور الموجودة خارج أراضي المقبرة. هناك 9 قبور لمن مات في يوم واحد لمدة 9 سنوات. نمر عبر ثقب في السياج في المقبرة ، وبعد ذلك نمر إلى جزء آخر.

ستدخل كلاريسا القبو الأصلي على اليسار. محاولة متابعتها ستفشل. سيتم إغلاق باب القبو.

ندخل إلى منزل القائم بالرعاية الواقع في الطرف الآخر من المقبرة. نتحدث مع أوليفر بون. دعونا نحدد منه عن اللعنة. في الوقت الذي يغادر فيه أوليفر ، نزيل مجموعة المفاتيح من القرنفل بالقرب من الموقد.

نحاول أن نفتح باب القبو بهذه المفاتيح ، لكن أيا منها لن يصلح. ثم في منزل أوليفر نفحص صندوق الأدوات. نأخذ المخل ومفتاح القبو وحجر الشحذ. نحاول فتح القبو بالمفتاح الموجود. سوف ينكسر. في المخزون ، قم بدمج مجموعة من المفاتيح مع حجر الشحذ.

بمفتاح واحد من الحزمة ، نفتح القبو الآن.

في القبو نرى التابوت على يمين الدرجات ، حيث من المفترض أن تستريح كلاريسا ، والتي ماتت في نفس اليوم قبل 9 سنوات فقط ، حيث مات التسعة الآخرون ، مدفونين خلف السياج. نفتح التابوت بمخل للتأكد من أنه في: لا أحد يكذب! الآن نقوم بفحص جثة باتريك.

نشتري منديل مع علامة. لننظر إلى الجسد مرة أخرى. يوجد جرح في ذراعه ، شيء مشدود بقبضته.

لن تنجح محاولة فك القبضة. نترك القبو.

ستظهر الساحرة بينيش في المقبرة. نتحدث معها. تحديد في بصرها ، وشتم وقتل باتريك. في نهاية المحادثة ، سيقفز شخص من الشجرة. سيحاول Finvinero مواكبة الوغد ، لكنه سيختبئ.

نمر على الجانب الأيمن من المقبرة. في الجزء المكسور من الجدار نجد قطعة ملابس لمجرم هارب. نعود إلى بينيش ، نتحدث معها عن كيفية رفع يد الرجل الميت.

نترك المقبرة من خلال البوابة القريبة من منزل القائم بالأعمال. سوف يذهب Finvinero تلقائيًا إلى الحوزة وينام في غرفته الخاصة حتى الصباح.

صباح يوم جديد:

تريد Finvinero الدردشة مع كل فرد في الحوزة. نترك غرفة النوم ، وننزل الممر ، ندخل من الباب على اليمين. ننزل الدرج. ندخل الممر على اليمين. ندخل من الباب على الطرف الأيمن من الممر.

نتحدث مع كبير الخدم بلمونت. ومنه نحصل على مفتاح غرفة باتريك. يقع في الجناح الأيمن مقابل مبنى الأخ إدوارد. نصعد الدرج.

ننتقل إلى الجناح الأيمن. استخدم المفتاح لفتح الباب على اليسار. نلاحظ الأدوات بالقرب من الحوض. نأخذ الحبل. نقترب من الطاولة.

نأخذ خريطة للجزيرة ، وزجاجة بها مادة كريهة الرائحة. نقارنها بمحتويات زجاجة في قبو نبيذ. نترك الجناح الأيمن.

ندخل المطبخ. نتحدث مع الطباخ ملفين كلينتون. دعونا نحدد عواطف المرأة (وباتريك الكنز) ، وزجاجة بها مادة كريهة الرائحة وأسبوع من الأرق.

نذهب إلى قبو النبيذ. من المخزون نستخرج زجاجة بها مادة ذات رائحة كريهة. نستخدمه على الزجاجة الموجودة على الرف. سوف يستنتج Finvinero أن المادة في كلتا الزجاجتين هي نفسها.

عند سماع الضجيج الذي أحدثه الرجل الهارب ، نمر عبر الباب في نهاية قبو النبيذ إلى الحديقة. نصعد الدرج. ندرس آثار الأقدام على الأرض.

نعود إلى المطبخ. مرة أخرى نتحدث مع الطباخ ملفين. سوف نحدد فقدان السكين قبل يوم واحد من وقوع الحادث.

نترك المطبخ. نمر إلى النهاية الثانية للممر. ندخل من الباب على اليسار. هذه غرفة الغسيل. نتحدث مع السيدة همفري.

دعونا نحدد صور إدوارد ، عن ابنة مالك الفندق أنابيل كلينتون ، التي رآها باتريك ، عن ميرفين ، والذكرى السنوية ولعنة الشبح. في نهاية المحادثة ، نمر إلى غرفة الخادم الشخصي. نتحدث معه.

دعنا نتعرف على عذره ، عن إدوارد وباتريك.

نرتفع على طول الدرج ، نمر إلى الجناح الأيمن. نتجه يسارا. ندخل من الباب في نهاية الممر. نذهب إلى اليمين ، ونراقب الطاولة. نقرأ سجلات الأسرة ، وسوف نحدد شيئًا جديدًا عن كلاريسا. نأخذ الورق من الطاولة.

قرأنا عن ترتيب البارون لبعض الكتب. نلاحظ التلسكوب والشرفة. نتحدث مع البارون.

دعنا نحدد بحث باتريك عن بقايا الأجداد ، وهو تمثال مبطن بالمعادن الثمينة. دعنا نحدد المزيد عن أنابيل.

نترك الغرفة. نستدير لليمين ، ادخل من الباب على اليمين. هذه غرفة إدوارد. نلاحظ صورة أنابيل بالقرب من المدفأة ، بعد ذلك على المدفأة نفسها.

يظهر شيء فيه بين الحطب. نحن صاعدون. نلاحظ كل الصور في الغرفة. نتحدث مع إدوارد عن اللعنة.

أثناء المحادثة ، سوف ينسكب الطلاء على صورة السيدة ذات الظل.

ندرس المكان الذي سقط فيه باتريك:

الآن سيصل السيد هوك إلى الحوزة. نترك الغرفة ، وننزل إلى الطابق السفلي ، ونعبر من الباب الأمامي. بعد أن قابلنا هوك ، سنذهب إلى الجرف ببرج المراقبة الذي سقط منه باتريك.

نحن نتحدث في ذلك المكان مع هوك. نلاحظ انخفاضًا في التربة بالقرب من السياج المكسور. نمر إلى برج المراقبة. في المقدمة ، نلاحظ لوحًا مكسورًا في السياج.

نحاول أن نرفع اللوح ، سوف يطير لأسفل. نذهب في الطريق. نرى حجرا في حفرة النار. نحركه بعصا. سيكون هناك دم تحت الحجر.

نحن نرتفع. سيرمي شخص ما بالحجارة على فينفينيرو ، لكنه سيكون قادرًا على المراوغة. نواصل الصعود.

نصعد الدرج ، ونلاحظ حافة الجرف. من هذا ألقيت الحجارة. مشاهدة حفر النار.

الفندق:

الآن ، في الوقت الذي لدينا فيه خريطة ، يمكننا التنقل بسرعة بين المواقع. نصل إلى الفندق. نتحدث مع المالك شيدويك كلينتون ، والد أنابيل.

قررنا أن أنابيل موجودة في البر الرئيسي.

نساعد الساحرة على اختيار الأحرف الرونية اللازمة للجرعة:

نستخدم الخريطة للوصول إلى منزل الساحرة بينيش. نتحدث مع الساحرة عن جرعة الذاكرة. سوف تطلب المساعدة لفهم الأحرف الرونية.

نأخذ الأبجدية الرونية من الجدول. لكل عرض ، اختر الأحرف الرونية التالية:

أعيدوا قصب الذكريات - تمت كتابة أول حرف روني بالفعل

إلى صاحب المستنقع عند الفجر - الضفدع الملك

ذاك الوحش حراس العنكبوت بستة أعين

حيث يسكن العمال الذين لم يولدوا بعد - بيض النمل

أحضر لها حلوى الخنزير حافي القدمين

نما ذلك على الرجل الحكيم في الرأس الأخضر للخلود - طحلب عمره مائة عام

اسم:الشعاب المرجانية الميتة
مطور:ستريكو جرافيكس
الناشر:شركة المغامرات
متطلبات النظام:
P4-1.8 ، ذاكرة وصول عشوائي 512 ميجا بايت ، بطاقة ثلاثية الأبعاد 64 ميجا بايت
مُستَحسَن:
P4-2.2 ، ذاكرة وصول عشوائي 1024 ميجابايت ، بطاقة ثلاثية الأبعاد سعة 128 ميجابايت
النوع:مفامرة
تقييم: 6.5

على الجسر سوف يقابلك كاتب محلي. بعد كلمة الترحيب ، اتبعه إلى الحانة القريبة. بعد دخول المبنى ، تحدث إلى النادل. سيخبرك أن هوك في انتظارك في الغرفة المجاورة. جالسًا على كرسي ، تحدث إلى الموظف عن باتريك ، ابن بارون الجزيرة المقتول ، وعن المرأة الرائية العجوز والأكواب التي أحضر فيها صاحب المنشأة النبيذ. في نهاية المحادثة ، اذهب إلى النادل وتحدث معه ، ثم اخرج إلى الهواء الطلق واتجه يسارًا في الشارع. في الموقع التالي ، اذهب مباشرة إلى الجسر ، بعد المرور من خلاله ستجد نفسك في الحوزة.

ملكية

بمجرد دخول المبنى ، اصعد إلى الطابق الثاني باستخدام الدرج خلف المدفأة. تحتاج إلى فحص صورتين معلقتين على الحائط ، ثم تتبع الخادم الشخصي إلى الغرفة المعدة لك. بداخلها ، تحدث إلى الخادم عن الجناح المسدود والصورة غير المتوازنة ، ثم اجلس على المكتب. سماع الغناء قادم من الخزانة ، اصعد إليها وافتحها - إنها فارغة. استخدم عصا للنقر على الحائط الخلفي ، ثم افتح اللوحة المخفية المكونة من 4 مربعات. تحتاج إلى ترتيب الصور بالترتيب التالي: المربع العلوي الأيسر عبارة عن زنابق ملكية ، المربع العلوي الأيمن صورة لأسد يقف على رجليه الخلفيتين ، المربع السفلي الأيمن عبارة عن مدفع به جماجم ، والمربع الأخير هو السيوف. هذه هي الصور التي هي جزء من شعار النبالة للبارون.
بعد صعود الدرج ، مر عبر الباب على اليمين. داخل الغرفة ، خذ ورقة من مذكرات البارون من الخزانة ذات الأدراج ، ثم افتح الخزانة ذات الأدراج وخذ المفتاح القديم من الدرج ، حيث يمكنك فتح الباب في نهاية الممر. خلفها غرفة ستلتقي فيها بشبح ميليسا. اذهب إلى الموقد واسحب مصباح الكيروسين من هناك. ثم اذهب إلى صندوق الموسيقى واستمع إلى اللحن. تحتاج إلى تكراره من خلال العزف على القيثارة. اضغط على المفاتيح بالترتيب التالي: C ، Do ، C ، La (وفقًا للحساب ، من اليسار إلى اليمين: 8 ، 9 ، 8 ، 7) - سيتم فتح ممر في الموقد.
عند التحرك على طول النفق ، تحكم في الجانب الأيسر من الشاشة حتى لا يفوتك الممر الجانبي - قم بالمرور من خلاله. عند مفترق النفق الجانبي ، اتجه يمينًا وستصل إلى كهف ببحيرة صغيرة. يوجد مفتاح صدئ على عمود حجري يقع على شاطئ الخزان - خذها. يرجى ملاحظة أن الأرقام الرومانية محفورة على العمود الحجري - وسنعود إليها لاحقًا. ثم عد إلى الممر الرئيسي واتجه يمينًا إلى الباب الحديدي. افتحه بالمفتاح الموجود ، وانتقل إلى نهاية المقطع واصعد إلى الطابق العلوي.

مقبرة

عندما تخرج من الفتحة ، اذهب إلى اليمين إلى القبور. هناك 9 قبور بتاريخ الوفاة ، والتي لها نفس الفترة - 9 سنوات. بعد ذلك ، توجه عبر المقبرة إلى منزل القائم بالرعاية. سترى كيف سيختبئ شبح ميليسا في سرداب العائلة. حاول تسجيل الدخول - لن يعمل. بعد ذلك ، ادخل إلى منزل القائم بالرعاية. خذ كعب الشمعة من طاولة السرير ، ثم تحدث إلى حارس المقبرة. بعد الانتهاء من المحادثة ، قم بإزالة المفاتيح من الحائط (الموجودة على يسار الموقد) وانتقل لفتح القبو. مجموعة من المفاتيح ستكون عديمة الفائدة ، لأن. لا يمكن لأي مفتاح أن يفتح باب القبر. عد إلى الكوخ واحصل على المخل ومفتاح التشفير وحجر الطحن من صندوق الأدوات. لن تتمكن من فتح الباب مرة أخرى - سوف ينكسر المفتاح. للدخول إلى داخل القبر ، اجمع بين حجر الشحذ ومجموعة من المفاتيح - احصل على مفاتيح تم إصلاحها. بمساعدتهم ، ستفتح الباب. أثناء وجودك داخل القبو ، افحص جسد باتريك - سترى أن لديه شيئًا مشدودًا في قبضته ، لكنك لن تكون قادرًا على فتح أصابعك. بعد ذلك ، ابحث في الجسم وابحث عن منديل. بعد الانتهاء من التفتيش ، انتقل إلى الجزء المقابل من القبو واستخدم المخل على التابوت على اليسار. هذا نعش كلاريسا وسيكون فارغًا. لا يوجد شيء آخر يمكن القيام به في القبر.
بعد الخروج ، اذهب إلى الجدة التي ستظهر بالقرب من القبور ، وتحدث معها. سيتم مقاطعة محادثتك من قبل رجل يقفز من شجرة - ستركض الشخصية إلى الجزء الثاني من المقبرة. عندما تمر السيطرة بين يديك ، انتقل إلى الزاوية اليسرى البعيدة إلى السياج. في الجزء المدمر من السياج ، سترى قطعة قماش ممزقة من ملابس الشخص الذي تنصت عليك. بعد ذلك ، عد إلى الرائي واستمر في المحادثة. في نهاية المحادثة ، اترك المقبرة من خلال البوابة الواقعة على مقربة من بوابة الحراسة.

صباح يوم جديد. ملكية

اخرج من الغرفة ، واتجه يمينًا على طول الممر ، ثم عبر الباب على اليسار وأسفل إلى الطابق الأول. هناك ، ادخل الممر على اليسار واذهب إلى المطبخ الموجود على الجانب الأيسر من الممر. داخل الغرفة سترى الطباخ مارفن كلايتون - تحدث معه. بعد المحادثة ، افحص مجموعة السكاكين على الحائط على يسار الطاولة التي يوجد عليها لوح التقطيع. بعد ذلك ، انزل إلى الطابق السفلي. على يسار الباب خزانة تحتوي على زجاجة زرقاء - افحصها. ثم عد من خلال المطبخ إلى الممر وتوجه إلى غرفة الخادم الشخصي التي تقع مقابل المطبخ. سيبلغك بلموت معلومات مفيدةوأعطي المفتاح لغرفة باتريك. تقع في الجناح الأيمن للقلعة. بمجرد وصولك إلى الردهة ، امض قدمًا مباشرة واذهب من الباب الأول على اليسار ، مستخدمًا المفتاح الذي حصلت عليه من الخادم الشخصي. داخل الغرفة ، اذهب إلى المغسلة لالتقاط الحبل ، ثم خذ خريطة الجزيرة وقارورة السائل النتن من المكتب. بعد ذلك ، عد إلى المطبخ واسأل الطاهي عما يسكب في القارورة. بعد تلقي الإجابة ، انتقل إلى الطابق السفلي وقم بوضع القارورة على الزجاجة الموجودة في الخزانة. بعد أن يقارن المحقق السوائل ، مرر عبر الباب للرجل الذي يختلس النظر خلفك. في الشارع ، تحتاج إلى فحص آثار الأقدام المتبقية على الرصيف ، ثم العودة إلى المطبخ والتحدث إلى الطباخ مرة أخرى. بعد ذلك ، اذهب أولاً إلى غرفة الغسيل همفري وتحدث معها ، ثم اذهب إلى الغرفة المقابلة لغرفة باتريك. اصعد إلى الطابق الثاني وستجد نفسك في استوديو السير إدوارد الذي يرسم. قم أولاً بفحص اللوحات ، ثم تحدث مع شقيق باتريك مرتين. بعد أن تعلمت ما يثير اهتمامك ، انزل إلى الطابق السفلي واستخدم عكازتك على المدفأة - يوجد شيء ما في الفحم ، لكن لا يمكنك التقاطه بعد. تترك في الممر والمعبود عليه إلى اليمين للزاوية. في نهاية الممر ، مر من الباب وتجد نفسك في غرفة السير آرثر. في نهاية المحادثة معه ، اذهب إلى المكتب الذي يقف مقابل مكتب البارون ، واسحب سجل العائلة والوثيقة من هناك. بعد ذلك ، انزل من القاعة واذهب إلى الخارج لمقابلة السيد هوك.

جرف إشارة

بعد الانتهاء من المحادثة مع هوك ، افحص المكان الذي تقف فيه. تسلق التل والذهاب إلى الشرفة الأرضية. افحص الدرابزين الذي تم إصلاحه وجربه على القلعة. بعد سقوط اللوحة ، انزل في المسار متجاوزًا المكان الذي تواصلت فيه مع الخطاف. بمجرد أن تكون تحت السرادق الخشبي ، قم بوخز حصاة صغيرة بعصاك لتجعلها تنقلب وستجد الدم. ثم اصعد إلى الطابق العلوي ، عند الجناح ، استدر يمينًا على السلالم الحجرية ، واستمر من هناك على طول الطريق. عندما تظهر أيقونة الخريطة في الزاوية اليسرى من الشاشة ، قم بتشغيلها وتوجه إلى القرية لزيارة الحانة لإجراء محادثة قصيرة مع شادويك.

المهدي سو بينيش

بعد التحدث مع النادل ، اذهب لزيارة الجدة التي تعيش في المستنقع. يمكنك الوصول إلى هناك بخريطة. عندما تكون داخل الكوخ ، تحدث إلى Benish ، ثم اذهب إلى طاولة الطعام ، حيث ستجد الأبجدية الرونية ولوحة الطباشير. تسلسل طلسم لـ الوصفة الصحيحةسيكون التالي: Rosemary (موجود بالفعل على السبورة) ، King Frog (King Frog) ، Spider (Spider) ، Ant Eggs (Ant Eggs) ، Acorn (Acorn) ، طحلب عمره 100 عام. بعد ذلك ، تحدث إلى المرأة العجوز مرة أخرى ، ثم اذهب للخارج واذهب إلى الكيميائي.

برج الخيميائي

اقترب من الجهاز بالكبسولة. ستفتح أمامك ورقة بها نص وصورة - دائرة يوجد بداخلها رجال صغار مرسومون. تحتاج إلى رسم ثلاثة خطوط مستقيمة بحيث يكون الشكل الموجود في وسط الدائرة داخل المثلث. الجواب على هذا اللغز بسيط للغاية. ابدأ في رسم الخط الأول من نقطة إلى يسار الشكل الموجود فوق الرجل المركزي ، واسحب الخط لأسفل إلى اليمين. ابدأ السطر الثاني على يمين الشكل العلوي واسحبه لأسفل إلى اليسار. يجب أن يمر السطر الأخير أسفل رمز المركز ، مكونًا مثلثًا. ضع الرسالة المستلمة في الكبسولة ، وقم بتطبيق الكبسولة على القوس والنشاب - سوف يسقط الجسر.
بمجرد دخولك البرج ، اتجه يسارًا واصعد السلم الحلزوني في طابق أعلى. يسارًا ويطرق على الباب. بعد التحدث مع تيريل ، انزل الدرج إلى غرفة نوم الكيميائي. هناك مغرفة معلقة على الحائط بجوار الحوض - خذها. خذ الإبرة والخيط من طاولة السرير بجانب السرير. من خلال الجمع بينهما ، احصل على صنارة صيد. بعد ذلك ، اذهب إلى الطاولات وخذ البرطمان والأقطاب الكهربائية وفتات الخبز من هناك. اجمع الفتات مع خطاف وجرة مع أقطاب كهربائية. على يسار مدخل الغرفة ، توجد شبكة معلقة على الحائط ، ومن هناك تحتاج إلى التقاط الذبابة ووضعها على الخطاف. بعد ذلك ، استخدم أداة المعالجة الموجودة في الحوض ، وستلتقط سمكة الراي اللاسعة ، والتي ستكون تلقائيًا في البنك بأقطاب كهربائية. الآن أنت بحاجة للعودة إلى المقبرة لمحاولة فتح أصابع باتريك.

مقبرة

حاول فتح القبو - مغلق. اذهب إلى منزل الحارس - ثم الفشل. الحارس مخمور ولا يريد أن يفتح الباب.

ملكية

اذهب إلى غرفة إدوارد ، ثم انزل إلى الطابق السفلي وتحدث إلى الخادم الشخصي. ستتعلم منه أن ابن البارون ذهب إلى الجبال ليرسم مناظر طبيعية. اترك التركة واذهب إلى المدينة.


ساحل

في المدينة ، سوف تسمع كيف يناقش السكان الأخبار - تم العثور على جثة على الشاطئ. قم بتشغيل الخريطة وانتقل إلى موقع جديد. عند الوصول إلى هناك ، سيتحدث هوك إليك ، ثم تحتاج إلى فحص الجثة التي تم العثور عليها مرتين ، ثم أخذ التميمة من الجثة. بعد ذلك ، اذهب إلى برج تيريل.

برج الخيميائي

تحدث إلى تيريل ، ثم انزل إلى المكتبة في الطابق السفلي. اقترب من السيارة الموجودة على الجانب الأيسر من الغرفة. على جهاز التحكم عن بعد الخاص بها ، حرك المؤشر إلى الحرف "T" واضغط على الرافعة ، ثم أحضر المؤشر إلى الحرف F واضغط على الرافعة مرة أخرى. بعد قراءة الكتاب ، اذهب إلى المرأة العجوز.

كوخ سو

افحص الجثة ، ثم خذ السكين واذهب للخارج. اركض إلى اليسار متبعًا المسارات. عندما تجد نفسك في الغابة ، انطلق للأمام ، انعطف يمينًا عند الحجر ، ثم يسارًا. انعطف يسارًا عند الشوكة التالية. بعد أن سقطت في الحفرة ، التقط الحجر الموجود في الأسفل وادمجها مع الحبل وقم بتطبيق القذيفة الناتجة على الحافة اليسرى للحفرة.
بمجرد وصولك إلى السفينة ، دق جرس السفينة لجذب رجلين إلى السطح. ثم استخدم السكين على الحبل مربوطًا بجانب المنفذ. إنها تعلق ذراع الرافعة على الصاري الرئيسي. عندما تقطع الحبل ، ينكسر ذراع الرافعة وستصلح المشكلة. بعد ذلك ، تحتاج إلى ربط الرجل المستلقي على المؤخرة ، ثم النزول إلى المقصورة. داخلها ، تحتاج إلى التقاط كتاب الشيطان والرسالة التي تقع على يمين الطاولة ، ويمكنك أيضًا التقاط جرعة سو ، ثم الخروج إلى سطح السفينة لاستجواب السجين. بعد تلقي المعلومات ، انتقل إلى المدينة. هناك ، اعبر البوابة ، المزينة برؤوس الغزلان ، واقرع الباب - إنه مغلق. لاحظ الخطوة يئن تحت وطأتها. بعد ذلك ، اذهب إلى الحانة وتحدث إلى النادل. بعد ذلك ، اذهب إلى المقبرة.

مقبرة

اذهب إلى القبور التي قابلت بالقرب منها لأول مرة بينيش. هناك سوف تجد قطعة من الكفن. استخدمه في فزاعة الحديقة ، ثم اذهب إلى السفينة للحصول على جمجمة الماعز. عندما تغادر الكابينة معه ، انتبه للمكان الذي تركت فيه السجين. هناك ستجد آثار دماء.
بعد أن تعود إلى المقبرة ، استخدم الجمجمة والشمعة على الفزاعة. بعد إخافة الحارس ، خذ المفاتيح وافتح القبو. داخل القبر ، قم بتطبيق ستينغراي على قبضة باتريك المشدودة ، ومع ذلك ، فإن التأثير المتوقع لن يكون ، لأنه. سمكتك ماتت. للحصول على سمكة جديدة ، اذهب إلى الشاطئ ، حيث اكتشف هوك جثة شخص غريب. هناك ستلتقي بصبي مع سمكة ستينغراي كهربائية حية تتناثر في مرطبانه. للحصول على الأسماك ، سوف تحتاج إلى حل لغز عصا السمك. يجب أن يتم توجيهه في الاتجاه المعاكس. يتم ذلك على النحو التالي: قم بتوصيل الزعنفة العلوية للسمكة بالجزء السفلي لعمل مربع ، ثم قم بخفض العصا اليمنى العلوية لأسفل - تحصل على ذيل ، وقم بخفض العصا اليسرى العلوية لأسفل حتى تحصل على الزعنفة السفلية. بعد ذلك ، سيكون المنحدر ملكك. عد إلى القبو لتحصل على ما في يد باتريك. بعد التقاط الزر ، حاول الخروج من القبو. بعد محاولة فاشلة لفتح الباب ، ارجع إلى جسد باتريك والتقط قطعتين من الحبل - قم بتوصيلهما. استخدم الحبل الطويل على نافذة ناتئة ، ثم استخدم المخل على غطاء نعش كلاريس. بعد الخروج ، اذهب إلى الحوزة.

ملكية

في الردهة ، تحدث إلى بيلتون ، ثم اذهب إلى الغسالة وتحدث معها. بعد ذلك ، اصعد إلى باب إدوارد وافحصه. أنت بحاجة إلى دبوس - يمكنك الحصول عليه من الآنسة همفري. استخدم الدبوس لفتح باب إدوارد - القفل معقد للغاية. اذهب إلى مكتب البارون وافتح باب الشرفة بدبوس ، بالقرب من تلسكوب. بعد ذلك ، اخرج من الشرفة إلى الحافة التي تمتد على طول الجدار ، واذهب إلى شرفة أخرى ، حيث يمكنك الوصول إلى غرف إدوارد.
انقل الرماد في الموقد بعصا واحصل على ورقة من دفتر اليوميات ، ثم اصعد إلى الطابق العلوي وتفقد الصورة التي رسمها الشاب. يُظهر عمودًا حجريًا بأرقام رومانية - هذا هو الرمز الذي سيتعين عليك تكراره على العمود الموجود في الكهف بالماء. للوصول إلى هناك ، عليك العودة إلى غرفتك واتباع المسار الذي تعرفه بالفعل. بمجرد دخولك الكهف ، ضع الأقراص بالترتيب التالي (من أعلى إلى أسفل): XIII، II، X، VI. بعد ذلك ، انتقل من الباب المفتوح إلى القبو ، حيث ستجد مومياء كلاريث. بعد فحصه ، اخرج من الكهوف عبر البئر واذهب إلى الحانة للتحدث مع المالك. بعد فتح المحادثة موقع جديد- منارة.

منارة

بمجرد دخولك إلى المنارة ، اتجه يمينًا إلى غرفة القائم بالرعاية. تحدث إلى سكيبر هناك. اكتشف منه من يمكنه استعارة المنظار ، ثم العودة إلى الحانة والتحدث إلى شادويك - احصل على مفاتيح القبو والصندوق. يقع الباب المؤدي إلى الطابق السفلي على يمين الطاولة التي كنت جالسًا عليها أثناء التحدث إلى الخطاف. يقع الصندوق في أقصى جزء من الطابق السفلي ، استخدم سلسلة مفاتيح Shedwick عليه وسيظهر منظار في مخزونك. بعد ذلك ، غادر الفندق والعودة إلى المنارة.
الصعود إلى المنصة العلوية للمنارة. عندما تحصل على منظر من خلال المنظار ، انظر إلى اليمين على المنحدرات وقم بالتكبير لترى حبلًا مربوطًا بحافة المسار. بعد النزول إلى الكهف ، سترى إدوارد و هوك. واحد منهم قاتل. في نهاية محادثتهم ، اختر هوك كمتهم. في اللحظة التي يحمل فيها الموظف مسدسًا ، أخبره أنه غير محمل. أثناء فحص الكاتب للسلاح ، اضغط على مفتاح الإجراء (مفتاح المؤشر الأيمن) لنزع سلاح الخطاف. ثم سيكون هناك مشهد قتال ، في اللحظة التي يبدأ فيها الكاتب في الانهيار ، ستتاح لك الفرصة للضغط على مفتاح "الإجراء" مرة أخرى للبقاء على قيد الحياة. ثم تعمق في الكهف ، حيث ستجد بقايا وورقة ممزقة من كتاب الشيطان. بالعودة إلى إدوارد ، تحدث معه واذهب إلى المدينة.

مدينة

بمجرد الاقتراب من منزل هوك ، اذهب إلى الشرفة. باستخدام المخل ، اختر لوح الأرضية الذي يئن تحت وطأته وأرفقه بالدرج على اليسار لدخول المنزل من خلال النافذة.
في الغرفة ، افتح الخزانة الموجودة مقابل الحائط على اليمين. هناك ستجد عباءة بها زر ممزق. ثم اذهب إلى الطاولة مع مرآة ، سترى عليها منديلًا ، تمامًا كما وجدته في باتريك. ثم انزل واحفظ اللعبة. اقترب من الساعة وافحصها. انتبه للخدوش الموجودة في الزاوية ، ثم اقترب من الساعة ، واضغط على "فحص" - أمامك قرص الاتصال. اضبط الوقت على 12:45 ثم حرك الساعة. احفظ اللعبة مرة أخرى واذهب من خلال الفتحة الموجودة في الحائط حيث تصعد الدرج إلى العلية. هناك ، اقترب من الفرخ الذي يجلس عليه الحمام المحشو. يحتوي الفرخ على 3 صفوف من 7 طيور لكل منها. تحتاج إلى النقر فوق 8 طيور لحل اللغز. قم بترقيم الصفوف من أعلى إلى أسفل ، والطيور من اليسار إلى اليمين ، واتبع هذا التسلسل (الرقم الأول هو رقم الصف ، والرقم الثاني هو رقم الحمام): 2-3 ، 1-1 ، 2-4 ، 3-2 ، 2-6 ، 3-7 ، 1-7 ، 2-1. بعد القيام بكل شيء بشكل صحيح ، ستتلقى ورقة أخرى من كتاب الشيطان. بعد ذلك ، غادر منزل هوك واذهب إلى الحانة للتحدث إلى شادويك. سوف يرسلك إلى الصيادين في الأرصفة. بعد مغادرة الحانة ، اركض إلى اليمين حتى النهاية ، ثم اخرج إلى الرصيف. ستجد هناك صيادًا واحدًا فقط لن يرغب في التحدث إليك. ارجع إلى النادل وتحدث معه مرة أخرى ، ثم قم بزيارة الصياد مرة أخرى.

السطح العلوي للسفينة

افحص البابين وبراميل البارود على السطح المركزي. الصعود إلى مؤخرة السفينة إلى السطح الثاني. هناك ، قم بإزالة مرساة صغيرة من جانب المنفذ ، ثم تسلق في الخلف ، ودور حول الدفة واذهب إلى الجانب الأيمن لالتقاط الحبل الموجود على سطح السفينة. بعد ذلك ، اجمع الحبل مع المرساة - احصل على "قطة". ثم اذهب إلى مقدمة السفينة. استخدم "القط" من جانب ميناء السفينة ، حيث يتم كسر السياج.

السطح السفلي للسفينة

اتجه يمينًا ، انعطف يسارًا في الممر واذهب من الباب. بعد ذلك ، اصعد السلالم واقترب من عجلة القيادة. هناك خريطة معلقة على الحائط المقابل له - اكشفها بعصا. ثم استخدم مفتاح التميمة الموجود على العجلة وقم بتدوير عجلة القيادة بحيث يشير المفتاح إلى الحرف "B" المنحوت على حامل العجلة. بعد ذلك ، انظر خلف عجلة القيادة وسترى أربعة أحرف YRFZ - هذا هو الرمز. تحتاج إلى إدخاله باستخدام عجلة القيادة والخريطة. سيكون تسلسل تدوير عجلة القيادة على النحو التالي: إلى Y - في اتجاه عقارب الساعة ، إلى R - في اتجاه عقارب الساعة ، إلى F - عكس اتجاه عقارب الساعة ، إلى Z - في اتجاه عقارب الساعة. بعد ذلك ، سيتم فتح مكان في حامل الدفة ، يمكنك من خلاله التقاط الرون المنحوت على قطعة من الحجر. بعد ذلك ، انزل وحاول الخروج من الباب - لن ينجح الأمر. على يمين الدرج المؤدي إلى الأعلى ، يقع القلب - ارفعه واصعد إلى عجلة القيادة. من هناك ، انتقل إلى اليمين إلى طاولة معلقة بالسلاسل ، والتي يوجد عليها برميل مدفع - ضع كرة مدفعية عليها. تقع قذيفة المدفع الثانية على الأرض بجوار عربة المدفع في الزاوية. سوف تجد اللب الثالث في الصندوق ، والذي يقع على الأرض على يمين عجلة القيادة. بعد وضع اللب الثالث على الطاولة ، انتقل إلى جانب المنفذ. يوجد برميل - انظر إليه ، ثم استخدم عصاك عليه ، وبعد ذلك يمكنك إخراج الشظية من الماء. خذها إلى الطاولة ويمكنك الخروج إلى الطابق العلوي. من هناك ، سيكون عليك فقط عبور الجانب الأيمن لتجد نفسك في قارب صياد ، والذي سينقلك إلى الرصيف. بعد ذلك ، اذهب إلى برج الكيميائي.

برج الخيميائي

بمجرد دخول البرج ، انتقل إلى السبورة لرؤية صيغة الطلاء. بعد ذلك ، خذ القارورة ذات الكاشف الأزرق من المنضدة ، ثم اصعد إلى الغرفة العلوية من البرج. هناك ، خذ جرة فارغة من المكتب ، ثم عد للأسفل. عند مخرج الدرج ، انظر إلى اليمين. براملين على الأرض بهما جرة فارغة أخرى - خذها. استخدم إناءين فارغين على وعاء سائل مخضر على المنضدة. سيكون لديك الآن ثلاث برطمانات مملوءة جزئيًا بالكاشف. تحتاج إلى الحصول على 4 أوقية من الكاشف. يتم ذلك على هذا النحو. من الجرة اليسرى ، صب في الجرة المركزية ، ومن الجرة المركزية في الجرة اليمنى. من الجرة اليمنى ، صب الكاشف في الجرة اليسرى. ثم ، من الجرة المركزية ، صب بقية السائل في الجرة اليمنى. بعد ذلك ، من الجرة اليمنى إلى الجرة المركزية ، وأخيراً صفي السائل من الجرة المركزية إلى الجرة اليمنى. ستبقى 4 أونصات بالضبط في الوعاء الأوسط. بعد التقاط العلبة ، انتقل إلى بوابة الحظيرة المقفلة ، حيث توجد طائرة. ضع جرة من السائل الصافي على البوابة ، ثم قم بوضع دورق به كاشف أزرق. بعد ذلك ، اقترب من الطائرة واستخدم مسدسًا محشوًا عليها.

جزيرة الرعد

اركض على طول الطريق المؤدي إلى الدرج - حاول الصعود. ثم ركض على طول الساحل إلى المنجم. إهبطْ المصعدِ. بعد مغادرة المنصة ، انتبه إلى التروس الموجودة في الحائط على اليمين - خذها. انظر من خلال الفجوة حيث تدحرج الجوز بعيدًا عن المصعد ، ثم خذ الفأس ومجموعة الأدوات وأحذية التعدين من الطاولة. استخدم الفأس على الحائط على يسار المصعد - احصل على قطعة من خام مغناطيسي. مع ذلك ، يمكنك الحصول على الجوز في الفتحة. استخدم التروس والصمولة في المصعد لإصلاحه. قم بتطبيق مجموعة الأدوات على الطائرة - قم بإصلاح الحذاء. ثم اصعد الدرج إلى مركز منطقة دائرية صغيرة. هناك عمود تُرسم عليه نفس الأحرف الرونية تمامًا مثل تلك التي وجدتها على متن السفينة. تحتاج إلى وضع الأحرف الرونية في الأبراج الحجرية. ولكن قبل ذلك عليك أن تتسلق الوريد الحجريإلى قاعدة فارغة. عندما يظهر رمز "فحص / إجراء" ، استخدم فأسًا على الوريد لقطع الاتصال. بعد ذلك ، عد إلى الدرج الأول واتجه يسارًا إلى البرج. أدخل الرون "عكا" فيه. بعد المرور عبر القوس أعلاه ، اتجه يسارًا ، وانزل الدرج إلى المنصة وأدخل Zef rune في البرج الموجود هناك. بعد ذلك ، انتقل على طول الجسر المعلق إلى البرج التالي وقم بتطبيق رون Kulu عليه. مكان "Inus" في البرج ، يقع خلف العمود ذو الأحرف الرونية المنحوتة. أدخل الرون الأخير "أوراك" في البرج الموجود على يمين البرج المدمر. عندما تكون جميع الأحرف الرونية في مكانها ، خذ البقايا إلى قاعدة التمثال. سوف يتحرر الشيطان. بمجرد أن يمر عنصر التحكم في يديك ، أعد قطعة الوريد الحجري على الفور إلى مكانها حتى يصل التفريغ الكهربائي إلى القاعدة. الجميع. لنشاهد الفيديو النهائي.


تجول الشعاب المرجانية:

13 أكتوبر 1727. في الجزيرة تحت الاسم المشؤوم للشعاب المرجانية ، وقعت جريمة قتل. أُلقي باتريك ، نجل البارون ، من برج المراقبة. تم إرسال صاحب الجلالة أماديوس فينفينيرو ، المحقق الذي سنديره معك ، للتحقيق في الموت الغامض.

منذ البداية ، لدينا قصب في مخزوننا (يسمى المخزون بالسهم السفلي).

نحن ننظر من خلال الملاحظات الموجودة في دفتر الملاحظات (لتسميتها ، استخدم مفتاح Q). نصعد الدرج. تعرفنا على وليام هوك - كاتب محلي. محادثة مفصلة معه تنتظرنا في الفندق الذي يقع على اليمين. دعنا نمضي قدما. نحاول التحدث إلى الرجال القريبين من العربة. سيكونون غير متصلين. ننظر إلى الرمز الغريب على باب الفندق. نذهب للداخل.

نتحدث مع هوك ، جالسين على طاولة في الزاوية اليمنى القصوى. نتحدث معه عن كل شيء. نتعرف على الرموز وتاريخ الشعاب المرجانية الميتة وموت باتريك والساحرة بينيش. بعد أن تحدثنا مع مالك الفندق ، شيدويك كلينتون. منه نتعرف على الرموز والأشباح والطباخ في الحوزة. نترك الفندق.

على الحوزة:

نذهب إلى يمين الفندق. ننزل الدرج. نمر من قبل سكان غير ودودين ، عبر المنزل (الغزلان على أعمدة البوابة) ، نعبر الجسر لنجد أنفسنا في الحوزة. نقرع الباب عدة مرات. سيسمح لنا بتلر بلمونت بالدخول. بعد أن يغادر لإعداد غرفة لنا ، ستتاح لنا الفرصة للنظر حول الحوزة قليلاً.

نمر إلى الممر الخرساني ، والذي يجب أن يؤدي إلى الجناح الأيسر. نسمع خطوات شخص ما. ننتقل إلى الجناح الأيمن. ندخل من الباب في نهاية الممر على اليسار. نحن في المطبخ. نذهب إلى قبو النبيذ. نفحص الزجاجة الموضوعة على الرف على اليمين. في نهاية قبو النبيذ نجد بابًا يؤدي إلى الحديقة. نعود إلى القاعة. نرتفع إلى الطابق الثاني. نولي اهتمامًا لصورة سيدة انحنى بعد أن مر بها كبير الخدم. ثم ننظر إلى صورة رجل ، على ما يبدو زوج السيدة.

في غرفة النوم نتحدث مع بلمونت. نستمع إلى روايته عن سبب عزل الجناح الأيسر بالجدار. سنكتشف أيضًا من تم تصويره في تلك اللوحات. ننظر إلى الأوراق على الطاولة. سيبدأ Finvinero في الكتابة. في هذا الوقت ، سنسمع غناء امرأة قادمة من الخزانة. نفتح مكتبا. استخدم العصا للعثور على الحجرة السرية. نفتحه. نرى قفلًا على شكل أربعة رسومات يمكن تغييرها. نترك غرفة النوم. ندرس شعار النبالة في نهاية الممر. الرسوم الموجودة على شعار النبالة مماثلة للرسومات الموجودة على القلعة. نعود إلى غرفة النوم. نضع الرسومات على القفل في الخزانة حتى نحصل على شعار النبالة. سيتم فتح جدار الخزانة. نذهب.

نصعد الدرج. ندخل من الباب على اليمين. نقترب من الطاولة. نختار صفحة من يوميات البارون كوزبرت. نتعلم عن الراهب ، واللعنة وكلاريس. نفتح صندوق صغير. منه نخرج المفتاح القديم. نترك الغرفة. نقترب من الباب في نهاية الممر. افتح الباب بالمفتاح القديم. في غرفة النوم نلتقي بشبح كلاريس. ستوضح أنك بحاجة إلى متابعتها عبر المدفأة. نفحص الكرسي الملطخ بالدماء. بالقرب من النافذة نجد صندوق موسيقى. افتحه ، سيتم تشغيل أربعة أصوات. نكررها على البيانو. للقيام بذلك ، اضغط على المفاتيح 8 و 9 و 8 و 7 عند الترقيم من اليسار إلى اليمين. جدار الموقد سيفتح. نأخذ المصباح واقفا على المدفأة. استخدمه في النفق. نمر بالداخل.

ننزل الدرج. نتقدم حتى يصبح الطريق إلى اليسار وإلى الأسفل مرئيًا. نذهب اليسار إلى مفترق الطرق. حدد المسار الأيمن العلوي (المسار السفلي مسدود). نحن في الكهف. مشاهدة كلاريسا. نأخذ المفتاح الصدئ فوق آلية ما. نعود إلى المسار الرئيسي (الشاشة مع المسار إلى اليسار والأسفل). نذهب إلى أسفل. كلاريسا ستتصل بنا مرة أخرى. نستخدم المفتاح الصدئ الذي تم التقاطه في الكهف على الباب الشبكي. نتسلق الحواف (كنا في بئر جاف). نحن في المقبرة.

في المقبرة:

ننظر إلى شواهد القبور الموجودة خارج أراضي المقبرة. وهناك 9 قبور لمن ماتوا في نفس اليوم لمدة 9 سنوات. نمر عبر ثقب في السياج في المقبرة ، ثم نمر إلى جزء آخر. كلاريسا ستدخل القبو الأول على اليسار. محاولة متابعتها ستفشل. سيتم قفل باب القبو.

ندخل إلى منزل القائم بالرعاية الواقع في الطرف الآخر من المقبرة. نتحدث مع أوليفر بون. نتعلم منه عن اللعنة. عندما يغادر أوليفر ، أزل مجموعة المفاتيح من القرنفل بالقرب من الموقد. نحاول أن نفتح باب القبو بهذه المفاتيح ، لكن أيا منها لن يصلح. ثم داخل منزل أوليفر نفحص صندوق الأدوات. نأخذ المخل ومفتاح القبو وحجر الشحذ. نحاول فتح القبو بالمفتاح الموجود. سوف ينكسر. في المخزون ، قم بدمج مجموعة من المفاتيح مع حجر الشحذ. بمفتاح واحد من الحزمة ، نفتح القبو الآن.

داخل القبو ، ننظر إلى التابوت الموجود على يمين الدرجات ، حيث يجب أن يستريح كلاريس ، والذي توفي في نفس اليوم قبل 9 سنوات فقط من القتلى التسعة الآخرين المدفونين خلف السياج. نفتح التابوت بمخل للتأكد من عدم وجود أحد بالداخل! الآن نقوم بفحص جثة باتريك. نحصل على منديل برمز. لننظر إلى الجسد مرة أخرى. يوجد جرح في ذراعه ، شيء مشدود بقبضته. لن تنجح محاولة فك القبضة. نترك القبو.

سوف تظهر الساحرة Benish في المقبرة. نتحدث معها. نتعرف على رؤيتها ومقتل باتريك واللعنة. في نهاية المحادثة ، سيقفز شخص من الشجرة. سيحاول Finvinero مواكبة الشرير ، لكنه سيختبئ. نمر على الجانب الأيمن من المقبرة. في الجزء المكسور من الجدار نجد قطعة من ملابس دخيل هارب. نعود إلى بينيش ، نتحدث معها عن كيفية رفع يد الرجل الميت. ستوصي بزيارة الخيميائي في برجه على قمة الجبل.

نترك المقبرة من خلال البوابة القريبة من منزل القائم بالأعمال. سوف يذهب Finvinero تلقائيًا إلى الحوزة وينام في غرفته حتى الصباح.

صباح يوم جديد:

يريد Finvinero التحدث إلى كل شخص في الحوزة. نترك غرفة النوم ، وننزل الممر ، ندخل الباب على اليمين. ننزل الدرج. نذهب إلى الممر على اليمين. ندخل من الباب على الطرف الأيمن من الممر. نتحدث مع كبير الخدم بلمونت. حصلنا منه على مفتاح غرفة باتريك. إنه في الجناح الأيمن مقابل غرفة الأخ إدوارد.

نصعد الدرج. ننتقل إلى الجناح الأيمن. استخدم المفتاح لفتح الباب على اليسار. ننظر إلى الأدوات بالقرب من الحوض. نأخذ الحبل. نقترب من الطاولة. نأخذ خريطة للجزيرة ، بالإضافة إلى زجاجة بها مادة كريهة الرائحة. نقارنها بمحتويات زجاجة في قبو نبيذ. نترك الجناح الأيمن. ندخل المطبخ. نتحدث مع الطباخ ملفين كلينتون. نتعرف على عواطف باتريك (الكنوز والنساء) ، وعن زجاجة بها مادة كريهة الرائحة وحوالي أسبوع من الأرق.

نذهب إلى قبو النبيذ. من المخزون نحصل على زجاجة بها مادة ذات رائحة كريهة. نستخدمه على الزجاجة الموجودة على الرف. سوف يستنتج Finvinero أن المادة في كلتا الزجاجتين هي نفسها. عند سماع الضجيج الذي أحدثه الرجل الهارب ، نمر عبر الباب في نهاية قبو النبيذ إلى الحديقة. نصعد الدرج. ندرس آثار الأقدام على الأرض. نعود إلى المطبخ. مرة أخرى نتحدث مع الطباخ ملفين. نتعرف على فقدان السكين في اليوم السابق للحادث.

نترك المطبخ. نمر إلى الطرف الآخر من الممر. نذهب في الباب على اليسار. هذه غرفة الغسيل. نتحدث مع السيدة همفري. نتعرف على رسومات إدوارد ، عن ابنة مالك الفندق أنابيل كلينتون ، التي التقى بها باتريك ، وعن ميرفين ، وعن اللعنة والذكرى السنوية للشبح. بعد المحادثة ، نمر إلى غرفة الخادم الشخصي. نتحدث معه. نتعرف على عذره ، وباتريك وإدوارد.

نرتفع على طول الدرج ، نمر إلى الجناح الأيمن. نتجه يسارا. ندخل من الباب في نهاية الممر. نذهب إلى اليمين ، ننظر إلى الطاولة. نقرأ سجلات الأسرة ، ونتعلم أشياء جديدة عن كلاريسا. نأخذ الورق من الطاولة. قرأنا عن ترتيب البارون لبعض الكتب. نلاحظ شرفة وتلسكوب. نتحدث مع البارون. نتعرف على بحث باتريك عن بقايا الأجداد ، وهو تمثال مبطن بالمعادن الثمينة. تعرف على المزيد حول Anabel.

نترك الغرفة. إستدر لليمين ، ادخل الباب على اليمين. هذه غرفة إدوارد. ننظر إلى صورة أنابيل بالقرب من المدفأة ، ثم إلى المدفأة نفسها. بداخله ، بين الحطب ، يمكن رؤية شيء ما. نحن صاعدون. ننظر إلى جميع اللوحات في الغرفة. نتحدث مع إدوارد عن اللعنة. أثناء المحادثة ، سوف ينسكب الطلاء على صورة امرأة بظل.

ندرس المكان الذي سقط فيه باتريك:

في هذه اللحظة سيصل السيد هوك إلى القصر. نترك الغرفة ، وننزل إلى الطابق السفلي ، ونعبر من الباب الأمامي. بعد أن قابلنا هوك ، سنذهب إلى الجرف ببرج المراقبة الذي سقط منه باتريك. نتحدث هناك مع هوك. ننظر إلى المنخفض في الأرض بالقرب من السياج المكسور. نمر إلى برج المراقبة. في الجزء الأمامي ننظر إلى اللوح المكسور في السياج. نحن نحاول أخذ اللوح ، سوف يطير للأسفل. نذهب في الطريق. نرى حجرا في حفرة النار. نحركه بعصا. سيكون هناك دم تحت الحجر. نحن نرتفع. سيرمي شخص ما بالحجارة على Finvinero ، لكنه سينجح في المراوغة. نواصل الصعود. تسلق الدرج ، انظر إلى حافة الجرف. من هنا رُشقت الحجارة. انظر إلى حفر النار.

الفندق:

الآن بعد أن أصبح لدينا خريطة ، يمكننا التنقل بسرعة بين المواقع. نذهب إلى الفندق. نتحدث مع المالك شيدويك كلينتون ، والد أنابيل. نعلم أن أنابيل موجودة في البر الرئيسي.

نساعد الساحرة على اختيار الأحرف الرونية المناسبة للجرعة:

نستخدم الخريطة للوصول إلى منزل الساحرة بينيش. نتحدث مع الساحرة عن جرعة الذاكرة. سوف تطلب المساعدة لفهم الأحرف الرونية. نأخذ الأبجدية الرونية من طاولة الطعام. لكل عرض ، اختر الأحرف الرونية التالية:

أعيدوا قصب الذكريات - تمت كتابة أول حرف روني بالفعل

إلى صاحب المستنقع عند الفجر - الضفدع الملك

ذاك الوحش حراس العنكبوت بستة أعين

حيث يسكن العمال الذين لم يولدوا بعد - بيض النمل

أحضر لها الخنزير حافي القدمين - بلوط

نما ذلك على الرجل الحكيم في الرأس الأخضر للخلود - طحلب عمره مائة عام

سنحصل تلقائيًا على لوحة بها الأحرف الرونية إذا تم كل شيء بشكل صحيح. نتحدث مع Benish. ستطلب منك المشي لفترة من الوقت أثناء تحضير الجرعة. نترك المنزل. نسير على طول الطريق إلى اليمين.

اللعبة: النظام الأساسي: الكمبيوتر النوع: مغامرات تاريخ الإصدار: 3 يوليو 2007 المطور: Streko-Graphics الناشر: ناشر شركة المغامرات في روسيا: قرص جديد / هانت تجول الشعاب المرجانية:

13 أكتوبر 1727. في شبه جزيرة تحت الاسم المشؤوم لـ Dead Reefs ، وقعت جريمة قتل. تم إلقاء باتريك ، نسل البارون ، من برج المراقبة. صاحب الجلالة أماديوس فينفينيرو ، المحقق الذي سنديره معك ، تم إرساله للتحقيق في الموت الغامض.

منذ البداية ، لدينا قصب في مخزوننا (يسمى المخزون بالسهم السفلي).

نحن ننظر من خلال الملاحظات الموجودة في دفتر الملاحظات (يستخدم الزر Q لتسميته). نصعد الدرج. تعرفنا على وليام هوك - كاتب محلي. محادثة مفصلة معه تنتظرنا في الفندق الذي يقع على اليمين. دعنا نمضي قدما. نحاول التحدث مع الرجال القريبين من العربة. سيكونون صامتين. ننظر إلى اللافتة الغريبة على باب الفندق. نذهب للداخل.

نتحدث مع هوك ، جالسين على طاولة في الزاوية اليمنى القصوى. نتحدث معه عن كل شيء. نتعرف على العلامات وتاريخ الشعاب المرجانية الميتة وموت باتريك والساحر بينيش. بعد أن تحدثنا مع مالك الفندق ، شيدويك كلينتون. نتعلم منه عن العلامات والأشباح وطباخًا في الحوزة. نترك الفندق.

على الحوزة:

نذهب إلى يمين الفندق. ننزل الدرج. نمر من قبل سكان غير ودودين ، عبر المنزل (الغزلان على أعمدة البوابة) ، نعبر الجسر لنجد أنفسنا في الحوزة. نقرع الباب عدة مرات. سيسمح لنا بتلر بلمونت بالدخول. بعد أن يغادر لإعداد غرفة لنا ، ستتاح لنا الفرصة للنظر حول الحوزة قليلاً.

نمر إلى الممر الخرساني ، والذي يجب أن يؤدي إلى الجناح الأيسر. نسمع خطوات شخص ما. ننتقل إلى الجناح الأيمن. ندخل من الباب في نهاية الممر على اليسار. نحن في المطبخ. نذهب إلى قبو النبيذ. نفحص الزجاجة الموضوعة على الرف على اليمين. في نهاية قبو النبيذ نجد بابًا يؤدي إلى الحديقة. نعود إلى القاعة. نرتفع إلى الطابق الثاني. نولي اهتمامًا لصورة سيدة انحنى بعد أن مر بها كبير الخدم. ثم ننظر إلى صورة رجل ، على ما يبدو زوجة سيدة.

في غرفة النوم نتحدث مع بلمونت. نستمع إلى روايته عن سبب عزل الجناح الأيسر بالجدار. سنكتشف أيضًا من تم تصويره في تلك اللوحات. ننظر إلى الأوراق على الطاولة. سيبدأ Finvinero في الكتابة. في هذا الوقت ، سنسمع غناء سيدة قادمة من الخزانة. نفتح مكتبا. استخدم العصا للعثور على الحجرة السرية. نفتحه. نرى القلعة على شكل 4 رسومات قابلة للتغيير. نترك غرفة النوم. ندرس شعار النبالة في نهاية الممر. الصور الموجودة على شعار النبالة هي نفسها الموجودة في القلعة. نعود إلى غرفة النوم. على القفل الموجود في الخزانة ، نضع الصور بحيث يخرج شعار النبالة. سيتم فتح جدار الخزانة. نذهب.

نصعد الدرج. ندخل من الباب على اليمين. نقترب من الطاولة. نختار صفحة من يوميات البارون كوزبرت. نتعلم عن الراهب ، واللعنة وكلاريس. نفتح صندوق صغير. منه نحصل على مفتاح قديم. نترك الغرفة. نقترب من الباب في نهاية الممر. نفتح الباب بمفتاح قديم. في غرفة النوم نلتقي بشبح كلاريس. ستوضح أنه من الضروري متابعتها عبر الموقد. نفحص البراز الدموي. بالقرب من النافذة نجد صندوق موسيقى. افتحه ، سيتم تشغيل أربعة أصوات. نكررها على البيانو. للقيام بذلك ، انقر فوق الأزرار الثامن والتاسع والثامن والسابع عند الترقيم من اليسار إلى اليمين. جدار الموقد سيفتح. نأخذ المصباح واقفا على المدفأة. استخدمه في النفق. نذهب للداخل.

ننزل الدرج. نتقدم حتى يصبح الطريق إلى اليسار وإلى الأسفل مرئيًا. نذهب اليسار إلى مفترق الطرق. نختار المسار الأيمن العلوي (المسار السفلي مغلق). نحن في الكهف. دعونا نرى كلاريسا. نأخذ مفتاحًا صدئًا على رأس آلية ما. نعود إلى المسار الرئيسي (الشاشة مع المسار إلى اليسار والأسفل). نذهب إلى أسفل. كلاريسا ستتصل بنا مرة أخرى. نستخدم المفتاح الصدئ الذي تم التقاطه في الكهف على الباب الشبكي. نتسلق الحواف (كنا في بئر جاف). نحن في المقبرة.

في المقبرة:

ننظر إلى شواهد القبور الموجودة خارج منطقة المقبرة. وهناك 9 قبور لمن ماتوا في نفس اليوم لمدة 9 سنوات. نمر عبر ثقب في السياج في المقبرة ، ثم نمر إلى جزء آخر. ستدخل كلاريسا القبو الأول على اليسار. محاولة اتباعها لن تنجح. سيتم قفل باب القبو.

ندخل إلى منزل القائم بالرعاية الواقع في الطرف الآخر من المقبرة. نتحدث مع أوليفر بون. نتعلم منه عن اللعنة. عندما يغادر أوليفر ، أزل مجموعة المفاتيح من القرنفل بالقرب من الموقد. نحاول فتح باب القبو بهذه المفاتيح ، لكن لن يعمل أي منها. ثم داخل منزل أوليفر نفحص صندوق الأدوات. نأخذ المخل ومفتاح القبو وحجر الشحذ. نحاول فتح القبو بالمفتاح الموجود. سوف ينكسر. في المخزون ، قم بدمج مجموعة من المفاتيح مع حجر الشحذ. بمفتاح واحد من الحزمة ، نفتح القبو الآن.

داخل القبو ، ننظر إلى التابوت الموجود على يمين الدرجات ، حيث يجب أن ترقد كلاريسا ، والتي ماتت في نفس اليوم قبل 9 سنوات فقط ، حيث دفن التسعة الآخرون خلف السياج. نفتح التابوت بمخل للتأكد من أنه بالداخل: لا أحد يكذب! الآن نقوم بفحص جثة باتريك. نحصل على منديل بشعار. لننظر إلى الجسد مرة أخرى. يوجد جرح في ذراعه ، شيء مشدود بقبضته. لن تنجح محاولة فتح قبضة يدك. نترك القبو.

ستظهر الساحرة بينيش في المقبرة. نتحدث معها. نتعرف على رؤيتها ومقتل باتريك واللعنة. في نهاية المحادثة ، سيقفز شخص معين من الشجرة. سيحاول Finvinero مواكبة الشرير ، لكنه سيختبئ. نمر على الجانب الأيمن من المقبرة. في الجزء المكسور من الجدار نجد قطعة من ملابس الشرير الهارب. نعود إلى بينيش ، نتحدث معها عن كيفية فتح يد المتوفى. ستنصحك بزيارة الخيميائي في برجه في أعلى الجبل.

نترك المقبرة من خلال البوابة القريبة من منزل القائم بالأعمال. سوف يذهب Finvinero تلقائيًا إلى الحوزة وينام في غرفته الخاصة حتى الصباح.

صباح يوم جديد

ترغب Finvinero في التحدث مع كل فرد في الحوزة. نترك غرفة النوم ، وننزل الممر ، ندخل الباب على اليمين. ننزل الدرج. نذهب إلى الممر على اليمين. ندخل من الباب على الطرف الأيمن من الممر. نتحدث مع كبير الخدم بلمونت. حصلنا منه على مفتاح غرفة باتريك. إنه في الجناح الأيمن مقابل غرفة الأخ إدوارد. نصعد الدرج. ننتقل إلى الجناح الأيمن. استخدم المفتاح لفتح الباب على اليسار. ننظر إلى الأدوات بالقرب من الحوض. نأخذ الحبل. نقترب من الطاولة. نأخذ خريطة للجزيرة ، وكذلك زجاجة بها مادة نتنة. نقارنها بمحتويات زجاجة في قبو نبيذ. نترك الجناح الأيمن. ندخل المطبخ. نتحدث مع الطباخ ملفين كلينتون. نتعرف على عواطف باتريك (الكنوز والسيدات) ، وعن زجاجة بها مادة نتنة وحوالي أسبوع من الأرق.

نذهب إلى قبو النبيذ. من مجموعة الأدوات نحصل على زجاجة بها مادة نتنة. نستخدمه على الزجاجة الموجودة على الرف. سوف يستنتج Finvinero أن المادة الموجودة في الزجاجتين متطابقة. عند سماع ضجيج الرجل الهارب ، نمر عبر الباب في نهاية قبو النبيذ إلى الحديقة. نصعد الدرج. ندرس آثار الأقدام على الأرض. نعود إلى المطبخ. مرة أخرى نتحدث مع الطباخ ملفين. نتعلم عن فقدان السكين قبل يوم واحد من الخيار المشؤوم.

نترك المطبخ. نمر إلى الطرف الآخر من الممر. نذهب في الباب على اليسار. هذه غرفة الغسيل. نتحدث مع السيدة همفري. نتعرف على رسومات إدوارد ، عن ابنة مالك الفندق أنابيل كلينتون ، التي التقى بها باتريك ، وعن ميرفين ، وعن اللعنة والذكرى السنوية للشبح. بعد المحادثة ، نمر إلى غرفة الخادم الشخصي. نتحدث معه. نتعرف على عذره ، وباتريك وإدوارد.

نرتفع على طول الدرج ، نمر إلى الجناح الأيمن. نتجه يسارا. ندخل من الباب في نهاية الممر. نذهب إلى اليمين ، ننظر إلى الطاولة. نقرأ سجلات الأسرة ، ونتعلم أشياء جديدة عن كلاريسا. نأخذ الورق من الطاولة. نقرأ عن ترتيب البارون في بعض الكتب. نلاحظ شرفة وتلسكوب. نتحدث مع البارون. نتعرف على بحث باتريك عن بقايا الآباء ، وهو تمثال مبطّن بالمعادن الثمينة. تعرف على المزيد حول Anabel.

نترك الغرفة. إستدر لليمين ، ادخل الباب على اليمين. هذه غرفة إدوارد. ننظر إلى صورة أنابيل بالقرب من المدفأة ، ثم إلى المدفأة نفسها. بداخله ، بين الحطب ، يظهر شيء ما. نحن صاعدون. ننظر إلى جميع اللوحات في الغرفة. نتحدث مع إدوارد عن اللعنة. أثناء المحادثة ، سوف ينسكب الطلاء على صورة السيدة ذات الظل.

ندرس المكان الذي سقط فيه باتريك:

في هذه اللحظة ، سوف يصل Sovereign Hook إلى الحوزة. نترك الغرفة ، وننزل إلى الطابق السفلي ، ونعبر من الباب الأمامي. بعد أن قابلنا هوك ، سنذهب إلى الجرف ببرج المراقبة الذي سقط منه باتريك. نتحدث هناك مع هوك. ننظر إلى المنخفض في الأرض بالقرب من السياج المكسور. نمر إلى برج المراقبة. في الجزء الأمامي ننظر إلى اللوح المكسور في السياج. نحن نحاول أخذ اللوح ، سوف يطير للأسفل. نذهب في الطريق. في حفرة إشعال النار نرى حجرًا. نحركه بعصا. سيكون هناك دم تحت الحجر. نحن نرتفع. سيرمي شخص ما بالحجارة على فينفينيرو ، لكنه سيكون قادرًا على المراوغة. نواصل الصعود. تسلق الدرج ، انظر إلى حافة الجرف. من هنا تم إلقاء الحجارة. انظر إلى حفر النار.

الفندق:

الآن بعد أن أصبح لدينا خريطة ، يمكننا التنقل بسرعة بين المواقع. نذهب إلى الفندق. نتحدث مع مالك شيدويك كلينتون ، والد أنابيل. نعلم أن أنابيل موجودة في القارة.

نساعد الساحرة على اختيار الأحرف الرونية المناسبة للجرعة:

نستخدم الخريطة للوصول إلى منزل الساحرة بينيش. نتحدث مع الساحرة عن جرعة الذاكرة. سوف تطلب المساعدة لفهم الأحرف الرونية. نأخذ الأبجدية الرونية من طاولة الطعام. لكل جملة ، نختار الأحرف الرونية التالية:

أعيدوا قصب الذكريات - تم كتابة الرون الأول بالفعل

إلى صاحب المستنقع عند الفجر - الضفدع الملك

ذاك الوحش حراس العنكبوت بستة أعين

حيث يسكن العمال الذين لم يولدوا بعد - بيض النمل

أحضر لها الخنازير التي تعالج حافي القدمين - بلوط

نما ذلك على الرجل الحكيم في الرأس الأخضر للخلود - طحلب عمره مائة عام

سنحصل تلقائيًا على لوحة بها الأحرف الرونية إذا تم كل شيء بشكل صحيح. نتحدث مع Benish. ستطلب منك المشي لفترة من الوقت أثناء تحضير الجرعة. نترك المنزل. نسير على طول الطريق إلى اليمين.

13 أكتوبر 1727. في الجزيرة تحت الاسم المشؤوم للشعاب المرجانية ، وقعت جريمة قتل. أُلقي باتريك ، نجل البارون ، من برج المراقبة. تم إرسال صاحب الجلالة أماديوس فينفينيرو ، المحقق الذي سنديره معك ، للتحقيق في الموت الغامض.

منذ البداية ، لدينا قصب في مخزوننا (يسمى المخزون بالسهم السفلي).

نحن ننظر من خلال الملاحظات الموجودة في دفتر الملاحظات (لتسميتها ، استخدم مفتاح Q). نصعد الدرج. تعرفنا على وليام هوك - كاتب محلي. محادثة مفصلة معه تنتظرنا في الفندق الذي يقع على اليمين. دعنا نمضي قدما. نحاول التحدث إلى الرجال القريبين من العربة. سيكونون غير متصلين. ننظر إلى الرمز الغريب على باب الفندق. نذهب للداخل.

نتحدث مع هوك ، جالسين على طاولة في الزاوية اليمنى القصوى. نتحدث معه عن كل شيء. نتعرف على الرموز وتاريخ الشعاب المرجانية الميتة وموت باتريك والساحرة بينيش. بعد أن تحدثنا مع مالك الفندق ، شيدويك كلينتون. منه نتعرف على الرموز والأشباح والطباخ في الحوزة. نترك الفندق.

على الحوزة:

نذهب إلى يمين الفندق. ننزل الدرج. نمر من قبل سكان غير ودودين ، عبر المنزل (الغزلان على أعمدة البوابة) ، نعبر الجسر لنجد أنفسنا في الحوزة. نقرع الباب عدة مرات. سيسمح لنا بتلر بلمونت بالدخول. بعد أن يغادر لإعداد غرفة لنا ، ستتاح لنا الفرصة للنظر حول الحوزة قليلاً.

نمر إلى الممر الخرساني ، والذي يجب أن يؤدي إلى الجناح الأيسر. نسمع خطوات شخص ما. ننتقل إلى الجناح الأيمن. ندخل من الباب في نهاية الممر على اليسار. نحن في المطبخ. نذهب إلى قبو النبيذ. نفحص الزجاجة الموضوعة على الرف على اليمين. في نهاية قبو النبيذ نجد بابًا يؤدي إلى الحديقة. نعود إلى القاعة. نرتفع إلى الطابق الثاني. نولي اهتمامًا لصورة سيدة انحنى بعد أن مر بها كبير الخدم. ثم ننظر إلى صورة رجل ، على ما يبدو زوج السيدة.

في غرفة النوم نتحدث مع بلمونت. نستمع إلى روايته عن سبب عزل الجناح الأيسر بالجدار. سنكتشف أيضًا من تم تصويره في تلك اللوحات. ننظر إلى الأوراق على الطاولة. سيبدأ Finvinero في الكتابة. في هذا الوقت ، سنسمع غناء امرأة قادمة من الخزانة. نفتح مكتبا. استخدم العصا للعثور على الحجرة السرية. نفتحه. نرى قفلًا على شكل أربعة رسومات يمكن تغييرها. نترك غرفة النوم. ندرس شعار النبالة في نهاية الممر. الرسوم الموجودة على شعار النبالة مماثلة للرسومات الموجودة على القلعة. نعود إلى غرفة النوم. نضع الرسومات على القفل في الخزانة حتى نحصل على شعار النبالة. سيتم فتح جدار الخزانة. نذهب.

نصعد الدرج. ندخل من الباب على اليمين. نقترب من الطاولة. نختار صفحة من يوميات البارون كوزبرت. نتعلم عن الراهب ، واللعنة وكلاريس. نفتح صندوق صغير. منه نخرج المفتاح القديم. نترك الغرفة. نقترب من الباب في نهاية الممر. افتح الباب بالمفتاح القديم. في غرفة النوم نلتقي بشبح كلاريس. ستوضح أنك بحاجة إلى متابعتها عبر المدفأة. نفحص الكرسي الملطخ بالدماء. بالقرب من النافذة نجد صندوق موسيقى. افتحه ، سيتم تشغيل أربعة أصوات. نكررها على البيانو. للقيام بذلك ، اضغط على المفاتيح 8 و 9 و 8 و 7 عند الترقيم من اليسار إلى اليمين. جدار الموقد سيفتح. نأخذ المصباح واقفا على المدفأة. استخدمه في النفق. نمر بالداخل.

ننزل الدرج. نتقدم حتى يصبح الطريق إلى اليسار وإلى الأسفل مرئيًا. نذهب اليسار إلى مفترق الطرق. حدد المسار الأيمن العلوي (المسار السفلي مسدود). نحن في الكهف. مشاهدة كلاريسا. نأخذ المفتاح الصدئ فوق آلية ما. نعود إلى المسار الرئيسي (الشاشة مع المسار إلى اليسار والأسفل). نذهب إلى أسفل. كلاريسا ستتصل بنا مرة أخرى. نستخدم المفتاح الصدئ الذي تم التقاطه في الكهف على الباب الشبكي. نتسلق الحواف (كنا في بئر جاف). نحن في المقبرة.

في المقبرة:

ننظر إلى شواهد القبور الموجودة خارج أراضي المقبرة. وهناك 9 قبور لمن ماتوا في نفس اليوم لمدة 9 سنوات. نمر عبر ثقب في السياج في المقبرة ، ثم نمر إلى جزء آخر. كلاريسا ستدخل القبو الأول على اليسار. محاولة متابعتها ستفشل. سيتم قفل باب القبو.

ندخل إلى منزل القائم بالرعاية الواقع في الطرف الآخر من المقبرة. نتحدث مع أوليفر بون. نتعلم منه عن اللعنة. عندما يغادر أوليفر ، أزل مجموعة المفاتيح من القرنفل بالقرب من الموقد. نحاول أن نفتح باب القبو بهذه المفاتيح ، لكن أيا منها لن يصلح. ثم داخل منزل أوليفر نفحص صندوق الأدوات. نأخذ المخل ومفتاح القبو وحجر الشحذ. نحاول فتح القبو بالمفتاح الموجود. سوف ينكسر. في المخزون ، قم بدمج مجموعة من المفاتيح مع حجر الشحذ. بمفتاح واحد من الحزمة ، نفتح القبو الآن.

داخل القبو ، ننظر إلى التابوت الموجود على يمين الدرجات ، حيث يجب أن يستريح كلاريس ، والذي توفي في نفس اليوم قبل 9 سنوات فقط من القتلى التسعة الآخرين المدفونين خلف السياج. نفتح التابوت بمخل للتأكد من عدم وجود أحد بالداخل! الآن نقوم بفحص جثة باتريك. نحصل على منديل برمز. لننظر إلى الجسد مرة أخرى. يوجد جرح في ذراعه ، شيء مشدود بقبضته. لن تنجح محاولة فك القبضة. نترك القبو.

سوف تظهر الساحرة Benish في المقبرة. نتحدث معها. نتعرف على رؤيتها ومقتل باتريك واللعنة. في نهاية المحادثة ، سيقفز شخص من الشجرة. سيحاول Finvinero مواكبة الشرير ، لكنه سيختبئ. نمر على الجانب الأيمن من المقبرة. في الجزء المكسور من الجدار نجد قطعة من ملابس دخيل هارب. نعود إلى بينيش ، نتحدث معها عن كيفية رفع يد الرجل الميت. ستوصي بزيارة الخيميائي في برجه على قمة الجبل.

نترك المقبرة من خلال البوابة القريبة من منزل القائم بالأعمال. سوف يذهب Finvinero تلقائيًا إلى الحوزة وينام في غرفته حتى الصباح.

صباح يوم جديد:

يريد Finvinero التحدث إلى كل شخص في الحوزة. نترك غرفة النوم ، وننزل الممر ، ندخل الباب على اليمين. ننزل الدرج. نذهب إلى الممر على اليمين. ندخل من الباب على الطرف الأيمن من الممر. نتحدث مع كبير الخدم بلمونت. حصلنا منه على مفتاح غرفة باتريك. إنه في الجناح الأيمن مقابل غرفة الأخ إدوارد.

نصعد الدرج. ننتقل إلى الجناح الأيمن. استخدم المفتاح لفتح الباب على اليسار. ننظر إلى الأدوات بالقرب من الحوض. نأخذ الحبل. نقترب من الطاولة. نأخذ خريطة للجزيرة ، بالإضافة إلى زجاجة بها مادة كريهة الرائحة. نقارنها بمحتويات زجاجة في قبو نبيذ. نترك الجناح الأيمن. ندخل المطبخ. نتحدث مع الطباخ ملفين كلينتون. نتعرف على عواطف باتريك (الكنوز والنساء) ، وعن زجاجة بها مادة كريهة الرائحة وحوالي أسبوع من الأرق.

نذهب إلى قبو النبيذ. من المخزون نحصل على زجاجة بها مادة ذات رائحة كريهة. نستخدمه على الزجاجة الموجودة على الرف. سوف يستنتج Finvinero أن المادة في كلتا الزجاجتين هي نفسها. عند سماع الضجيج الذي أحدثه الرجل الهارب ، نمر عبر الباب في نهاية قبو النبيذ إلى الحديقة. نصعد الدرج. ندرس آثار الأقدام على الأرض. نعود إلى المطبخ. مرة أخرى نتحدث مع الطباخ ملفين. نتعرف على فقدان السكين في اليوم السابق للحادث.

نترك المطبخ. نمر إلى الطرف الآخر من الممر. نذهب في الباب على اليسار. هذه غرفة الغسيل. نتحدث مع السيدة همفري. نتعرف على رسومات إدوارد ، عن ابنة مالك الفندق أنابيل كلينتون ، التي التقى بها باتريك ، وعن ميرفين ، وعن اللعنة والذكرى السنوية للشبح. بعد المحادثة ، نمر إلى غرفة الخادم الشخصي. نتحدث معه. نتعرف على عذره ، وباتريك وإدوارد.

نرتفع على طول الدرج ، نمر إلى الجناح الأيمن. نتجه يسارا. ندخل من الباب في نهاية الممر. نذهب إلى اليمين ، ننظر إلى الطاولة. نقرأ سجلات الأسرة ، ونتعلم أشياء جديدة عن كلاريسا. نأخذ الورق من الطاولة. قرأنا عن ترتيب البارون لبعض الكتب. نلاحظ شرفة وتلسكوب. نتحدث مع البارون. نتعرف على بحث باتريك عن بقايا الأجداد ، وهو تمثال مبطن بالمعادن الثمينة. تعرف على المزيد حول Anabel.

نترك الغرفة. إستدر لليمين ، ادخل الباب على اليمين. هذه غرفة إدوارد. ننظر إلى صورة أنابيل بالقرب من المدفأة ، ثم إلى المدفأة نفسها. بداخله ، بين الحطب ، يمكن رؤية شيء ما. نحن صاعدون. ننظر إلى جميع اللوحات في الغرفة. نتحدث مع إدوارد عن اللعنة. أثناء المحادثة ، سوف ينسكب الطلاء على صورة امرأة بظل.

ندرس المكان الذي سقط فيه باتريك:

في هذه اللحظة سيصل السيد هوك إلى القصر. نترك الغرفة ، وننزل إلى الطابق السفلي ، ونعبر من الباب الأمامي. بعد أن قابلنا هوك ، سنذهب إلى الجرف ببرج المراقبة الذي سقط منه باتريك. نتحدث هناك مع هوك. ننظر إلى المنخفض في الأرض بالقرب من السياج المكسور. نمر إلى برج المراقبة. في الجزء الأمامي ننظر إلى اللوح المكسور في السياج. نحن نحاول أخذ اللوح ، سوف يطير للأسفل. نذهب في الطريق. نرى حجرا في حفرة النار. نحركه بعصا. سيكون هناك دم تحت الحجر. نحن نرتفع. سيرمي شخص ما بالحجارة على Finvinero ، لكنه سينجح في المراوغة. نواصل الصعود. تسلق الدرج ، انظر إلى حافة الجرف. من هنا رُشقت الحجارة. انظر إلى حفر النار.

الفندق:

الآن بعد أن أصبح لدينا خريطة ، يمكننا التنقل بسرعة بين المواقع. نذهب إلى الفندق. نتحدث مع المالك شيدويك كلينتون ، والد أنابيل. نعلم أن أنابيل موجودة في البر الرئيسي.

نساعد الساحرة على اختيار الأحرف الرونية المناسبة للجرعة:

نستخدم الخريطة للوصول إلى منزل الساحرة بينيش. نتحدث مع الساحرة عن جرعة الذاكرة. سوف تطلب المساعدة لفهم الأحرف الرونية. نأخذ الأبجدية الرونية من طاولة الطعام. لكل عرض ، اختر الأحرف الرونية التالية:

أعيدوا قصب الذكريات - تمت كتابة أول حرف روني بالفعل

إلى صاحب المستنقع عند الفجر - الضفدع الملك

ذاك الوحش حراس العنكبوت بستة أعين

حيث يسكن العمال الذين لم يولدوا بعد - بيض النمل

أحضر لها طعام الخنزير حافي القدمين - بلوط

نما ذلك على الرجل الحكيم في الرأس الأخضر للخلود - طحلب عمره مائة عام

سنحصل تلقائيًا على لوحة بها الأحرف الرونية إذا تم كل شيء بشكل صحيح. نتحدث مع Benish. ستطلب منك المشي لفترة من الوقت أثناء تحضير الجرعة. نترك المنزل. نسير على طول الطريق إلى اليمين.

الجثة التي عثر عليها:

بمجرد وصولنا إلى المدينة ، سمعنا محادثة بين ثلاثة مواطنين حول الجثة التي عُثر عليها على الشاطئ. باستخدام الخريطة ، نجد أنفسنا هناك. نتحدث مع هوك. نحن ننظر إلى الجسد. على الرسغ نجد وشم الخنزير. لننظر إلى الجسد مرة أخرى. هذه المرة نجد جرحًا أصاب القلب مباشرة. استخدم صورة اليد للحصول على الميدالية. نحن نتحدث إلى رجل وامرأة. نذهب إلى المخترع تيريل باستخدام الخريطة.

برج المخترع تيريل:

ننظر إلى الحامل على يسار الجسر المرتفع. قرأنا رسالة تيريل. للدخول إلى منزله ، نحتاج إلى حل لغز المخترع. نرى دائرة بها سبعة سجناء. الهدف من اللغز هو رسم ثلاثة خطوط بحيث يتم عزل السجناء عن بعضهم البعض. ارسم خطًا أفقيًا أسفل أعلى ثلاثة سجناء. ثم خطان مائلان يكون مركزهما بين السجين المركزي والسجين السفلي.

إذا تم كل شيء بشكل صحيح ، فسيأخذ Finvinero قطعة الورق. نضع الورقة في الكرة ، نستخدم الكرة على المنجنيق. عندما ينخفض ​​الجسر ، سيكون من الممكن الدخول إلى منزل المخترع.

نصعد الدرج إلى الطابق أعلاه. نحن نطرق على الباب. نتحدث مع المخترع. يوجد في الطابق السفلي في مكتبة غرفة النوم سمكة كهربائية ستساعد في فتح قبضة باتريك. وشم الخنزير والميدالية هي علامات على مستحضر الأرواح. تفاصيل كل هذا في الكتاب. السقوطمن الظلام ، والتي يمكن العثور عليها في المكتبة.

ننزل الدرج إلى الطابق السفلي. نأخذ السبق الصحفي الذي يتدلى على يمين الدرج. من الويب إلى يسار الهبوط نخرج الذبابة. نقترب من الطاولة بالأطباق والطعام. نأخذ بعض الطعام. من الجدول حيث المسحوق الأحمر والأخضر ، نأخذ جرة. على الجانب الآخر من نفس الجدول نأخذ الأقطاب الكهربائية. من طاولة السرير نأخذ خيطًا وإبرة. نقوم بدمج هذين العنصرين في المخزون للحصول على خطاف صيد.

نقترب من الحوض. الجمع بين خطاف الصيد مع الذبابة في المخزون. ثم نجمع الجرة مع القطب. الآن استخدم خطاف الصيد مع الذبابة على الأسماك في الحوض ، والتي ستنتهي تلقائيًا في جرة الأقطاب الكهربائية.

دعنا ننتقل إلى آلية المكتبة للبحث عن الكتب. نحن نبحث عن كتاب سقوط الظلام. حدد الحرف T على الآلية. نضغط على الرافعة. ثم حدد الحرف F واضغط على الرافعة مرة أخرى. الكتاب الصحيح سيكون في أيدينا. نقرأها. بسماع الانفجار ، نرتقي إلى مستوى المخترع. نتحدث معه. نذهب إلى الأرض أدناه. نأخذ شمعة من البرميل. اخرج من برج المخترع.

منزل شعبي:

نذهب إلى منزل مدام بينيش. بالقرب من الباب ، ستلاحظ Finvinero نفس آثار الأقدام الموجودة في الحديقة. نذهب داخل المنزل. ندرس جثة بينيش سو. نحصل على سكين من الجسم.

السعي وراء قاتل:

دعنا نطارد القاتل. غادرْ الكوخَ ، يَستديرُ لليسار. لذلك نحن في الغابة. نتقدم إلى الحجر. نتجه يسارا. ثم يمينًا ويسارًا. دعنا نمضي قدما. نجد آثار أقدام على الأرض. مع المضي قدمًا ، نقع في الفخ. نختار حجرًا من الأرض في الجزء الأيسر من الحفرة. اجمع بين الحجر والحبل المأخوذ من غرفة باتريك للحصول على بنجي. استخدم البنجي على الجدار الأيسر للحفرة. بعد أن خرجنا من الفخ ، نخطو على طول الطريق إلى السفينة.

صعد على متنها:

نمر إلى نهاية السفينة. نحاول فتح الباب المؤدي إلى المقصورة. قد يكون هناك شخص ما. نمر إلى مقدمة السفينة. نجد الجرس والحبل الذي يحمل العارضة. من أجل جذب الناس للخروج من المقصورة ، نقوم بما يلي بسرعة. نحن ندق الجرس. ثم قطعنا الحبل الذي يحمل العارضة. سيتم إسقاط اثنين من الأعداء. سوف يسقط أحدهما في البحر ، والآخر سيتم تحييده لفترة من الوقت. أثناء وجوده في هذه الحالة ، نربط يديه بحبل.

نمر إلى المقصورة. نأخذ جرعة الذاكرة التي أعدها Benish Sue من البرميل. نمر إلى الجانب الأيسر من المقصورة. هناك نأخذ وثيقة وكتاب. نلاحظ جمجمة ماعز. نترك المقصورة. نتحدث مع الشخص المتصل. إذا لم يكن مقيدًا ، فإن الموت ينتظرك. نتعلم منه عن القائد ثورستون والآثار. باستخدام الخريطة ، نعود إلى المدينة.

في المدينة:

نحاول الدخول إلى منزل هوك ، حيث تتباهى رؤوس الغزلان أمامه على قواعد. الباب مغلق. ننظر إلى السلم على اليسار. لا يحتوي على عارضة واحدة. نذهب إلى الفندق. نتحدث مع المالك عن هوك وعن الرجل الموجود على متن السفينة. انا ذاهب الى المقبرة.

في المقبرة:

نمر إلى المنطقة التي كانت تقف فيها الساحرة بينيش. تم حفر العديد من القبور هنا. بالقرب من القبر المحفور على اليسار نأخذ قطعة من الكفن. نقرع على باب منزل القائم بالأعمال. لن يفتح الباب لأنه يعتقد أن فينفينيرو شيطان. بالقرب من أحد جوانب المنزل نجد فزاعة. نعلق عليه كفن. بعد ذلك ، نذهب إلى السفينة ، حيث نأخذ جمجمة ماعز من المقصورة. نعود إلى المقبرة. نزرع جمجمة ماعز على حيوان محشو. ثم استخدم الشمعة على الفزاعة. سيُظهر Finvinero الفزاعة من خلال النافذة إلى بون ، القائم بأعمالها. سوف يهرب. ندخل المنزل. من الظفر على يسار الموقد ، قم بإزالة مجموعة المفاتيح.

استخدم المفاتيح لفتح باب القبو الذي يقع فيه جسد باتريك. نستخدم جرة من الأسماك الكهربائية على الجسم. لكن ، للأسف ، سوف تموت الأسماك عند هذه النقطة.

على الشاطئ:

انا ذاهب الى الساحل. هناك سنلتقي بصبي اصطاد سمكة كهربائية. نحن نتحدث مع الصبي. سوف يعطينا السمكة إذا حللنا اللغز. إنه على الصخرة تمامًا حيث يجلس الصبي. معنى اللغز هو تغيير اتجاه السمكة بسحب 3 عصي فقط. اسحب العصي المرقمة كما هو موضح بالصورة:

نحصل على جرة من السمك الكهربائي. نعود إلى المقبرة.

في المقبرة:

نذهب إلى القبو. نستخدم سمكة كهربائية على جسد باتريك. من القبضة غير المقيدة نحصل على زر ، قام باتريك ، على ما يبدو ، بتمزيق ملابس القاتل في اللحظة التي تم إلقاؤه فيها من على الجرف. سوف يستخدم Finvinero جرعة الذاكرة مرة أخرى ليغمر نفسه في لحظة ارتكاب الجريمة.

تتمثل أهدافنا الفورية في العثور على صاحب الملابس التي لا تحتوي على أزرار والعثور على البقايا التي تسبب الكثير من المشاكل.

نحن نحاول الخروج من القبو. أقفل الحارس الباب من الخارج. ننظر إلى النافذة على الجانب الأيمن من القبو. نأخذ حبلين ممتدين تحت جسد باتريك. في الجرد اجمع بين هذين الحبلين. ثم استخدم الحبل الطويل على النافذة. سيتم ربط أحد طرفيه بغطاء نعش كلاريسا. استخدم المخل على التابوت. نخرج من النافذة. انا ذاهب الى الحوزة.

على الحوزة:

نتحدث مع الخادم الشخصي بيلمونت ، الذي ينظف المدفأة في القاعة. علمنا منه أن الطباخ ، السيد هوك ، وإدوارد وأنابيل غادروا الجزيرة لفترة طويلة. نرتفع إلى الطابق الثاني. نذهب إلى غرفة إدوارد التي تقع في الجناح الأيمن. نحاول فتح الباب. مغلق. ندرس الباب. يتبع تعليق حول الدبوس. نذهب إلى الخادم الشخصي. نسأله أين إدوارد. نذهب إلى غرفة الغسيل. نتحدث مع الآنسة همفري. نحصل على دبوس منها. نعود إلى باب غرفة إدوارد. نحاول فتحه بدبوس.

نذهب إلى غرفة البارون. نقترب من باب الشرفة. باستخدام دبوس سنتمكن من فتحه. على الشرفة نتسلق الدرابزين على اليمين. نتحرك على طول الحافة إلى الشرفة التالية. نذهب في الباب. نجد أنفسنا في غرفة إدوارد. ننظر إلى الموقد. هناك شيء بداخله. باستخدام عصا ، نقرب هذا "الشيء" ، والذي سيصبح جزءًا من صفحة محترقة من مذكرات باتريك. نقرأ الصفحة. نحن صاعدون. ننظر إلى اللوحة التي رسمها إدوارد عندما قمنا بزيارته. إنها تصور الآلية التي رأيناها سابقًا في الكهف. عليها الأرقام الثامن ، الثاني ، العاشر ، السادس. ونحن في طريقنا إلى أسفل. نخرج إلى الشرفة. أيضًا على طول الكورنيش نصل إلى شرفة غرفة البارون.

نذهب إلى الجناح الأيسر من الحوزة. نمر إلى غرفة Finvinero. افتح الخزانة ، انقل الجدار الخلفي. نصعد الدرج. نذهب إلى غرفة نوم كلاريسا. نلعب 4 ملاحظات على البيانو. سيتم فتح ممر خلف الموقد. نخطو في النفق. نتقدم ، ثم نستدير لليسار. بعد ذلك ، حدد المسار الأيمن العلوي. لذلك سنكون في الكهف. هذه المرة لن يكون هناك ماء في الكهف نتيجة لانخفاض المد. نحن ننظر إلى الآلية. نعرض الأرقام التالية على أربعة أقراص (من أعلى إلى أسفل): VIII ، II ، X ، VI.

الباب سيفتح. ندخل فيه. سيظهر شبح كلاريث ويقول اسم إدوارد. بالقرب من الباب نجد آثار. في الغرفة السرية ننظر إلى جثة كلاريس. هناك شيء مفقود من سلسلتها. نترك الكهف. نعود إلى المسار الرئيسي. أنا ذاهب إلى أسفل. نخرج من النفق عبر البئر. انا ذاهب الى الفندق.

أبحث عن إدوارد

نتحدث مع صاحب الفندق عن إدوارد. قد يكون في الجبال. افضل مكانمن حيث يمكننا أن نجدها - المنارة. انا ذاهب الى المنارة. نذهب للداخل. نمر إلى الغرفة على اليمين ، حيث نتحدث مع نيل. نسأله عن المنظار. لقد فقدها. يصعد الدرج إلى قمة المنارة. نذهب للأسفل ، مرة أخرى نتحدث مع نيل. علمنا أنه كان آخر من رأى باتريك ووك وإدوارد بالقرب من الجرف. نتعلم أيضًا أن مالك الفندق يجب أن يكون لديه منظار. حدد رصيفًا على الخريطة. نذهب إلى الفندق. نتحدث مع المالك. يتم تخزين المنظار في صندوق ، لكن القفل الموجود على الصندوق مكسور. سوف يعطينا مجموعة من مفاتيح الطابق السفلي حتى نحاول نحن أنفسنا فتح الصندوق. لنذهب إلى الجانب الأيمنالفنادق. افتح باب القبو بالمفتاح. ونحن في طريقنا إلى أسفل. نمر إلى نهاية الطابق السفلي. من الرف على اليمين نأخذ المفتاح إلى الصندوق. نحاول فتح الصندوق لهم. لا يعمل. ثم نستخدم مجموعة من المفاتيح التي أعطاها لنا شيدويك وسيفتح الصندوق ، بشكل غريب بما فيه الكفاية. نأخذ تلسكوب. نترك الفندق. انا ذاهب الى المنارة.

نصعد إلى قمة المنارة. من منظور المنظار ، ننظر إلى المنطقة. نولي اهتمامًا للجرف والكهف والحبل المعلق. يجب على Finvinero التعليق على هذا الموقف. سيكون تلقائيًا بالقرب من الجرف. نذهب في الطريق. نذهب عبر الحبل إلى الكهف. يحفظ! نذهب للداخل.

نستمع إلى هوك وإدوارد. بعد ذلك ، سنحتاج إلى اختيار أيهما هو القاتل. يمكنك اختيار إدوارد ، لكن هذا ليس افتراضًا صحيحًا. في حالة هذا الاختيار ، تنتظرنا نهاية اللعبة. هوك الصحيح. إنه قاتل باتريك. عندما نقول اسم هوك ، سيأخذ البندقية من إدوارد ويوجهها إلينا. نقول له بسرعة أن السلاح غير محمل. بمجرد ظهور هذه الفرصة ، حدد صورة اليد. على حافة الجرف ، استخدم على الفور صورة اليد مرة أخرى لإنقاذ حياة Finvinero.

نعود إلى الكهف. نختار مسدسًا من الأرض. نتعمق في الكهف. على الأرض نجد دائرة طقوس من مستحضر الأرواح. من الدائرة نأخذ التمثال. سوف يستخدم Finvinero جرعة الذاكرة للانغماس في الماضي. من الدائرة ، نأخذ أيضًا صفحة ممزقة من كتاب مستحضر الأرواح ، والتي تصف الطقوس. العودة إلى إدوارد. نتحدث معه. سيعطي المفتاح المعلق حول رقبة كلاريسا. نترك الكهف. نصعد الحبل. نذهب إلى منزل هوك.

في منزل هوك:

على الشرفة نجد لوحًا سائبًا. تخلص منه مع المخل. نستخدم اللوحة على سلم. نصعد السلم إلى الطابق الثاني من المنزل. نجد أنفسنا في غرفة نوم هوك. فحص خزانة الملابس. في ذلك نجد الملابس ذات الزر الممزق. في جيب الملابس نجد قطعة من الورق بها لغز. نقترب من منضدة الزينة. ننظر إلى المناديل على الطاولة. دليل كافي على أن هوك هو قاتل باتريك. ننزل الدرج إلى الطابق الأول. نحن ننظر إلى الساعة. إنهم لا يعملون. ننظر إلى آثار الأقدام على الأرض على يسار الساعة. يمكن ملاحظة أن الساعة كانت تتحرك في كثير من الأحيان. نقرأ كتاب "استدعاء الشيطان" في الجرد. في ذلك نجد الوقت الذي تحته خط عند خمسة عشر إلى واحد. اضبط هذا الوقت على مدار الساعة. ننقلهم.

نذهب إلى الجزء السري من المنزل. نتسلق السلم. ننظر حولنا. نرى الحمام جالسًا في ثلاثة صفوف على عصي. هم مصطنعون. يحفظ! يمكنك أن تخسر إذا اخترت الحمامة الخاطئة! ننظر إلى الورقة التي أخذناها من الملابس في خزانة الملابس. لديها كل ما تحتاجه لحل اللغز. هيا بنا نبدأ.

الأول كان الثالث والعشرون ، لكنه معطل. هذا يعني أنك بحاجة إلى اختيار طائر في الصف الثاني والثالث من اليسار.

طار الثاني أعلى. هذه هي أول حمامة في الصف الأمامي.

الثالث كان مركز الجذب. نختار الحمامة المركزية في الصف الثاني.

الرابع تحرك مثل "الفارس" وأصبح الثاني لكنه لم يكن الأول. تشبه حركة الفارس في الشطرنج الحرف L. اختر الحمامة الثانية في الصف السفلي (وليس الأول).

الخامس كان الأكثر تعيسة. هذه هي الحمامة السادسة من اليسار في الصف الثاني. رقمه التسلسلي هو 13.

السادس كان مستاء. آخر حمامة في الصف الثالث. دار للخلف.

السابع كان نفسه. حدد الحمامة السابعة في الصف العلوي.

الثامن كان أعمى. إنها حمامة ذات عيون سوداء. يجلس أولاً في الصف الثاني.

بعد تخمين اللغز بنجاح ، سوف نتلقى صفحة ممزقة من كتاب "استدعاء الشيطان" ، والذي يشير إلى المكان الذي قُتل فيه الشيطان. نخرج من المنزل عبر النافذة في غرفة النوم في الطابق الثاني.

في المدينة:

انا ذاهب الى الفندق. نتحدث مع شيدويك عن القارب. نحن نغادر. نذهب إلى اليمين إلى أبعد رصيف ، بالقرب من البحار يجلس. نحن نحاول التحدث معه. نعود إلى الفندق. نتحدث مع شيدويك عن بيت. سوف يسامح بيت الدين إذا ساعدنا. نعود إلى البحار. نقول له ما قاله شيدويك. نحن نسبح إلى السفينة التي اصطدمت بالشعاب المرجانية.

على متن السفينة:

ندرس السطح. نحن صاعدون. نأخذ الخطاف عالقًا في السياج على اليمين. نحن نرتقي إلى أعلى الدفة. خذ الحبل الملقى على الجانب الأيمن من السفينة. في الجرد ، اجمع الخطاف مع الحبل. نذهب إلى مقدمة السفينة. ننظر إلى السياج الأيسر. نرى صدعًا في الهيكل. نستخدم خطافًا بحبل على الكراك. نحن داخل السفينة.

نذهب إلى اليمين. نمر عبر المدخل. نذهب إلى الباب في نهاية الممر (أعلاه). نصعد الدرج. في وسط الغرفة نجد عجلة القيادة. استخدم العصا على الخريطة المطوية خلف الدفة لفتحها. نقوم بإدخال تميمة المفتاح في عجلة القيادة. ننظر إلى عجلة القيادة. نرى التميمة على خلفية الخريطة ، ونرى الحروف حول عجلة القيادة. ندير عجلة القيادة بحيث تنظر التميمة إلى الحرف B. الآن ننظر إلى الجزء الخلفي من عجلة القيادة. هناك نرى الحروف YRFZ. نقف على الدفة ونديرها بحيث تشير التميمة إلى هذه الأحرف. ندير عجلة القيادة وكأننا نفتح خزنة.

عكس اتجاه عقارب الساعة (صورة يد على اليسار) أدر التميمة على عجلة القيادة إلى الحرف Y.

في اتجاه عقارب الساعة (صورة اليد على اليمين) أدر التميمة على عجلة القيادة إلى الحرف R.

عكس اتجاه عقارب الساعة (صورة اليد على اليسار) أدر التميمة على عجلة القيادة إلى الحرف F.

في اتجاه عقارب الساعة (صورة يد على اليمين) أدر التميمة على عجلة القيادة إلى الحرف Z.

مكانة سرية ستفتح. نأخذ منه 5 رونية. ننزل الدرج. نحن نحاول الخروج من الباب. لقد تم حظرها. نعود إلى القمة. ننظر إلى المنصة المرفقة على اليمين حتى السقف. هناك بندقية عليها. ستدلي Finvinero بملاحظة حول حقيقة أن الألواح الموجودة في السقف فاسدة ، وإذا جعلت المنصة أثقل ، فسوف ينهار السقف. نجمع 3 نوى في جميع أنحاء الغرفة. يقع أحدهما بالقرب من المدفع فوق هذه المنصة ، والآخر في الصندوق على الجانب الأيسر من الغرفة ، والثالث في الجزء السفلي الأيمن من الدرج. نضع النوى الثلاثة على المنصة. هذا لا يكفي حتى الآن. نذهب إلى البرميل على الجانب الأيسر من الغرفة. هناك طحالب بداخله. نحرك الطحالب بعيدًا بعصا. في الداخل نلاحظ رصاصة. نحن نأخذه. نضع الطلقة على المنصة على النوى والمدفع. السقف سينهار. سوف Finvinero على ظهر السفينة. نجلس في القارب إلى البحار بيت.

برج المخترع تيريل:

بعد أن رست على الشاطئ ، عندما سئل عن كيفية الوصول إلى جزيرة الرعد ، سيقول بيت مازحا فقط إذا كنت تطير مثل الطيور. نستخدم الخريطة للوصول إلى برج المخترع تيريل. في الداخل نجد المخترع نائمًا على الطاولة. ننتقل إلى السيارة الطائرة. دعونا ننظر إليها. نمر إلى البوابة المغلقة. نحن ندرسهم أيضًا. نحن بحاجة لتفجيرهم.

نعود إلى المخترع النائم. دعونا نلقي نظرة على السبورة. تحتوي على الصيغة المتفجرة المكتوبة عليها: 1 أونصة من الكاشف ، 4 أونصات من السائل. نأخذ أونصة واحدة من الكاشف الأزرق الموجود على الطاولة بالقرب من تيريل. بعد ذلك ، خذ جرة فارغة إلى يمين الدرج. نجد واحدة أخرى في الطابق العلوي على الطاولة. نذهب إلى أسفل. نقترب من الجرة المملوءة بالماء ، والتي تقف على الطاولة المقابلة للوح. وضعنا علبتين تم جمعهما بالقرب منه. نحن ننظر. يوجد برطمان بسعة 8 أونصات من السائل ، وبرطمان فارغ سعة 5 أونصات ، وبرطمان فارغ سعة 3 أونصات. نحتاج إلى استخدام هذه العلب الثلاث لحساب 4 أونصات.

اسكب السائل من البرطمان سعة 8 أونصات في البرطمان سعة 5 أونصات (3-5 - 0).
صب السائل من البرطمان سعة 5 أونصات في البرطمان سعة 3 أونصات (3 - 2 - 3).
صب السائل من 3 أونصات البرطمان في 8 أونصة جرة (6 - 2 - 0).
من البرطمان سعة 5 أونصات ، صب السائل في البرطمان سعة 3 أونصات (6 - 0 - 2).
اسكب السائل من البرطمان سعة 8 أونصات في البرطمان سعة 5 أونصات (1 - 5 - 2).
صب السائل من البرطمان سعة 5 أونصات في البرطمان سعة 3 أونصات (1 - 4 - 3).

في المخزون ، سيكون لدينا وعاء به 4 أونصات من السائل تلقائيًا. نذهب إلى البوابة المغلقة أمام الآلة الطائرة. ضع وعاءًا به 4 أونصات من السائل أمامهم. علاوة على ذلك نضع قارورة بها أوقية واحدة من الكاشف. نقترب من الطائرة. نستخدم مسدسًا عليه. سوف يطلق Finvinero مسدسًا على البنوك ، مما سيؤدي إلى حدوث انفجار ، ويطير إلى جزيرة Thunder.

جزيرة الرعد:

نقترب من الدرج. نحن نعلم أنها مكهربة. على اليسار نرى المدخل المتناثر للمنجم. نمر إلى الجانب الأيمن من الجزيرة. نذهب إلى المنجم. ننزل في المصعد. النزول ، المصعد سوف ينكسر. سوف تطير الآليات وتعلق في الحائط ، وستسقط إحداها في صدع في الأرض. نقوم بسحب الآليات من الحائط. نقوم بإدخالها في المصعد. ننظر إلى الكراك على الأرض. هي ضيقة جدا. ننتقل إلى الطاولة التي تقع على الجانب الأيسر من المنجم. نأخذ معولًا ، مجموعة من الأدوات والأحذية ذات النعل المفقود على حذاء واحد. نقترب من الجدار الذي سحبنا منه الآليات. استخدم الفأس على الحائط للحصول على خام مغناطيسي. نستخدمه على الكراك لسحب الجوز الذي سقط هناك. نقوم بإدخاله في اللوحة على المصعد. نرتفع إلى السطح. نذهب إلى الطائرة المكسورة. نستخدم مجموعة من الأدوات عليها لإصلاح الأحذية الموجودة في المنجم. سوف تضعه Finvinero تلقائيًا. وهكذا نرتفع على السلالم المكهربة.

اللغز الأخير:

المهمة الأولى هي دراسة ما هو المكان. ننتقل إلى مركز المقاصة. نرى عمودًا صغيرًا يتم على أساسه تطبيق الأحرف الرونية. على جانب واحد من العمود ، ندرس عن كثب الأحرف الرونية. هناك ثلاثة منهم.

خلف العمود نجد سلمًا يؤدي إلى القاعدة. اتضح أن هذا المكان مخصص لتركيب التمثال. على الأرض على يسار المسار يوجد وريد حجري يوصل الكهرباء إلى القاعدة.

بجانب قاعدة التمثال نجد درجًا آخر يؤدي إلى كرة زجاجية. هناك 5 أعمدة حجرية مسننة في جميع أنحاء المنطقة ، والتي تحتوي على تجاويف يمكن إدراج الأحرف الرونية الموجودة في مخزوننا فيها.

قرأنا أخيرًا المنشور "تدمير Kapjip-Naviz" في قائمة الجرد.

تحتاج أولاً إلى تدمير الوريد الحجري ، الذي يتدفق من خلاله التيار إلى القاعدة. خلاف ذلك ، سيتم ضرب قاعدة التمثال في وقت مبكر. يجب تدمير الوريد الحجري بفأس.

ثانيًا ، سنكتشف أي أعمدة سبايك تتوافق مع الأحرف الرونية. للقيام بذلك ، استخدم كرة زجاجية. في هذه الحالة ، ستظهر الأحرف الرونية على أشواك الأعمدة. الشيء الرئيسي الذي يجب تذكره هو موقع هذه الأعمدة.

ثم نضع الأحرف الرونية الصحيحة في أعمدة الارتفاع الصحيحة. إذا تم وضع الرون في العمود المناسب ، فسوف يضيء فوق العمود في وسط المقاصة.

وهذه الطقوس هي:

1. قم بإزالة جزء من الوريد الحجري المؤدي إلى القاعدة.
2. ضع 3 طلاسم في أعمدة السنبلة الحجرية المقابلة. هذه هي الرونية أكرا زيف وإينوس.
يقع عمود Acra rune أسفل وعلى يمين الكرة الزجاجية (أسفل الدرج ، يوجد جدار في الخلفية).
يقع عمود Zeph rune مقابل الدرج المؤدي إلى الكرة الزجاجية.
يقع عمود Inus rune على يسار القوس والأقرب إلى العمود في وسط المقاصة.
إذا تم إدخال الأحرف الرونية في أعمدة السنبلة الصحيحة ، فيجب أن تضيء فوق العمود في وسط المقاصة.
3. نقوم بتثبيت تمثال على قاعدة بالقرب من الوريد الحجري. سيظهر وحش مخيف.
4. حرك الجزء الممتد من الوريد الحجري على الفور إلى الخلف.

إذا تم كل شيء بشكل صحيح ، فسيتم تدمير الوحش. إذا لم يكن كذلك ، فتحقق مما إذا كنت قد أدخلت الأحرف الرونية في أعمدة سبايك الصحيحة. القضية انتهت. يتم إرسال Finvinero إلى البر الرئيسي.



 
مقالات علىعنوان:
كل ما تحتاج لمعرفته حول بطاقات الذاكرة SD حتى لا تخطئ عند شراء Connect sd
(4 تقييمات) إذا لم يكن لديك مساحة تخزين داخلية كافية على جهازك ، فيمكنك استخدام بطاقة SD كوحدة تخزين داخلية لهاتف Android. تسمح هذه الميزة ، التي تسمى التخزين القابل للتطبيق ، لنظام التشغيل Android بتنسيق الوسائط الخارجية
كيفية قلب العجلات في GTA Online والمزيد في الأسئلة الشائعة حول GTA Online
لماذا لا تتصل gta عبر الإنترنت؟ الأمر بسيط ، الخادم متوقف مؤقتًا / غير نشط أو لا يعمل. انتقل إلى آخر كيفية تعطيل الألعاب عبر الإنترنت في المتصفح. كيف يمكن تعطيل تشغيل تطبيق Online Update Clinet في مدير الاتصال؟ ... على skkoko أعرف عندما تمانع
آس البستوني في تركيبة مع بطاقات أخرى
التفسيرات الأكثر شيوعًا للبطاقة هي: الوعد بمعارف لطيفة ، وفرحة غير متوقعة ، ومشاعر وأحاسيس غير مجربة سابقًا ، وتلقي هدية ، وزيارة زوجين. آس القلوب ، معنى البطاقة عند وصف شخص معين لك
كيفية بناء برجك الانتقال بشكل صحيح قم بعمل خريطة حسب تاريخ الميلاد مع فك التشفير
يتحدث الرسم البياني الولادة عن الصفات والقدرات الفطرية لمالكها ، ويتحدث المخطط المحلي عن الظروف المحلية التي بدأها مكان العمل. إنهما متساويان في الأهمية ، لأن حياة الكثير من الناس تزول عن مكان ولادتهم. اتبع الخريطة المحلية