Как доказать что советник ярла вампир. Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета. Квесты Рассветной стражи

Данное прохождение касается лишь основной сюжетной линии.

Начало

Старт нашего приключения начинается с поездки на телеге вместе с Братьями Бури - нарушителями закона. Нас везут в некое поселение Хелген, где уже дожидается палач. Но прежде чем мы отправимся к богам, нам дают возможность создать своего персонажа – выбрать расу, пол, внешность и т.д. Выбрав так же имя своему герою, нас ведут на казнь, но прилетевший дракон портит планы имперцев, вследствие чего мы спасаемся от сей участи.

Редактор внешности персонажа заметно улучшился. Больше не придется часами в нем копаться, чтобы создать вменяемого мужчину, или красивую девушку.

На свободу

Чтобы не сгореть заживо от пламени дракона – вбегаем в соседнюю башню, где поднимаемся по лестнице наверх. Через только что появившийся пролом в стене, прыгаем на чердак соседнего дома, откуда спускаемся на землю и встречаем Хадвара. Вместе с ним направляемся к крепости, и, не обращая внимания на Ралофа, заходим внутрь. Хадвар освобождает нам руки от веревки и предлагает порыться в сундуках. Забираем все, что найдем и следуем за ним далее по подземелью, по пути уничтожив Братьев Бури. Проходя через старую кладовку, забираем все зелья, после чего спускаемся в комнату пыток. Обшарив сумку на столе, находим в ней отмычки. С их помощью взламываем замок на решетке с мертвым внутри магом и забираем оттуда ценные предметы. Следуя далее по пещере, выходим к большому скоплению Братьев Бури. Уничтожаем их, дергаем за рычаг и проходим далее по мосту. Обратно дороги нет, придется идти вдоль речушки, которая выведет нас прямо в логово пауков. Разобравшись с мерзкими тварями, идем дальше по пещере, уничтожаем медведя и выходим на просторы Скайрима.

Перед Бурей

Все, мы на свободе и вольны делать все, что душе угодно. Хадвар предлагает нам отправиться в соседнюю деревушку Ривервуд, где его дядя кузнец может нам чем-нибудь помочь. Отправляемся туда, следуя по карте мира. Дядя находится в кузнице, его зовут Алвор. Рассказываем ему о нашествии дракона, после чего тот предлагает в срочном порядке сообщить об этом ярлу Вайтрана, чтобы тот прислал солдат для охраны Ривервуда. Отправляемся в город, но тутошний стражник не захочет нас впускать внутрь. Говорим ему, что мы пришли просить помощи для Ривервуда, после чего тот нас с охотой пропустит внутрь. Ярл находится в Драконьем Пределе, это главное здание Вайтрана, найти его будет не сложно. По пути нам перегородит дорогу Айрилет, которой не понравится наша бесцеремонность. Рассказываем ей все как есть, после чего подходим к Балгруфу Старшему. Сообщаем ему о драконе, не упоминая про Буревестника и о нашей не свершенной казни, ему об этом знать не обязательно. Тот вышлет отряд для Ривервуда, а нам даст некоторое поручение для его придворного мага.

Если у вас сейчас не пробежали мурашки по телу, то я вам завидую.

Ветреный пик

Отправляемся с ярлом к Фаренгару. Тот предлагаем нам добыть Драконий камень из храма Ветреного пика. Соглашаемся и направляемся в храм, который располагается на вершине горы. Если возникают проблемы с поднятием на гору, то открываем карту, где четко видно, где можно забраться, а где не получится. В итоге поднявшись на гору и разобравшись с охраной, проникаем в храм. Уничтожаем двух бандитов, подслушав разговор которых можно получить второстепенное задание, и следуем далее по пещере с помощью карты местности. Выходим в небольшой зал, где уничтожаем разбойника. Дергать сразу же за рычаг, который находится перед нами, не стоит. Сначала нужно выставить колонны со знаками слева в нужном порядке. Выставляем слева - направо следующие знаки: змея – змея – рыба. Если сделаем все правильно, то при переключении рычага в нас не полетят ядовитые стрелы, а просто напросто откроется путь дальше. Поворачиваем налево и спускаемся по винтовой лестнице вниз. Проходим немного вперед, поворачиваем налево, пробиваемся через паутину и встречаем огромного морозного паука. Разделавшись с ним, освобождаем попавшего в паутину беднягу, после чего тот сбегает. Проходим далее, где обнаруживаем того самого беглеца мертвым, - поделом ему. Забираем у него золотой коготь и следуем далее. Пробегаем через лезвия и спускаемся в гробницу, кишащую драуграми. Выходим из нее к маленькой речке. Дергаем за цепь возле решетки и следуем вдоль речушки по пещере. Поворачиваем направо, проходим разлом в потолке пещеры и выходим к двери в Святилище Ветреного пика. Попав внутрь, проходим ловушку в виде все тех же лезвий, уничтожаем трех драугров, поднимаемся наверх и проходим по мосту к железной двери, открыв которую мы попадаем в необычный коридор, в конце которого находится дверь со знаками. Чтобы открыть дверь, нужно расположить кольца в правильном порядке, после чего в центр двери требуется вставить золотой коготь и провернуть его. Ставим знаки в следующем порядке сверху - вниз: медведь – мотылек – филин. Проворачиваем коготь, после чего дверь откроется. Проходим внутрь в святилище. Подходим к драконьей плите со знаком и изучаем новую способность, после чего на нас вылезет Драугр Повелитель. Разобравшись с ним, забираем у него Драконий камень, поднимаемся по тропке вверх, дергаем за рукоятку, чтобы открыть тайный ход, и выбираемся из пещеры. Возвращаемся в Драконий Предел с помощью быстрого перемещения, отдаем Фаренгару камень, после чего тот приступает к его расшифровке.

Дракон в небе

Но на нашу беду неподалеку был замечен дракон. Айрилет зовет нас к ярлу Балгруфу, чтобы обсудить это событие. Поднимаемся на второй этаж, где получаем награду за найденный нами Драконий камень, а так же новость в виде покупки домов в городе. Но, дракон ждать не будет, поэтому направляемся за Айрилет к западной сторожевой башне, где был замечен огнедышащий. На месте находим уцелевшего стражника, который замечает приближающегося дракона. Вооружаемся оружием помощнее и приступаем к битве с крылатым демоном. Когда тот будет повержен, обыскиваем его и поглощаем душу, изучив тем самым Крик. Выбираем его из меню магии и опробываем. Обрадовав сей событие, возвращаемся к Балгруфу и отчитываемся о выполненном задании. Получаем награду в виде должности тан Вайтрана, своего личного хускарла и оружия самого Балгруфа.

Как выяснилось чуть ранее - мы Довакин. С нами хотят поговорить об этом Седобородые, которые дожидаются нас в Высоком Хротгаре, что на склонах Глотки Мира. Отправляемся туда, но при выходе из Драконьего Предела мы повстречаем нашего хускарла – симпатичную девушку по имени Лидия. Берем ее с собой и отправляемся к Седобородым. Ползая по бесконечным склонам, наконец-то добираемся до деревни Айварстед. Проходим по мосту речку и взбираемся на самую высокую гору Скайрима – Хротгар, где и находятся Седобородые. По пути нам попадется Ледяной Тролль, который умеет заживлять раны и восстанавливать здоровье. Лучшее средство против него – огонь. В итоге добравшись до вершины горы, заходим в храм, где встречаем Арнгейра. Он просит продемонстрировать наш голос. Что ж, поворачиваемся к нему лицом и используем Крик, от чего старик чуть не сваливается с ног. Выслушиваем его и соглашаемся на обучение. Чтобы развить наш Крик и сделать его сильнее, обращаемся к Эйнарту, который находится позади нас. Встаем на эмблему силы на полу и поглощаем ее. Далее поглощаем энергию у Эйнарта и демонстрируем три раза подряд нашу увеличенную мощность Крика на иллюзионных магах, удерживая клавишу голоса. Теперь нужно изучить новую силу от мастера Борри. Для этого следуем за ним во внутренний двор и встаем на знак на земле. Поглотив силу от Борри, демонстрируем Арнгейру новую способность «Стремительный рывок», как это сделал Вульфгар. Чтобы полностью завершить обучение, нужно достать рог Юргена, Призывателя Ветра. Беремся за это поручение.

Путешествовать в кампании двух миловидных дам – отдельная радость.

Рог Юргена

Данный предмет находится в гробнице Арнгейра в Устенгреве, что на болотах Хьялмарка. Добираться туда будет довольно долго, поэтому если вы уже открыли Морфал, то перемещаемся туда или к любым другим близлежащим территориям, а уже оттуда держим путь к болотам пешком. Прибыв на место, разделываемся с местными бандитами и заходим в гробницу. Внутри видим стычку некромантов и бандитов. Некроманты, сделав свое дело по истреблению бандитов, пойдут на нас. Иллюзионных волков лучше не трогать, они исчезнут сами, после того как умрут маги, так что атаковать в первую очередь следует их. Поворачиваем направо и следуем далее по пещере, не сворачивая с основного пути. Если заплутали, карта местности поможет выбраться. В итоге добираемся до двери, которая ведет нас в глубины Устенгрева. Следуем по тропе, перепрыгиваем огненную ловушку, выходим в некое подобие столовой, где находим мостик, по которому переходим из столовой в небольшую пещерку. Она в свое время выведет нас уже в другую огромную открытую пещеру, внизу которой смогли расположиться даже елки. Кстати там же можно будет изучить новый Крик. Тем не менее, проходим по мосту и выходим к проходу, который закрыт тремя решетками. Прямо перед ними есть три камня, каждый из которых открывает свою решетку. Встаем перед ними, выбираем Крик «Стремительный рывок» пробегаем между тремя камнями и используем Крик, чтобы «пролететь» под решетками, пока они не успели закрыться. Так же этот Крик придется использовать, когда будем проходить по плитам с огненными ловушками. После них уничтожаем морозных пауков, пробиваем путину и открываем деревянную дверь. Дергаем за цепь и выходим в зал, в котором мы должны были бы найти рог Юргена, но вместо него находим записку. В ней говорится, что рог забрал якобы наш друг и ждет нас в таверне «Спящий Великан» в Ривервуде, в комнате на чердаке, которую нам придется снять, чтобы встретится с незнакомцем. Делать нечего, придется исполнить волю «друга». Проходим вперед и открываем деревянную дверь. Выбираемся из глубин, следуем по коридору и открываем рычагом тайный ход. Следуя по карте местности, выбираемся из гробницы и перемещаемся в Ривервуд. Заходим в таверну и находим Дельфину, у которой снимаем комнату на чердаке, которой и нет вовсе. Тем не менее, есть комната слева, в которую мы и заходим. Но, нашего друга и не видать. Немного подождав к нам заглядывает Дельфина, которая оказывается и есть тот посланник записки. Она отдает нам рог и просит пройти с ней в комнату, чтобы обсудить кое-какие дела. Но, прежде чем идти на новое задание, завершим текущее. Возвращаемся на гору к Седобородым и отдаем Арнгейру рог Юргена. Вульфгар обучит нас последнему слову силы, после чего нам останется только встать между Седобородыми и выдержать последнее испытание. На этом задание будет завершено.

Дракон в естественной среде обитания.

Клинок во тьме

Возвращаемся к Дельфине, чтобы выяснить, что ей от нас нужно. Заходим в комнату, закрываем за собой дверь и спускаемся за Дельфиной в тайный подвал. Она просит нас убить дракона, который должен уже скоро возродиться. Взамен же она даст любую интересующую нас информацию. Предложение не плохое, к тому же мы как раз мало что знаем о Драконорожденных. Дракон появится в Роще Кин, мы можем туда отправиться сами, а можем вместе с Дельфиной. В конечном итоге прибыв на место, нас встречает Иддра и передает, что дракон здесь уже бывал и улетел за город. Направляемся туда и видим, как он парит над лесом. Незаметно подкрадываемся к камню вместе с Дельфиной и видим, что это тот самый черный дракон, что напал на Хелген, когда нас чуть не казнили. Он зависает в воздухе и призывает к жизни другого дракона, Салокнира. Убиваем свежевыпеченного дракона и поглощаем его душу, после чего Дельфина начинает полностью верить нам, что мы Довакин. Расспрашиваем ее обо всем, что мы хотим знать, и узнаем, что она является членом братства Клинка, которое создано, чтобы уничтожать драконов и защищать Драконорожденных.

Дипломатическая неприкосновенность

Дела обстоят все хуже и хуже. Драконы умеют не только возрождаться, но и воскрешать других таких же драконов. Дельфина подозревает, что за этим стоят талморцы, но чтобы информация подтвердилась, нужно попасть в талморское посольство. Она дает нам ключ от своей таверны и предлагает ждать ее там, чтобы выяснить дальнейший план нашей ситуации. Прибыв на место, спускаемся вместе с Дельфиной в ее подвал и выслушиваем ее предложение. Она может помочь нам попасть в талморское посольство, но для начала нам нужно встретиться с ее связным эльфом по имени Малборн в «Смеющейся крысе», что в Солитьюде. Этот город находится довольно далеко, поэтому перемещаемся в старый добрый Устенгрев и оттуда следуем к городу на своих двоих. Главный вход от него можно найти, следуя по дороге к верху от склада восточной имперской компании до фермы Катлы, где позже встретимся с Дельфиной. Попав в город и посмотрев на казнь, заходим в таверну и встречаем Малборна. Отдаем ему оружие, которое он пронесет в посольство, чтобы там нам его отдать, т.к. со своими вещами туда не пускают. Теперь пора встретится с Дельфиной в конюшне той самой фермы Катлы. При встрече она даст нам нарядный костюм, который нужно надеть, чтобы сойти на гостя в посольстве. Так же ей нужно отдать все наши вещи. Когда все будет сделано, садимся в повозку и отправляемся на вечер. По прибытии на место, показываем талморскому солдату приглашение и проходим внутрь. Не тратя драгоценное время на Эленвен, местного посола, подходим к Малборну и даем знак, что пора отсюда сбегать. Но сначала нужно сделать что-нибудь эдакое, что отвлечет всеобщее внимание и даст нам сбежать отсюда незаметно. Для этого подходим к Бреланс, которая раздает напитки. Берем у нее выпивку и отдаем ее Разелану, который сидит на лавке и ждет, когда ему подадут выпить. В знак благодарности он готов устроить небольшой дебошир, который поможет нам сбежать незаметно с вечера. Подходим к Малборну и скрываемся с праздника. Проходим на кухню, откуда заворачиваем в кладовую и забираем свои вещи, что отдавали эльфу. Теперь нужно найти информацию о драконах, но рассчитывать придется только на себя, т.к. Малборн останется на вечере. Пробираться скрытно или не очень мимо охранников - дело принципа, цель все равно одна – найти комнату Эленвен, где находится нужная нам информация. Для этого поднимаемся на второй этаж и выходим во внутренний двор. Здесь же и находится личные покои Эленвен. Проникаем внутрь, ликвидируем охрану и обыскиваем ящик в кабинете посла. Забираем оттуда ключ и все записи, которые там есть. Прочитав записку о драконах, спускаемся вниз и открываем ключом дверь в подземелье. Находим там второй ящик, в котором находятся записи об Эсберне. Прочитав их, уничтожаем солдат и забираем ключ от люка. Открываем люк и спускаемся в пещеры, где выходим обратно в просторы Скайрима. Возвращаемся в Ривервуд к Дельфине и рассказываем ей о том, что Талмор ничего не знает о драконах, однако разыскивает Эсберна. Его-то нам и нужно найти, но прежде чем отправится на поиски – забираем свои вещи из сундука.Крыса, загнанная в угол

Бриньольф, тип, который поможет найти Эсберна, находится в Рифтене, нужно добраться до него раньше талморцев. Если вы раньше не были в этом городе, то при входе в него стражник попросит немного золота, якобы это налог за вход. Убеждаем его, что платить не собираемся и проходим внутрь. Чтобы убедить стражника много красноречия иметь не нужно. Войдя в город, заглядываем на рынок и находим Бриньольфа. Если его нет на месте, то нужно дождаться дня. Этот жадный до помощи индивид предлагает нам украсть для него кольцо, взамен чего тот согласится помочь в поисках Эсберна. Соглашаемся на сей подсудное дело и даем знать Бриньольфу. Дожидаемся, пока народ с рынка не столпится перед ним, а сами незаметно подкрадываемся к витрине, здесь же на рынке, и, взломав замок, крадем кольцо. Если замок сломать не получится, или нас заметят, то ничего страшного не произойдет, просто платим штраф и возвращаемся к Бриньольфу. Разочаровавшись в наших способностях, тот все равно предложит нам на него поработать. Но наша задача далеко не эта, нужно найти все того же Эсберна, а для этого направляемся в «Крысиную нору», вход в которую находится под рынком. Оттуда пробираемся в «Буйную флягу» и находится бармена Векела Воина. За определенную плату он расскажет, что Эсберна можно найти в «Крысиной норе» в «Муравейнике». Направляемся к нему, уничтожая по пути талморских солдат. Найдя дверь в комнату Эсберна, стучимся в нее и говорим старику, что мы пришли от Дельфины, а чтобы тот поверил, говорим ему ее слова «Вспомни 30-е Начала морозов». После этого он охотно впустит нас и расскажет, что тот самый черный дракон, что был в Хелгене, зовется Алдуином и является Пожирателем мира, и что если его не остановить, наступит конец света. К счастью мы обрадуем старика, т.к. мы Драконорожденный и сможем остановить Алдуина.

Полезное руководство по основной сюжетной линии квестов одной из самых популярных ролевых игр мы начнем с небольшого вступления и рассказа об интерфейсе игры. Сразу на что стоит обратить внимание так это на компас, который расположен в верхней части экрана. Отметка на компасе в виде серой стрелки показывает, в каком направление вам нужно передвигаться, чтобы добраться до сюжетного квеста или выбранной вами отметки на карте. Также может оказаться, что подобный значок вы обнаружите над головой какого-нибудь персонажа в игре, это говорит о том, что он является ключевым и квест начнется лишь после разговора с ним.

Значок в виде стрелки является своего рода начальным и конечным ориентиром любого задания в игре. Открыв карту нажатием клавиши «M» на клавиатуре, вы сможете одним лишь кликом мышки поставить собственную отметку в виде серой стрелки, которая будет меньше по размеру, чем отметка, отвечающая за основные сюжетные квесты.

Воспользовавшись клавишей «J» на клавиатуре, вы откроете журнал, в котором будут видны все доступные задания и краткие описания к ним. С помощью журнала можно убирать метки напротив не нужных заданий и оставлять метки лишь возле приоритетных квестов.

Прохождение основной сюжетной линии Skyrim

Как заведено, каждая часть игрового сериала The Elder Scrolls начинается с пролога, в котором нужно помочь главному герою сбежать от тюремной опеки. The Elder Scrolls 5: Skyrim не стала исключением и начинается со сцены в повозке, где главный герой вместе с другими заключенными доставляется на казнь. По прибытию на место назначения начинается первый сюжетный квест, носящий название «На свободу!»

На свободу!

По пути к месту назначения нам дают послушать диалог заключенных, из которого становится ясно, что их хотят казнить за революционные деяния против Империи в Хелгене. Каждый заключенный в повозке относится к деятелям восстания, именующих себя Братья Бури. Но наш главный герой явно попал на скамейку осужденных по ошибке.

По прибытию в Хелген игроку становится доступен редактор создания персонажа, в котором доступна очень тонкая настройка внешности героя и выбор расы. Очень важно знать, что имя для вашего главного героя можно будет ввести после завершения создания персонажа. Также стоит учесть, что если вы играете в русскую версию игры, то имя лучше вводить латиницей, т.к. в некоторых диалогах в игре имя будет неправильно отображаться кириллицей.

После создания главного героя вам покажут небольшую сцену, в которой на ваших глазах отрубят голову одному из заключенных. Следующий на очереди ваш персонаж. Но не стоит сильно переживать и бояться, а лучше направить все свои эмоции на подготовку к побегу, т.к. буквально через мгновение на Хелген нападет огромный дракон, который станет для вашего главного героя своего рода «билетом» на свободу. После того, как дракон начнет рушить и уничтожать все на своем пути, не паникуйте, а строго следуйте указателю на вашем компасе вверху экрана. Он приведет вас к Норду стражнику, который впоследствии выведет вас в безопасное место и по дороге научит открывать замки отмычкой, стрелять из лука и бесшумно передвигаться. По дороге к свободе Норд проведет вам по местам, где можно обжиться обмундированием, а также познакомиться с парочкой союзников. Но не вздумайте бить первых повстречавшихся на вашем пути персонажей, т.к. они могут напасть на вас, защищая себя.

Как вы уже поняли, первый сюжетный квест «На свободу» является своего рода обучением. Завершением вашего первого успешного задания станет выход из пещеры, который приведет вас в полностью открытый мир игры, откуда и начнется долгое и невероятное приключение.

Перед бурей

Не успели вы выйти из пещеры, а для вас уже подготовили очередное задание «Перед бурей», которое отобразится как основное и появится в журнале. Одним из самых обманчивых моментов этого задания является то, что ваш верный напарник Норд скажет вам, что ему время вас покинуть. Не стоит его слушаться и на радостях бросаться в открытый мир, проследуйте за ним по тропе, он приведет вас к трем камням, один из которых вам нужно активировать. Камни отвечают за повышение «прокачки» трех основных отраслей на 20% - вор, маг, воин.

Если продолжить и дальше следовать за Нордом, то он приведет вас в милую деревушку под названием Ривервуд, где познакомит со своей семьей, накормит и предоставит ночлег. Не спешите покидать таверну, в которой вас приютили и поговорите со всеми доступными NPC, они расскажут вам много интересного из того, что происходит в мире. Также в конце разговора с Нордом и его семьей, вас попросят отправиться в Вайтран и принести скудные новости о том, что дракон напал на Хелген. Но если задержаться в деревушке еще ненадолго, то глава местной таверны и кузницы Алвор ознакомит вас с базовыми знаниями кузнечного дела, что пригодится вам в будущем, для создания уникального оружия и брони.

Проследовав в Вайтран, сверяясь с указателем на компасе, подойдите к охраннику о ворот, и скажите, что вы пришли из Ривервуда с плохими вестями к Ярлу. Охранник вас пустит внутрь города, где вам нужно отправиться к высокому замку Драконий предел, стоящему на вершине. Там в главном зале, на троне, вы найдете Ярла. Вам нужно поговорить с ним.

Ветреный пик

После продолжительно разговора с Ярлом о том, что происходит в окрестностях, он направит вас прямиком к Фаренгару - магу и алхимику, который уже долгие годы изучает драконов, он поможет разобраться в проблеме. В комнате Фаренгара можно найти столы Алхимии и Зачарования. После разговора с Фаренгором в журнале появится новое задание «Ветреный пик», которое отправит вас в новую локацию, где вам нужно будет раздобыть Драконий камень.

Для того чтобы найти тот самый Ветреный пик, по-прежнему предстоит тесно сотрудничать с картой и компасом. Храм находится на пике горы. На подъеме вас будут ждать две группы противников, справиться с которыми не составит особого труда. Как только наткнетесь на большие круглые врата, то смело заходите, это значит, что вы на месте. Зайдя внутрь, становится понятно, что место было некогда очень богатым и красивым. По наскальным рисункам и всевозможным фрескам становится ясно, что здесь давным-давно поклонялись драконам. В первой комнате вас будут ждать бандиты у костра, расправьтесь с ними. Чем глубже вы будете продвигаться, тем опаснее будут становиться враги. На пути к Драконьему камню вам придется сразиться с пауками и скелетами.

Также на пути к камню вам встретятся две головоломки, принципы которых почти одинаковы. Что в первой, что во второй, вам нужно расположить рисунки в правильном порядке. Первая головоломка вовсе не сложная, и если разглядеть комнату, в которой она находится внимательнее, то вы без труда обнаружите нужные рисунки. Вторая головоломка сложнее и путь к ней лежит через пауков и многочисленные коридоры, облепленные паутиной. После того, как расправитесь с пауками, не забудьте освободить бандита из паутины. Не слушайте, что он говорит, сразу же отправляйте его на тот свет и забирайте нужный для решения второй головоломки предмет - драконий коготь. Чтобы решить вторую головоломку, достаточно внимательно осмотреть коготь, который вы взяли, и нужная комбинация рисунков, которую вам нужно выставить на двери с необычным замком, окажется прямо на нем.

За дверью вы наткнетесь на множество врагов, которые охраняют путь к вашей основной цели. Расправившись со всеми бедами, вы в результате обнаружите большую красивую комнату, похожую на пещеру, посреди которой вы найдете полукруглый камень, на котором вырублены древние письмена драконов. Прочитайте отрывок, прикоснувшись к надписи, после чего вам предстоит сразиться с Повелителем Драугров. Бой будет достаточно тяжелым, но если не паниковать и драться аккуратно, то победа будет за вами. Драконий камень выпадет из павшего повелителя скелетов и квест будет выполнен. Возвращаться обратно через всю локацию не стоит. Неподалеку возле места последней битвы вы обнаружите второй выход, который ведет в Скайрим. Отсюда отправляйтесь обратно в Драконий предел с помощью быстрого перемещения, которым можно воспользоваться, открыв карту. Поговорите с Фаренгором и отдайте ему камень. Приготовьтесь в первой битве с драконом.

Дракон в небе

После разговора следуйте за Фаренгором, он расскажет по пути много интересного. Спустя какое-то время в замок ворвется стражник и скажет, что на одну из дозорных башен напал дракон. После этого вам нужно выйти из замка и следовать за командиром отряда по имени Арийлет. Вы и еще несколько солдат отправитесь к башне, чтобы сразится с драконом. Как только наткнетесь на дракона, то забегайте внутрь башни и прячьтесь в ней от его огненных атак. Пока дракон находится в воздухе, расстреляйте его из стрел. Как только дракон окажется на земле, старайтесь держаться возле его хвоста и бить сзади. Не стоит забывать о других стражниках, которые будут часто отвлекать дракона, воспользуйтесь этими моментами слабости, и добейте крылатого соперника. Если все делать правильно, то битва окажется очень простой. После убийства дракона вам станет доступен первый драконий крик вместе с его поглощенной душой. Крик будет носить название «Безжалостная сила».

Теперь возвращайтесь к Ярлу и расскажите о своей победе. Наградой за этот квест станут звание Тана, дом в Вайтране, а также первый личный наемник по имени Лидия, которая будет сопровождать вас в ваших приключениях, пока не умрет.

Путь голоса

Следующей вашей задачей станет добраться до Серобородых - древних мудрецов, живущих далеко на востоке, в горах. Попасть в храм этих мудрецов будет непросто, т.к. дорога к ним лежит по извилистой тропе высоко в гору. Тропа на карте отображается не самым удобным образом, поэтому все, что вам остается, так это придерживаться дороги на Восток от Вайтрана с помощью компаса, пока не наткнетесь на парочку троллей, которые для вас могут оказаться смертельными противниками. Поэтому если не уверены в силах своего героя, то лучше спасайтесь бегством и постоянно двигайтесь в гору.

Добравшись до храма, поговорите с одним из мудрецов в сером одеянии. После того, как они узнают, что вы одолели дракона, они предложат вам пройти посвящение, после которого вашему герою нужно будет доказать, что способен правильно обращаться с криками. После пары простых обучающих испытаний, вы получите новый крик - Стремительный рывок, который позволит моментально перемещаться на небольшие расстояния. После окончания первого испытания серобородых, вас станет доступно последнее испытание - добыть рог Юргена.

Рог Юргена

Добыть рог будет задачей не из легких. Находится он в гробнице Устенгрева, в болотистой местности Хьялмарка. Сверяемся с картой и устремляемся прямиком в гробницу. Гробница является комплексным подземельем, со своими секретами и ловушками. По пути вам встретятся несколько головоломок, решить которые вам без труда удастся с помощью полученного недавно крика - Стремительный рывок, и банальной внимательности.

Как только вы пройдете все испытания на своем пути и доберетесь до гробница Устенгрева, то обнаружите, что рог Юргена уже кто-то забрал. Квест будет провален, но вместо рога будет лежать записка, в которой некий друг пригласит вас посетить таверну в Ривервуде.

После возвращения в Ривервуд, зайдите в таверну и снимите на ночь комнату на чердаке. Как только вы войдете в свою комнату, к вам присоединится Дельфина и попросит проследовать за ней. Она приведет вас в секретную комнату, где начнется очень запутанный диалог, который нужно обязательно довести до конца, иначе новый сюжетный квест не отобразится в журнале. Говорите с Дельфиной до тех пор, пока она не скажет что-то вроде «Хорошо, я готова идти». После этого начнется дополнительное задание, которое повлияет на основную сюжетную линию.

Клинок во тьме

Дельфина является одной из представительниц клинков, которая уже долго ломает голову над причиной появления драконов. Ее основным доводом является тот факт, что драконы не появляются из ниоткуда, а просто возрождаются с помощью темной магии. Чтобы узнать о загадке воскрешения, вы отправитесь с Дельфиной в Рощу Кин.

После прибытия в рощу с Дельфиной, вас будет ожидать странная картина - перед вашими глазами один из драконов воскресит другого, после чего предстоит очередная битва с огнедышащим противником. После того, как одолеете дракона по привычной схеме, Дельфина более не усомнится в том, что вы Драконорожденный и отдаст вам Рог Юргена, а также предоставит новое задание. Но перед тем как браться за новое задание Дельфины, лучше отправиться к серобородым и завершить свое обучение.

Рог Юргена (Конец)

Переместитесь в Высокий Хротгар, в храм Серобородых, и найдите там главного мудреца, который находится где-то внутри храма (компас иногда не указывает на него точно, поэтому придется поискать). Отдав Рог Юргена, мудрец провозгласит вас Драконорожденным и обучит новому крику - Безжалостная сила. После получения крика вновь возвращаемся к заданию Дельфины.

Дипломатическая неприкосновенность

Пожалуй, одно из самых запутанных, но, тем не менее, интересных заданий в игре. После возвращения в Ривервуд, Дельфина направит вас в посольство талморцев, где вам нужно будет узнать о возращении драконов больше. Посольство находится в городе Солитьюд, неподалеку от которого вы встретите Мелборна, который поможет вам попасть в посольство в качестве гостя. Этот квест уникален тем, что проходить его лучше в скрытном режиме, т.к. с оружием и в тяжелой броне внутрь посольства вас не пустит стража. Все необходимое в инвентаре можно передать Мелборну, который позаботится о том, чтобы вы нашли это на территории посольства по прибытию.

После разговора с Мелборном, вновь отправляемся к Дельфине, которая доставит вас к посольству и присмотрит за оставшимися вещами. После прибытия в посольство покажите стражнику пропуск, полученный от Мелборна, и пройдите в парадный зал, где проходит банкет. Поговорите с барменом, который уже ждет вас и он посоветует вам отвлечь охрану, чтобы он смог незаметно провести вас через кухню вглубь посольства. Для того чтобы отвлечь охрану, купите выпивку изрядно напившемуся гостю, после чего он согласится пошуметь и обратить на себя внимание охраны. Во время неразберихи следуйте за барменом на кухню, где вы найдете снаряжение, оставленное Мелборном. Затем бармен откроет проход дальше.

Теперь двигайтесь по локации, зачищая всех охранников на пути. Делать это лучше скрытно. Затем выходите во двор, где вновь вас ждет очередная порция врагов. После того, как зачистите двор, спускайтесь в комнату для пыток, обезвредьте несколько противников и не забудьте по дороге проверить пару сундуков. Показателей на карте в этой локации нет, поэтому просто поговорите с человеком, который находится за решеткой. После освобождения заключенного он предложит вам выбраться из посольства по короткому пути и по дороге расскажет необходимую информацию по вашему главному заданию.

Крыса, загнанная в угол

Отправляйтесь в Ривервуд и поделитесь с Дельфиной полученной от заключенного информацией. После чего она даст вам задание - найти Эсберна, который находится в городе Рифтен. Рифтен - уникальная и очень красивая локация, чем-то напоминающая Венецию. Рифтен также является городом воров.

Для того чтобы найти Эсберна, вам вначале нужно найти Бриньольфа в таверне «Пчела и жало». После короткого разговора Бриньольф предложит вам вступить в гильдию воров и пройти несколько испытаний. Основное задание напрямую связано с выполнением квестов за Гильдию воров, поэтому другого выбора, кроме как согласиться с предложением Бриньольфа, у вас нет. Выполнив задание Бриньольфа и немного прокачав свой воровской навык, вы откроете путь в систему подземелий под Рифтеном, где будет очень много комнат и путей, в которых вам можно убивать всех врагов на своем пути. Путь будет нелегким и долгим, но в завершении пути вас ждет последняя комната, в которой и находится Эсберн. Поговорите с ним, расскажите, кто вас послал и он откроет для вас дверь, а также расскажет много интересного. После открытия двери Эсберном начнется новое задание.

Стена Алдуина

Теперь самое время выбираться на поверхность, но во время побега в комнату ворвется стража талморцев, с которыми вам придется вступить в бой. Несмотря на то, что Эсберн великолепно управляется с магией и помогает в бою, следите за его шкалой здоровья и защищайте любыми методами, т.к. если он умрет, то задание провалится.

После того, как выберитесь из подземелий, отведите Эсберна в Ривервуд на разговор с Дельфиной. После разговора ваш герой и двое спутников отправитесь к стене Алдуина. Дорога к этой локации рандомная и очень долгая, поэтому приготовьтесь к приключениям и запаситесь припасами. Добравшись к локации «Стена Алдуина», вы наткнетесь на две несложных загадки. Первая выполняется очень просто, если вы на максимум проявите внимательность и отыщите в округе рисунки трех символов, которые нужно выставить на каменной панели возле моста. После того, как пройдете по мосту дальше, вас будет ждать вторая загадка, которую можно назвать ловушкой. Справится с этой загадкой еще проще, чем с первой. Для этого вам нужно ступать лишь по панелям на полу, на которых изображен символ Драконорожденного. Наступив на последнюю панель, ловушка будет деактивирована.

В конце задания Эсберн проведет целый экскурс в историю мира, после чего начнутся длинные диалоги, из которых, вам, скорее всего, будет мало что понятно. Поэтому после завершения задания отправляйтесь в храм к Серобородым.

Глотка мира

Одно из самых скучных заданий, в котором просто огромное количество диалогов, от которых можно запросто уснуть. Для того чтобы облегчить вам жизнь, скажем сразу, что ветку диалогов нужно развивать к теме «Партурнакс».

Дорога к Партурнаксу находится в необычном и очень густом тумане, который негативно влияет на героя. Но после разговора с Серобородыми они обучат вас новому крику, который будет способствовать тому, чтобы туман рассеялся. В конце пути, на самой вершине, приготовьтесь к встрече с главным «Серобородым». В этом месте произойдет очень неожиданный и важный сюжетный поворот, о котором мы умолчим.

Древнее знание

Отправляемся обратно к Стене Алдуина к Эсберну, и рассказываем ему о древнем свитке, о котором вам рассказал Партурнакс. Эсберн отправит вас в коллегию магов за поиском свитка, т.к. только они в Скайриме знают, о чем идет речь, ведь у них самая древняя библиотека. Гильдия расположена очень далеко, поэтому лучше ехать на лошади. Добравшись до дверей гильдии магов, вы сможете вступить в коллегию магов, иначе внутрь не попасть. Соглашайтесь на условия вступления и продемонстрируйте требуемое от вас умение. После демонстрации вас пропустят, и вы сможете добраться к библиотеке магов, или же можете продолжить ветку увлекательных дополнительных квестов за магов. Поговорите с главным в гильдии - Ураг гро-Шубамом, расскажите ему о свитке для того, чтобы взять задание «Работы Шалидора».

Работы Шалидора

По указателю отправляйтесь в очередные подземелья, где вам нужно будет добыть необходимые записи. В локации вас ждут уже знакомые загадки и ловушки, которые проходятся аналогичным образом, как встречавшиеся на пути ранее.

Также в локации повстречается один очень сильный враг в лице скелета, который постоянно будет воскресать. Тактики или особого секрета битвы с ним нет. Просто убейте его несколько раз, пока он не умрет окончательно. Забирайте записи Шалидора и возвращайтесь в гильдию магов. Ураг гро-Шубам скажет, что ему нужно пару дней для того, чтобы разобраться в записях. Ложитесь спать или выполните дополнительные задания, после чего возвращайтесь к Ураг гро-Шубаму и прочитайте книгу у него на столе, после чего начнется новое задание.

За гранью обыденного

В книге речь пойдет об одном ученом, который изучал технологии древней расы - Двемеров. Вам нужно отыскать этого ученого. На карте, ближе к северу будет отмечена точка, к которой вам и нужно отправляться по заданию.

Возле двемерских подземелий вы найдете ученого, после разговора с которым получите двемерский куб и шар, а также новое направление, в котором нужно двигаться. Далее предстоит преодолеть систему двемерских подземелий, полных опасностей и очень ценных вещей.

В самом конце пути вый найдете огромную комнату с непонятным устройством, явно работающим с помощью механизма. Поднявшись наверх по ступенькам, вы обнаружите панель управления устройством, в которую нужно вставить полученный в начале миссии куб. Теперь с помощью метода «проб и ошибок» вам предстоит научиться играть на очень необычном, но вполне логичном «инструменте». После успешной «игры» необходимые для вас звуки запишутся на поверхность куба, словно на аудиокассету. Верните куб сумасшедшему ученому, и на этом задание будет завершено.

Проклятие Алдуина

Ученый помог нам восстановить письмена на свитке, теперь нужно отправляться на вершину в Глотку мира, где и нужно будет прочитать свиток. После прочтения свитка и просмотра короткого ролика вам предстоит битва с самим Алдуином - вожаком драконов. Но не стоит бояться, битва с ним довольно легкая. Перед битвой с Алдуином вас станет доступен новый крик - Драконобой, с помощью которого можно опустить Алдуина с небес на землю во всех смыслах. Тактика битвы очень проста - используйте крик, пока дракон находится в воздухе, затем добивайте его после падения уже на земле своим самым мощным оружием или магией. После того, как строка жизней Алдуина иссякнет, он улетит и вслед скажет вам, что убить его невозможно.

Падший

Сразу после битвы с Алдуином поговорите с Партурнаксом, который расскажет вам, как одолеть дракона раз и навсегда. Для победы вам понадобится помощь Ярла, к которому вам и нужно отправиться далее.

Бесконечная пора

И вновь довольно-таки простой квест, но насыщенный огромным количеством диалогов, которые стоит слушать очень внимательно. Поговорите с Ярлом по поводу случившегося и он поможет вам, но только после того, как в Скайриме прекратится война. Далее вам предстоит сделать невозможное - померить две враждующие между собой фракции. Для того чтобы прекратить войну, вам доступно три варианта - встать на сторону имперцев, Братьев бури или оставаться нейтральным. Если оставаться нейтральным, то все закончится наиболее мирным путем, поэтому отправляемся к Серобородым и объявляем о начале мирных переговоров. Затем идем к правителям двух сторон и заставляем их сесть за стол переговоров. Затем вновь возвращаемся к Серобородым в храм и наблюдаем за собранием. Переговоры проходят на повышенных тонах, но все же приводят к перемирию двух сторон, после чего задание будет успешно завершено. Но все не так радужно, после заключения мира к вам подойдет Дельфина и скажет, что Партурнакса нужно убить. Расправиться с Партурнаксом можно по желанию после выполнения основной сюжетной линии.

Падший (Продолжение)

Далее вам необходимо поймать дракона Одавинга, который сможет доставить вас в логово Алдуина - Дом пожирателя мира. Для поимки Одавинга вам понадобится помощь Ярла, который уже приготовил ловушку для дракона. Следуем к нужному месту за Ярлом и используем новый изученный крик - Вызов дракона. После призыва вокруг вас начнет летать Одавинг, которого нужно сбить с помощью крика Драконобой. После того, как вы собьете Одавинга, не нужно его добивать, а постепенно ступайте назад к Ярлу, используя Драконобой, чтобы задержать дракона на земле. Одавингу не останется ничего кроме как шагать за вами, пока он не попадет в ловушку, приготовленную Ярлом.

Дом пожирателя мира

Пока дракон будет находиться в ловушке, поговорите с ним и предложите сделку. Дракон согласится, после чего вам нужно отпустить его, сказав стражнику на балконе открыть ворота. Поднявшись на балкон, садитесь на Одавинга и он отправит вас в Скулдафн.

В Скулдафне вас ждет очень сложная локация, которую вам нужно зачисть от Драугов и решить несколько загадок. Загадки не составят никаких проблем, т.к. вы с подобными уже сталкивались, а вот враги могут значительно испортить вам жизнь. Поэтому идти на это задание стоит хорошо подготовленным.

Как только откройте дверь с крутящимися кольцами, за ней откроется портал, но не спешите входить в него, а сначала сразитесь с крутым врагом Накрином. Убив Накрина, вы получите уникальную маску, одев которую будете использовать на 20% магии меньше. После получения трофея ступайте в портал.

Совенгард

Вы попали в мир мертвых - одну из самых красивых локаций в игре. Следуйте по указателю, пока не наткнетесь на Тсуна, он предложит вам пройти испытание для того, чтобы попасть в зал древних. Соглашайтесь.

Драконоборец

Не нервничайте и соберите всю волю в кулак, вы добрались до финальной главы основной сюжетной линии. Впереди вас ждет последняя битва с Алдуином, которая не будет сильно сложной, если вы будете использовать крик - Чистое небо, способный разогнать туман. После победы над главным драконом поговорите с Тсуном и он вернет вас обратно в мир живых. На этом игра продолжится, и вы сможете выполнить все дополнительные задания в игре.

> Стоит ли проходить основную сюжетную линию Скайрим?

Стоит ли проходить основную сюжетную линию Скайрим?

Основная сюжетная линия любой компьютерной ролевой игры обладает особым статусом. В некоторых проектах в ней сосредоточен почти весь игровой сюжет, а побочные квесты выглядят очень блекло. В Skyrim система заданий очень сильна и роль основной сюжетной линии в значительной мере снижена, относительно заданий гильдий и случайных квестов. Но и в этом случае, особое положение истории о злых драконах никуда не исчезло.

Основная сюжетная линия компьютерной игры The Elder Scrolls 5: Skyrim связана с пробуждением легендарных драконов , что легенды связывают со скорой гибелью всего мира. Недавняя война и кризис Забвения , что ещё помнят старожилы, способствуют тому, чтобы в эти легенды верили. Именно эта история наиболее активно обсуждалась до релиза Скайрим в ноябре 2011 года, так что не стоит упоминать лишний раз о важности этого сюжета для всей истории Древних Свитков. На сайт в разнообразных статьях это уже обсуждалось, статьи доступны в разделе Skyrim. Техническая сторона вопроса также присутствует, но в значительно меньшей степени.

Именно основная сюжетная линия научит Довакина пользоваться своей собственной силой, драконьими кличами , впрочем, найти слова силы Вы можете и самостоятельно.. Кстати, одно из слов силы охраняют скелеты неподалёку от стартовой деревушки Helgen, где главного героя чуть было, не казнили. Однако техническое знакомство с драконами завершится после выполнения задания dragon rising , так что необходимости проходить все 17-18 заданий нет. Как раз именно высокие требования по времени могут отпугнуть от прохождения основного квеста игры . Оценить это можно по размеру прохождения Скайрим на сайт, причём даже нет необходимости вчитываться. Прочесть статьи могу порекомендовать в том случае, если пройти всё основное задание этой компьютерной игры у Вас нет возможности, так как эта история важна в рамках всей игровой вселенной.

Несмотря на всё, я рекомендую пройти основную сюжетную линию Skyrim хотя бы один раз, впрочем, в повторном прохождении мало смысла и интереса. Временами проходить задания будет скучно, особенно, когда нас в очередной раз отправят за новым магическим артефактом небывалой силы и редкости. Можно ощутить и некоторую затянутость кампании при ближайшем рассмотрении, да и драконы не настолько сильны и ужасны, если присмотреться. Но основной квест не только расскажет главную историю Skyrim , но и познакомит с основными игровыми системами, гильдиями, городами. Эту ветку заданий с уверенностью можно назвать путеводителем по пятой части Древних Свитков. И мир этот огромен, что подразумевает необходимость затратить несколько десятков часов на знакомство с ним.

Впрочем, назвать задания основной сюжетной линии самыми интересными и оригинальными в TES 5 нельзя , таятся в Скайрим и более интересные истории, причём не столь продолжительные и пафосные. Ведь очередное спасение очередного вымышленного мира, как и истории об избранности главного героя, - всё это аспекты неоригинальные. Драконы также многим уже набили оскомину, хотя в Skyrim они выглядят в меру свежо и неплохо вписались в игровой мир.

Вернуться на страницу игры
Узнать ответы на другие вопросы по The Elder Scrolls 5


танки - бонус коды - FAQ - моды


"Мус-кор-та! Здесь народ, кофейку он нальет..." Это лишь один из вариантов, который можно услышать при прослушивании главной темы. Чтобы помочь игрокам узнать - нальет ли все-таки кофейку местный народ - представляем авторское прохождение Skyrim (Скайрим): The Elders Scrolls 5 , из которого вы неприменимо узнаете все тонкости мира The Elders Scrolls 5. Эта игра ещё запомнилась тем, что дата релиза состоялась в магическую дату - 11.11.11. Начинаем наше прохождение игры Skyrim (Скайрим )!


Мы оказываемся в телеге, с тремя неизвестными нам людьми. Скорее всего - нас поймали за пересечение границы, а если это так, то эти люди к нам недружелюбно настроены. И тут же возникает вопрос - куда это везут нашего героя?

На свободу!

Ну, вот и ответ на интересующий нас вопрос - деревушка под названием «Хелген». Стражники выводят нас из повозки, и начинается проверка людей по списку. Тут же выясняется, что нас нет в их списке. Производим настройку персонажа, согласно своим пожеланиям. Неизменными только остаются - раса нашего героя (Норд) и его пол (мужской).

То, что мы отсутствуем в их списке, вовсе не означает, что нам не угрожает опасность. Нас, вместе с остальными заключенными сопровождают к месту казни. Ждать приходится недолго, вот уже оказывается отрубленной чья-то голова и следующая должна быть нашей. Не успевает возникнуть вопрос - «Но игра ведь только началась, и нам не могут отрубить голову?». Как тут же из ниоткуда возникает немалых размеров дракон, который в качестве посадочной площадки присмотрел себе крышу сооружения. Все это конечно приводит к панике и хаосу, а нам дает возможность совершить побег. Самое удобное укрытие - башня. Забегаем в неё и поднимаемся вверх. Но будьте аккуратны, нужно успеть вовремя, отскочить, иначе нас поджарит, то самое существо, у которого мы в долгу за предоставленную возможность побега. Внизу образуется дыра, прыгаем в неё. Далее прямо, пока не встанем перед выбором. Встречаем Ралофа и поворачиваем с ним направо.

В здании подходим к нашему спутнику, производим обыск покойника, того, что развалился у стола и тут же встречаем двух нежданных гостей, с которыми быстренько расправляемся топором (клавиша «R» для активации; атака - левая клавиша мышки; защита - правая). Не забудьте осмотреть их и проходите в открытую дверь. По пути разбираемся со стражниками, отбираем у них одежду и снаряжение. Меч куда круче будет.

Собираем выпивку, снадобья и идем дальше к клетке, заходим в неё и производим обыск всего, что там есть (включая тело волшебника) и прибираем к рукам мешок со стола. Следуем за союзниками по пещерам. При встрече лучников, расправляемся с ними и пополняем наш арсенал луком (не автомат конечно, но с расстояния снять может). Опускаем мост, идем прямо и направо. Встречаем тарантулов, расправляемся и берем у них яд. Тарантулы не такие уж и сильные противники, поэтому бой выходит недолгий.

Имперский солдат даже не догадывается, что его ждет дальше...


Skyrim - прохождение

Перед бурей

Оказывается у нашего друга - Ралофа, имеется родная сестра в городке Риверурвуд. У девушки собственная лесопилка и она может нам помочь. Чтобы попасть в город, следуем за Ралофом, а если вдруг отстали, то придется следовать указателям. Находим его сестру, повествуем о драконе, который помог нам сбежать и она направляет нас к Вайтрану (являющимся местным ярлом). Его солдаты могут защитить город. Чтобы попасть к нему в гости, следует идти на север, никуда не сворачивая. Нам на встречу попадаются имперцы коих нельзя трогать, если мы хотим попасть в город. Возле дома ярла общаемся с охранником, которому повествуем о своей миссии и после этого он объясняет, где найти Вайтрана. Идем к Драконьему Пределу, натыкаемся на Айрилет которая отказывается пропускать нас к правителю, но тут выясняется, что Балграф Старший сам желает пообщаться. Выкладываем ему про дракона, сломавшего крышу, и предупреждаем, что он может напасть на Ривервуд.

Ветреный пик

По следу отыскиваем Фаренгара, который просит нас о помощи. Суть вот в чем - В храме Ветренный Пик, нужно достать скрижаль, в которой указаны места погребения древних драконов, название у нее соответствующее - Камень Дракона. Нам понадобится конь (ночью его можно украсть в конюшне, но не забудьте его своевременно вернуть). У храма расправляемся с разбойниками (кстати, конь может помочь в этом). Заходим внутрь и никуда не сворачиваем. Всех, кто встретится на пути - разрешается зарезать и обыскать, можно найти много чего интересного. У ворот поворачиваем влево и выставляем статуи в нужном порядке (змея-змея-рыба).

Прохождение Скайрима только начинается!


Рычаг открывает ворота, и идем дальше. Убиваем крыс и спускаемся по лестнице. Мечом рассекаем паутину и убиваем огромного тарантула. При нехватке жизненных единиц - используем снадобья. Все осматриваем и вступаем в разговор с паучьим пленником. Высвобождаем его, а он отплачивает нам тем, что убегает. Догнали, сначала убиваем его, а потом драугр. У бывшего пленника находим Золотой коготь. Далее путь лежит к святилищу, но будьте аккуратны, смотрите под ноги и не попадите под топор.

Внутри нужно найти стальную дверь, но перед этим предстоит обойти несколько ловушек и убить драугров, вверх, по мостику и вот мы у цели. Перед нами головоломка из камней, решаемая следующим образом: маленький - сова, средний - бабочка, большой - медведица.

В качестве ключа используем отобранный у Арвелия коготь. Идем прямо, к статуе. У светящей руны получаем новую магическую способность. Далее предстоит победить повелителя драугров и забрать камень. Возвращаемся по ближнему проходу. На карте переходим в Драконий предел и отдаем Фаренгару, что он просил.

Дракон в небе

Местные жители сообщают о драконе в окрестностях Вайтрана. Следуем к Балграфу и решаем как поступить. С солдатами и Айрилет направляемся к башне, а при появлении огнедышащего создания - укрываемся в ней. Перед нами встает выбор: выйти расправиться с тварью при помощи меча и магии, или же залезть на крышу и расстрелять, используя лук и стрелы. Выбор за вами. С мертвой твари поднимаем новый свиток с заклятьем (активируется нажатием «Z») и возвращаемся к Балграфу похвастаться о проделанной работе.

Путь голоса

Наша слава достигла ушей волшебников из Высокого Хротгара и потому мы приглашены в гости на Глотку мира, находящуюся на вершине горы. Приняв их приглашение и отыскав вход, болтаем с Арнгейром, перед которым демонстрируем свою мощь. Эйнарт обучает нас новой способности, а тем временем за нами молча, наблюдает мастер. Затем устраивают спарринг, чтобы разделаться с «соперниками», стоит использовать «Безжалостная сила». По окончанию боя, мастер уходит, следуем за ним. На земле замечаем знак, на который нужно встать и снова следуем за мастером. Открываются ворота. Чтобы пройти их, нужно воспользоваться «Стремительным рывком».

Рог Юргена

Выяснив, что мы не лыком сшиты, глава старейшин отправляет нас на болота Хьялмарка к склепу Устенгрева, за рогом Юргена. На пути встречаются слабые противники, которых оставляем позади и наткнувшись на дверь, углубляемся в склеп.

Убиваем мерзких драугров и скелетов, спускаемся к трем закрытым дверям. Чтобы пройти, придется использовать «Стремительный рывок» (не зря же нас тренировали). Суть такова - используем только тогда, когда подойдем ко второму камню и следующий рывок после следующего камня.

Слышите? Под полом находятся скрытые механизмы, активирующие огонь. Теперь либо выжидаем, когда мохнатые твари откинутся, либо аккуратно продвигаемся по камням. Рубим сплетенную паутину и в дверь. Дергаем за «веревочку» - открывается дверь. Вниз, по мостику, находим письмо в каменной руке, открываем дверь - дорогой желтый метал, обыскиваем ящик. По пещере к Устенгреву.

Возвращаемся так же, как и пришли.

В письме говорится, что тот кто нас опередил, ожидаем в «Спящем вулкане» (не бойтесь, это таверна такая). Приходим туда, снимаем комнату и поднимаемся в номер. Дожидаемся управляющего, который провожает нас к рогу. Забираем его, изучаем новое волшебство и больше тут делать нечего.

Клинок во тьме

Вместе с Дельфиной направляемся к Рощи Кин. По пути встречаем напуганных драконом людей. Отыскиваем его самого и убиваем. Стараемся не попасть под раздачу, подставляя плечо подруги. Атакуем его когда он приземляется. После победы переговорим с подругой.


Прохождение Скайрим

Дипломатическая неприкосновенность

Оказывается, эти крылатые твари умеют восставать из мертвых и что еще ужаснее, помогают в этом своим сородичам. Ваша подруга думает, что это проделки злобных талморцов.

В Ривервуде снова беседуем со своей подругой и направляемся в Солитьюд. Отыскиваем пленного Мальборна в закусочной под названием «Смеющаяся крыса». Беседуем и оставляем ему свое оружие (так надо).

Подходим к фере Катлы, берем у Дельфины приглашение и одеваем костюм, а ей отдаем наручники с шлемом.

Отдаем охраннику пригласительный билет, знакомимся с Эленвен и разговариваем с Мальборном. Советую запастись съестным (вдруг пригодится?) Берем спиртное и подсаживаемся к Разелану на скамью. Спаиваем и уговариваем побуянить немного. Возвращаемся к Мальборну, и заходим на кухню, где оказываются наши вещи. Расправляемся с противниками и осматриваем этажи. Отыскиваем спальню Эленвен и скрываемся в комнатке справа. Убиваем оставшегося охранника, обыскиваем ящик. Спускаемся в подвал, где пытают какого-то беднягу и убиваем его обидчиков. В ящике отыскиваем книжку и бежим обратно, на помощь Мальборну.

У охраны отбираем ключи и отперев замок спускаемся вниз. Если хотите - можете спасти Рарниса, если нет, что ж - жалко беднягу.

Крыса, загнанная в угол

Нам предстоит отыскать некого Эсберна который обладает огромной информацией о крылатых огнедышащих созданиях. Путь лежит в Рифтен. Разговариваем с охранником и в таверну «Пчела и Жало», где беседуем с Бриньольфом. Если у вас не выйдет уговорить его, то получите дополнительное задание. Я сделал иначе - узнал о Эсберне у хозяйки заведения.


Покидаем столь прекрасное заведение и заходим в «Крысиная нора». Расправляемся со всеми, кто недружелюбно настроен и тут снова выбор - взломать дверь (если вы специалист в этом деле), или напролом, обходя опасные ловушки. Так или иначе, дорога приводит к «Буйной фляге». Беседуем с Векелем о старике, если он отказывается говорить - придется немного раскошелиться. Следуем к муравейнику, заглянув перед этим в хранилище. Оказывается, мы опоздали.

За дверью находится Эсберн, но чтобы пройти, нужно повторить фразу, которую говорила Дельфина. Дверь открыта. Представляемся, повествуем о девушке, которая нуждается в помощи. Он соглашается помочь, и дальнейшая дорога лежит в Ривервуд.

Стена Алдуина

Вместе с ним разбираемся с врагами, это не так сложно, ведь он вызвал Астронаха и поэтому противники не представляют особой угрозы.

Вернувшись, домой, заходим в тайную комнату, беседуем с Эсберном и забираем оставленную им книжку.

Ответ на интересующий нас вопрос - на Стене Алдуина, которая располагается в храме «Небесная гавань». Выходим из таверны и что мы видим? Дракона, пытающегося испепелить город. Придется его прикончить и двигаться дальше, на пути встречаются его сородичи. Убивать или игнорировать - ваше дело. Большое скопление врагов поджидает у входа в пещеру Картспайр. Внутри тоже есть с кем повоевать. Вряд ли бы мы в одиночку всех победили.

Чтобы мост опустился, все стрелки должны быть направлены вниз и только вниз.

Следующая задача сложнее - ищете верную дорогу, которая ведет к цели. Советую двигаться по стрелкам.


Дергаем «веревочку» и дверь открывается.

Нужно встать напротив большой головы. Головы откроют нам дорого только тогда, когда мы прольем кровь на слепок в окружности. Получилось? Дальше не спешите, посмотрите в ящике. А теперь наверх и влево. Ящик с интересным содержанием - не пропустите. Теперь посмотрите на стену, может получится что-то узнать. Нет? Ну, тогда побеседуйте с Дельфиной.

Глотка Мира

Девушка с Эсберном остается в храме, для детального изучения настенной рукописи, а мы направляемся с старейшинам, они наверняка обладают нужными сведениями. По прибытию беседуем с Арнгейром и получаем отказ. Ожидаем. Он передумал, но тут выясняется, что Арнгейр не знает заклинание «Драконобоя». Вместо этого, он направляет к Парткурнаксу (тот, кто знает все Крики), но путь лежит через горы и поэтому Арнгейр обучает нас «Чистому небу». На пути мы «знакомимся» с ледяными приведениями и в конце натыкаемся на дракона. Оказывается этот дракон и есть Партурнакс. Он обучает нас «Огненному дыханию» признается, что тоже не знает «Драконобоя» и повествует о древних Нордах, которые использовали свиток, отправляющий путешествовать в будущее Алдуину.

Возвращаемся в храм и беседуем с Арнгейром. По его мнению, кто-нибудь из мастеров в Винтерхолде должен быть знаком с заклинанием «Драконобоя» и сможет нам помочь. Но вот незадача - пройдя через мост, мы не можем попасть внутрь. Чтобы открыть ворота, нам необходим ключ, а где его взять? Беседуем с девушкой у моста, её зовут Фаральда. Она вынуждает накричать на неё, используя «Безжалостную силу». Прошли, и сразу повернув влево - оказываемся в Арканеуме. Стоит побеседовать с хозяином всех этих книжек, наверняка ему что-то известно о Древнем свитке. Зовут этого старика - Ураг гро - Шуб. Представляемся ему, и он вызывается оказать нам помощь. Принес несколько книг. Прочтите их и поинтереусуйтесь у него, известно ли ему о записках психа. Он непременно поведает вам об ученом Сегонии.

Направляемся к этому ученому. По мостику, прямо, налево и прямо по склону и натыкаемся на пещеру сделанную из льда, тут то и есть его дом.


В Альфтандте заходим в ледяные развалины и по мере углубления истребляем киборгообразных и Фалмерами. Тянем рычаг и вверх по лестнице. Появляется центурион, которого необходимо уничтожить, если мы хотим следовать к своей цели. Стоит ли говорить, что нужно уклоняться от его дыхания и вообще не подходить к этому существу. Убили, подняли ключ с тела и продолжаем движение. Перед тем как вы победите Сулла Требатия, вам предстоит разделаться с Уманой, имеющей крепкую защиту. Опускаем Двемерский механизм и входим в Черный предел.

Заходим в башню и прямо, открыв дверь - налево. Поднявшись вверх, упираемся в механизм с небольшим количеством кнопок. В правую подставку, открываем свой инвентарь и кладем предмет. Жмем кнопки (те, что справа) и раскрывается кнопка с лева. Нажмите на неё два раза и затем на вновь появившуюся - один раз. Взяли свиток и выбираемся из этой башни. Открываем карту и выбираем Глотку мира. Оказавшись в нужном месте, выберите в своем инвентаре, в разделе книги - древний свиток. Теперь настало время отправиться в прошлое и получить ответ на вопрос - «Как люди изгнали могущественного Алдуина и убили дракона?». Вперед.

Проклятие Алдуина

Возвратившись в свое время, осознаем, что разбираться с Алдуином вынуждены самостоятельно. Теперь вам доступно заклинание «Драконобой». Но не забывайте, что ваш друг и союзник Партурнакс тоже подвержен этому заклинанию. Действуйте аккуратно. Приземлите Алдуина и только потом атакуйте.

Падший

Мы почти победили Алдуина, но ему удается сбежать. Побеседовав с Партурнаксом, идем за подмогой к Балгруфу, который в свою очередь выдвигает условие - помирить империю с Братьями Бури. Побеседовав с Арнгейром, идем на прием к генералу Туллии и ярлу Ульфрику.

Идем в Виндхельм уговорить Ульфрика на перемирие и с той же целью в Солитьюд к Туллию.

Возвращаемся к Арнгейру и после беседы направляемся послушать, как пройдет сделка о заключении мира. Все идет не так гладко, как ожидалось, но в итоге перемирие установлено. Поговорите с Эсберном, он расскажет интересную информацию, о нашем союзном драконе. Оказывается, что Партурнакс и Алдуин, когда-то были друзьями и чтобы заручиться в битве поддержкой Дельфины и Эсберна, нам не остается ничего другого, кроме как - убить Партурнакса.


Отправляемся для разговора с Балграфом в Драконий Предел. Используйте зов дракона, когда окажетесь в галерее.. На ваш зов прилетит Одавин, но убивать его не нужно, только калечим и оказавшись в западне, он выдаст местоположение Алдуина. Охране говорим отпустить нашего пленника и верхом на нем отправляемся в Скулдафн.

Полное прохождение игры Skyrim

Дом Пожирателя мира

По прибытию на место, можно идти не спеша, круша всех на своем пути. Игнорировать их не советую, можете пожалеть потом. Дорога приводит нас ко входу в храм. Последовательно располагаем столбы (по бокам птицы, в центре змея).

Рычаг отворяет нам путь. Расправляемся с мерзкими драуграми и находим вход в пещеру, где нас поджидают мохнатые ледяные твари. В следующем зале решаем еще одну головоломку и жмем на рычаг (последовательность: справа вверху - птица, слева вверху - рыба, внизу - змея).

Дважды поднимаемся наверх и открываем врата, преграждающие путь к дверям. Нас встречает вожак драугров, у которого конфискуем коготь, сделанный из Алмаза. Еще одна головоломка (маленький круг - дракон, средний - бабочка, большой - пес). А вот и коготь пригодился - засовываем его в щель. Прыгаем в портал, стараясь не разбудить его охранника (зачем лишние проблемы?).

Совнгард

Очищаем небо, используя «Чистое небо» и по дороге к Тсуну. После беседы завяжется бой, будьте осторожны, не такой уж он и слабый. Наша цель, не убить, а покалечить, как дракона.
Пройдя по мосту, встречаем Исграмора, он выделяет нам воинов - Гормлейта Золотую Рукоять, Старого Феллдира и Одноглазого Хакона. Рассеиваем туман и направляемся к выходу.

Драконоборец

Наша цель - Алдуин. Применяем трижды «Чистое небо» и замечаем дракона. Бой с ним, ничем не отличается от боя с остальными драконами, к тому же с нами 3 хороших воина. Заклинанием «Драконобой» приземляем его и атакуем.



 
Статьи по теме:
Где найти мастера рун Witcher 3 руны
Побочные задания в дополнении «Каменные сердца» не так многочисленны, точнее, их совсем мало. Оно и понятно, водоворот событий при прохождении основного сюжета затягивает с головой, и отвлекаться от увлекательнейшего повествования совершенно не хочется. О
Прохождение castlevania lords of shadow 2
Прохождение Castlevania Lords of Shadow 2 Сначала обучение. Надо будет встать с трона и пройти в зал, где нажать все кнопки, находящиеся на дисплее слева. После появления солдат, продолжаем выполнять указания, просто бить их нет смысла. Есть некоторая пр
Всё, что вам нужно знать об SD-картах памяти, чтобы не облажаться при покупке Подключаем sd
(4 оценок) Если на вашем устройстве недостаточный объем внутренней памяти, можно использовать SD-карту как внутреннее хранилище для вашего телефона Android. Данная функция, называемая Adoptable Storage, позволяет ОС Андроид форматировать внешний носител
Как повернуть колёса в GTA Online и многое другое в FAQ по GTA Online
Почему не подключается gta online?Всё просто, сервер времено выключен/неактивен или не работает. Зайди на другой.Как отключить онлайн игры в браузере. Как отключить запуск приложения Online Update Clinet в Connect manager? ... На сккоко я знаю когда ты ум